X2. Anno nuovo, caro vecchio genocidio di pixel

Confezione doppio-cd (anche se ne contiene solo uno), disco e libretto di (d)istruzioni. Pure nella confezione di uno spara-tutto c'era il libretto di istruzioni...Digital delivery, passi la prossima volta.

Confezione doppio-cd (anche se ne contiene solo uno), disco e libretto di (d)istruzioni. Pure nella confezione di uno spara-tutto c’era il libretto di istruzioni…Digital delivery, passi la prossima volta.

Telenovelas?…No, grazie. Preferisco i film di guerra.

Secondo le recenti conferenze sul cambiamento climatico, per il nostro beneamato pianeta non si presenta un futuro roseo. Non sono soltanto le Nazioni Unite a fare da menagramo alla nostra beneamata Terra, più acqua che terra; sono quasi 40 anni che le software house tirano la volata all’Apocalisse anticipata, invero a causa di ben più esotici fattori che una mezza dozzina di uragani fuori stagione, decisamente più esotici: alieni dagli angoli più remoti della galassia, si accalcheranno nell’ orbita terrestre, aspettando ognuno il proprio turno, per soggiogare l’inerme (ma neanche tanto) specie umana. Ogni spara-tutto che la storia videoludica ricordi ha utilizzato questa banale storiella per giustificare l’ennesimo genocidio di pixel e l’ennesima uscita su un mercato che via via ha relegato questo tipo di giochi a una nicchia di convinti guerrafondai. Le software house, evidentemente a corto d’idee, ci hanno cosi propinato non solo uno schema di gioco scontato (spara-e-fuggi), ma anche storie, che per la disarmante banalità fanno impallidire la peggiore delle telenovelas sudamericane.


Gli autori di X2, i Team 17, vecchie glorie ai tempi d’oro dell’Amiga, hanno deciso di risparmiarci la storiella idiota e ci hanno spedito direttamente nella mischia con un’astronave fornita di tutti gli ultimi strumenti atti a dispensare “democrazia” agli alieni, oggi “di serie”, ma nel 1997 considerati “optional” di grande lusso per un qualsiasi guerrafondaio stellare. Lo stesso lungo filmato di introduzione in computer grafica nel 1997 faceva restare imbambolati davanti allo schermo, vaneggiando di quando saremmo arrivati ad avere una grafica “in game” così;  oggi su un grande schermo LCD, rispettando l’originale formato 4:3 e risoluzione originale, sgrana quanto quel “mosaico” di pezzi di parmigiano, servito in forma durante i banchetti nuziali. Posso comprendere se le nuove leve di videogiocatori irridessero l’intro di X2, ma potreste comunque apprezzarla, se un brivido di rimembranti emozioni vi percorresse al solo nominare: Amiga, Psygnosis, Cinemaware, Another World, Kick Off, Sensible Soccer, Speedball 2 (Ice cream! Ice cream!), Stunt Car Racer, The Bard’s Tale, Nebulus, Turrican, Lionheart, Cannon Fodder e…Arricchite questo post, continuando voi nello spazio dei commenti.

Circa dieci minuti di presentazione filmata per venire a sapere con il minimo preavviso che:

  • una flotta di alieni è in arrivo e di “identificato” ha solo l’intento ostile (NdA: mandiamo a casa loro gli extra-galattici senza permesso di soggiorno)
  • su tutto il pianeta esiste un unico pilota con la patente per pilotare l’unica astronave decente che l’Umanità sia riuscita a costruire a sua difesa (NdA: l’ho sempre detto che i finanziamenti pubblici ai partiti e gli sprechi di fondi statali avrebbero portato l’Umanità all’estinzione)
  • l’hangar dell’astronave, ultimo baluardo dell’Umanità, è esattamente dall’altro lato della megalopoli rispetto alla civile abitazione del pilota (NdA: piano regolatore cui prodest?)
  • nella megalopoli c’è sempre traffico e al nostro eroe dice sfiga perché – nonostante una massiccia invasione aliena in corso – sulla strada c’è il corteo di una manifestazione e conseguente ingorgo. (NdA: ho sempre pensato che l’Umanità rischia di estinguersi a causa del traffico)
  • per fortuna, oltre alla patente B e per i viaggi spaziali, ha anche la patente A (l’eroe deve avere uno-di-tutto), si infila nei bui e malfamati vicoli laterali in sella a una moto dalle linee avveniristiche, tuttavia guidata con postura tra un convinto harleyman e Oscar Pettinari (al secolo Carlo Verdone in “Troppo forte“)
  • arriva con la moto fino sotto al velivolo, si ferma rimirandolo e compiacendosene “il mio fucile, questo è il mio fucile” nella migliore delle tradizioni di retorica militare (NdA: almeno nel futuro non c’è il problema del parcheggio)
  • stringe tra le dita un telecomando, di quelli semplici con due tasti “apri/chiudi” e…chiude il garag…No, dai su, serio!….Accende i motori dell’astronave e…Là dove nessun uomo è mai giunto prima, – e ci sarà pure un buon motivo – ma a te…Te c’hanno mannato.

I Team 17 hanno goduto di ottima fama nel periodo Amiga e ogni loro “creatura” generava grandi aspettative; alcuni furono sopravvalutati e il picchia-duro Body Blows ne è il caso più eclatante. Gli sviluppatori inglesi rimasero fedeli al marchio Amiga, anche durante le vicissitudini di nuova generazione hardware (Amiga 1200/4000 e lo scellerato Amiga CD32) fino al fallimento della Commodore nel 1994, distinguendosi sempre per una certa abilità nelle meccaniche “sparacchine”.

Project-X Amiga game box |Source=Scan by User:Bill. Copyright belongs to Team 17. https://en.wikipedia.org/wiki/Project-X

Project-X per Amiga (1992)

Project-X (1992) è per Amiga la “killer application” degli spara-tutto a scorrimento orizzontale: utilizza le risorse audio e video del computer Commodore al massimo, obbligando i più nerd a svenarsi per espandere la memoria standard da 512K a 1MB (cell’ho!); sta all’Amiga come Thunderforce IV al Mega Drive; si ispira a Gradius per il sistema d’armi e a R-Type per il ritmo serrato di ondate di nemici e proiettili. Una citazione continua di altre pietre miliari del genere, ma rivista per spremere i chip audio e video dell’Amiga e potere consegnare agli amighisti un motivo per cui non migrare a una console e, sopratutto, fare cippirimerlo e gnè-gnè ai consolari. Il suo maggiore difetto consiste nell’essere tremendamente difficile a causa di un cronico sotto-potenziamento delle armi. L’attesissimo seguito di Project-X è annunciato nel 1997 su PlayStation e il suo titolo – tra una seduta di brainstorming creativo e una giocata al Totocalcio – è: X2.

X2-Playstation

X2 quindi raccoglie, nel bene e nel male, l’eredità del precedente capitolo: è uno spara-tutto classico a scorrimento che alterna sezioni sia in orizzontale sia in verticale, con la solita tonnellata di sprite rigurgitanti di proiettili al nostro indirizzo, il cui unico scopo è eliminarci dalla faccia dello schermo. Non resta che rendere “pan per focaccia”.
Per rendere la pariglia ai fetentoni di turno, disponiamo naturalmente degli ultimi ritrovati della tecnica in fatto di olocausto: un’astronave da scegliere in una rosa di tre allestimenti, differenti per velocità e volume di fuoco, su cui montare laser, plasma, lanciafiamme, missili, razzi, raggi non meglio identificati, bombe, tric-trac e botte a muro, senza contare smart-bomb e scudi di rito.
Una volta catapultati nell’azione, X2 si rivela degno ospite del caddy della Playstation: la grafica è curatissima per numero di colori, nitidezza, forme e dimensioni delle astronavi nemiche (alcune veramente impressionanti), rotazioni, parallasse, effetti luce e trasparenza delle esplosioni e delle armi; menzione d’onore va al serpente di elettricità dell’homing laser (altra citazione da Truxton e Raiden) che è spettacolare e comunica la sensazione di essere l’Angelo Sterminatore.

L'homing laser nella sua devastante potenza purificatrice.

L’homing laser nella sua devastante potenza purificatrice. All’inizio del [Livello 4] è una necessità, non un optional.

Il comparto sonoro non è da meno con il roboare delle esplosioni che interrompe l’immancabile tema musicale “techno” sul martellante spinto. Gli scenari, sebbene rientrino nel cliché degli spara-tutto, sono molto curati sia nella grafica sia nell’interazione di gioco, con elementi del fondale “attivi” (non bastava la gragnuola di proiettili da evitare), cambi di direzione dello scrolling e, come nel livello del campo di asteroidi, ottimi effetti di zooming su differenti piani del fondale.

[Livello 3] Giocare a nascondino tra gli asteroidi non vi salverà

[Livello 3] Giocare a nascondino tra gli asteroidi non vi salverà

La varietà è assicurata da 10 livelli, zeppi di ogni porcheria aliena e di bonus per spazzarla via; la longevità è garantità da una difficoltà già elevata al livello “normal”; al livello “hard”, progredire nel gioco diventa cosi difficile che si rischia di passare dalla violenza digitale a quella reale, con la distruzione fisica del joypad contro un muro o lancio fuori dalla finestra.. Tuttavia, per mitigare la frustrazione, è presente un sistema di password, attivo fino al 5° livello (troppa grazia…), che permette di iniziare dall’ultimo livello completato.

Ho utilizzato per la prova l’emulazione nativa della PlayStation 3 per vari motivi: la mia PSX quest’anno a giugno compie 20 anni e il suo lettore ogni tanto perde qualche colpo (occorre preservare la memoria…e il gruppo ottico); il segnale composito dalla PSX a un LCD di grandi dimensioni comporta l’effetto “spalmata di marmellata con pezzi di frutta in mezzo”.

Inserito il disco nella PlayStation 3, mi sono quindi preparato a tenere le attese più basse rispetto al feedback mixato dalla memoria e dalla nostalgia-nostalgia-canaglia. Non sempre i “giocattoli in soffitta” sono all’altezza delle emozioni conservate nei nostri ricordi. A causa delle più basse risoluzioni adottate nel passato e dell’attuale pulizia del segnale digitale, la “realtà” su schermo può essere più “canaglia” della nostalgia. Tuttavia, rinunciando a espandere l’immagine a tutto schermo, rispettandone risoluzione e formato 4:3 dell’originale, il risultato è ancora appagante, sebbene risenta di un effetto “pixel art” in auge presso molte produzioni indie attuali, ma non certo voluto e previsto nel 1997.

Nell’emulazione esistono dei filtri grafici, che smussano pixel e sfumano colori, non che sia contrario a priori, ma il risultato spesso rende l’immagine un acquerello sbiadito e sbafato; tuttavia, ho provato il filtro standard presente nel software di emulazione della PS3 e sono rimasto sorpreso da un’immagine su un grande schermo LCD  più godibile della grafica “liscia”

Un paio di sessioni di test per recuperare il feeling con la “croce direzionale”, con cui si comanda il movimento dell’astronave, e i tasti con cui elargire confetti esplosivi e missili in nome della pace sulla Terra e nella galassia intierAmmén!…Non sbagliavo: X2 è davvero quel fottuto bastardo esattamente come me lo ricordavo.

X2 sta agli spara-tutto come Doc (Terence Hill) ai film western:

“Dio perdona…io no!”

Il difetto del precedente Project-X rimane: il cronico sotto-potenziamento delle armi e dei power-up, l’eccessiva resistenza dei nemici e dei boss, cui si aggiungono ondate di nemici che riempiono tutto lo spazio navigabile dello schermo, proiettili che in diverse occasioni si confondono con il fondale e il contatto fatale con porzioni dello scenario rendono il livello di difficoltà squilibrato, nel senso di “roba da squilibrati”. Il nostro fuoco, per quanto preciso e serrato, non riesce nella maggiore parte dei casi a fare “pulizia” di tutte le normali ondate di nemici, pertanto è indispensabile evitare il resto dei nemici piuttosto che ridurli in pulviscolo spaziale. Se non fosse che per accedere alle armi più potenti di quella specie di spara-piselli di laser che ci ritroviamo come armamento base, occorre distruggere completamente certe ondate di nemici. No power-up? Turista spaziale fai da te? Ahi, ahi, ahi.

La sensazione è che, per quanto si riesca a approvigionarsi di un volume di fuoco decente e ti possa fare venire il callo al dito sul grilletto, l’effetto è quello di sparare con un fucile a gommini contro un giubbotto in kevlar. Per gli alieni, semplicemente non esisti.

x2-playstation-lev03-sc02

Meglio lasciare questo giocattolo in soffitta, quindi? Canta Bruce Springsteen: “Like soldiers in the winter’s night with a vow to defend. No retreat, baby, no surrender

Non mi sono arreso, nemmeno dopo un’ora buona di tentativi sia nel perpetrare il genocidio di pixel sia nel vanificare le mie natalizie “buone azioni” per accedere al livello più basso del Paradiso, a causa di un commento a base di ampio repertorio di bestemmie potenziate con power-up delle lingue dei sacri testi antichi: aramaico e sanscrito.

Dopo un’ora ho raggiunto due risultati:

1) ho raggiunto con viva soddisfazione, sudore e tanto sangue il boss del 4° livello ed ero pure a tanto così da farne cibo per gli shai-hulud, i vermoni in “Dune” di Frank Herbert.

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[Livello 4] Come cantava Mary Poppins: “Con un pò di missili, il Boss va giù, il Boss va gggiù, va giù…Basta un poco di plasma e il Boss va giù.Tutto esploderà di più.”

2) ho messo a dura prova la mia xenofobia, giungendo alla conferma di quanto credo: non vale la pena essere xenofobi. Ma a ‘sti alieni non era meglio offrirgli un posticino dove stabilirsi? Questi qui respirano un mix di monossidi e anidride carbonica che con il nostro PM10 ci fanno l’aerosol! Con tanti posti inquinati sul Pianeta, si trovava un accordo tipo “Erasmus”,”scambio culturale”: pensa a quanti politici corrotti, colleghi lecchini, condomini molesti, parenti-serpenti, automobilisti maleducati potevamo mandare sul loro di pianeta?

Affermare che la difficoltà sia elevata è una mezza verità in quanto è innegabile che X2 difetti di design e bilanciamento; l’altra metà della verità è che, per avanzare nel livello, occorre individuare il “pattern” deciso dai programmatori, come nei vecchi giochi arcade.

Il difetto reale, quindi, è che spesso questo percorso è univoco, non vi sono alternative e, sopratutto, impongono determinate azioni (smart-bomb) o un’arma particolare; ad esempio, all’inizio del 4° livello, lo schermo è invaso da enormi api meccaniche, non esiste proprio lo spazio fisico per tentare manovre evasive e la collisione è inevitabile. Equipaggiato l’homing laser come arma, sono passato attraverso le ondate di nemici come un coltello caldo in un panetto di burro! Utilizzare il power-up giusto, spostarsi negli angusti spazi, liberi per qualche secondo da nemici e proiettili,  evitare collisioni con lo scenario richiedono dedizione con un sbaglia-e-riprova, di recente ritornato in auge con la serie Dark Soul.

Questo modo di concepire la giocabilità rischia di frustrare sia il moderno videogiocatore sia il vecchio videogiocatore con poco tempo a disposizione. Come nella musica, ogni canzone ha il suo tempo perché segna, più o meno indelebilmente, il tempo di chi la ascolta. Altrettanto succede nella letteratura e nel cinema, con gradi di coinvolgimento e di accessibilità differenti per individuo e anzianità del medium: più “anziano” il medium, maggiore la consapevolezza e confidenza del fruitore. Altrettanto ritengo che succeda nel videogioco, con l’acerbezza e i “peccati” di un medium giovane.

Considerata la mia ruggine con la croce direzionale, che ha causato spesso la fine prematura di ogni velleità eroica, l’essere giunto in poco più di un’ora a quasi la metà dei livelli del gioco, è un risultato che allontana X2 dallo “scatolone della soffitta” e gli assicura, nel cassetto “Playstation”, un posto fisso. Anche per un videogioco il “posto fisso” è importante.

X2 è alive and kicking…Sopratutto kicking.

si -puo-fare

 Onda sonora consigliata: Alive and Kicking di Simple Minds

Don’t say goodbye
Don’t say goodbye
In the final seconds who’s gonna save you?

Oh, Alive and Kicking
Stay until your love is, love is, Alive and Kicking

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