Fumetti & Videogiochi: conversazione con Redbavon (8) — Il Zinefilo

Ottavo e ultimo appuntamento nella webettola di Lucius a discorrere di videogiochi, fumetti e film. La chiusura di questa galoppata sulla tastiera è con un'icona dei videogiochi, che ha sfondato il muro di pixel e poligoni e ha ottenuto l'attenzione anche dei "non addetti: Lara Croft, protagonista di Tomb Raider. Il primo videogioco è del …

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Arte nei videogiochi: vera o supposta?

La prima immagine è una foto di Rinko Kawauchi, tratta da Illuminance, opera pubblicata nel 2011 in cui la fotografa giapponese crea uno spazio immaginario ed evoca un profondo senso di temporalità, tipico dei sogni e delle memorie. Le immagini di Illuminance, frutto di progetti personali e di lavori commissionati, hanno il potere di rendere …

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Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi #4: Big Daddy in BioShock

Come descritto nell'episodio precedente, in BioShock esistono due importanti legami padre-figlia, che non rappresentano una mera "manipolazione emotiva", ma sono un cardine della trama e influenzano lo stile di gioco. Il giocatore, nei panni del protagonista Jack, con un determinato comportamento ripetuto nel corso del gioco, influenza positivamente o negativamente la relazione paterna con le …

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Fumetti & Videogiochi: conversazione con Redbavon (7) — Il Zinefilo

Il numero "sette" nei testi sacri del Cristianesimo è un numero sacro. Nella Genesi, il settimo giorno Dio si riposò; in Egitto al tempo di Giuseppe a sette anni di abbondanza seguirono sette anni di carestia; il libro dell'Apocalisse ruota intorno al numero "sette"; nel Vangelo alla domanda di Pietro se fosse sufficiente perdonare sette …

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Chi ha paura dei videogiochi? #13: la dipendenza da videogiochi è una malattia

A settembre dello scorso anno, la dipendenza dai videogiochi ("gaming disorder") è stata classificata dalla World Health Organization (WHO) tra le malattie ed è stata inclusa nell'undicesima revisione della Classificazione Internazionale delle Malattie (ICD-11). La definizione e le motivazioni sono state pubblicate sul sito dell'Organizzazione nell'articolo "Gaming Disorder". Disponibile in varie lingue tranne l'italiano, l'articolo …

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Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi #3: BioShock, due padri sono meglio di uno

Per i temi trattati, per la sua avvincente narrazione, per il suo stile artistico, BioShock ha il merito di avere posto all’attenzione dei media un videogioco non per le solite, trite e ritrite, controversie morali (leggi Chi ha paura dei videgiochi?). BioShock è un altro passo verso il "raggiungimento della maggiore età" dei videogiochi come …

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Fumetti & Videogiochi: conversazione con Redbavon (6)

Fumetti & Videogiochi: conversazione con Redbavon (6) https://ilzinefilo.wordpress.com/2019/06/23/fumetti-videogiochi-conversazione-con-redbavon-6/ — Leggi su ilzinefilo.wordpress.com/2019/06/23/fumetti-videogiochi-conversazione-con-redbavon-6/ Il quesito posto da Lucio questa volta è in merito a uno dei generi di più recente successo, che ha attirato ormai tutti i principali editori e ampie comunità di giocatori: una volta si chiamavano "MMO" (Massive Multiplayer Online) oggi gli editori li …

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Fumetti & Videogiochi: conversazione con Redbavon (5) — Il Zinefilo

Era da molto tempo che mi prudevano le dita per raccontare di uno dei personaggi iconici del moderno videogioco e Lucius me ne ha dato l'occasione con la sua quinta domanda. Avete presente ciò che si dice di male dei videogiochi? Sono violenti e diseducativi. Ebbene questo personaggio non è certamente uno stinco di santo …

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Quelli che aspettano l’E3: Intellivision Amico

L'Electronic Entertainment Expo, noto semplicemnte come E3 è imminente: tra l'11 e il 14 giugno a Los Angeles si terrà l'annuale fiera dell'industria video-ludica in cui gli operatori annunceranno mirabolanti novità e mostreranno il futuro prossimo dell'intrattenimento elettronico. Oltre alla consueta vagonata di videogiochi, nell'aria vi sono annunci della nuova generazione di console, che - …

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Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi #2: Eli in Half-Life 2

Half-Life, sviluppato da Valve Software e pubblicato da Sierra Entertainment nel 1998 per PC Windows, rappresenta una sorpresa nel genere di appartenenza ovvero lo “spara-tutto” con visuale in prima persona e un balzo evolutivo dal punto di vista della narrazione per l’intero medium. Half-Life unisce con successo il videogioco, romanzo e narrazione televisiva. Trae ispirazione …

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Fumetti & Videogiochi: conversazione con Redbavon (2)

A domanda di Lucio, la mia risposta non è cortesia, ma è un gran piacere. Si entra nel dettaglio di un videogioco che rappresenta, per estetica e contenuti, un "ponte" tra fumetti e videogiochi: Crackdown. Seconda parte di una lunga intervista a Redbavon sui nuovi strumenti della narrazione. via Fumetti & Videogiochi: conversazione con Redbavon …

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Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi #1: Harry in Silent Hill

Cosa saresti disposto a fare se tuo figlio fosse in pericolo? Anche se non si è genitori, la risposta è scontata: qualsiasi cosa. Gli autori di racconti, dapprima nella letteratura, poi nel cinema, conoscono bene questa reazione naturale, che non è soltanto umana, ma è valida anche nella maggiore parte delle specie animali. Era solo …

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Fumetti & Videogiochi: conversazione con Redbavon (1) — Il Zinefilo

Avete presente la scena in Matrix quando Morpheus offre a Neo la scelta tra la pillola rossa e quella blu? Deve essere andata più o meno così quando, nella nostra "matrice" altrettanto virtuale, Lucio mi ha invitato a entrare e fare una chiacchiera sulla transmedialità. All'inzio, ero sul punto di non accettare: no grazie, non …

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Accostare la parola “narrativa” a “videogioco” è una bestemmia?

Immagine by RedBavon Il videogioco può aspirare a essere un medium per raccontare storie con pari dignità degli altri media o deve essere relegato al ghetto dei videogiocatori, aspiranti al massimo a un’etichetta di “nerd” o “geek”? Il videogioco sconta una giovane età: una quarantina di anni, ma la diffusione più ampia è solo dell’ultimo …

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Potenza della narrativa in un videogioco #2: Halo Reach

Halo Reach, pubblicato nel 2010 in esclusiva per XBox 360, ha il grande merito di cercare di cambiare il modo di narrare la storia. Il pianeta Reach è l’ultimo baluardo dell’umanità contro gli alieni del Covenant. È il fortino di Alamo per David Crocket. È l’antefatto (c.d. “prequel”) della storia di Halo: Combat Evolved, che …

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Potenza della narrativa nei videogiochi: Halo

Come medium emergente, il videogioco rappresenta una nuova forma per raccontare storie nella moderna tradizione culturale: l’affannosa ricerca di una guida carismatica,  la lotta preservare i valori morali di fronte alla disintegrazione sociale e culturale, la natura tragica delle fondamenta della modernità; la fragilità dei valori religiosi; il conflitto al contatto tra individui provenienti da …

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#7. Bit+Beat = L’Orchestra si diverte con i videogiochi

Prendo in prestito il titolo del doppio vinile che il mio papà mi faceva ascoltare da bimbo e che mi piaceva ascoltare insieme a lui: L'Orchestra si diverte della Boston Pops Orchestra, diretta da Arthur Fiedler, pubblicato da RCA nel 1961. Una selezione di celebri brani di musica classica, danze e musiche di film che …

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Good Old Games Ads #8 – Xenon 2 Megablast

Musica e Videogioco si incontrano in mezzo a un bailamme di fuoco e alieni Xenon 2 Megablast , sviluppato da The Bitmap Brothers e pubblicato da ImageWorks nel 1989, è uno sparatutto a scorrimento verticale, tradizionale nella sua assenza di trama e un’ambientazione genericamente fantascientifica: l’unico obiettivo è lo sterminio indiscriminato di qualsiasi cosa si …

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The Bitmap Brothers, la prima “rockstar” dei videogiochi

We all need histories that no history book can tell, but they are not in the class-room - not the history classrooms, anyway. They are in the lessons we learn at home, in poetry and childhood games, in what is left of history when we close the history books with their verifiable facts [...] cit. …

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Cheap ‘n fun, fritto misto di tanti fumetti a un piccolo prezzo

Cheap 'n Fun: un'assurda storia di frittura e fumetti. L'olio ve lo dovete portare da casa. Mejo quello de mamma. Cheap 'n Fun ovvero: Cheap: poco costoso, conveniente, economico, a buon mercato 'n: contrazione di "and "(e - congiunzione) Fun: divertente Non bisogna essere dei geni delle sciarade e rebus, ma se siete appena capaci di …

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Lo confesso, sono un violento ed è tutta colpa di Speedball 2

Episodio 5 di Confessioni di un videogiocatore violento e mai pentito È ampiamente condiviso che lo sport è un valore: per l'individuo è importante per l'esercizio fisico e la rigenerazione psichica; tra più individui lo è per la cooperazione e la leale competizione. Ciò vale anche quando in nome di uno sport come l’hockey su …

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Lo confesso, sono un violento ed è tutta colpa di Sensible Soccer

Episiodio 4 di Confessioni di un videogiocatore violento e mai pentito Per "Sensi" corro il rischio di farmi dare del "vecchio nostalgico e pure rincoglionito": FIFA, Winning Eleven, ISS Pro, Pro Evolution non sono mai riusciti a creare la tensione e l'agonismo sportivo tra le mura domestiche quanto Sensible Soccer. Tra il 1989 e il …

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Confessioni di un videogiocatore violento e mai pentito. Capitolo 1. Tekken 3 (PsOne) — Cornerhouse’s Pub

Dalla Fratellanza di Joypad vengono grandi soddisfazioni! Il caro Johnny ha raccolto il mio invito a mettere in piazza i suoi "comportamenti anti-sociali" generati dalla malsana abitudine a sollazzarsi con i videogiochi. Anche se siamo solo in due, già mi sento confortato da una condivisione alla maniera dell'impenitente alcolista in un gruppo di alcolisti anonimi. …

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Lo confesso, sono un violento ed è tutta colpa di Kick Off

Episiodio 3 di Confessioni di un videogiocatore violento e mai pentito Sviluppato dal programmatore inglese di origini italiane Dino Dini e pubblicato da Anco Software nel 1989 per Commodore Amiga, Atari ST e i più diffusi home computer 8 bit, Kick Off rivoluziona il modo in cui si gioca a calcio su uno schermo. Prima di Kick …

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Confessioni di un videogiocatore violento e mai pentito

Dai giochi in cortile a quelli  da tavolo, dalle gare di biglie sulla sabbia alle sfide sul panno verde del Subbuteo, i motivi di tafferuglio familiare si adattano all'evoluzione delle forme d'intrattenimento.  Così, come ho raccontato in L’Intellivision, mio fratello e c’ero anche io, a partire dal Natale del 1983 per azzuffarsi con mio fratello si aggiungono ai …

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Lo confesso, sono un violento ed è tutta colpa di Street Fighter II!

Sono un violento, lo confesso. Ed è tutta colpa di un videogioco! Street Fighter II di quei diavoli giapponesi della Capcom. In verità, questa storia esecrabile di cui non vado certo fiero è iniziata prima che Capcom mi facesse cadere nella spirale della violenza. Trovo la forza di fare pubblica ammenda solo grazie al fatto …

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Chi ha paura dei videogiochi? #12 – Grosso guaio a Vice City

La serie Grand Theft Auto, a partire dal terzo episodio, ha inanellato un successo commerciale dietro l'altro e, con tutta probabilità, tanta popolarità tra i videogiocatori ha attirato l'indignazione di un insieme eterogeneo di esponenti politici, associazioni a vario titolo, codazzo di giornalisti ed "esperti", che per l'approccio intransigente tipico del puritanesimo e del metodismo, non esito …

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Chi ha paura dei videogiochi? #11 – Ne uccide più il videogioco che il fucile?

Il successo di Grand Theft Auto III e dei suoi seguiti desta le attenzioni dei media e una nuova ondata di panico morale. Il sedicenne William Buckner e il fratello quattordicenne Joshua sono due adolescenti americani che il 25 giugno 2003 hanno aperto il fuoco con un fucile calibro 22 contro le automobili in transito sull’Interstate …

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Chi ha paura dei videogiochi? #10 – GTAttila, flagello diDDdio! [rev. 2]

GiTtiA'! G come GiUoco elettronico (come lo chiamano ancora alcuni politici) doppia T come Terremoto e Tragggedia A come Adessovengolì e ti scasso le corna! Nell'ottobre 2001 Take Two Interactive pubblica per PlayStation 2 un videogioco sviluppato dalla newyorkese Rockstar Games: Grand Theft Auto III. Grand Theft Auto, nota come “GTA”,  è una serie che inizia …

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Chi ha paura dei videogiochi? #9 – Ponzio Pilato docet

Segue da Chi ha paura dei videogiochi? #8 – L’attivismo anti-videogiochi Negli anni Duemila il dibattito sui videogiochi è acceso. Si alternano proposte di legge che cercano di vietarne o limitarne la distribuzione a interventi che smentiscono l'operato di esperti e comunità scientifica a supporto di tali proposte di censura. Il panico morale raggiunge un altro …

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Chi ha paura dei videogiochi? #8 – L’attivismo anti-videogiochi

Nel 1993 Cannon Fodder, "Carne da cannone", è stato criticato dai media a causa di contenuti violenti e della glorificazione della guerra. Per dichiarazione dei programmatori della Sensible Software e, sopratutto, per chi vi ha giocato Cannon Fodder è una satira della guerra e prende in giro i guerrafondai: il titolo del gioco ("carne da cannone"), la breve canzone iniziale e la colonna sonora, la grafica minuta e fumettosa sono tutti elementi che vanno nella direzione opposta delle critiche. Nel 1999 i toni del dibattito sulla violenza dei videogiochi schizzano in alto.

RedBavon – Intervista — PlayGamesItalia

Quei bravi ragazzi di PlayGamesItalia mi hanno voluto intervistare sulla mia passione per i videogiochi. Secondo voi, ho detto di no? Andate a leggere e, se avete un interesse per i videogiochi, iscrivetevi pure al loro blog. Recensioni e temi trattati con onestà e sincerità, il tutto miscelato con autentica passione. I videogiochi sono la …

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Chi ha paura dei videogiochi? #7 – Doom(ed) generation

Segue da Chi ha paura dei videogiochi? #6 - Simulatori di omicidi Il 20 aprile 1999 la High School di Columbine nel Colorado è teatro di una strage di diciassette studenti e un insegnante, oltre ventiquattro feriti, ad opera di due studenti della stessa scuola.  La strage di Columbine ha un significativo impatto sull'opinione pubblica, sebbene …

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Chi ha paura dei videogiochi? #6 – Simulatori di omicidi

Dagli inizi degli anni Novanta una serie di atti di violenza a opera di minori scuote la società americana. L'attenzione dei media e dell'opinione pubblica si concentra sulla relazione tra gli atti criminali e l’utilizzo dei videogiochi con contenuti violenti da parte degli autori dei crimini. Alcune ricerche dimostrano che i videogiochi sono correlati a tale comportamento anti-sociale e causano sia un aumento dell'aggressività sia una riduzione dell’empatia sociale. Ennesimo manifestazione di panico morale, fuffa mediatica e ignoranza del reale stato delle cose.

Cheap ‘n fun, fritto misto di grandi videogiochi a prezzi piccoli

Cheap 'n Fun: un'assurda storia di frittura e videogiochi. L'olio ve lo dovete portare da casa. Mejo quello de mamma. Cheap 'n Fun ovvero: Cheap: poco costoso, conveniente, economico, a buon mercato. 'n: contrazione di "and "(e - congiunzione) Fun: divertente. Non bisogna essere dei geni delle sciarade e rebus, ma se siete appena capaci di …

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Chi ha paura dei videogiochi? #5 – Phantasmagoria

Segue da Chi ha paura dei videogiochi? #4 - La paura fa (anni) Novanta A metà anni Novanta negli Stati Uniti, il tema della violenza nei videogiochi e, in generale, degli effetti moltiplicatori e di emulazione della violenza a causa dei media e dei videogiochi è ricorrente. Il “nemico simbolico” è ormai individuato e i meccanismi …

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Chi ha paura dei videogiochi? #3 – Mortal Kombat

Il 9 dicembre 1993, in un’audizione di poco più di due ore i senatori degli Stati Uniti d’America, Joseph Lieberman ed Herbert Kohl denunciano al Congresso l’industria dei videogiochi poiché distribuisce contenuti violenti e pericolosi per i minori. Due videogiochi rappresentano il casus belli: Night Trap e Mortal Kombat. Night Trap viene in seguito rimosso dagli scaffali delle più importanti catene al dettaglio. Mortal Kombat, il gioco che permette di staccare la testa all'avversario con tanto di fiotti di sangue e mutilazioni, invece rimane sugli scaffali.

Chi ha paura dei videogiochi? # 2 – Night Trap

Dal 1976 i videogiochi sono stati investiti da periodiche ondate di “panico morale”. Il videogiocatore è oggetto di una stereotipizzazione con diversi gradi di “pericolosità”: da soggetto che si auto-emargina socialmente a potenziale “serial killer”. Negli anni Novanta alcuni casi hanno un’eco mondiale: nel 1993 Night Trap e Mortal Kombat sono al centro di un acceso dibattito sulla violenza nei videogiochi che giunge fino al Senato degli Stati Uniti d’America