Storia (ennesima) di videogiochi, disinformazione, alienazione umana e violenza quotidiana.
Casus belli l’ennesimo articolo che, riportando il fatto di cronaca di un sedicenne ricoverato per “overdose” di videogame, coglie l’occasione per rinnovare un messaggio di estrema pericolosità del medium nonché l’ombra di un’ormai dilagante nonché subdola e silente Peste, che s’infiltra nelle nostre case e colpisce i giovani virgulti della nostra società. Amen.
Dopo avere letto tale notizia e relativi articoli” da più fonti (Secolo XIX , TG.com), riprendendo il joypad in mano e gironzolando senza meta per Liberty City del primo GTA III, m’è sembrato anche di sentire un persistente odore di zolfo. Belzebù non imbraccia più il forcone, ma un joypad wireless. Miracoli dell’evoluzione tecnologica o secolarizzazione della religione?
Nel bene e nel male, è l’ennesimo caso in cui è riconoscibile il rapporto tra videogiocatori e non-videogiocatori, che esiste da quando i primi pixel hanno iniziato a prendere vita interattiva.
Il giornalista descrive una situazione drammatica:
“<omissis> il sedicenne trascorreva tutto il suo tempo libero chiuso in cameretta di fronte allo schermo del pc. Videogame “sparatutto” o sfide di velocità, giochi di ruolo o d’azzardo”.
Videogame “sparatutto”, si allude a quelli in prima persona o agli spara-tutto 2D “vecchia scuola” come Thunderforce IV o Ikaruga?
Si prosegue e si legge “sfide di velocità”, una traduzione sul creativo andante, perchè quella letterale, presa pari pari da Google Translator, di “racing game“ è “gioco di corse” o “gioco di guida”: esiste e rende precisamente il significato, ma forse non incute abbastanza senso di minaccia e di illegalità quanto una “sfida di velocità” che ha un (in)certo retrogusto di “corsa clandestina in periferie malfamate con piloti imbottiti di acidi”.
Ma il “capolavoro” è “giochi di ruolo o d’azzardo”. Ignoro il nesso o la consecutio logica di tale accostamento. Anzi mi auguro non vi sia alcun legame logico da interpretare e che il giornalista abbia semplicemente steso una lista delle attività del sedicenne al PC come la mia “lista della spesa” scarabocchiata su un pezzo di carta riciclata:
- latte (due litri, attento alla scadenza)
- prosciutto crudo (2 etti)
- mele (1 kg)
- pagnotta casereccia (mezza)
- merendine
- birra
- limoni (2)
- qualcosa pure mi sono dimenticato, poi vedo lì
Tra gioco di ruolo e gioco d’azzardo c’è la differenza come tra neve e cocaina, entrambe bianche; la seconda uccide, però.
Rileggendo i vari articoli e riconoscendo in quello del Secolo XIX la fonte originaria, capisco che gli altri si sono dati a un’interpretazione non della cronaca, ma del testo sic et simpliciter in un maldestro esercizio della funzione “taglia e incolla” che ricorda tanto la copia dei compiti in classe di latino e i disastrosi tentativi di camuffarne lo scopiazzamento.
Il rapporto tra videogiocatori e non-videogiocatori ha periodiche recrudescenze con ondate di sdegno e violente “crociate” sulle testate giornalistiche più disparate, dall’autorevole quotidiano al rotocalco di gossip, telegiornali e perfino il Parlamento: Rule of Rose è uno dei più vergognosi casi di disinformazione e “rogo” mediatico; ogni episodio di GTA è “Il Diavolo veste il videogioco” con puntuale ondata censoria che puzza di Santa(?) Inquisizione e roghi connessi; di Manhunt e Bully, prodotti dalla stessa software house di GTA, è facile scrivere ruffianamente per ottenere facili consensi un articolo sul videogioco che corrompe le giovani menti e lucra immani profitti; a ogni reiterazione di Call of Duty segue lo scandalo del gioco di guerra “spara-tutto” che insegna ai nostri bambini a uccidere con armi e morti dalla grafica sempre più “vera”.
E’ vero, tutti i giochi citati hanno un contenuto di violenza, è ormai chiaro che Rockstar Games (GTA, Manhunt e Bully) provochi deliberatamente la stampa e la sua finta morale perbenista e conformista; Call of Duty e GTA sono due serie di successo mondiale senza precedenti a dimostrazione che i videogiocatori sono tantissimi (anche se magari non l’ammettono pubblicamente).
Il “popolo” dei videogiocatori, però, non ha una rappresentanza nell’apparato della “cultura” dominante, i cui megafoni principali sono stampa e telegiornali. La stampa specializzata in videogiochi è di nicchia (già vendono poco i quotidiani blasonati) ed è percepita dall’esterno e, a volte, dall’interno (l’editore stesso) come un’editoria per bambini, adolescenti o adulti poco cresciuti. Poche testate, come Figlie di un Dio…ooops, Diavolo Minore, operano come “giornalisti”, molte collezionano “recensioni”, alcune “copiano e incollano”. Questa editoria, espressione delle idee del videogiocatore, può davvero poco contro il fuoco concentrato dei mass media, che utilizzano la pratica del terrore, della paura, della minaccia e – qui il vero colpo basso – della corruzione dei nostri figli, per tenere sotto controllo lo status quo.
Pratica che vediamo tutti i giorni: imprenditori che ottengono dai dipendenti rinunce di diritti acquisti e sacrifici salariali, sventolando la paura della crisi e minacciando la perdita del posto di lavoro; si manovrano i rating delle nazioni come le palline sul pallottoliere , (s)paventando ora il fallimento di una nazione, ora di quella vicina, premonendo apocalissi socio-economiche con effetto domino, per poi sciacallare i cosiddetti “piccoli risparmiatori” nell’ondata di speculazione finanziaria che ne consegue; si promulgano leggi per ridurre gli attacchi terroristici, aumentando i poteri ai corpi di polizia e di spionaggio, diminuendo i diritti ai cittadini, la privacy e la libertà d’espressione.
La strategia è chiara, trita e ritrita: paura=controllo.
Non dobbiamo perciò affrettarci a mettere al rogo Rockstar Games che, in un’industria dei videogiochi poco propensa al rischio, piuttosto stereotipata nei generi e confinata nella “stanza dei bambini” (cfr. Sulle Fiabe, J.R.R. Tolkien in “Albero e Foglia”), ci dà la libertà di camminare per le strade “vere” di una nostra città, svolgendo attività “vere” della nostra quotidianità, alcune non tanto legali. Ma anche nella realtà “chi è senza condono, scagli la prima pietra!”.
GTA è un gioco in cui puoi girare per strada con una mazza di baseball, regolarmente acquistata dal negozio dietro l’angolo, e iniziare menare mazzate ai passanti, fare qualche lavoretto “sporco” per arrotondare il gruzzolo a fine giornata, tirare giù da un’auto il conducente e darsi alla fuga e, nel tentativo di sfuggire alla polizia, investire folle di passanti anche (e soprattutto) se sul marciapiede. Ma anche “I Guerrieri della Notte” è un film di mazzate e uccisioni, storia di quotidiana violenza metropolitana, ed è un cult indiscusso.
GTA non ha la “verosimiglianza grafica” pari a quella di un film, anzi i primi episodi presentavano una grafica non certo allo stato dell’arte rispetto a produzioni dello stesso periodo. Non è, infatti, la rappresentazione grafica del comunque dettagliato mondo 3D a emozionare, ma è l’illusione della realtà, la “verosimiglianza” – regola aurea alla base di un qualsiasi buon libro – che supera ogni trucchetto tecnico o sfruttamento dell’hardware di “next-generation”.
E’ il ritrovarsi immersi un una realtà, molto vicina al nostro quotidiano, una realtà fatta anche di violenza, quella violenza che è il pane quotidiano proprio di quei giornalisti della carta stampata e della TV. La violenza è presente nei videogiochi e nessun videogiocatore può dire il contrario senza ricadere in una sterile difesa di “campanile”, riducendo questo rapporto tra videogiocatori e non-videogiocatori a uno scontro tra opposte tifoserie al derby. In queste occasioni, nel condannare al “rogo” questo o quel videogioco, nessuno, però, ha posto l’accento sulla violenza nella nostra società, nelle nostre città, per le nostre strade.
La verità è che quell’osceno videogioco con la sua grafica quasi “vera” è andato troppo vicino alla realtà, ha mostrato l’oscenità, quella reale, vicino alla nostra porta di casa e ha commesso l’errore, se non il crimine, di portare quell’oscenità e farcela vedere fin dentro casa nostra.
Guardarsi allo specchio non è sempre facile. Dorian Gray ce lo insegna.
E ve lo dice uno SGRUNT! che, come potete notare nella foto sottostante, ha qualche problema SGRUNT! con la sua immagine riflessa.SGRUNT!
Vostro-SGRUNT!-affezionato-Custode-del-Ba(v)log
