
Come inaugurare meglio la nuova fiammante sezione di questo umile-ma-onesto b(av)log: VideO’gioco, quant’è bello spira tanto sentimento!
Questa immagine è una mini-recensione, che è stata pubblicata nel numero di marzo di GAMEPRO, una rivista davvero unica nel panorama editoriale italiano che tratta dei “Videogiochi” con competenza, coerenza, senso critico, razionalità e passione per un medium ancora troppo spesso relegato nella “stanza dei bambini” (per questo concetto leggi il saggio “Sulle Fiabe” in “Albero e Foglia”, J.R.R. Tolkien).
Questa immagine denominata con un apparentemente pretenzioso “somma algebrica emozionale” è coerente con con il leit motiv di “Pictures of You”: un’immagine per descrivere un complesso di emozioni, sensazioni, pensieri. Uno sforzo immane per un logorroico e grafomane come me.
de Blob cos‘è?
de Blob è un videogioco per Nintendo Wii che, che ha come protagonista una sfera, capace di cambiare colore a contatto con della vernice: de Blob, il suo nome. La sua missione è quella di aggirarsi per Croma City, in un labirintico scenario urbano, e ridare colore a cittadini, oggetti e palazzi, resi grigi e incolori da un’invasione di alcuni esserini alieni neri, a dire il vero parecchio imbranatelli e goffi tanto che ispirano più simpatia che istinti di pulizia etnica.
Risultato: un gioco, semplice e immediato, che “rotola” via con spensieratezza, lasciandoti qualche sorriso e un retrogusto dei bei-tempi-andati di un buon Pac-Man annata ’80 (Cantine Namco).
Sarà una coincidenza che gli esserini alieni antagonisti di de Blob si chiamino Inky, proprio come uno dei fantasmi antagonisti di Pac-Man…

“Somma algebrica emozionale” perché?
Visto il mix di sensazioni ed emozioni, provo a spiegarla come se fosse una ricetta di un cocktail:
Una parte di “colori”, termine generico che usavamo da bimbi per indicare pastelli, matite e pennarelli per imbrattare con la nostra “neonata” fantasia qualsiasi superficie, e sottolineo “qualsiasi”.
Una parte de “il gioco del labirinto”, quando eravamo un po’ più cresciutelli, poco prima che quell’estate al bar arrivasse Space Invaders, si inserivano monetine in questo gioco: un volante che comandava un piano con buche disseminate per un percorso labirintico con lo scopo di fare arrivare “in fondo” una sfera di metallo. In vendita oggi, una versione “da casa”, di dimensioni ridotte, fatta in legno, manopole che sostituiscono il volante, piccola sfera di metallo inclusa.
Una parte di Wizball, quando ormai Space Invaders ci aveva spalancato le porte di un “altro-mondo” e da tempo lo esploravamo, un giochillo su Amiga (originariamente sviluppato per Commodore64) in cui il giocatore, controllando una verde pallina rimbalzina, ha la missione di riportare il colore ai vari scenari, inizialmente grigi, procurandosene gocce di varie tinte con la sistematica eliminazione dei “nemici”. Un gioco sviluppato dalla Sensible Software, graziato da competenza tecnica, un tocco di genio pazzo e sensib(i)le originalità.
Agitate il tutto in (wii)shaker con cubetti di “Nintendo difference”. Aggiungete una generosa dose di giocabilità immediata, un pizzico di umorismo, una granatina di controlli precisi con una gestualità coerente, guarnite con una grafica fumettosa e motivetti rilassanti.
Servite a temperatura ambiente a tutti i tipi di giocatori (e non).
More than this…in VideO’gioco, quant’è bello spira tanto sentimento
De gustibus: io l’ho trovato ripetitivo in maniera estenuante e, non ultimo, il fatto di poter salvare molto sporadicamente me lo ha reso ancora più odioso.
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Non Disputandum: ripetitività eccessiva? Possibilità di salvare troppo distanziata nel tempo? Potrei dire che quasi tutti i videogiochi – nel proprio genere di appartenenza – hanno una componente di ripetitività pronunciata: da un platform ti aspetti di correre(/rotolare) saltare, esplorare, eliminare i “nemici”, risolvere qualche enigma(/sfida). Sul salvataggio avrei anch’io preferito una modalità “libera” o con salvataggio automatico a checkpoint poichè ogni mia videO(s)sessione è rubata al sonno o non-ho-il-resto-ti-dò-una-caramella del tempo…MA il punto non è questo. Ciò che mi premeva sottolineare è che de Blob – al di là di tecnicismi – è riuscito TRASMETTERE emozioni e sensazioni, a ritroso e collegate tra loro nel tempo, come un unico filo di Arianna fino all’uscita: l’Amiga e “Wizball”, “il gioco del labirinto”, “i colori”…e ritorno al 2009. de Blob è il risultato di un’evoluzione delle emozioni, non sarebbe mai esistito (per me) probabilmente senza queste (mie) esperienze. Se leggo un libro, se vedo un film, se ascolto la musica, se gioco a un videogioco, voglio che mi trasmettano emozioni, altrimenti…OFF.
Grazie per il tuo commento.
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…quasi quasi m’hai fatto venire voglia di fare una partita pureammme!!!!!
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