Escono dai fottuti pixel! Uchu Yusosen Nostromo


AX-2 contiene quattro giochi: Uchu Yusosen Nostromo, Steel Alien, Dual Alien e In the Woods

Quale è il primo videogioco “survival horror”?

Resident Evil della giapponese Capcom per PlayStation nel 1996?
Sbagliato.

Clock Tower della giapponese Human Entertainment per Super Famicom nel 1995?
Sbagliato.

Alone in the Dark della francese Infogrames per MS DOS nel 1992?
Sbagliato.

Sweet Home, ancora di Capcom, per Nintendo Famicom nel 1989?
Sbagliato.

Il primo “survival horror” è 宇宙輸送船ノストロモ, Uchū yusō-sen Nosutoromo. Ascoltandone la pronuncia si comprende anche perché sui motori di ricerca si trova Uchu Yusosen Nostromo.

Uchu Yusosen Nostromo è un videogioco per computer NEC PC-6001, pubblicato nel febbraio 1982 dalla giapponese ASCII Publishing Corporation nella sua collana “AX”.
L’autore, Masakuni Mitsuhashi, con lo pseudomino “Hiromi Ohba”, converte per NEC PC-6001 la versione originale sviluppata da Akira Takiguchi per PET-2001, che non ha avuto una distribuzione commerciale.

La traduzione di “Uchu Yusosen Nostromo” è “Nave da trasporto spaziale Nostromo“.

This is commercial towing vehicle Nostromo out of the Solomons, registration number 1-8-0-niner-2-4-6-0-niner. Calling Antarctica traffic control. Do you read me? Over.

cit. Ellen Ripley in Alien


Per gli appassionati di Alien l’ispirazione del gioco al film omonimo del 1979 è immediata: “Nostromo” è il nome dell’astronave che trasporta Ripley e il resto dell’equipaggio al fatale incontro con lo xenomorfo più letale dell’universo cinematografico.


Nel 1982 sono tre i videogiochi ispirati ad Alien e, come descritto nel precedente episodio di Escono dai fottuti pixel, Uchu Yusosen Nostromo è il primo videogioco ispirato ad Alien, anche se non vanta alcuna licenza ufficiale.

I primi anni Ottanta sono tempi in cui l’industria dei videogiochi muove i primi passi e i videogiochi per computer sono un prodotto artigianale e di ristretta diffusione, non già per il livello di interesse, ma per la limitata accessibilità ai computer a causa del prezzo elevatissimo.

In Giappone, dopo il successo mondiale di Space Invaders, si diffonde la programmazione di videogiochi. I giovani programmatori si formano recandosi nei negozi di elettronica che permettono libero accesso a una postazione con un computer. Così si allenano a programmare nonostante pesanti limiti anche tecnici: non possono salvare i propri listati e a ogni sessione devono iniziare tutto da capo.
Questi pionieri giapponesi della programmazione dei videogiochi avevano un soprannome: “naicon“. “Nai” sta per “no”, “maicon” sta per Personal Computer, perciò “naicon” significa “senza Personal Computer”.

There was a nickname for people who didn’t have a computer and used them at department stores and electronic shops. Naicon! Nai is no, so instead of maicon, it’s naicon!

(cit. Akira Takiguchi in Japan Soft. An oral history pag. 31)

Nel libro Japan Soft. An oral history l’autore dell’originale Uchu Yusosen Nostromo, Akira Takiguchi, all’epoca sedicenne, nel raccontare le sue prime esperienze di programmazione, descrive questo spaccato storico e, sopratutto, un vissuto per certi versi “alieno” alle generazioni nate con lo smartphone nella culla.

Questa non vuole essere una digressione nostalgica dei “(bei?) tempi che furono”, ma è utile per comprendere il corretto contesto video-ludico e anche nella più ampia dimensione socio-economica.

I videogiochi sono dunque prodotti in modo artigianale, consistono in una cassetta a nastro e delle istruzioni fotocopiate, venduti a un prezzo tra 3.000 e 5.000 yen. Nel febbraio del 1982, al tasso di cambio con il dollaro statunitense (l’Euro non esisteva ancora), 5.000 yen corrispondono poco più di 21 dollari, che aggiornati con l’indice dei prezzi al consumo equivalgono a 60 dollari di questo novembre 2020 (fonte: Historical exchange rates and graph for JPY / USD from 01 February 1982).

Sessanta dollari! Nel 1982 per acquistare un videogioco su nastro e istruzioni fotocopiate si spende quanto oggi per un videogioco appena pubblicato per PlayStation 4 o Xbox One!

In Giappone il primo approccio industriale allo sviluppo, produzione e distribuzione dei videogiochi per computer si deve alla collana “AX” di ASCII Publishing Corporation per NEC PC-6001, voluta fortemente da Mitsuhiro Matsuda, capo della seconda divisione editoriale di ASCII.
Guardando al mercato statunitense dei giochi Apple II, tecnologicamente più avanzati, Matsuda-san è convinto che si possa raggiungere lo stesso risultato anche in Giappone.
La collana “AX” presenta perciò i videogiochi in una confezione di cartone, illustrata a colori, una cassetta a nastro e un libretto di istruzioni stampato e rilegato.

Nell’intervista del marzo 2004 a cura di Masamoto Morita (tradotta da John Szczepaniak in History of Japanese computer game, Gamasutra, 03/04/14) Takiguchi-san stima le vendite dei videogiochi per computer, prima della distribuzione della collana “AX”, tra le poche centinaia e qualche migliaio di copie.

Per la collana “AX”, invece, riporta che NEC ordina ad ASCII tra le quarantamila e le cinquantamila copie per ogni titolo “AX” e stima le copie effettivamente vendute tra le diecimila e le ventimila. Il balzo è epocale nei numeri grazie a un corretto posizionamento di prezzo e qualità offerta.

La collana “AX” infatti ha contribuito significativamente a elevare la qualità dei videogiochi nipponici, conservando un prezzo accessibile.

Spulciando sui siti di aste online giapponesi e su Twitter ho trovato le prove. Di seguito le immagini della confezione di AX-2, del suo contenuto, del prezzo e della comunicazione pubblicitaria. Tutti elementi che denotano un lavoro professionale e un’attenzione ai dettagli assente nei coevi videogiochi giapponesi per computer.

L’immagine del bulbo oculare, circondato da tentacoli, in un corridoio di una nave spaziale, sebbene non abbia nulla in comune con Alien, comunica con efficacia una situazione di estremo pericolo e tensione in un contesto fantascientifico. Si ispira chiaramente a una delle creature più temute e pericolose dai giocatori di ruolo di Dungeons & Dragons, il Beholder.

Il Beholder appare per la prima volta nel 1975 nel primo manuale di regole supplementari, Greyhawk, e la sua immagine è riprodotta anche in copertina. Questa creatura è talmente “amata” da essere presente in tutte le edizioni di Dungeons & Dragons dal 1975 a oggi.

Il Beholder, uno dei mostri più temuti in Dungeons & Dragons (fonte: The Forgotten Realms Wiki)

Il primo gesto di un videogiocatore, sopratutto quando non esistevano riviste dedicate e Internet, è guardare le immagini sul retro della confezione.

Sul retro della confezione di AX-2 appaiono quattro giochi: Uchu Yusosen Nostromo (il primo), Steel Alien, Dual Alien e In the Woods. Prezzo 2.800 yen

AX-2 aveva un prezzo di 2.800 yen e nella cassetta a nastro vi erano contenuti quattro videogiochi:

  • Uchuu Yusousen Nosutoromo (宇宙輸送船ノストロモ)
  • Steel Alien (スティールエイリアン)
  • In the Woods (イン・ザ・ウッズ)
  • Dual Alien (デュアルエイリアン」)
Il contenuto della confezione di AX-2

All’interno, il manuale e la cassetta a nastro (in basso a destra) sono prodotti stampati professionalmente; la seconda cassetta (in alto), con l’etichetta scritta a mano, è probabilmente una copia di salvataggio.

Il manuale stampato con copertina a colori
La prima pagina del manuale

Cinque pagine descrivono come avviare il gioco e le istruzioni per giocare. Nelle ultime due pagine vi sono anche dei suggerimenti e l’inizio del listato BASIC in cui è visibile la firma dell’autore “by Hiromi Ohba”, che è lo pseudonimo di Masakuni Mitsuhashi.

Le istruzioni per giocare a Nostromo sono tra pagina 16 e 21

Il differente approccio si può anche notare dalla comunicazione pubblicitaria, come in questa pubblicazione Selection of Exciting Games – パソコンゲーム傑作選集 PC n. 6 AXシリーズ , dedicata alla serie AX per PC-6001/mkII/6601.

Il bulbo oculare in basso a sinistra è un chiaro riferimento alla stessa immagine presente sulla copertina di AX-2.

La seconda immagine a partire da sinistra è la schermata di Uchu Yusosen Nostromo e la confezione di AX-2 è la seconda in basso a sinistra.

Grazie all’emulatore PC6001VX su piattaforma Windows 10 ho potuto giocare a Uchu Yusosen Nostromo.

Schermata di NEC PC-6001 con emulatore PC6001VX
Così si presenta il NEC PC-6001 (in emulazione). I comandi principali in fondo alla pagina. CLOAD per caricare la cassetta a nastro

Negli anni Ottanta non esiste la tecnologia per ricreare atmosfere dense di tensione attraverso la grafica e gli effetti sonori.

Come potrete notare dalle schermate seguenti, al giocatore di oggi sembra assurdo che un impianto tecnico a base di caratteri e blocchi colorati possa trasmettere l’ansia di un “survival horror”. Tuttavia, la meccanica di gioco contiene alcuni elementi che generano una seminale ansia e un senso di urgenza, ma sopratutto vi è un dettaglio, probabilmente involontario, che è coerente con il film ispiratore.

Nella sequenza finale di Alien, Ellen Ripley, lanciafiamme in una mano e gabbia del gatto Jonesy nell’altra, cerca di salvarsi dall’alieno guadagnando l’accesso alla navetta di salvataggio Narcissus. Il gioco si ispira essenzialmente a questi eventi narrati nella parte finale del film.

Prima schermata. Il giocatore è il simbolo “O” nell’area bordata di rosso. L’alieno è già alla sua caccia: è il simbolo “@” appena più in alto nel “corridoio”

Il simbolo “O” rappresenta il giocatore e il suo obiettivo è raccogliere negli otto compartimenti della nave da trasporto degli oggetti (contrassegnati dai simboli ♠ ♣ ♥ ♦) e depositarli nella navicella di salvataggio il cui boccaporto è rappresentato dalla rientranza quadrata sul lato destro della mappa e bordata di colore rosso.

Tre “O” sulla striscia di colore arancione, nella parte destra in basso della schermata, indicano il numero di vite a disposizione, ovvero il numero di individui che compongono l’equipaggio della Nostromo.

Il simbolo “@” rappresenta lo xenomorfo che caccia senza tregua il giocatore e, se lo raggiunge, gli fa perdere una delle vite.

Il numero degli oggetti raccolti e trasportati è visibile nell’area destra della schermata: il primo numero indica gli oggetti depositati e il secondo gli oggetti raccolti. Il giocatore può raccogliere e trasportare fino a un massimo di cinque oggetti alla volta.

Una volta entrati nell’area rossa il numero degli oggetti raccolti si azzera e va a incrementare il numero degli oggetti depositati. Depositati gli oggetti si incrementa il punteggio indicato nella parte più alta alla voce “SCORE”. Una volta raccolti il numero necessario di oggetti di ogni tipo, si passa al livello successivo.

Ho raccolto 4 materiali per ogni tipo, livello 2 terminato con 580 punti, ma a caro prezzo: ho perso due vite.

Nei primi due livelli l’obiettivo è di quattro oggetti di ogni tipo per un totale di dodici. Nei successivi aumenta progressivamente.

La mappa, vista dall’alto, presenta otto compartimenti senza alcuna porta o entrata; per accedervi il giocatore può aprire un varco nelle loro pareti. All’interno, oltre agli oggetti da recuperare, sono presenti dei blocchi viola che rappresentano dei muri indistruttibili. Perciò occorre scegliere il punto di accesso con attenzione: il tentativo di aprire un varco in un muro adiacente a uno dei blocchi viola è una pericolosa perdita di tempo e ci espone all’attacco dell’alieno: solitamente costa caro, una vita per la precisione.

L’alieno percorre i corridoi tra i compartimenti e alla “vista” del giocatore, lo insegue senza esitazione: più l’alieno si avvicina al giocatore, più martellante diventa un suono monotono che fa da “colonna sonora”.

Fonte: https://seesaawiki.jp/

Il senso di urgenza trasmesso dal “bip” udibile durante gli inseguimenti più ravvicinati trova un riferimento in Alien durante la scena della morte di Dallas.

In verità, nell’utilizzo di un semplice effetto sonoro per trasmettere un costante senso di minaccia e di ansia nel giocatore, Uchu Yusosen Nostromo anticipa i tempi. Di analogo impatto emotivo ed efficacia ansiogena è infatti uno degli strumenti più iconici della saga: il rilevatore di movimento (“motion tracker”) visto per la prima volta quattro anni dopo, nel 1986, nel secondo film della saga, Aliens – Scontro finale.

Il giocatore può provare a fare perdere le sue tracce, nascondendosi nei compartimenti o nell’area rossa, alle quali l’alieno non può accedere.

A conferire un senso di ulteriore urgenza contribuisce il limite di tempo per completare il livello: trecento secondi, il cui conto alla rovescia è sempre visibile nell’area destra della schermata.

Le lettere della parola TIME TRIAL appaiono prendendo il posto di una lunga stringa di “@”

Esiste anche un livello “bonus”, chiamato “Time trial” (Sfida a tempo) e introdotto con una schermata a effetto: in un falsa prospettiva, l’alieno appare in primo piano, cambiando minacciosamente colore da verde a rosso. Da notare la somiglianza – sebbene molto semplificata – con la forma dello xenomorfo, che sarà l’immagine scelta per la comunicazione pubblicitaria di Alien³ del 1992.

Il giocatore deve raccogliere il numero più alto di oggetti entro il termine di cento secondi, mentre l’alieno è fermo al centro dello schermo. Se si riesce a raccogliere tutti gli oggetti, i secondi rimanenti incrementano il punteggio.

L’alieno è immobile al centro dello schermo (starà schiacciando un pisolino?), è il momento di fare rifornimento!

Perché un oscuro videogioco giapponese, primo adattamento video-ludico di Alien, è anche il primo “survival horror”?

A giudicare dalle schermate e dalla meccanica, Uchu Yusosen Nostromo potrebbe apparire come una variante di Pac-Man e ricadere tra i “videogiochi di labirinto” che cavalcarono l’enorme successo di questo titolo Namco diventato un’icona dei videogiochi. Non a caso, alla fine del 1982, la 20th Century Fox pubblica Alien per la console Atari VCS, che è un mediocre clone di Pac-Man. Per la serie “come sprecare l’enorme potenziale di una licenza cinematografica” leggi Escono dai fottuti pixel! Alien per Atari VCS.

Come suggerisce il termine inglese, un videogioco “survival horror” si basa sulla sopravvivenza del personaggio in un’ambientazione densa di tensione e pericoli. L’obiettivo del gioco è di trovare una via di uscita, combattendo con scarse risorse, che vanno centellinate nell’uso, o evitando del tutto i pericoli.

Il sesto livello è il secondo “Time trial”: si tira il fiato. 2318 punti.

Fino al sesto livello, evitare l’alieno e raccogliere gli oggetti trasmette un senso di precaria sopravvivenza, la tensione viene mitigata dai due livelli “bonus”, ma più avanti succede qualcosa destinato ad aumentare la tensione fino a rasentare la paura, come quella che si impadronisce dell’equipaggio della Nostromo dopo la morte di Brett.

Brett sta per diventare famoso suo malgrado: la prima vittima dello xenomorfo

Alla fine del sesto livello, non viene disegnato il consueto labirinto e gli oggetti del settimo livello, ma appare la seguente schermata.

Una nuova apparizione dell’alieno: è differente, si riconoscono perfino gli occhi. Il colore rosso non preannuncia nulla di buono

A partire dal settimo livello, l’alieno diventa invisibile!

L’alieno non si vede, ma si sente il suono monotono. Dov’è? “Vai via! Togliti da lì!”

Move! Get out of there!

It’s moving towards you. Move!

Dallas! Move Dallas!

Move Dallas, get out!

Oh no! Not that way, the other way Dallas!

Cit. Alien – Lambert urla a Dallas prima che lo xenomorfo lo uccida

L’alieno diventa visibile al giocatore solo quando è a breve distanza. Esattamente come accade nel film! Lo xenomorfo, celato nell’oscurità, assale di sorpresa i componenti dell’equipaggio della Nostromo, che soccombono uno a uno.

L’alieno appare sullo schermo solo quando è a breve distanza

A questo punto la difficoltà del gioco si innalza notevolmente.

Sebbene aiutato dalla funzione di salvataggio presente nell’emulatore, che al “game over” evita di iniziare dal primo livello , dopo ripetuti tentativi finiti tra le fauci dell’alieno appena messo il piede fuori dai compartimenti, ho gettato la spugna.

Ma le sorprese non finiscono qui.

Nel libro Japan Soft. An oral history l’autore del gioco, Masakuni Mitsuhashi, rivela l’esistenza di un “bug” nel codice originale di Akira Takiguchi:

I converted takiguchi-san’s nostromo to PC-6001 because I liked it! It was extremely enjoyable, though there’s a situation in Nostromo when there is nothing to do except kill oneself to end the game. You have to collect certain items, but if there’s none of an item left in the warehouse, your only choice is to be caught by the alien, because there is no way to obtain the resources that are necessary to exit the ship.

cit. Masakuni Mitsuhashi in Japan Soft. An oral history pag. 37

Nei livelli più avanzati in cui il giocatore deve raccogliere sette unità di ogni tipologia di oggetto, il totale visibile sullo schermo è di sei pezzi ciascuno. Anche raccogliendo tutti gli oggetti, non è quindi possibile portare a termine il livello di gioco. Ha tutta l’aria di essere un “bug”.

Il confronto con il film ispiratore però mi fa prendere in considerazione l’ipotesi che questo “bug” sia intenzionale e coerente con la cultura giapponese.

Giunti a questo punto senza apparenti vie d’uscita, vi sono due alternative: attendiamo che il tempo a disposizione raggiunga lo zero e perdiamo una vita così che la mappa si ripopoli di oggetti oppure – come nella tradizione del “seppuku” dei samurai – scegliamo una fine onorevole togliendoci la vita, cioè gettandoci tra le “braccia” dell’alieno. 

In Alien lo xenomorfo è infatti imbattibile, il confronto è fuori discussione: morte certa. Ripley, l’unica sopravvissuta, si salva dandosi alla fuga a bordo della Narcissus, dopo avere innescato l’auto-distruzione della nave-madre Nostromo. Non vi è infatti alcuna probabilità di sopravvivere restando sulla Nostromo.

La navetta di emergenza Narcissus: la fuga è l’unica via di salvezza per Ripley

Così anche nel gioco. Non è possibile sconfiggere l’alieno. Si può soltanto rimandare l’inevitabile fine.

La “tagline” del film è “Sometimes the scariest things come from within” (“A volte le cose più spaventose vengono dal di dentro”). Uchu Yusosen Nostromo, con tutti i suoi limiti, riesce a rimanervi coerente perché contiene la persistente e opprimente sensazione di essere impotente, senza però rinuniciare a lottare fino alla fine, che sia almeno “onorevole”.

In realtà, esiste una via per continuare, ma non senza un sacrificio estremo.

Jim Gerrie, professore alla Cape Breton University (Canada), ha convertito il gioco per TRS-80 MC-10 e ha trovato una soluzione già presente nel codice originario della versione per PC-6001: premendo il tasto “H” nel momento in cui si muore, lo schermo viene ridisegnato con nuovi oggetti e una penalità di tempo.

You could let yourself be killed and then hit the “h” key and the screen would be re-drawn with new resources and a time penalty.

Cit. Type-in Mania: Uchuu Yusousen Nostromo, 20 maggio 2018

Con tutta probabilità Masakuni Mitsuhashi ha inserito questo comando di aiuto per permettere al giocatore di continuare sacrificando una vita. L’equivalente cinematografico del sacrificio di un componente dell’equipaggio. Una fine onorevole nella tradizione giapponese del suicidio rituale dei Samurai.

Quattordici anni prima che Resident Evil e i successivi capolavori del genere “survival horror” come Silent Hill, Dead Space e Alien Isolation dimostrino che un videogioco può “fare paura” e ha la potenzialità di essere più efficace di un film nel trasmetterla, Uchu Yusosen Nostromo riesce generare una tensione ancora sconosciuta al medium. Considerati i limiti tecnici, l’esperienza stupisce ancora di più oggi e merita di essere considerato il primo “survival horror” della storia dei videogiochi.

Da un gioco ispirato ad Alien non ci si poteva aspettare di meno.

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Come giocare a Uchu Yusosen Nostromo

Ho giocato a Uchu Yusosen Nostromo con l’emulatore PC6001VX su piattaforma Windows 10.

Il file della rom AX-2 Nostromo è gratuitamente disponibile su Archive.org in un pacchetto di emulazione, completo di tutta la serie AX e molti altri giochi: Neo Kobe – NEC PC-6001.

Se avete già l’emulatore, potete scaricare anche la sola rom del gioco NEC PC-6001/AX-2 (ASCII)/AX-2 [CT].7z.

Contiene tutti e quattro i giochi presenti sul nastro di AX-2

Vi è anche il file NEC PC-6001/AX-2 (ASCII)/AX-2 [extras].7z che contiene una scansione del manuale in formato pdf (è in giapponese, chiaramente).

Estraete dal file .7z il file “AX-2 (Nostromo) {m1p1}.cas” e inseritelo nella cartella dell’emulatore: “tape”.

Avviate l’emulatore cliccando sul file PC6001VX.exe.

Per configurare l’emulatore occorre:

  • cliccare sul tasto destro del mouse e selezionare la voce “Settings” e poi “Preferences
  • nella scheda “Basis” alla voce “Models” selezionate “PC-6001”.
  • Attenzione! La voce “Use the extended RAM” deve essere disabilitata altrimenti il gioco non si avvia
  • Cliccando sul tasto “OK” apparirà una richiesta di riavviare l’emulatore: cliccare su “YES”
  • Sulla prima riga, alla domanda “How many pages” digitare: 1
  • Fate caso alla memoria: deve essere “13576 Bytes free”. Se è un valore più alto allora non avete disabilitato la “extended RAM”.
  • Cliccare sul tastro destro del mouse e cliccare sulla voce del menu “TAPE”
  • Selezionare il file AX-2 (Nostromo) {m1p1}.cas
  • Di nuovo sullo schermo emulato del PC-6001 digitare: cload
  • Attendere qualche attimo che carichi il nastro e appaia la scritta “Found: Nostro”
  • digitare: run
Schermata di NEC PC-6001 con emulatore PC6001VX
Così si presenta il NEC PC-6001 (in emulazione). I comandi principali in fondo alla pagina. CLOAD per caricare la cassetta a nastro

Se volete giocare alla conversione di Jim Gerrie per TRS-80 MC-10 potete scaricare qui il pacchetto completo di emulatore e tanti giochi tra cui Nostromo

24 pensieri su “Escono dai fottuti pixel! Uchu Yusosen Nostromo

  1. Durante il Festival di Trieste, a cui ho partecipato in streaming, è stato proiettato un film survival horror un po’ stentato, e nelle chat degli spettatori ho letto che “The Cube” (2001) è stato il primo film di questo genere: per quanto io ami quel piccolo capolavoro, sono contento che ci siano ancora persone come te che indagano e studiano, invece di sparare classifiche e primati a casaccio 😛
    Ti faccio i complimenti per la ricerca approfondita, addirittura il “bug” per costringere il giocatore a dover subire l’alieno! Cattivissimo!
    Chissà che il nome del gioco non sia la frase giapponese che traduce la presentazione della Nostromo ad inizio film: volevo controllare ma purtroppo nel Blu-ray del film ci sono i sottotitoli in cantonese, in mandarino, in coreano… ma non in giapponese! (Tra l’altro, perché nell’edizione italiana del Blu-ray ci sono lingue asiatiche neanche una occidentale????)
    Ancora complimenti ^_^

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    1. Pensa le coincidenze, ma stavo per scriverti un’e-mail perché nelle mie ricerche mi sono imbattuto in alcune scansioni di una rivista od opuscolo dedicato ad Alien. In particolare mi ha colpito la foto della Weaver e il disegno – in stile tipicamente nipponico – della sedile con i resti dell’ingegnere. Te li mando nel caso ti fossero utili per qualche spunto 😉 o arricchire la tua enciclopedia aliena. Grazie per i complimenti. Sono sempre molto graditi.

      Quel particolare “bug” è sì “cattivissimo”, “punitivo” in stretto senso videoludico, ma da un punto di vista tipicamente occidentale. L’ ho trovato così dannatamente coerente con il film e in linea con una concezione giapponese della morte onorevole. Tuttavia potrebbe essere non intenzionale, piuttosto una mia ipotesi personale. il “bug” infatti è con tutta probabilità frutto della poche risorse disponibili e comunque di una programmazione originaria non “pulitissima” (d’altronde non fu mai commercailizzato e fu presentato al pubblico solo in occasione di una mostra universitaria). Tanto che nella successiva conversione per AX-2 il “bug” viene notato. Peraltro per stessa ammissione di Takiguchi-san (l’autore originario) non era abitudine cedere – né chiedere – il codice tra programmatori, ma si riscriveva tutto da capo. Quindi Mitsuhashi-san si è studiato il listato e lo ha “ripulito” nell’adattarlo a un computer capace di gestire colori e suono rispetto al PET-2001, che al massimo aveva una modalità semi-grafica (con l’uso di particolari caratteri).

      E’ stato lungo, ma di grande soddisfazione. Tutto è iniziato quest’estate dalla lettura del libro che ho citato più volte, “Japan Soft. An oral history”, che ha scatenato la scintilla. Nella ricerca di informazioni di questo videogioco sono rimasto imbrigliato nella ragnatela di associazioni e baluginii di idee, che mi ha portato a ritroso con i primi contatti con gli alieni nella letteratura – anche umoristica – , nel cinema e nei videogiochi.
      Per arrivare alla fine di questo viaggio “a ritroso” o, meglio, al punto da dove tutto è iniziato, mi ci sono voluti sei post.
      Ne è valsa la fatica: al termine di quest’utlimo ho percepito quel senso di liberazione, euforia e compimento della scoperta e dell’arricchimento, di una meta raggiunta, di un obiettivo centrato.
      La “scoperta” non è imprtante in sé: il primo “vero” videogioco di Alien, il primo “vero” survival horror sono stati punti di arrivo, ma sono assai più importanti la ricerca, l’incastro delle intuizioni con la coerenza delle informazioni, la verifica delle ipotesi con le fonti, senza contare – bellezza di scivere su un blog – che ho potuto “metterci del mio”, delle mie idee, magari non condivisibili, ma sempre con coerenza e senza invenzioni utili a tappare i buchi di una sceneggiatura nata confusa.
      —-
      Un aiuto per le tue eventuali ricerche di materiale alieno in giapponese:
      hai cliccato sul link alla pronuncia del titolo del gioco all’inizio del post? Ti sei accorto che la pronuncia è identica a come viene riportato il titolo nella Rete (a meno di stropiamenti vari)
      Curioso che la lingua giapponese venga scritta dagli anglosassoni come si pronuncia. L’inverso del loro modo di scrivere e pronunciare.
      Proprio questa difficoltà nella trascrizione di un testo dal giapponese è per la Rete fonte di “nascondigli” impensabili. Ho iniziato a trovare molte più informazioni quando ho utlizzato nelle ricerche la stringa di ideogrammi. Google Translate fa miracoli con il giapponese!

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    2. Chissà che il nome del gioco non sia la frase giapponese che traduce la presentazione della Nostromo ad inizio film?
      Forse posso contribuire, ma l’ultima parola spetta a te in quanto esperto di Alien.
      Ho trovato una videoclip della sequenza iniziale di Alien con i sottotitoli in giapponese
      https://anisub.tv/movie/alien1

      Nel film è
      宇宙貨物船ノス卜ロモ
      mentre il titolo del gioco è
      宇宙輸送船ノストロモ

      Differiscono per il terzo e quarto ideogramma.
      Nel sottotitolo del film questa coppia di ideogrammi viene tradotta con “merce”,
      Nel titolo del gioco la coppia di ideogrammi significa “trasporto”
      Quindi nel film è:
      宇宙 spaziale 貨物 merci 船 nave ノス卜ロモ Nostromo

      nel gioco è:
      宇宙 spaziale 輸送 trasporto 船 nave ノス卜ロモ Nostromo

      Direi che “cargo spaziale” mette d’accordo entrambe le eventuali sfumature in giapponese, che invece nei titoli anglosassoni è “commercial towing”, “nave da rimorchio”.
      Non ho amici o conoscenti giapponesi o che studiano giapponese, gli unici che potrebbero darci conferma.

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  2. Hai trovato roba grossa! Incredibile sentire il film in lingua giapponese, e la rabbia verso la Fox e in generale l’istituzione dei Blu-ray vuoti mi manda ai matti: due lingue per puzza, mentre potrebbero fare un’edizione “multietnica”, dove potrebbero comprimere di più il film ma metterci dentro più lingue possibili, per collezionisti. Che rabbia.
    Potrei iscrivermi al sito che hai linkato ma vedo che il film dura solo un’ora: come deve fare un povero collezionista malato per avere altri doppiaggi del film, visto che non si trovano in vendita?

    Comunque ce l’ho io uno studente di giapponese: Lorenzo, il ninja del Zinefilo! Già mi ha aiutato con Itto Ogami, il celebre spadaccino su cui è palesemente costruito “The Mandalorian”: gli rigiro subito la “questione aliena” ^_^

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        1. In questi frangenti mi viene da urlare “sia benedetta la Rete!”.
          Io non so una parola di giapponese eppure con uno strumento e un po’ di materia grigia applicata si riesce a essere sulla strada giusta. Inimmaginabile ai nostri tempi in cui la Conoscenza era in pesanti volumi dell’Enciclopedia di famiglia o in Biblioteca.
          Esserci arrivati con le proprie forze è una grande soddisfazione. La conferma di chi ne sa veramente è la consacrazione definitiva. Studiare e imparare è meraviglioso! Chiaramente non lo avrei mai detto da studente…😂😂😂 Questa è saggezza da matusa 😜

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          1. ahahah quando andavo a scuola odiavo tutto ciò che ora invece faccio per piacere ^_^
            Quelli che criticano la Rete purtroppo non hanno gustato il piacere della ricerca e di ottenere risultati un tempo appannaggio di pochissimi eletti, ma il problema è sempre lì: se vuoi fare qualcosa, la Rete ti aiuta. Se non hai niente da fare se non cazzeggio e litigi, ecco che tutto sembra sporco.
            Ci sono database fenomenali con cui si possono raggiungere informazioni un tempo impensabili per tutti: basta avere la passione e la voglia di scoprire, e ti assicuro che sono cose davvero rare 😉

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  3. Che articolo SPETTACOLARE!
    Ma diciamo la verità: buona parte della “paura” provocata da giochi con grafica così primitiva è data proprio dalla difficoltà. Paura di perdere tutte le vite in un attimo e dover ricominciare da capo, e già che quando si avvicinava quella chiocciola te la facevi addosso! Clock Tower, di cui ho parlato qualche giorno fa, aveva atmosfere inquietanti senza bisogno di ricorrere a questi mezzi, ovvio che aveva una grafica di tutto un altro livello. Certo che comunque le schermate con l’alieno “visto da vicino”, soprattutto quella in colore rosso con gli occhi, una certa inquietudine la possono dare.
    Il primo Alone in the Dark e Sweet Home non li ho ancora mai giocati, ma il mix horror-rpg di Sweet Home mi incuriosisce molto, quindi probabilmente recupererò presto.

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    1. Graaaazieeee! Spettacolare addirittura! Mi prendo i complimenti con enorme piacere e pure senza pudore!
      Eh già i primi giochi erano alquanto tosti per via della mia giovane età e di interfacce primitive e ostiche. L’impatto di molti elementi oggi scontati (grafica e audio) dipendeva da una forte mediazione dell’immaginazione di ognuno. La tensione e l’ansia per quanto hai scritto e anche per l’”high score”. Tuttavia vi erano anche i primi esperimenti, che con una manciata di byte, riuscivano a trasmettere autentica ansia grazie ai contenuti.
      Non so se lo hai letto, ma un fulgido esempio di quanto scrivo è Advanced Dungeons & Dragons per Intellivision. Puoi leggere qui: https://redbavon.wordpress.com/2016/12/08/videogiochi-da-paura-advanced-dungeons-dragons/

      Più tardi vado a leggerti su Clock Tower. Grazie ancora!

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      1. Sì avevo già letto quell’articolo. Avevo un gioco di D&D sul Commodore 64 ma non riuscivo a giocarci! Probabilmente non riuscivo a capirlo perché per il giovane me era già troppo complicato e all’epoca non avevo voglia di sbattermi… Peccato, perché la confezione era bellissima!

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        1. Sicuramente un rpg della SSI. Pool of Radiance? Beh erano RPG complessi e pure in inglese. Le scatole di D&D della SSI erano mediamente meravigliose, evocative. Anche se poi sul retro le immagini del gioco erano tutt’altra cosa 😂😂😂
          Devo fare un bel post celebrativo delle illustrazioni dei giochi che ho, quasi quasi…mi hai convinto 😜

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  4. Io ricordo Alone In The Dark come la mia prima esperienza Horror. La prima stanza è quello che succede alla finestra fa parte dei miei ricordi indelebili da videogiocatore. Ho fatto solo un gioco basato sul Brand di Alien e fu Alien 3 per SNES ne conservo un bel ricordo. Continuando il mio viaggio nell’Horror ho poi giocato solo al Primo Resident Evil e anche qui ricordo che il mio compagno di merende non riuscì a tornare a casa sua quella sera. Abitava al piano di sotto. Poi ho giocato in compagnia a Silent Hill e Forbidden Siren capendo che quel genere proprio non faceva per me. Ho provato un certo feticismo per Umbrella Chronicles lo shooter su binari di Resident Evil il quale mi ha sempre intrigato parecchio, forse per l’assenza della componente puzzle e esplorativa. Ho poi provato il “remake” per NDS sempre del primo Residen Evil anche qui me la sono fatta addosso. Infine quest’anno mi sono fatto coraggio e ho provato Metro Exodus per me grandissimo gioco appena lo finisco ne parlerò sul Blog. Mi hai fatto appena venir voglia di scrivere una terza serie di post dedicati alle confessioni da videogiocatore. Lo intitolerò: Confessioni di un giocatore con le mutande sgommate!

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    1. Alle “confessioni” partecipo pure io e per l’occasione indosso mutande nuove di pacca.
      Per essere un videogiocatore che non regge a questo tipo di giochi, hai buone basi 😂😂😂 ma la prova definitiva è Alien Isolation giocato a luci spente di notte con impianto surround. Il primo Silent Hill mi fece diventare un esperto del lavaggio a mano dell’intimo e del sapone di Marsiglia. Con Il primo RE per poco non mi suicidavo stupidamente capovolgendomi all’indietro dalla sedia. Metro è “I am Legend” in salsa orientale. Ma il primo non si scorda mai: Advanced Dungeons & Dragons per Intellivision (ma questa storia già l’ho raccontata).
      Rinnovo la mia proposta di partecipazione.

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  5. Denis

    In pratica Alien Isolation con 30 anni d’anticipo.
    Penso che il bug sia dovuto alla poca memoria oppure non sono state fatte le righe di codice per il finale anche se esistono giochi infiniti tipo Gauntlet e Pacman (avevo la versione per Neo Geo Pocket).
    I bug in genere li lasciano se possono essere sfruttati dai giocatori se li trovano tipo quello dei boss che si incastrano da qualche parte.
    I giapponesi hanno sempre fatto copertine bellissime per i giochi meno in occidente tranne alcuni casi ( gli inglesi le facevano belle).
    Comunque siamo fortunati il prezzo dei giochi non è salito poi molto rispetto anni fa.
    Un’altro serie che ha elementi survival che ho notato è Splinter Cell ( poche munizioni, nemici che ti uccidono subito) ecco forse lo stealth game e quasi simile al survival horror.

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    1. Il paragone con Alien Isolation ci sta tutto e fa capire quanto non è vero che “si stava meglio quando si giocava peggio” 😜. Alien Isolation è un capolavoro. È ciò che un adattamento di un film al videogioco dovrebbe essere e per giunta sviluppato da Creative Assembly che è specializzata in strategici-tattici. Per la serie quando la licenza non è usata come specchietto per le allodole e in disprezzo al videogiocatore appassionato del film.
      Sicuramente il bug ha come motivazione anche la scarsità di memoria. I primi PET-2001 avevano “ben” 4 Kbyte di RAM.
      Le copertine dei giochi giapponesi, sopratutto in passato (oggi c’è una certa omologazione) erano di un altro pianeta. US Gold ai tempi dei 16 bit ha sfornato delle tamarrate terrificanti, mentre Psygnosis era a livelli altissimi. Con la scomparsa delle confezioni di cartone si è persa un po’ questo elemento artistico dell’illustrazione.
      Lo stealth ha qualche contatto con il survival per la meccanica che descrivi, però è l’ambientazione che cambia: tendenzialmente tetra e horror nei survival. Diciamo che agli stelath puoi generalmente giocare senza cambiarti le mutande 😂😂😂 Alien Isolation fa eccezione, ma propendo a classificarlo come survival con una forte componente survival

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  6. Denis

    Di copertine terrificanti ricordo quelle del Master System, la Creative Assembly ha avuto accesso al materiale originale del film del 1979 e sono sotto Sega.
    Si in effetti le copertine recenti non sono più curate e sono omologate nelle pose e nei colori tra loro e poi sono spariti i libretti, dei giochi descritti nei commenti li ho giocati in pratica tutti è pure in collezione c’è li ho e ultima chicca se no ricordo male esistavano i mostri invisibili usando una modalità speciale sbloccata finendo il gioco anche in Resident Evil Rebirth.
    Clock Tower 3 su Ps2 e D2 su Dreamcast dovresti provare se non l’hai gia fatto.

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    1. D2 lo ho per PC e l’ho giocato per un po’ , grandissima atmosfera ma più spinto verso l’avventura. Clock Tower invece è una lacuna che devo colmare. Una serie non ancora citata, che avrai sicuramente giocato, ambientazione horror spiccatamente orientale è Fatal Frame (a.k.a. Project Zero). Una delle migliori dopo il re della paura, Silent Hill (1 e 2).

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        1. Il primo devi giocarlo! Anche se oggi è graficamente rozzo (già lo era a suo tempo), è il vero inizio dell’horror psicologico. Ha avuto un’influenza significativa sullo sviluppo di altri titoli. Se RE è l’inizio “mass market’ dei survival horror, SH è un identico inizio per questa variazione sul tema. Un remake che andava fatto da capo, ma avrebbe venduto a carrettate.

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          1. Denis

            Certo che ho giocato al primo S.H, mi ricordo ancora la disperata ricerca della piccola Cheryl, Dahlia e gli altri personaggi, traumatica la morte della infermiera con il sangue che gli cola dalla fronte, le giostre mi è preso pure un colpo quando nelle ventole vedevii dietro persone vestite con l’impermeabile giallo e il gatto che usciva dall’armadietto, un capolavoro che fa veramente paura per la tensione costante costruita anche grazie all’ottimo sound design, peccato che Konami anni fa ha tirato i remi in barca

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