Fumetti e videogiochi: il matrimonio s’ha da fare!

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Da “Sulle Fiabe” (J.R.R. Tolkien)“[…] La caratteristica peculiare della “gioia” in un riuscito lavoro di fantasia può essere designata quale un improvviso balenare della realtà o verità sottesa. Non si tratta soltanto di “consolazione” per i mali di questo mondo, bensì di soddisfazione, di una risposta alla famosa domanda: “è vero?” La risposta che ho dato ad essa poc’anzi è stata (e con piena legittimità): “Se avete costruito bene il vostro piccolo mondo, sì. E’ vero in quel mondo”. E questo è sufficiente per l’artista. […]”

Lucca  Comics, Romics e Comicon sono eventi il cui successo di pubblico prova che i fumetti sono parte integrante della letteratura e della cultura popolare. A volere trovare le radici dei fumetti, come medium, potremmo rimanere sorpresi: i geroglifici degli antichi Egizi. Attraverso i geroglifici si poteva infliggere al proprio nemico una delle peggiori condanne, la “damnatio memoriae”: cancellare il cartiglio e le immagini equivaleva a cancellarli dalla memoria e condannarli all’oblio, un destino peggiore della morte. Meraviglia allora ancora di più la metamorfosi subita da questo medium in migliaia di anni: da mezzo di comunicazione della storia ufficiale di grandi re e condottieri, a sotto-prodotto editoriale per bambini o adolescenti nerd. Ciò corrisponde a un comune percepito dalla generazione del dopo-guerra. Ma da circa un decennio il vento è cambiato, rivelando un rinnovato protagonismo dei fumetti nella cultura popolare sotto una denominazione più  intellettuale di “graphic novel” e, sopratutto, un ruolo dei fumetti di primaria importanza negli attuali trend di marketing e merchandising.

Cinema e videogiochi hanno contribuito notevolmente a questo “sdoganamento” dei fumetti da sotto-cultura a espressione letteraria e culturale da “salotto buono”, da sub-cultura a mainstream. Quanto ciò sia positivo è una questione di punti di vista: per la letteratura e la musica, “mainstream” è un’accezione spregiativa, spesso associata al termine “commerciale”; di contro, più gente acquista il prodotto, meglio è…per gli uffici Vendite e Marketing. Un classico esempio di “pecunia non olet”, anche se viene dai nerd, ex-nerd pardon.

I videogiochi, poi, sono davvero molto vicini ai fumetti. Senza considerare il target del consumatore, che spesso coincide, i videogiochi possono essere considerati dei “fumetti” interattivi distribuiti attraverso delle piattaforme informatiche, più tecnologiche della carta e meno ingombranti di un obelisco.

I personaggi dei fumetti sono subito entrati nel mondo dei videogiochi: nel 1982 Spider-Man su Atari VCSPopeye (Braccio di Ferro) nelle sale-gioco, l’anno dopo a casa su Atari VCS, Intellivision e Colecovision. Quest’ultima era per I tempi un capolavoro, “arcade perfect!”, “uguale al bar!” si diceva. No, non il cappuccino, il gioco.

Emozioni e sensazioni difficili da trasmettere oggi, ai giovanissimi videogiocatori abituati al fotorealismo di un Heavy Rain e di un FIFA 10 come fai a spiegargli che alla loro età ci esaltavamo per un mucchietto di sprite squadrati, piatti e dall’animazione legnosa quanto Pinocchio da burattino?

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A partire dal film Spider-Man the Movie di Sam Raimi (2002) si è assistito a una progressiva affermazione di questa strategia: il fumetto ispira il film, in contemporanea al film viene pubblicato il gioco ispirato al fumetto o al film del fumetto. Da qualche anno a questa parte, si è sviluppato un altro fenomeno che ha sempre al centro il fumetto: si pubblica un gioco e lo si accompagna con l’uscita di un film e di fumetti ispirati al videogioco, come nel caso dell’ottimo Dead Space di Electronic Arts.

Le ragioni di questa ritrovata centralità di ruolo del fumetto nella cultura popolare, grazie anche al cinema e aI videogiochi, trova spiegazione in due motivi principai. Il primo è la ricchezza e il dettaglio di contenuti cui l’universo del videogioco può trarre ispirazione. Il secondo motivo è: il vil denaro.

Il potenziale mercato va dai fan del fumetto, all’infoiato dal film fresco di sala cinematografica, da adulti che devono regalare “ilgiocodell’uomoragno” (ma non sanno quale e il commesso va al manicomio) al bambinetto “ben lavorato” dal marketing. Non consideratelo atteggiamento snob verso gli appena descritti consumatori, non c’è spocchia, ma la realtà è che i videogiochi ispirati ai fumetti spesso sono stati dei pessimi prodotti,  il budget di produzione viene speso per lo più per acquistare la licenza di richiamo e rimangono le briciole per lo sviluppatore software, che deve operare drastici tagli su tempi, forza lavoro e cura da dedicare al prodotto vero e prorpio.

Non sono mancati di recente esempi di prodotti che traggono dal fumetto ispirazione, ne sviluppano il tema in modo coerente e ne ampliano l’impatto emotivo e coinvolgimento grazie all’interattività del medium videoludico.

“Darksiders: Wrath of War” e “Batman: Arkham Asylum” sono esempi di quando un gioco ispirato a un fumettto, viene prodotto tenendo sempre in mente il “materiale” di partenza e trascende i due media per offrire un’esperienza speciale, unica.

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