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Good Old Games Ads #2: Ghouls ‘n Ghosts

Ghouls ‘n Ghosts

Platform, 1989, Capcom / US Gold / Software Creations
If Ghost ‘n’ Goblins scared you out of your mind…This’ll scare you out your skin!
da Computer + Video Games (UK), ottobre 1989

 

Questa la pagina pubblicitaria che annunciava la pubblicazione di Ghouls ‘n Ghosts da parte di U.S. Gold, editore britannico tra gli anni 1984 e 1997, anno di acquisizione da parte di Eidos Interactive (oggi parte della giapponese Square Enix). Due parole sulla U.S. Gold vanno dette per capire come mai ‘ogni volta che nomino “U.S. Gold” bestemmio e ringrazio l’Alto dei Cieli insieme’.

La missione originaria di U.S. Gold era quella di portare i videogiochi Atari in Europa, con il passare degli anni si è specializzata nelle licenze di videogiochi arcade per gli home computer, dagli 8-bit fino ai 16-bit. U.S. Gold  era croce e delizia (più “croce”) dei videogiocatori in quanto i risultati ottenuti dai vari sviluppatori sotto etichetta U.S. Gold erano molto altalenanti, dall’ottimo Forgotten Worlds all’inguardabile Out Run (versioni Amiga). Insomma, sopratutto nel periodo dei 16-bit, quando U.S. Gold annunciava di avere acquistato la licenza di un famoso videogioco arcade e che la versione casalinga era in lavorazione, dovevi incrociare l’incrociabile e rassegnarti il più delle volte a roderti il fegato guardando cosa gli sviluppatori giapponesi erano riusciti a fare sulle console con la conversione dello stesso videogioco. Un esempio su tutti: Strider.

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Ghouls ‘n Ghosts. Storie di fantasmi e cavalieri in mutande

Collezione RedBavon Annata 1989 e giù di lì: Ghouls ‘n Ghosts: Mega Drive (sx), Super Nintendo (centro), Amiga (dx). Dietro, sua maestà Ghosts ‘n Goblins (per Amiga)

Annata 1989 e giù di lì, cantine Capcom

Ghouls ‘n Ghosts e il suo illustre predecessore Ghosts ‘n Goblins rappresentano la quintessenza della Parabola del Videogiocatore Bestemmiatore: sono noti per essere giochi di una difficoltà tale da fare enumerare tutti i Santi in colonna dal Calendario di Suor Germana, al ritmo di un rap bestemmiante da parte del videogiocatore. Riuscire a terminare almeno uno dei due giochi permette di guardare i videogiocatori di oggi, tronfi di una run a un Dark Souls qualunque, e dirgli “Torna a scuola, moccioso!”. [Momento sborone] Che ve lo dico a fare, li ho portati a termine entrambi e in diverse versioni, so’soddisfazzzioni. (ma hai cinquant’anni quasi…)(…sì, ma videogiocati bene!).

Graziati da una Capcom che in quegli anni (e fino al 1995) riusciva a fare miracoli con pani di bit e pesci di pixel, Ghouls ‘n Ghosts e Ghosts ‘n Goblins rappresentano un riuscito mix tra il serioso e la parodia, immersi in un’ambientazione medievale in versione “super-deformed” alla giapponese.

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Good Old Games Ads #1: Ultima V

Ultima V – Warriors of Destiny

RPG, 1988, Origin Systems
The wait is over…but the excitement has just begun
da Commodore Magazine (USA), gennaio 1988

La prima immagine di Good Old Games Ads è dedicata alla serie di videgiochi di ruolo, la più longeva di tutto il mercato dei videogiochi, che ha segnato generazioni di videogamer e aperto loro infinite porte per altrettanti universi: Ultima.

Senza considerare i più recenti capitoli multiplayer online, dal precursore della saga, Akalabeth: World of Doom (1979), a Ultima IX – Ascension (1999), passando per le due serie spin-off, Worlds of Ultima e Underworld, la saga manteneva per davvero la promessa della software house di Austin (Texas), fondata dall’autore, Richard Garriott, insieme al fratello, al padre e a Chuck Bueche: Origin Systems “We create worlds”.

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Introducing: Good Old Games Ads

[Immagine da Personal Computer Museum – http://www.pcmuseum.ca/%5D

In the attic lights
Voices scream
Nothin’ seen
Real’s the dream 

Cosa succede quando vieni colto dalla furia berserk di fare pulizia in un ripostiglio della casa dei tuoi genitori e una forza oscura ti trasforma in un folletto, non la creatura fatata nelle favole, ma quello Vorwerk con un unico grande potere magico: aspiratutto.

Piegato in configurazioni di gambe e braccia alla Big Jim, Barbie o veterano del Cirque du Soleil, la schiena duole, hai già rimediato tre-quattro bernoccoli per le testate al basso soffitto…la furia berserk è montata almeno quanto le bestemmie all’indirizzo delle generazioni passate che hanno lasciato tracce in quel ripostiglio tali da potere risalire al Pleistocene senza bisogno dei test al Carbonio-14.

In un angolo, capita di imbatterti in una scatola di cartone, malandata come tutte le altre, anonima se non vi fosse appiccicata un’etichetta scritta a mano. Riconosci la grafia di quella scritta ormai sbiadita: ti fa sobbalzare il cuore in gola, salire su una lacrima e ributtarla giù in gola. La scritta recita: “Riviste Claudio”. Scritta da papà che non c’è più.

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Floating Cloud God Saves The Pilgrims

Dopo la doppia recensione di Assault Suit Leynos all’urlo “Non fate l’amore, fate la guerra”, sentivo il bisogno del contrario. All’urlo “Fate l’amore, non fate la guerra” (quando la coerenza è tutto) un post sintetizzabile in tre parole…Nonsignore, non sono “cuore-sole-amore”, ma a una almeno ci siete andati vicino: videogioco-cuore-fotografia. 

Floating Cloud God Saves The Pilgrims  ovvero “Il Dio della Nuvola galleggiante salva i pellegrini” sembra un titolo adatto a un film di Lina Wertmüller in salsa orientale. E vi sbagliate.

Floating Cloud God Saves The Pilgrims è un giochillo del 2012 pubblicato per Sony PSP, PS Vita e PlayStation 3, disponibile solo su PlayStation Network ovvero via download della copia digitale. Sissignore, è un videogioco, il moderno medium traviatore delle giovani menti e passatempo socialmente esecrabile di adulti irresponsabili. Non è chiaramente una produzione “tripla A”, ma un gioco indie: dal punto di vista tecnico, nel 1988, l’appena nata console Sega Mega Drive avrebbe potuto farlo girare senza scomodare tutti e sedici i suoi bit. Allora perché la “scimmia” mi sta saltando sul groppone urlandomi in testa questo assurdo titolo?

Il Dio delle Nuvole

Floating Cloud God Saves The Pilgrims sprizza “stile” da tutti i pixel. Ispirandosi al folklore giapponese (da qui l’omaggio alla fotografa giapponese, Rinko Kawauchi), impersonerete il Dio delle Nuvole con il compito di proteggere i fedeli seguaci, inermi come bambini di un anno – anche se somigliano più a un nano da giardino – insidiati lungo il loro pellegrinaggio dalla prevedibile genie di mostruosità e malvagità che alberga nei videogiochi dall‘inizio dei tempi.

È un delizioso, eccentrico, scintoista sparatutto bidimensionale – ispirato a classici come Parodius e R-Type – in cui l’azione scorre orizzontalmente, interrompendosi solo in occasione dei “boss”, cioè cattivi più grandi, resistenti e con schemi d’attacco più raffinati e aggressivi del resto della “carne da cannone”. In qualità di Dio delle Nuvole, “a bordo” di una nuvola (ma va?!…pensavo una lambretta) dovete sparare e bombardare nemici e ostacoli per proteggere i vostri seguaci, che devono provenire dalla Boemia, vista la loro estrema fragilità che condividono con i famosi cristalli che vi si producono: un contatto, un solo contatto con un nemico o un ostacolo e il pellegrino è bello che è andato. Morti tutti i pellegrini, finito il gioco.

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Assault Suit Leynos, 26 anni dopo su PlayStation 4

Assault Suit Leynos (PlayStation 4, 2016)

E la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare, e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è Assault Suits Leynos!
Riprendo dall’ultima frase a effetto mistico-citazionale della recensione di Assault Suit Leynos per Sega Mega Drive, sulle note delle goticheggianti chitarre elettriche di Detonation Boulevard dei The Sisters of Mercy, per rientrare nel vivo della rubrichetta ‘Deja Vu, videogiochi che a volte ritornano non ci eravamo già visti, tu e io, a quel bar o era la sala-giochi del Mario’ (e con questa faccio concorrenza ai titoli dei film di Lina Wertmüller).

Rientriamo nuovamente nella nostra “tut(in)a” da assalto, cioè quel mech antropomorfo formato palazzo-di-cinque-piani che ingombra un pochino, ma quando spara è un autentico castigo di Dio e, bazooka in resta, catapultiamoci nel bailamme degli scontri a fuoco tra giganti corazzati e velivoli da combattimento in questa edizione rimasterizzata, graziata da un comparto audio-video tirato a lucido e alcune meccaniche migliorate. Non sarà comunque una passeggiata di salute, almeno per gli alieni.

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Deja Vu: Assault Suit Leynos

Déjà Vu (Macintosh)  [immagine da http://www.hardcoregaming101.net/%5D

A volte ritornano…

Le edizioni “remastered” dei videogiochi, cioè versioni aggiornate a una più avanzata tecnologia, sono una consuetudine, dando la possibilità alle nuove generazioni o utenti “approdati” di recente al medium di vivere l’esperienza difficilmente replicabile a causa della relativa irreperibilità della macchina su cui girava. Sono, però, diventate più frequenti nella scorsa generazione di console e una sistematica presenza nel catalogo in quella presente. I motivi sono diversi, dal riempire “buchi” di catalogo sopratutto nelle fasi iniziali del lancio di una nuova piattaforma alla bieca esigenza di “fare cassa” con un titolo i cui costi di sviluppo sono stati già ammortizzati dalla release originaria. A patto che vengano trattate con una dignità pari all’opera originale, le edizioni “remastered” sono benvenute: Ico e Shadow of the Colossus, i primi due The Secret of Monkey IslandAnother World, gli episodi di God of War su PSP, la serie Metal Gear Solid, Uncharted Collection o Rare Replay, solo per citarne alcune. L’elenco è davvero lungo ed è possibile consultarlo alla pagina dedicata su Wikipedia.

Il “fenomeno” dei remake non è di per sé negativo, per quanto presti il fianco a critiche legittime che vi ravvisano la classica “mungitura delle vacche”, ovvero dei videogiocatori. A volte, i risultati sono modesti come nel caso di Zone of The Enders HD Edition su Xbox 360  (la versione PS3 è stata salvata da una successiva patch) oppure addirittura tradiscono l’originale, come è successo per la remastered di Silenti Hill, in cui la nebbia, l’elemento fortemente caratterizzante, ha perso volume e rivela elementi prima nascosti.

Il videogiocatore è comunque una bestia tecnologicamente (tossico)dipendente e perciò, quando una vecchia gloria viene rivisistata con lifting grafico e a più alta risoluzione, viene colto dalla tentazione di rivivere certe esperienze passate: un mix letale di “nostalgia nostalgia canaglia” e vecchi conti in sospeso.

Battezzo questa nuova rubrichetta, Deja Vu, dedicata alle versioni “remastered”, con un videogioco con cui ho appunto un vecchio conto in sospeso, una brutta bestia di spara-tutto di produzione giapponese, che all’epoca mi fece scoprire di essere affetto da un raro quanto singolare caso di glossolalia, cioè di riuscire a pronunciare bestemmie e maleparole in una lingua esistente, ma a me ignota e mai studiata precedentemente.

Signore e signori, dopo 26 anni – dico “ventisei anni” – ritorna sui nostri schermi Sua Bastardità

Assault Suit Leynos!
 

Assault Suit Leynos (Mega Drive,1990)

 

 

Assault Suit Leynos (PlayStation 4, 2016)

La recensione è doppia: di seguito la prima dedicata al titolo originale del 1990 per Sega Mega Drive e, a breve, seguirà la seconda per il titolo “remastered” per PlayStation 4, pubblicato nel 2016.

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Good Bye Mini NES!

Salutate Mini NES. Sta andando via…

Nintendo ha annunciato, alquanto a sorpresa, che la produzione della Nintendo Classic Mini NES (d’ora in poi Mini NES) è cessata. Il Mini NES è letteralmente andato a ruba tanto che online, oggi come al momento della prima uscita, si può trovare a prezzi da ladrocinio. Il successo di questo gadget elettronico, oggetto votivo per il videogiocatore incallito con parecchie primavere alle spalle,  è stato clamoroso, nonostante Nintendo da qualche tempo a questa parte attiri folle di hater e di troll, infestanti ogni forum e spazio dei commenti di ogni rivista di videogiochi online.

Non ho un’età tale da potermi definire un “nintendaro”, sono un videogiocatore onnivoro e vorace (più ce n’è, meglio è), tendente alla singletudine videoludica. Mi definisco  un videogiocatore “monogam(ic)o” poiché prediligo il “single player” o la “coop” in locale (vecchio buon split-screen); ho provato il multiplayer online, smangiucchiato il divertimento elettronico in versione portatile, ma il mio credo religioso mi impedisce di avvicinarmi agli universi esclusivamente online, potenziali annichilatori di quel poco di vita sociale che mi rimane e macchinette mangia-soldi a botte di micro-transazioni che neanche te ne accorgi. Non parlatemi dei videogiochi su smartphone perché poi esco dalla grazia dei circuiti.

Quando la Mini NES è stata distribuita l’11 novembre dell’anno scorso (vita davvero breve per una console) non ho potuto trattenere le dita dal battere sulla tastiera i miei pensieri e sensazioni come un fabbro batte il martello sull’incudine. Ne è venuto fuori “Nintendo Classic Mini a ruba. Retro-gaming a chi?!” che non vi spiega la rava e la fava della console e dei giochi inclusi, ma vi fa perdere tempo a considerare quanto  questo tipo di operazioni di marketing, che fanno leva sul fattore “nostalgia nostalgia canaglia” di un target già profilato (e vittima predestinata), sono tuttavia benvenute perché contribuiscono a fare scoprire il valore di un “classico senza tempo” ai giovani e rivivere certe sensazioni alla “old-gen”.

Sono ritornato a scriverne, dopo avere letto l’ottimo post di Johnny sulla Mini NESper un botta & risposta che sicuramente farà piacere al caro Johnny e che invita altri a intervenire e a dire al propria.

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Nintendo Switch [Parte #2]

Yoshiaki Koizumi, Nintendo Switch General Producer in una posa inquietante tra il Mago Oronzo e Sub Zero di Mortal Kombat:

Yoshiaki Koizumi, Nintendo Switch General Producer in una posa inquietante tra il Mago Oronzo e Sub Zero di Mortal Kombat: “Con la sola imposizione dei Joy-Con ti spiezzo in due”

Segue da Parte #1

Benvenuti alla seconda e ultima parte del mio saluto alla Nintendo Switch. Per come mi ha preso la scimmia, forse potevo farne una terza. Ma non ho avuto pietà. Chi è con me, scagli per primo il joypad. 

Il 3 marzo potremo mettere le mani su Switch, ma vediamo cosa ci portiamo a casa, se vale la pena di aprire il portafogli e, visto che siamo sulla Rete, una sbirciatina a luoghi meno malfamati di questa webbettola e un’annusata all’aria che gira sono cose buone e giuste.

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Nintendo Switch [Parte #1]

nintendoswitchlogo

Switch è la nuova console di Nintendo. Data la mia passione per il Videogioco, le dita hanno iniziato tamburellare sulla tastiera e ne è venuto fuori un monster-post che, per non lasciare nulla indietro, necessita di essere suddiviso in due parti. Chi vuole seguirmi in questo viaggio tra abnegazione, testardaggine, innovazione, un pizzico di follia e un’eco lontana di un bimbo che ride, lieto sia. Di doman c’è una certezza: la parte seconda.

Uno schiocco di dita e sei nel “sogno” Nintendo

Il 13 gennaio è stata presentata la nuova console di Nintendo: il suo nome è Switch.

Tra queste pagine di anarchia creativa, spuntano periodicamente su Nintendo dei feuilleton, che il suono della parola, piuttosto che il significato, suggerisce siano di difficile digeribilità e generati da qualche contorsione d’intestino, oltre che di cervello. Prova ne è il tag “Nintendo”: spicca tra la nuvola di parole nell’apposito box “Facimm’ammuina!”, che in webbettole meno malfamate di questa, è noto come “cloud tag”.

Data l’età di questo anarchico cre(a)tiNo, non si tratta di “fanboysmo“, ma di semplice passione per il Videogioco, di cui Nintendo è “player” blasonato e, in passato, sinonimo di “videogiochi” come oggi lo è la “Pleistescion”.

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Dark Souls, Bloodborne, Demon’s Souls e li mejo mortacci loro

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Per Videogiochi da paura, dal Giappone, un trittico di titoli (in realtà sono cinque) che di anime ne hanno fatte perdere parecchie…

Demon’s Souls è un videogioco per PlayStation 3, sviluppato dalla giapponese From Software e pubblicato da Namco Bandai in Europa nel 2010. Rientra nel genere “gioco di ruolo” (RPG) e, più precisamente, nel sotto-insieme dei “dungeon crawler”, in cui la parte “ruolistica” è limitata alla crescita delle caratteristiche e abilità del personaggio; la maggiore parte del tempo di gioco, infatti, lo passerete esplorando labirinti, grotte, castelli, rovine e altri luoghi della tradizione fantasy-ruolistica, combattendo contro le creature ostili e recuperando oggetti ed equipaggiamenti utili per portare a casa la pelle, anzi,  nel caso di Demon’s Souls, l’anima.

Cui prodest?

Ora che ci hai “illuminato” con queste imprescindibili informazioni, [prendete un bel respiro e leggete tutto-di-seguito-senza-fermarvi] senza delle quali la nostra vita non avrebbe avuto più alcun senso, perché dovrebbe interessarci un videogioco e, per giunta, vecchio del 2010?
Ne hanno già scritto e sulla Rete trabocca di recensioni, informazioni, guide, wiki, faq e video, cui prodest questa tua recensione?

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Intellivision Flashback console

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Davanti a questa scatola, mi è venuto da esclamare:”Apriti sesamo!”. Oui, je suis BaVAladin!

Se vivessi negli USA,  a ottobre del 2014, aggirandomi per Toys”R”Us mi sarebbe venuto sicuramente un colpo al cuore perché sugli scaffali avrei trovato esposta una scatola con su scritto “Intellivision”.

A guardare bene, non proprio l’Intellivision, ma una console “plug & play” che replica l’Intellivision e diverse decine di giochi, tra cui un buon numero di cassette che ho desiderato e mai avuto, alcuni grandi classici e qualcuna misconosciuta.

La confezione urla “60 built-in games!”, sessanta giochi!  Il tempo di girare il retro dello scatolone e vedere in fila le immagini dei giochi, sebbene in versione francobollo: fuck the presbiopia! Quelle confezioni le riconoscerei anche se miniate dai maestri cesellatori cinesi dei chicchi di riso!

E i cinesi c’entrano. La società produttrice di questo bengodi a oltre 30 anni di distanza, è la cinese AtGames, già nota per avere prodotto diverse versioni di una console replica dell’Atari VCS, del Mega Drive e del Colecovision.

Così, qualche tempo fa, grazie a un importatore inglese, questo baule di ricordi si è materializzato anche sotto la mia TV: è l’Intellivision Flashback.

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L’Intellivision, mio fratello e c’ero anche io

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Se nelle righe che seguono pensate di trovare un’analisi tecnica e storica di questa gloriosa console, puntate pure la prua del vostro browser verso altri lidi di retro-cose-così. Qui, sfoglierete un album di fotografie mie, di mio fratello e della mia famiglia in un fritto misto di memorie barbose di un vecchio videogiocatore e qualche palpito di cuore a granella. Non contiene: conservanti, coloranti, olio di palma e nostalgia-nostalgia-canaglia. Mettetevi comodi, accanto allo schermo una birra & Fonzies o un thè caldo & biscottini, perché le cose accadute sono tante e “la Storia” per definizione è lunga. PRESS START.

Da Natale 1983 a (quasi)Natale 2016

L’Intellivision della Mattel Electronics è la mia prima console di videogiochi.

In verità, è il regalo che portò Babbo Natale nel 1983 a mio fratello.

Da quel giorno, non ho mai smesso di appassionarmi ai videogiochi. Per me, quindi, l’Intellivision è qualcosa di più di una scatola contenente un circuito stampato, dei transistor e condensatori.

L’Intellivision è, insieme all’Atari VCS, l’origine del divertimento elettronico sulle TV di casa. Prima di allora eri costretto a frequentare le “sale giochi”, locali fumosi e per lo più bui, e inserire monetine o gettoni. L’idea innovativa alla base di queste due console fu quella di potere giocare senza la necessità di dilapidare un patrimonio in gettoni e cambiare videogioco, semplicemente inserendo una nuova cartuccia. Concetto oggi banale e reso obsoleto dalla distribuzione digitale, all’epoca di devastante innovazione.

Mattel aveva un progetto, diverso da Atari, per la sua Intellivision: “Intelligent Television” era il “claim” pubblicitario e tale promessa era stampata su ogni confezione, bella grossa, in primo piano subito sotto il nome della console.

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Serious games. Terapie con i videogiochi

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Lego The Blues Brothers. Ci faranno vedere La Luce?

When the videogame gets serious, the serious get videogaming

Il Videogioco, per sua natura, gode dell’attenzione della critica in modo più severo delle altre arti.

Si tratta di un discorso sensato poiché la sua peculiarità è l’essere interattivo, all’opposto di quanto accade assistendo a un film o guardando una fotografia. Pertanto sono benvenute le critiche, purché non siano frutto di pregiudizio e disinformazione, nei confronti di un medium che ha tempi di esposizione mediamente elevati presso i minori e, in alcuni casi, contenuti particolarmente delicati.

Il Videogioco conquista la ribalta mediatica periodicamente grazie a folate da Santa Inquisizione a opera di giornalisti disinformati, associazioni di genitori che non hanno mai toccato un joypad o, addirittura, parlamentari alla ricerca di consenso a buon mercato.  Un cospicuo gruppo sociale è paralizzato da paure che non comprendono e che rifiutano di comprendere, neanche se è in gioco una corretta formazione dei propri figli. L’unica reazione consiste in una resistenza ai cambiamenti indotti dall’utilizzo massivo di nuove tecnologie e un ostracismo ottuso a modi differenti di proposta e fruizione di contenuti (vedi Videogiochi, nemico pubblico?).

In questo contesto, il serious gaming può contribuire a migliorare la percezione del Videogioco in quanto applicazione in campo educativo, sociale e di sperimentazione a fini terapeutici.

Si definisce “serious game” un gioco che viene progettato e realizzato con uno scopo diverso dal puro intrattenimento. Condivide con i videogiochi in senso stretto l’aspetto simulativo, di creazione di scenari e situazioni, dalla simulazione aerea (le prime applicazioni sono in campo militare) alla simulazione medica. Nel “serious game” viene enfatizzato il valore pedagogico del divertimento e della competizione. Vi possiamo trovare diversi modelli pedagogici applicati, dalla psicologia comportamentale all’apprendimento esperienziale.

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Videogiochi da paura! Dead Space

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“Nessuno potrà aiutarti”…E nemmeno darti una mano.

Dead Space è ambientato nel 2508. La razza umana è sull’orlo dell’estinzione, a causa di un utilizzo predatorio delle risorse del pianeta. L’unico modo per ottenere le risorse vitali per la sopravvivenza è l’esplorazione spaziale. Così è il turno della Concordance Extraction Corporation, che costruisce l’astronave che potrà salvare l’umanità: la USG Ishimura, dotata di una nuova tecnologia mineraria, il “planetcracking”. Dopo la scoperta di un antichissimo manufatto su un lontano pianeta, si perde ogni contatto con la USG Ishimura.
Questo è il classico rovo di rogne dove ogni videogiocatore vi si infila e anche di buon grado (ci spende addirittura dei soldi!).

Avete presente quelle scene di film horror in cui un personaggio deve andare a prendere nello scantinato un oggetto ordinario o insignificante come una lampadina da sostituire, un martello, il set da cucito o un vecchio manoscritto di sua madre morta suicida perché, nonostante il corso di recupero “3 in 1”, non ha superato l’esame di terza media?

Avete presente quelle classiche scale scricchiolanti, la luce tremolante, gli strani accadimenti antecedenti,  le voci che girano tra i vicini sulla casa, tuttavia – nonostante gli avvertimenti precisi e concordanti – il protagonista decide di percorrere quelle maledette scale. Da spettatore, si assiste alla scena, quasi sull’uscio di quella certa anticamera dell’Inferno: diciamoci la verità, chiunque, munito del minimo buon senso, non scenderebbe mai lì sotto…Tuttavia seguiamo lo scellerato insieme al movimento della telecamera in un crescendo di tensione in un climax ansiogeno fino al prevedibile, certo colpo apoplettico al limite del nostro infarto!
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Videogiochi da paura! Alan Wake

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Arriva Halloween e, a dispetto di zombie e altre mostruosità assortite, l’anima del commercio è sempre viva! Le offerte online di videogiochi sono il “dolcetto” per chi ha questa passione o, a maggiore ragione, per il videogiocatore occasionale, grazie a un deciso taglio prezzo sia su titoli recenti sia su quelli più datati il cui tema è la paura, l’horror o, in qualche modo, riconducibile ad Halloween.

Inauguro perciò la rubrichetta Videogiochi da paura!, prendendo in prestito dal gergo romanesco “da paura”, espressione di meraviglia per qualcosa di straordinario, e confondendolo con il tema principale dell’horror e survival, della paura, appunto. In tale rubrichetta andrò a descrivere vecchi e nuovi titoli, da quelli che vi faranno saltare dalla sedia a quelli che riescono a catturare, in qualche modo, uno spirito ansiogeno, distrubante o di tensione.

Non vi troverete delle recensioni tecniche , che snocciolano “la rava e la fava” dell’ultima mirabolante novità, ma una sintesi di ciò che potete aspettarvi o un focus su un aspetto particolare poco sviluppato dalle recensioni delle riviste specializzate; insomma, è un invito a sperimentare un po’ di brivido e tensione al sicuro davanti a uno schermo: un dolcetto secondo la “ricetta” che potete leggere in VideO’gioco quant’è bello, spira tanto sentimento. Attenti allo chef, potrebbe farvi qualche scherzetto.

Chiaramente, siete invitati a dire la vostra sul videogioco che (non) giochereste in una notte buia e tempestosa.

Visto che siamo su un blog e ci piace scrivere, iniziamo con un videogioco il cui protagonista è uno scrittore con un focus sulla sua colonna sonora, davvero da paura!

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Donne e videogiochi: un rapporto di biblica antipatia

Catherine Bach di fianco al al mitico "Generale Lee", una Dodge Charger del 1969, in The Dukes of Hazzard

Catherine Bach di fianco al al mitico “Generale Lee”, una Dodge Charger del 1969, in The Dukes of Hazzard

E allora il Signore disse: “Videogioco, io porrò inimicizia fra te e la donna”.

Da uno scambio di commenti con Mastro Birraio su Burnout, una serie di grande successo su console 32 bit, viene giù questa storia di donne al volante, videogiochi e riferimenti al libro della Genesi, sicuramente apocrifo.

attenzioneDisclaimer: Tutti i videogiocatori hanno pari dignità sociale e sono eguali davanti alle console, senza distinzione di sesso, di razza, di lingua, di religione, di opinioni politiche, di condizioni personali e sociali.

Burnout rappresenta l’ultima incarnazione dello spirito “arcade” dei “giochi di macchine” (come li chiamavo io da piccolo), con la possibilità di dare libero sfogo all’automobilista stressato, posseduto da un demone isterico, in quel Sodoma e Gomorra del traffico metropolitano.

Mastro Birraio mi raccontava che Burnout Paradise (ultimo gioco della serie, nel lontano 2008) era riuscito a fare giocare sua moglie a un “gioco di macchine” per la prima volta.

Anche io ho provato a portare la mia consorte al volante, sebbene stia al Videogioco come Stalin al Papa. E vi racconto come è andata.

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Harry ti presento Claudio

Pitfall

Al mio amico Luca e a tutti quelli che quando sentono il nome “Harry”, rispondono “Pitfall” e mandano a ramengo Sally.

Era un’estate come questa. Stessa spiaggia, stesso mare, a mostrare le chiappe chiare.
La mattina ritrovarci in spiaggia, a fare il bagno, sbattersi appresso a un pallone, che era attirato dalla signora scorbutica distesa a prendere il sole come un missile a guida a infrarossi dal calore del post-bruciatore di un jet.

Fortunati ad abitare a seicento metri dal mare, una passeggiata terrificante sotto il sole alle due di pomeriggio o una salutare discesa libera in bicicletta (all’andata però c’era da affrontare la Salita del Diavolo) ed eravamo a casa a consumare il rito del pranzo, che d’estate è per forza frugale.

Le mamme hanno sicuramente i super-poteri: prevedono pioggia a catinelle quando in cielo non c’è una nuvola e tu esci in motorino senza curartene (“Hai preso l’ombrello?” non è una domanda, è un avvertimento); sgamano qualche marachella o segreto inconfessabile (a parte all’amico del cuore…Che poi l’ha detto al suo amico del cuore…E così via a tutto il cucuzzaro); predicono il tuo futuro lontano e, quando avrai la loro stessa età in cui avevano fatto tale predizione, non puoi che ammettere e stupirti di quanto ci avessero preso pieno, come il missile a guida a infrarossi che ha seguito il calore fin dentro il post-bruciatore di un jet. Bandit down! Bandit down!

Le mamme, però, non hanno il super-potere dell’ubiquità: quindi, se sono al mare a cercare un po’ di meritato relax, ma sempre con il terzo occhio all’erta, non possono essere in cucina a preparare pranzi secondo lo standard invernale.

In realtà, la mia mamma credo che abbia un super-potere non ancora omologato e – si sa – quando non è riconosciuto dalla comunità scientifica (Galileo docet…) si tratta di pericolosa stregoneria o miracolo buono solo per i fessi creduloni. Fatto sta che i pranzi estivi erano tutto fuorché “frugali”.

Fine ultimo della mamma era di fiaccare la nostra vivacità e, grazie a tale peso sullo stomaco, infondere in noi pargoli un lento venire meno delle forze fino a sprofondare nel sonno pomeridiano, come prescritto da qualche “Bon-Ton Quattro Stagioni del Bravo-Bambino”.

Era il 1984.

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Videogioco: malato congenito di Sindrome di Peter Pan

Donkey-Little-Computer-People by RedBavon, 2016 - redbavon.wordpress.com

Chi videogioca è asino di natura (c) RedBavon, 2016

“Sdoganamento” dei videogiochi? C’è ancora tanta strada da fare. Letteralmente.

“Eppure, vedi questi pazzi? Senza badare al fantasma che portano con sé, in sé stessi, vanno correndo, pieni di curiosità, dietro il fantasma altrui! E credono che sia una cosa diversa…” (cit Così è (se vi pare) Atto II – Scena III di Luigi Pirandello).

Da bambini il gioco, i compagni e il luogo dove si gioca, sono utili strumenti per superare le convenzioni nell’ambito di un processo formativo di crescita.
Da adulti, è game over.
Il gioco da adulti è visto dai più come sintomo di grave disagio psichico, a volte diagnosticato come “Sindrome di Peter Pan”. Il Videogioco è permesso da bambino, chi da bambino porta con sé in età adulta questa passione, è un caso di congenita sindrome di Peter Pan,

In questo periodo il (video)gioco è al centro di una moltitudine di discorsi in una moltitudine di luoghi, dai tavoli del bar alla macchinetta del caffè in ufficio, dalla TV agli ascensori: è il fenomeno Pokémon. Ma tranquilli, non ci sono Pokémon in questo post. Abbiamo già dato.

Un passo avanti per lo “sdoganamento” del Videogioco come medium – con tutti i difetti di gioventù – alla stregua degli altri?
Un passo avanti sicuramente c’è stato: nei discorsi in ascensore; infatti, ha dato un po’ di varietà a un altrimenti stereotipato palinsesto tra un “Chi l’ha vistE?” le mezze-stagioni e “Arnoldo Foà legge…” la capienza e la portata massima della cabina salva-vita ai pigri come me.

In TV si parla molto dei nuovo videoGGioco della Nintendo (Chi?!?), ma ormai il mio cervello è diventato selettivo con il bla-bla(bleah) dei servizi televisivi “filler”, cioè “tappa-buchi” e li auto-esclude. Quando accade il miracolo su RaiNews24 all’annuncio dello speaker dell’ennesimo servizio sui Poké-stai-cheKaz (questa la capiscono solo i napoletani): è invitato a parlare del fenomeno un esperto di tecnologia.
Finalmente, qualcuno che non vede disadattati, orde di zombi o file di lemming pronti al suicidio pure di catturare un pupazziello per giunta inesistente, se non sulla propria retina. Cervello, manco a parlarne.
E ti appare costui.

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Pokémon Go strikes back!

Foto tratta da utente Reddit user /u/latorn

Foto tratta da utente Reddit user /u/latorn

I Pokémon colpiscono ancora su questo blog! Il commento di Claudio (un omonimo) al mio post merita uno spazio tutti suo: un punto di vista da un’angolatura diversa, numerosi succosi dettagli e spunti di approfondimento. Se non vi accontentate di insulsi servizi televisivi e stampa che strilla al demonio, siete nel post(o) giusto.

Autore: Claudio Vallesi

Io non sono uso a scrivere, ne’ fare critica “professionale” di videogiochi, anche se sono la mia passione da sempre che io ricordi. Ma due parole sul fenomeno le spendo volentieri anche se, come si leggerà, non sono positive.

Prendete tutto con un bel IMHO davanti.

Cominciamo dicendo che Pokémon Go è un progetto iniziato diversi anni fa. Ma proprio parecchi. Facciamo 20 anni solo per la Niantic.
Qui spiega bene cosa intendo: How long does it take to create an overnight success? For John Hanke it’s taken him 20 years to create Pokémon Go.

(NdRB: John Hanke è il fondatore e CEO di Niantic)

Pokémon Go è un grosso progetto dicevamo. Commerciale? Non proprio. E’ più un grosso passo in un lungo esperimento di analisi sociale.

Un altro bel passo fu fatto con Ingress, come già il padrone di casa cita nel suo post. Ma perché ha così successo? Perché Ingress non ha fatto il botto come questo Pokémon Go? Eppure vi assicuro che è la stessa app con meno features. Avete letto bene. Meno features e una skin diversa.

Versione breve: Il Brand e la Tempistica.

Versione lunga: Pokémon si rivela al mondo in un periodo ottimo, tra il 1998 e il 2000. Anni in cui essere videogiocatore era ancora qualcosa di non cosi comune, ma neppure cosi alieno. Per me si tratta del periodo in cui avevo 18 anni e ricordo che moltissime persone che conoscevo venivano attirate da questo gioco che un po’ era tamagochi, un po’ era un gioco di scontri tattici, un po’ uno RPG e un po’ un “gotta catch’em all”.

In sé aveva talmente tanti generi diversi che per forza di cose avrebbe attirato, nel tempo, milioni e milioni di giocatori.

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Pokemon Go…delirious!

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Tra il 6 e il 15 luglio, Nintendo pubblica in tutto il mondo (Giappone escluso) la nuova app per IOS e Android, dedicata a uno dei suoi franchise di maggiore successo: è Pokémon Go. Ed è subito delirio.

Invero questi “pocket monsters” (da cui per crasi “Pokémon”) mi sono sempre stati indifferenti sebbene, come cariatide dei videogiochi con alle spalle tanti anni di militanza in questa passione, abbia imbracciato joypad di tutte le forme e abbia mosso le dita, come tentacoli di un polpo, su una selva di tasti, facendomi venire le stimmate sui polpastrelli, marchiandoli con le lettere “A” “B” “C” “X”, ma anche con i simboli del “cerchio” , “triangolo” e “quadrato”. Tranquilli, non sono segni del Demonio o di partecipazione a cerchie massoniche, messe nere e sacrifici di vergini.

Insomma, come sommelier di  videogiochi, ho esperienze di generi anche non avvezzi al mio gusto e curiosità, ma i Pokémon mi mancavano. So’probbblemi.

Qualche giorno fa, distrattamente il mio occhio si posa su un titolo di un articolo di una testata specialistica online: leggo l’ articolo in cui un – ahimè – noto analista economico, al cui nome applico la damnatio memoriae,  dichiara che il fenomeno Pokémon Go ha quattro mesi di vita.

Verrebbe da etichettarlo come sedicente analista, ma sarebbe un complimento, poiché si tratta propriamente di “cazzaro”, che si fa forte della sua posizione e viene rimbalzato dai media specialistici con bovina sudditanza o per creare “flame” ai fini di “clickbait”.

A questo punto, mi è scattata la falange (in senso di: formidabile formazione di combattimento composta da RedBavon armato di dita)

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I bambini piccoli sono…piccoli, non fessi [6 anni e 2 nanetti dopo Remix]

ovvero 10 piccole cose da sapere quando il joypad è conteso da un bimbo e un adulto (anagraficamente dovrebbe esserlo…)

Sei anni fa fui colto da una scimmia folgorata, che mi salì sul groppone così velocemente, tanto da farmi credere che mi fosse cresciuto un casco di banane in testa. Nessun problema, so ormai come scrollarmi di dosso il fastidioso primate: scrivere.

La scimmia in questione era parecchio particolare. Tra una banana e un’altra, sputacchiando la buccia per terra (e mmò chi la sente la consorte?!?), mi sussurava di bambini e videogiochi.

I bambini mi piacciono…al forno con le patate danno il meglio. Va bene, torno serio (?!?). I bambini sono dei piccoli uomini e donne con una loro logica confusa – e ciò me li fa amare particolarmente – e una spiccata propensione a spingersi oltre le loro possibilità; i bambini sono, infatti, gli unici in cui ancora è riconoscibile il vero spirito di avventura degli esploratori visionari in epoche in cui “si sapeva quando partivi e forse non ci arrivavi”: Colombo, Magellano, Livingstone, Indiana Jones, per citarne alcuni a caso. Molto a caso.

Mi piacciono, tuttavia non ritengo che avere dei bambini per una coppia sia obbligatorio, per quanto sembri il contrario in questa zozza società a cui ce piacciono li polli, l’abbacchi e le galline. Osteee!! Nun ce portà ‘n’artro litro, che qua stiamo già più de qua che de là.

I videogiochi sono una delle mie passioni, da molto tempo e, se siete in vena di “spiegoni” nello “spiegone”, potete andare a scoprire perché Video’gioco quant’è bello, mi ispira tanto sentimento. Temerari esploratori, avete la mia stima, gratitudine e, visto che giustamente non ve ne fate nulla, vincete il seguente trofeo:

trofeo-esploratore-spiegoni

Dunque, su suggerimento della scimmia, iniziai a scrivere di quando il joypad è conteso da un bimbo e un adulto (anagraficamente dovrebbe esserlo…), tirandone fuori 10 piccole cose da sapere per condividere in pace e serenità il divano, uno schermo e un paio di joypad…La birra e i rutti in libertà saranno oggetto di insegnamento più in là negli anni. Ogni cosa a suo tempo.

Sei anni fa, nella mia vita non c’erano ancora i miei due gemelli.

Due adorabili piccoli uomini con cui da cinque anni sopravvivo sotto lo stesso tetto e condivido sedute una volta intime, il mio ex-studio (ora cameretta con due letti), ogni virus, batterio, bacillo con cui socializzino a scuola, la mia piazza di letto matrimoniale a notti random, la mia compagna (ma non si può manifestare gelosia) e, naturalmente, il joypad e le mie console di videogiochi. Da subito, mi sono rivolto ai due gemelli chiamandoli affettuosamente “nani”.

Li chiamo “nani” perché vi trovo parecchie analogie con i nani della Terra di Mezzo: la statura sotto la media di un Uomo, sono opportunisti, permalosi,  vendicativi se offesi o ingiuriati, ottimi artigiani e costruttori (di Lego), tenaci e testardi, difendono le loro proprietà (macchinine, aerei, pupazzielli o sudici sassi), dando battaglia all’ultimo sangue a chiunque (fosse anche il fratello gemello) voglia sottrargli o gi sottragga il sssssuo tessssoro, consistente in una macchinina, un pupazziello o sudici sassi raccolti per strada, uno zeppo, un blocchetto Lego e cose così. Capoccioni e facili alla rissa per futili motivi, tuttavia, sono amanti della gozzoviglia e chiassosi compagnoni; per alcuni condomini gioiosa eco della Vita, per altri fastidiosa nenia che gli ricorda quanto siano invecchiati male.

Sei anni e due nanetti dopo, vado a rimaneggiare, aggiornare o confermare (leggi: bieco riciclo) il decalogo, la “Top 10”, Le 10 Regole d’Oro – fate voi – , di certo il più fesso elenco di inutili regole che però possono salvare i costosi trastulli videoludici cui siete tanto affezionati e, di conseguenza, la vita ai vostri figli, nipoti o semplici nanerottoli di passaggio.

Se invece avete conservato la vecchia, buona abitudine di streghe, lupi cattivi e bolscevichi, cioè di mangiarli, vi siete risparmiati lo “spiegone”.

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E3 2016: are we DIGITAL DEM3NT?

digitaldem3nt

Giustappunto un anno fa ci siamo conosciuti in occasione proprio dell’E3 , riconoscendoci fratelli per sensibilità, vissuto e sana passione per il “gaming”, sembra che l’E3 ci dia un piccolo distillato di “energia positiva”, che viene poi  incanalata in post di bibliche dimensioni. Are we DIGITAL DEM3NT?.

Come un pargolo in attesa del Natale carico dei suoi meravigliosi doni, ero francamente emozionato per l’E3 di quest’anno. Aspettavo la riscossa di Nintendo dopo le delusioni del passato anno, con una presentazione e lancio in grande stile della nuova console e relativi giochi a ridosso delle feste natalizie, Zelda ovviamente incluso.
Perché la Nintendo è come l’araba fenice; perché la sua fin troppo paziente base di fan, dopo l’assassinio premeditato e spietatamente perpetrato di WiiU, dopo quasi un anno di vuoto cosmico riempito di Splatfest e milioni di Amiibo lo meritava; perché la “grande N” non commette mai due errori di fila; perché dopo mesi di illazioni su cosa diamine sia davvero questo nuovo NX, il pubblico e i tempi sono davvero propizi per un ritorno in grande stile.

E quale palcoscenico migliore se non l’E3? Non tanto perché l’assassino torna sempre sul “luogo del delitto”, ma questa volta per mandare in subbuglio di nuovo i fan, per stupire e creare una fottuta aspettativa come Nintendo sa(peva) fare (NdRed: chi ha vissuto l’attesa per l’Ultra64, sa!).

E al diavolo il Project Scorpio e i suoi 6 teraflop, che a Natale 2017 saranno di nuovo vecchi o la PS4 Neo, che una volta si compravano le console per i giochi esclusivi e il ciclo di vita arrivava anche a 10 anni. Oggi, compri la console , aspetti 2 anni perché esce il “giocone definitivo” e un bel mattino scopri che per giocarlo nel migliore dei modi, devi tirare al cesso il tuo acquisto e comprarti la versione per scorpioneogattosilvestro2.

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Uai Uii iu? Why Wii U? Il perché della Wii U

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Visto che sono l’os(pi)te posso concedermi il lusso pure di commentare il post The Legend of Zelda in…Basic di Jaco72 con un post ad hoc.

Ho riletto il post dell’anno scorso sull’E3 e mi sono soffermato sullo scambio di commenti con Mastro Birraio e te.

Ci abbiamo preso!

Ciò che pensavamo di Zelda, che sembrava di lì a poco potesse fare rialzare la testa alla WiiU, si è avverato: slittato alla nuova NX, la Wii U ha fatto la fine degli “esodati”, un limbo di pena e ingiusta attesa. Una console impestata al lancio da un sistema operativo acerbo e lento, una batteria del pad dalla durata imbarazzante. La line-up al lancio senza “killer app”, con porting di terze parti raffazzonati e fuori tempo, a eccezione del “particolare” Zombi U: line-up così scarsa non la ricordavo dal lancio della PlayStation 2 con un Ridge Racer non all’altezza dei precedenti e Fantavision, un “simulatore” di…fuochi d’artificio. Nel suo breve ciclo di vita, l’assenza di franchise Nintendo importanti ha pesato: un Metroid come i Retro Studios comandano neanche con il binocolo, se non una versione per 3DS, che alla vista delle prime immagini mi ha fatto pensare che alla Nintendo si fossero definitivamente rimbambiti a buttare un simile franchise alle ortiche. Tuttavia, la Wii U, sebbene sia stata snobbata dai più e maltrattata dalle terze parti è una console che amo.

“Pochi ma buoni” potrebbe essere il concetto. Non vale più di questi tempi di consumismo, ma i suoi pochi titoli sono quasi all’insegna di un divertimento per certi versi “diverso”: intuitivo, immersivo, facile da sperimentare.

Tra le mie mura domestiche, è sicuramente la console più utilizzata dai miei due nani di 5 anni e me: Mario Kart Eitt (8), Yoshi Lana (così chiamano Woolly World), le corse con Sonic (& SEGA All-Stars Racing), il gioco dello scimmione (Donkey Kong Country: Tropical Freeze), New Super Mario Bros…Abbiamo finito Super Mario 3D World insieme! Insieme…In verità, mi usano tipo Game Genie: “Papà, quando è difficile, ci fai passare il livello…”. Sono usato come una di quelle cartucce piene di “trucchi”, così si chiamavano sulle riviste dell’epoca, perché era da ‘”ultima spiaggia” usare un trucco per vincere: non c’era onore e gioia, non c’era gratifica senza sacrificio, senza “trial and error”, a finire un gioco con i “cheat”; con quello che costava una cartuccia era una bestemmia usare un “trucco” per finire un gioco alla svelta.

Sui titoli di coda di Super Mario 3D World , avreste dovuto vedere l’espressione dei loro visi sorridenti e gratificati!

Mi sono rivisto bambino quando riuscivo a finire il gioco…Alla difficoltà più elevata per farlo durare di più. Ma perché vi tiro tutto ‘sto spiegone in salsa amarcord-familiare?

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Super Famicom: The Box Art Collection

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Parte #2 – Tutto quello che avreste voluto avere per il Super Nintendo e non avete mai osato chiedere.

Tra i tanti libri, saggi, illustrati sui videogiochi che ho letto, Super Famicom: The Box Art Collection conquista il podio più alto con il pugno chiuso contro il cielo, proprio come Tommie Smith in quel 16 ottobre 1968 ai giochi olimpici di Città del Messico. Senza scarpe, calzini neri, testa bassa, alfiere di una “razza” discriminata: i videogiocatori.
Questo libro sta ai videogiochi come Quarto potere, Casablanca, Via col vento, Luci della città, Ladri di biciclette al Cinema. E’ una testimonianza, vivida e palpitante, di un passato che ci ha reso i videogiocatori che siamo oggi e, con noi, il medium che ha raggiunto 1,2 miliardi di persone nel mondo e il 50% della popolazione italiana.

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Inizia il mio Psyco Dream…

Welcome to my Psyco dream…

L’altra sera rientrando a casa, saluto i miei cari, o meglio, saluto la mia consorte, perché i miei due nani di cinque anni sono rapiti da un importantissimo episodio di un cartone animato a caso. Giornata particolarmente faticosa e non riesco nemmeno a rimproverarli amorevolmente – “Tesoriiiii! Sono a caaaaasa….(cit. Jack Nicholson in “Shining”) – al fine di estorcergli uno di quei bavosi bacetti, di cui ammetto la tossico-dipendenza.

Quando la coda dell’occhio mi va su un plico appoggiato un po’ distrattamente da una parte, non il solito luogo dove riponiamo la posta.
 Un pacco postale di discrete dimensioni, di quel colore marrone-cartone che mi fa tanto “E’ arrivato Babbo Natale!” e invece è solo giugno.
 Segue la mia solita apertura feroce, spargendo intorno brandelli di cartone, come arti e assortite frattaglie di un incauto turista imbattutosi in un leone che non mangiava da una settimana. Storie ordinarie di sfiga o turista “fai-da-te”, no Alpitour.
 Con lo sguardo pieno di soddisfazione beota di un bambino che ha scovato il luogo (ex-)segreto dove i genitori nascondono gli ovetti Kinder, che gli somministrano solo se “fai il bravo”, fisso la meraviglia di libro che ho tra le mani:

Super Famicom: The Box Art Collection.

Perché per una recensione di un libro ho scelto come introduzione il racconto di un giorno come tanti di un borghese piccolo piccolo? Per una volta, non è farneticazione gratuita, ma un senso ce l’ha. Vasco docet.

RedbaVoight-Kampff Test: se nel paragrafo precedente il vostro cervello ha registrato due titoli di film nascosti nel testo, siete in perfetto sincrono con chi scrive e sono certo che troverete soddisfazione in ciò che segue. Per gli altri e gli agnostici: abbiate fede.

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Super Nintendo: come gli idraulici conquistarono il mondo con “certi” funghetti

Controllers (c) Javier Laspiur - https://www.behance.net/gallery/17027353/CONTROLLERS

Controllers (c) Javier Laspiur

Parte #1 – Tutto quello che già sapete sul Super Nintendo e, anche se non ne sapete nulla, preferireste restare ignoranti.

Come oggi la “pleistescion” (si legge come si scrive…), per tutti gli anni ’80 e ’90 Nintendo era indiscusso sinonimo di “videogioco”. Non a caso la Playstation è nata da un accordo non concluso tra Sony e Nintendo.

Essere un fan Nintendo in Europa all’inizio degli anni ’90 non era però così facile.

La prima console casalinga di Nintendo è il Famicom (1983), in Occidente noto come “Nintendo”, in gergo “NES”, abbreviazione del pomposo “Nintendo Entertainment System”, fece autentici sfracelli: lanciato negli USA, come regalo del Natale 1985, esisteva solo il Nintendo con una quota di mercato di poco inferiore al nostrano monopolio di Stato sulle sigarette; la macchina concorrente prodotta da Sega, il Master System, era riuscita a battere Nintendo solo in Brasile, unico caso al mondo. In Italia, arrivò tardissimo, alla fine del 1987, quando ormai la Commodore aveva sfornato quel gioiello di home computer che era l’Amiga 500; al confronto, il Nintendo era una macchina decisamente obsoleta.

Consideriamo poi che i genitori della famiglia media italiana, da quando apparvero sul mercato i primi home computer e cioè nel 1980 il Commodore VIC 20, reputavano queste macchine utili per la formazione dei figlioli, mentre la console di videogiochi era uno spreco di soldi, con il rischio di mandare in pappa il cervello dei figli: una droga “rovina-figli” in chip e circuiti. Poi qualcuno mi spiegherà come il mitico Commodore VIC 20 potesse essere utile con i suoi 5 Kbyte di memoria, miseri anhe all’epoca, e il Basic come linguaggio di programmazione. Misteri del marketing, rimorsi di coscienza collettivi e lavoro per psicologi, quelli bravi.

Agli inizi degli anni ’90, quindi, dopo che Sega aveva distribuito con grande successo il Mega Drive, il popolo dei videogiocatori aspettava il successore del Nintendo, come gli Ebrei aspettavano la manna nel deserto del Sinai. Per la precisione, il popolo dei videogiocatori era diviso all’epoca tra fan della Nintendo e fan della…Sega (nessuno è mai diventato cieco): una rivalità accesa per i soliti – triti e ritriti nella Storia dell’Umanità – futili motivi. Sta di fatto che i fan Nintendo fremevano per spernacchiare i fan della fazione opposta (così non offendo il senso del pudore di nessuno): ciò avvenne puntualmente perché la macchina Nintendo si rivelò essere una Cosa dell’Altro Mondo.

Avendo avuto (e amato) entrambe le console, la differenza non era tale da stracciarsi le vesti, ma tecnicamente il Mega Drive aveva qualche deficit, tranquillamente superato quando i chip venivano spremuti da team talentuosi e creativi.

Essere un fan Nintendo in Europa all’inizio degli anni ’90 non era così facile.

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Never Alone. When the videogame gets serious, the serious get videogaming

Una volpe artica e una bimba Inuit i protagonisti di Never Alone

Una volpe artica e una bimba Inuit sono i protagonisti di Never Alone

When the videogame gets serious, the serious get videogaming. I videogiochi possono insegnare qualcosa?

Non esiste una definizione univoca di “serious game”, tuttavia l’accezione più comunemente utilizzata è quella di un software che contiene tutti gli elementi del Videogioco, in primis il “gameplay”, ma ha finalità differenti dal solo intrattenimento, che possono essere le più varie tra cui anche quella di favorire l’apprendimento.

Quando l’apprendimento basato sul gioco viene utilizzato in maniera efficace si raggiungono obiettivi più alti della semplice facilitazione poichè diventa un modo di apprendere più coerente con il punto di vista e la predisposizione dell’allievo grazie a:

  • valorizzazione degli errori
  • apprendimento collaborativo
  • apprendimento visivo (attraverso le immagini)
  • obiettivi progressivamente sfidanti

Essenziale per la riuscita di questo processo è garantire l’immersività: l’allievo/videogiocatore non deve percepire nell’esperienza una distinzione tra contenuti ludici e contenuti formativi.

Immersion-Experience

Cliccare per ingrandire

Never Alone contiene tutti questi elementi ed è una favola raccontata attraverso un videogioco, che fa conoscere la cultura di un popolo abitante in una delle zone più remote del pianeta: gli Inuit dell’Alaska. Un videogioco accessibile, più interattivo di un libro, più divertente di un documentario. Un’esperienza da condividere anche con i propri figli.

Il titolo originale è Kisima Inŋitchuŋa, che in lingua Iñupiat si può tradurre in “io non sono solo”. E’ il primo videogioco realizzato da uno studio di sviluppo il cui 100% è di proprietà di indigeni degli USA. Attinge fortemente alla tradizione degli Inuit, parola che significa “uomini/umanità”, ma non è un moderno divertissement di esotico folklore: è una metafora della vita che passa attraverso la narrazione interattiva, ne dà un’esperienza fortemente evocativa ed empatica, attingendo a un atavico senso di sopravvivenza ed esperienza di successo, a patto che sia perseguito come comunità.

Never Alone, mai soli…Un messaggio di condivisione e comunione in controtendenza con l’individualismo e la paura del “diverso”.

Nella Summer Sale di GOG.com a meno di 5 euro.

Continua a leggere la recensione di Never Alone


To The Moon. When the videogame gets serious, the serious get videogaming

To-the-Moon-cover

Se amate i videogiochi o se vi fanno ribrezzo, giocate To The Moon. Un capolavoro, una storia scritta con il cuore, una colonna sonora che apre il cuore. Se non ricordate di averne uno, ve lo farà battere. Sui titoli di coda potrebbe venirvi perfino da piangere, come è capitato a me.

Il Videogioco è il fratello scemo del cinema. Il Videogioco è di certo un medium poco considerato come mezzo che possa contribuire alla crescita e all’arricchimento dell’individuo. A eccezione di momenti in cui un fatto di cronaca o un “buco da tappare” nel giornale di turno riporta il Videogioco sul palco e sotto i riflettori come il “il mostro da sbattere in prima pagina”, grazie a persone disinformate e la stampa che fa spesso confusione tra Videogioco e violenza reale.

La crtica si esprime nei confronti del Videogioco in modo più severo rispetto alle altre Arti, ammesso che il Videogioco vi rientri tra le discipline artistiche, ma ciò non sembra. Considerato che l’interattività è una sua peculiarità e pertanto non è uno strumento puramente contemplativo, ritengo che non esistano critiche totalmente ingiustificate nei confronti di contenuti particolarmente delicati, sempre che ciò non equivalga a una censura a priori o pregiudizi frutto d’ignoranza del medium. Quelle rare volte che ci s’imbatte nella fatidica lancia spezzata, non nelle reni, ma a favore del Videogioco è quando si parla di “serious gaming”, cioè videogiochi che contengono elementi educativi, realizzati a supporto di certe disabilità o sviluppo di certe facoltà, basati su vari modelli pedagogici, dalla psicologia comportamentale, all’apprendimento esperienziale.

Prossimamente dedicherò un approfondimento al “serious gaming”, ma non sono dell’idea di separarlo dal Videogioco tout court: Caino e Abele è un’altra storia. Distinguere tra “quello buono” e “quello cattivo” può essere utile se si parla di colesterolo,  è invece inutile creare dei “serious games” quando i “giochi seri” (per milioni di dollari ed euro) sono altri, differenti. Il “serious gaming” non va sviluppato solo come segmento di mercato a parte o per fini specifici (si pensi a Food Force),  ma deve entrare nel videogaming dalla porta principale, cioè implementato nelle produzioni “tripla A” e “indie”.

Un esempio calzante è To The Moon, un videogioco “indie”, che affronta tematiche delicate come la malattia, la Sindrome di Asperger, la morte.

Se non amate i videogiochi, dovreste davvero continuare a leggere: una storia intensa, toccante, scritta e raccontata meravigliosamente, vi prenderà per mano, letteralmente con il mouse e la tastiera…Fino alla Luna.

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Cheap’n fun: i saldi estivi di GOG.com

fish_and_chipsUn’assurda storia di frittura e videogiochi. L’olio ve lo dovete portare da casa. Mejo quello de’ mamma.

In questa rubrichetta di grandi videogiochi a prezzi piccoli è arrivato il momento dei saldi estivi – Summer Sale 2016 – di GOG.com, acronimo di “Good Old Games”, rinomato portale di distribuzione digitale, nato per offrire in edizione digitale e senza protezioni DRM i “buoni giochi di una volta”, i vecchi classici di quando – per liberare quei dannati 640K della memoria convenzionale del DOS – dovevi recitare le messe nere ed essere addentro a riti esoterici di divinità innominabili. Innominabili, ma non per molto.

Tali divinità, sia che fossero nei testi sacri dell’Antico Testamento sia nel Necronomicon, venivano puntualmente nominate, anzi elencate a mò di Massimo Comune bestemmione Denominatore del Bene e del Male, insieme a tutta la schiatta di santi, santini, puttini, arcangeli, demoni, arci-demoni e satanassi: nonostante tutta la memoria “liberata” –  il programma continuava ad andare in crash a causa di una Soundblaster figlia di un Centro sociale occupato, che tendeva ad appropriarsi abusivamente di IRQ già assegnati. “E mò c’ ‘o cazzo ce cacciate” (cit. Curre Curre guagliò – 99 Posse)

Il Summer Sale di GOG.com sta all’hardcore gamer come uno “svuota tutto da Hermès, Birkin e Kelly a 50 euro!” sta alla fashon victim.

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Dolci zavorre e paranoie di un videogamer

Intellivision-Colecovision-cassette

(video)Gioco dal 1979, un cabinato sotto una tettoia di cannucce, accanto a un flipper, alle spalle il suono secco delle palline che entrano nella porta del biliardino e un sottofondo musicale del juke-box. Salsedine nell’aria, il caldo opprimente del primo pomeriggio a volte mitigato da una leggera brezza, che portava con sé un mix di odori di oli di cocco, abbronzanti vari e frittura di pesce dell’annesso ristorante. A piedi nudi, impanati di sabbia, la pelle che tira per il sale seccato, i capelli bagnati pettinati amorevolmente dalla mamma. Mi vedo, il viso riflesso sullo schermo di questo cabinato.

Preambolo di memorie barbose, sul romanticuccio becero per alcuni, per me piccole cose impalpabili della vita quotidiana, degne di essere conservate nella memoria grazie al racconto. Philippe Delerm nel suo La prima sorsata di birra e altri piccoli piaceri della vita esprime magistralmente questo concetto in una raccolta di brevi racconti che afferrano al volo momenti di felicità nella loro immediatezza e fugacità.

I videogiochi sono per me come un album di fotografie, ma molto più vivido, dinamico e ricco. I videogiochi “vecchi” qui non chiamateli “retro-gaming”: Casablanca non è un “retro-film”, è un classico.

Con il passare degli anni, delle console e dei computer, ho accumulato un bagaglio di emozioni, sensazioni e ricordi che fanno parte di me. Ognuna di quelle vecchie scatole, molte in cartone,  alcune dai bordi smangiati o tenute insieme con lo scotch, racchiudono oltre a un manuale e una cartuccia o floppy o disco, dei ricordi e delle emozioni. Le conservo perciò con cura come una reliquia sacra e, quando vi Mac F9 and fast forwardposo lo sguardo, è come se rivedessi la mia vita con un effetto ”fast forward”, avanti veloce.

Gli anni passano anche per i circuiti integrati e la conservazione di questa mia particolare “memoria” nonché serbatoio di emozioni inizia a farsi più pressante e a impegnare tempo a scapito delle sempre più rarefatte sessioni di videogioco, ormai relegato nelle ore notturne tali che se fossi un vampiro sarei morto d’inedia. La paranoia è un confine che ti accorgi di avere varcato solo quando ormai è troppo tardi…Quando scopro un gadget inventato nella Terra del Sol Levante, so che sono salvo…Almeno dalla paranoia:

Nano Carbon For Game Cassette!

Quando si parla di Videogiochi, il  Giappone è sempre un punto di riferimento. Se tutte le strade portano a Roma, i Videogiochi portano alla Terra del Sol Levante. In particolare, il Giappone è un’autentica miniera di gadget e aggeggilli, di cui ignoravi l’esistenza, ma quando ne vieni a conoscenza, si straccia il velo del Tempio di Gerusalemme e improvvisamente vieni folgorato dalla verità: ne avverti l’esigenza, ti tampina il pensiero di come procurartene uno e sulle pareti interne della scatola cranica rimbalza come una palla magica la domanda: “Perché nessuno ci ha pensato prima?!?”

Per una vecchia cariatide dei videogiochi, quale sono, il “Nano Carbon For Game Cassette” è una di queste dannate invenzioni giapponesi per cui, fino al momento in cui ne ignoravo l’esistenza, campavo senza problemi, quando poi l’ho scoperta, ho visto La Luce come John Belushi in The Blues Brothers.

Blues-Brothers-do-you-see-the-light

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Space Hulk, il nonno di Dark Souls

Maledetta digital delivery! Queste erano scatole magiche!

Maledetta digital delivery! Queste erano scatole magiche!

Cunicoli stretti e bui, rumori sinistri in lontananza, respirate a fatica; dietro l’angolo sapete che quella-cosa potrebbe essere già lì ad attendervi, l’ansia vi attanaglia la gola…un passo, un solo passo alla volta, lento. Potrebbe essere l’ultimo. Non avete mai sofferto di claustrofobia?…Bene, parliamone dopo che siete entrati in questo stramaledettissimo esoscheletro!

Alieno dal latino (appunto) “alienus” ovvero “estraneo, straniero, avverso”. Pertanto, nel caso dovessimo incontrarne uno, non occorrono tante altre scuse per scaricargli addosso la prima arma a portata di mano, possibilmente di grosso calibro…A maggiore ragione, se gli alieni continuano a essere brutti e schifosi come i Genestealers in questo videogioco per Amiga e PC MS-DOS del 1993: Space Hulk.

Genestealers: sono brutti e cattivi, ma non tirategli le pietre.

Genestealers: sono brutti e cattivi, ma non tirategli le pietre.

L’ambientazione di Space Hulk attinge all’universo di Warhammer 40,000, creato da Games Workshop, e descritto in svariate pubblicazioni con maniacalità di dettagli e ricchezza di sfumature, con sapienti tocchi di dark e gotico in una fusione perfetta tra antico e futuro. Crudele, senza pietà, brutale questo è Warhammer 40,000. Questo è Space Hulk.

Con il termine “Space Hulk” (traducibile in “Colosso Spaziale”) si intende un agglomerato senza una forma definita di relitti e navi spaziali, che è diventato di dimensioni gargantuesche nel corso di una deriva nello Spazio che dura da centinaia se non migliaia di anni. Gli Space Hulk possono essere così grandi da possedere una propria atmosfera e gravità e si muovono per la Galassia attraverso salti iperspaziali casuali. L’improvvisa apparizione di uno Space Hulk nei pressi di un sistema stellare equivale normalmente all’annichilimento di ogni forma umana vivente nello stesso. L’infinito dedalo di corridoi, stanze, tunnel di uno Space Hulk, infatti, è abitato, più o meno abusivamente, da razze aliene ostili e predatrici o, altrettanto pericolose, creature del Chaos.

E’ pertanto chiaro il motivo per cui gli Space Marine – cioè il giocatore – sono inviati a ripulire l’Hulk da ogni infestazione aliena o del Chaos.

Space Hulk by Zen Master su W40k Wiki

Space Hulk by Zen Master su W40k Wiki

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When worlds collide: Florence canta per Final Fantasy XV

Florence and The Machine interpreta magnificamente la cover del classico senza tempo di Ben E. King, “Stand by Me”, eseguita da un’orchestra sinfonica, per la colonna sonora del trailer del nuovo attesissimo capitolo di una delle serie più iconiche dei videogiochi: Final Fantasy XV.

Sono soddisfazioni!

Florence Welch è una delle voci più originali degli ultimi anni. Dopo avere ascoltato il suo primo album, Lungs, l’ho attesa per una definitiva consacrazione nella mia Hit-list che è arrivata con il suo secondo, Cerimonials, di cui potete leggere il mio innamoramento musicale tra queste pagine. Il suo recente e terzo album How Big, How Blue, How Beautiful è un’ulteriore conferma di una voce, che è uno strumento in sé, coinvolge e avvolge con musica e testi che sorprendono e lasciano l’ascoltatore ebbro di vibrazioni che riempiono degli spazi pensati vuoti e ridonano tensione a corde da tempo lasche.

Il fatto che un’artista di questo calibro collabori con la produzione di un videogioco e, in particolare Final Fantasy, che è una serie cui sono fortemente legato, mi fa gongolare per la soddisfazione e urlare “Yeeeeeesssss!”.

E’ una conferma di quanto vado sbattendomi in diversi post della rubrichetta Il Pixel Quotidiano, cronache di ordinaria vita digitale e – in sintesi – esposto al pubblico ludibrio nel “manifesto” Video’gioco (quant’è bello, spira tanto sentimento): è segno dell’evoluzione e maturità del medium, è un altro tassello che legittimamente rivendica la dignità del Videogioco al pari del Cinema, della Letteratura, della Musica, del Teatro e di tutte quelle forme espressive che arricchiscono l’esperienza umana.

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DLC cui prodest?

Push to Download Digital Content

Push to Download Digital Content

In materia di videogiochi sul web e sulle riviste, il DLC, ovvero “Downloadable Content” (contenuto scaricabile) è un argomento che riscalda gli animi, divide in fazioni e riporta a becere quanto endemiche diatribe quanto le “console war”: Atari Vs Intellivision, Super Nintendo Vs Mega Drive, PS4 Vs Xbox One. Il DLC è Il Prescelto per portare il gygabyte-verbo ed evangelizzare il volgo alla Digital Delivery, con i suoi pro e i suoi contro. E questi so’ probbbblemi.

Lascio dissotterrare le asce di guerra agli apocalittici per cui il DLC è il Male, agli entusiasti per cui il DLC è il Bene, all’immancabile stuolo di ignavi per cui “la Tecnologia va avanti” e a quelli che si adeguano per darsi un tono “smart” e sentirsi “à la page”, encefalogramma ed elettrocardiogramma piatto come una Barbie. Chiaramente non intendo al prosperoso seno, primo responsabile di turbe fanciullesche. Da bimbo, volevo giocare con le bambole, che c’era di strano?

M’interessa più provare a capire cosa c’è dietro questa politica distributiva: a chi giova il DLC?

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Da Breakout a Wizorb. Another ball in my wall.

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A volte, per sentirsi di nuovo a casa, non basta bussare alla porta, devi sfondare il muro!

Un muro e una palla. L’inizio di tutto. Fine anni ’70. Estate. Mio padre, mia madre, mio fratello. Mia sorella non era ancora nata. Avrò avuto 8 o 9 anni. Le prime macchinette mangia-soldi con un’anima “bit” che emettevano “bip”. Un suono alieno in sale-giuochi in cui il suono delle palline rimbalzanti nei flipper è ancora sovrastato dal suono di palle battute da stecche di biliardo, sbattute ai quattro lati di un biliardino o rotolanti lungo una pista di bowling. L’odore del fumo di sigaretta misto a sudore erano un’altra costante.

Ricordo l’odore di quella sala-giuochi sul lungomare di quel paesino lontano una dozzina di chilometri dalla nostra meta di vacanze estive. C’era fumo sicuramente, ma nel ricordo non ho mai quel tipico retrogusto acre. Anzi, m’è dolce naufragarvi.

I nostri genitori ci portavano a questa sala-giuochi ogni tanto; era una festa per noi! Mille lire, tutte nostre da potere spendere in una sola volta: ben dieci partite. La gioia e l’esaltazione mi è tuttora percepibile nella sua pienezza quando papà e mamma annunciavano che la sera saremmo andati a “La Bussola”. Noi bambini la chiamavamo così la sala-giuochi, in realtà era il nome della vicina discoteca “per i grandi”; all’epoca una sala-giuochi non aveva un nome, non se ne sentiva il bisogno: sarà per il loro numero così ridotto, sarà che i locali adibiti a questi giuochi non avevano la stessa dignità di altri locali commerciali o per l’intrattenimento.

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Prima di quell’anno fatidico, quando “loro” arrivarono in pace e noi li accogliemmo a cannonate, mio fratello e io spendevamo il nostro intero budget di ben mille-lire in due giuochi.

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Nostalgia, nostalgia…davvero così canaglia?

Attic (La soffitta) di Willem de Kooning (1949) esposto a The Metropolitan Museum of Art, New York

Attic (La soffitta) di Willem de Kooning (1949) © The Metropolitan Museum of Art, New York

Un vecchio baule dimenticato nella soffitta…Inizio a rovistarvi dentro, ci infilo le mani, prima timoroso di sporcarmi le dita di polvere e fuliggine, poi risolutamente vi affondo i palmi, i polsi e, infine, mi ingincchio e vi scompaiono dentro anche gli avambracci. Rischio di finirci dentro, il mio baricentro ormai spostato in avanti, tutto il peso del corpo proiettato verso il fondo, ancora nascosto, del capiente e colmo baule.  Mi aggrappo inconsapevolmente con le ascelle poggiate a cavallo del bordo, come ganci e moschettoni tengono lo scalatore in bilico tra la parete e il precipizio, tra la solidità della roccia e l’illusione di volare.

Nella casa dove vivo, non ho soffitta. Gli anni corrono e la mia umidiccia scatola cranica somiglia sempre più a una soffitta. Da due strette aperture penetra un pò di luce, sufficiente a illuminarne una piccola porzione e lasciando al buio o penombra grande parte di essa. La polvere sospesa, lieve e molle nel suo inesorabile ricadere a terra, assorbe e riflette le schegge di luce: sembra neve dorata. O porporina lanciata da un bimbo improvvisatosi mago che simula un altrettanto improvvisata magia. A tratti disorienta. blocca ogni altra percezione, a eccezione di quello che è più di un istinto, sepolto ma sempre all’erta, pronto a balzare in caso di sopravvivenza: nelle parti più in penombra, si nascondono trappole mai scattate, situazioni non superate, gioie mai più ripetibili.

Eppure è così forte l’attrazione a ritornare in “soffitta” e rovistare tra i bauli e cataste ammonticchiate di cose impolverate, malmesse, dimenticate per così tanto tempo che sarebbe stato meno crudele buttarle. Ma che cos’è quel nodo in gola che mi assale? Che cos’è?….No, non è la polvere. Nostalgia nostalgia, ma davvero così canaglia?

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Anno nuovo, ma i giocattoli vecchi in soffitta non ci vogliono andare…

In the attic lights
Voices scream
Nothin’ seen
Real’s the dream 

Grazie alla pausa del tran-tran lavorativo, riesco finalmente ad agganciarmi al joypad come nella migliore delle tradizioni degli UFO Robot, da Goldrake a seguire. Questo è il mio joypad. Ce ne sono tanti come lui, ma questo è il mio joypad!

Tale inno del joypad, mutuato da Il credo del fuciliere, reso celebre da una scena in Full Metal Jacket, è in realtà sfoggio di inutile virtualvirilità poiché, allo scattare della “sacra ora” dopo il pranzo del sabato, sprofondato sul divano buono del salotto, tazzina di caffè pronta per essere sorseggiata tra un headshot e una sportellata, vengo sistematicamente escluso dai due nanerottoli, che sferrano una rapida Ultra-combo; tale catena di mosse ricorda la mia preferita con Mitsurugi in Soul Calibur (versione Dreamcast, quale altra?) a base di rapide successioni di Heaven dance e Half-Moon slice con effetti devastanti sulle capacità di auto-controllo dell’ira del mio compagno di mazzate virtuali (e non) da sempre, mio fratello. La combo, eseguita dai due nanerottoli nel seguente ordine, è del tipo “unblockable”, impossibile da evitare o parare:

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Remastered: uno strano senso di déjà vu

Déjà Vu schermata (Amiga - 1987)

Ho come un senso di…Déjà Vu (Amiga – 1987)

Il 30 settembre è apparso l’articolo ““Is Uncharted 4: A Thief’s End too formulaic?” su una nota testata specializzata in videogiochi, Videogaming247: vi si descrivevano le prime impressioni sull’annunciato “blockbuster” esclusiva di PlayStation 4, il quarto capitolo della fortunata serie Uncharted, basato su una sessione di prova al Tokyo Game Show. Peccato che il gioco provato dal giornalista di VG247 fosse la versione “remastered” di Uncharted 2, pubblicata insieme agli altri due episodi nella raccolta “Uncharted: the Nathan Drake collection“. Risultato: una cantonata epocale, almeno quanto gli Ebrei scegliendo Barabba invece che il Figlio di Dio. Se fossimo stati noi italiani a essere il “popolo prescelto”, la storia avrebbe preso una piega diversa: siamo troppo sensibili alle “raccomandazioni” e Gesù ce l’aveva di livello massimo.

Presa consapevolezza del marchiano errore, l’editore si è scusato pubblicamente con i lettori e con Naughty Dog, la talentuosa software house autrice di autentici best-seller quali le serie di Crash Bandicoot (PS1), Jak and Daxter (PS2), Uncharted e il capolavoro The Last of Us (PS3).

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E3 2015: lettera d’amore (e fiele) a Nintendo.

Autori: Jaco72 e RedBavon

Digital-DementE3 2015 – Digital Event Nintendo. Come Nintendo è riuscita a buttare alle ortiche un anno di lavoro con produzioni esclusive ed entusiasmanti (anche in termini di vendite): sembrava la rinasciata della “Nintendo Difference”, E invece…attacco di demenza? Demenza ovvero “grave processo di deterioramento delle facoltà intellettive”. L’altra alternativa è che il Digital Event sia stato “curato” da Don Mattrick…

Nel bene o nel male, per un videogiocatore di vecchia data come me, parlare di videogiochi significa anche parlare un poco della vita stessa: mi hanno accompagnato, infatti, in maniera comunque non univoca o ossessiva, fino dall’infanzia.
Spensierati compagni di diversione nei momenti felici, a volte rifugio nei momenti più bui.
Erano mondi magici quelli dei primi videogiochi, vissuti con l’innocenza del bambino che li guardava e si perdeva in essi; mondi magici scevri da orpelli di effetti speciali mirabolanti e scimmiottanti Hollywood sempre più invasivamente presenti nel medium videoludico, bene accetti se non sostitutivi dei contenuti o semplice scorciatoia di crisi creativa.

In principio era tutto “ordinato”, immediatamente riconoscibile. Chi era cattivo lo era veramente, senza maschere a celarne la vera essenza. Non c’erano trucchi e non c’erano inganni , ma solo un mondo bidimensionale e un’ unica via, verso destra o l’alto, a seconda della direzione dello “scrolling”, per giungere allo “scontro finale”.

Ghosts 'n Goblins Boss finale

Chi è il buono? Chi è il cattivo?…Se non indovinate, prenotate un lettino dallo psicologo.

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Fratelli di joypad

Autori: Jaco72 e RedBavon

Reazione a caldo in seguito alla presentazione Nintendo all'E3-2015

Reazione a caldo in seguito alla presentazione Nintendo all’E3-2015

Nel mezzo di cammin di nostro videogioco, mi ritrovai per un forum oscuro, che la diretta via era smarrita, quando vidi costui nel gran diserto e gridai a lui «qual che tu sii, od ombra od omo certo!». Rispuosemi: “Son omo certo e il mio nome è Jaco720colonel”. Deh! – pensai – un altro della fratellanza cui appartengo di quelli che han perduto il ben de l’intelletto. Allor si mosse, e io li tenni dietro.

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IL videogioco di Star Wars te lo dò io! Millennium Falcon.

Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana...

Voi ve ne stavate buoni buoni per i fatti vostri, esercitando la tranquilla attività di trasporto merci da un sistema all’ altro, di pianeta in pianeta, un pò di contrabbando per arrivare a fine mese, quando un giorno incontrate due tipi qualunque, un certo Luke e l’ altro, Obi Uan… E da allora sono iniziati i guai.

Dall’esaltazione della notizia di un nuovo gioco di Star Wars in preparazione affidato da Electronics Arts a DICE, alla recente semi-delusione della “forma” che sta prendendo, con una dose massiccia di megalomania e presunzione, mi accingo a mantenere la promessa, potessi essere buttato nel Pozzo di Carkoon e digerito dal sarlacc in quel migliaio di anni che ci mette (fa paura a vedersi, ma poverino ha uno stomaco delicato e soffre di riflusso gastroesofageo):

IL videogioco di Star Wars ve lo dò io!

Tale sicumera, conoscendo la spietatezza della popolazione Internet, può significare solo due cose: chi la manifesta è dedito a pratiche – per quanto virtuali – sadomasochiste o è, semplicemente, pazzo. Assicuradovi che non mi piacciono nè completino in latex simil Catwoman-di-Voghera nè frustini, date allora fiducia a questo pazzo e continuate a leggere, almeno per farvi quattro risate o, piuttosto, sfogare il vostro turpiloquio e disprezzo nell’area apposita del commento.

Che la Forza sia con me, vi presento il videogioco di Star Wars che ho sempre voluto e che oggi oso pure chiedere: Star Wars Millennium Falcon.

Il Millenium Falcon nella Battaglia di Endor

La Battaglia di Endor

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