Alien Isolation, fa più paura un film o un videogioco?


Tra le mura domestiche, tutti possono sentirti urlare. Sopratutto in un condominio.

Dall’11 maggio Alien Covenant è in proiezione nei cinema, la regia è ritornata nelle mani di Ridley Scott e il 75% delle recensioni di Rotten Tomatoes si esprime in modo positivo. Il punteggio di questi aggregatori di recensioni è sempre da prendere con le proverbiali molle e leggere qualche recensione è essenziale per farsi un’idea personale. L’idea dominante è che Ridley Scott sia riuscito a riportare la saga alle origini con un “more of the same” (e sollievo della fan-base), senza però riuscire a dare una nuova sferzata e impronta alla saga, come accadde per il secondo film, Aliens Scontro Finale, diretto da James Cameron. Su Alien Covenant sembra pesare la mitologia sulle origini dello xenomorfo che il regista ha introdotto nel contestato Prometheus, un po’ come è accaduto a George Lucas nella seconda trilogia di Star Wars con quella forzatura mistico-filosofica dei midi-chlorian. Escludendo Prometheus, dei tre film seguiti ad Alien, solo Aliens Scontro Finale è riuscito a replicare il terrore misto all’ammirazione per la creatura di H.R. Giger.

Testa di Ash: “Ancora non capisci con che cosa hai a che fare, vero? Un perfetto organismo. La sua perfezione strutturale è pari solo alla sua ostilità.”
Lambert: “Tu lo ammiri.”
Testa di Ash: “…Ammiro la sua purezza. Un superstite… Non offuscato da coscienza, rimorsi, o illusioni di moralità.” (cit. Alien)

L’universo di Alien è perfetto per essere traslato in un videogioco: l’interattività di questo medium, infatti, può elevare a potenza l’orrore e l’angoscia che la pellicola riesce magistralmente a trasmettere, ponendo all’interno di questa esperienza lo spettatore che diventa attivo protagonista (vedi anche Videogiochi da paura! Dead Space)

In Alien Isolation avrete paura anche della vostra ombra…

Se non tutti i film hanno reso onore al risoluto e spietato killer alieno, a quel “perfetto organismo” – citando l’androide Ash nel primo Alien – la cui perfezione strutturale è pari solo alla sua ostilità, i videogiochi sono riusciti a fare anche di peggio. Lo xenomorfo è stato rappresentato come un animale senza alcun raziocinio, pronto a mettersi educatamente in fila per essere crivellato di colpi dal fucile a impulsi del videogiocatore. Grazie ai suoi combattimenti tra soldati e xenomorfi, la fonte d’ispirazione più frequente nei videogiochi è Aliens Scontro Finale, non Alien.
Non esiste, infatti, alcuna arma che gratifichi quanto imbracciare il fucile a impulsi, sparando disperatamente a uno xenomorfo che corre verso di te dibattendo arti e coda in spirali annuncianti la tua morte, corre sui muri, corre sui soffitti, il tuo dito saldato al grilletto, fuoco dalla bocca della canna, ne dipartono colpi urlanti e traccianti luminosi che squarciano il buio e finalmente vanno a segno, gli scarichi addosso tutto il caricatore e finalmente riesci a tagliare a metà il bastardo, che muore contorcendosi e spargendo acido intorno a sé. Semplicemente fantastico.

Alien Isolation non è così.

Alien, Respect!

Alien Isolation è la prima conversione del film Alien che tratta l’alieno con il rispetto che merita e la paura che incute: è senza pietà, una forza inarrestabile della Natura da un altro Universo e può ucciderti in uno sbattere di palpebre. Puoi cercare di combatterlo, di resistere, ma non puoi batterlo. La strategia migliore per avere qualche speranza – seppure flebile – di sopravvivere è nascondersi. L’alieno può sentire l’odore della tua paura nel buio; in qualsiasi buco ti nasconda, ti troverà. In un letale gioco del “nascondino”, devi essere pronto a cambiare nascondiglio senza che se ne accorga. Perché se ti scorge, non hai il tempo di dire “amen”.
Alien Isolation è esattamente questo: un (video)gioco del “nascondino” tra il videogiocatore e l’alieno, angosciante, terrorizzante, liberatorio quando va a buon fine un azione, mortale in tutti gli altri casi. L’esperienza definitiva di un videogioco ispirato al film Alien.

Ambientato quindici anni dopo gli eventi narrati nel film Alien, il videogiocatore è Amanda Ripley, la figlia di quella Ellen Ripley interpretata da Sigourney Weaver. La scatola nera della Nostromo, nave data per dispersa e sulla quale era imbarcata la madre, è stata recuperata ed è su Sevastopol, una lontana e sperduta stazione spaziale privata. Alla ricerca della madre, Amanda giunge a Sevastopol e vi trova una situazione drammatica: la stazione è in evidente stato di abbandono, molti sistemi sono in avaria se non addirittura in rovina.

È evidente che qualcosa è andato terribilmente storto.

Il videogiocatore attira la sfiga come il miele l’orso. L’ambientazione è un classico intramontabile del genere “survival-horror” a cui Alien Isolation appartiene: corridoi, laboratori, magazzini disseminati di oggetti alla rinfusa, macchinari e arredi distrutti, barricate improvvisate, porte sbarrate dall’interno, macchie e scie di sangue, cadaveri chiusi in sacchi e corpi inanimati sparsi, androidi impazziti. A eccezione di sibilanti macchinari e blip di computer, la stazione è immersa in un silenzio assordante di morte in agguato dietro ogni angolo, ogni rumore e suono vi rimbomba evocando lontani orrori indicibili o, peggio, attirando qualcosa di peggio dell’orrore: muto, senza occhi, senza quello specchio dell’anima che, se ne avesse una, sarebbe scura come il suo colore, nero traslucido; molto più grande di un uomo, tuttavia sinuoso nei suoi movimenti e fulmineo nei suoi spostamenti, non ha rivali come predatore. E ha deciso che tu sei la sua preda.

La stazione spaziale Sevastopol è ricreata in perfetto stile ‘Nostromo’

Sevastopol è resa magnificamente: aree di carico e scarico, banchine di stazioni, aree di accoglienza e ricreative, dormitori, sale macchine, laboratori, magazzini, corridoi e cunicoli d’areazione sono ricreati con lo stile realistico dell’astronave mineraria Nostromo nel film Alien. Ogni ambiente riprende la fotografia di Derek Vanlint che rappresenta le fondamenta di una nuova estetica nella Fantascienza cinematografica, insieme a quella di Star Wars di George Lucas l’anno precedente. Rispetto a quest’ultimo, Scott si spinge in una direzione ancora più “realistica”: ambienti industriali, sporchi, usurati, quasi malandati, trasudanti di olio e gocciolanti di condensa, avvolti in fumi densi; interni minimali, nessuna concessione a fronzoli o orpelli, ogni macchinario assolve a una funzione basica, così come l’equipaggio non è formato da super-uomini ed eroi, ma da operai in una catena di montaggio su un ferrovecchio che viaggia nello Spazio per assolvere a una poco eroica esigenza: guadagnarsi la “pagnotta” .
Tale fedeltà alla Nostromo fa di Sevastopol un’ambientazione verosimile e coerente con l’immaginario legato al film originale: infilarsi nei condotti di areazione dà lo stesso senso claustrofobico. Tuttavia può rappresentare un limite in quanto a varietà e ripetitività per chi è abituato ai canoni di estetica dei videogiochi moderni con continue variazioni di scenari e ricchezza di dettagli (ad es. la bellissima decadenza di Rapture in Bioshock).

Durante le circa venti ore di gioco, capiterà di dovere ripercorrere luoghi già visitati (“back-tracking”) e ciò tende ad allungare un po’ la durata in modo artificioso. Tra le principali critiche vi sono, infatti, la ripetitività dell’ambientazione e una buona dose di back-tracking. Innegabile che ci sia, innegabile che possa essere un espediente per “allungare il brodo”, tuttavia non mi è pesato eccessivamente e trovo sia coerente con una narrazione in un ambiente limitato come una stazione spaziale. Non è detto che, nel fare a ritroso il percorso, tutto fili liscio: per poco non ci rimetto le coronarie in un luogo relativamente tranquillo al primo passaggio e che, quindi, percorrevo con una certa nonchalance; quando l’alieno mi ha fatto “bubù-settete”, l’effetto al cardiopalma è stato ancora più esaltato da questa sensazione di “sentirmi al sicuro”.

Il “back-tracking” fa parte dell’impianto narrativo e scenografico, contribuisce a montare un certo stato d’animo nel videogiocatore. Il “back-tracking” diventa effettivamente fastidioso quando capita di perdersi nel dedalo di corridoi e stanze, indecisi a quale bivio svoltare, si inizia a girare in tondo, sotto la costante minaccia dell’alieno. L’alieno non perdona e quindi ogni tentativo successivo diventa sempre più frustrante, soprattutto se siamo in una zona che dovremmo già conoscere.

Attingendo al film di Ridley Scott, l’azione riprende fedelmente il ritmo lento e di grande atmosfera, miscelando generi video-ludici diversi, i cui cardini sono: esplorazione, survival-horror, stealth. In particolare le dinamiche “stealth” giocano un ruolo essenziale: il giocatore deve riuscire a superare porte chiuse, sigillate elettronicamente, vari sbarramenti o altri ostacoli, senza attirare l’attenzione degli androidi killer e dell’alieno.

Non provate a fargli “buh” perché la bestiola è permalosa e irritabile. Giratele alla larga.

Gli incontri con lo xenomorfo non sono scriptati: in questo videogioco, parte della potenza computazionale è stata utilizzata per l’intelligenza artificiale dell’alieno, che reagisce in modo dinamico, secondo il comportamento del videogiocatore. Nel senso più autentico del termine, l’alieno è un predatore e utilizza tutti i suoi sensi per cacciare la preda. Puoi avvertirlo quando è nelle vicinanze, è il momento di trovarsi un nascondiglio: sei acquattato sotto una barella o una scrivania, non muovi un dito per paura che solo l’aria smossa possa essere percepita da quel predatore così evoluto, lo senti annusare l’aria, aggirarsi con un movimento ipnoticamente lento, guardare dappertutto, anche negli angoli. Può arrivare a sentirti anche se ti sei chiuso dentro un armadietto, uno di quegli armadietti di metallo che si usano per riporre i vestiti da lavoro: un’esperienza che definire “claustrofobica” è poco, perché arriva davanti alla porta, inizia a annusare l’aria, la tensione sale a livelli davvero insostenibili. E non pensate di essere al sicuro, facile che diventi la vostra bara.

Durante l’esplorazione di Sevastopol alla ricerca di una via di fuga, puoi sentire i passi dell’alieno, pesanti e lenti alla distanza oppure, al di sopra della testa o sotto i piedi, uno scalpiccio di artigli contro metallo nei condotti di areazione. La presenza dell’alieno è persistente, aleggia come una sentenza di morte anche quando non è visibile; il momento in cui si palesa e sei allo scoperto, coincide con il “game over” e in modi davvero brutali.

Quello che vedete spuntare dal ventre non è qualcosa di cui vantarsi al bar in chiacchiere tra maschioni alfa: è la coda dell’alieno ed è decisamente indigesta.

Alien Isolation è differente anche in questo aspetto: il videogiocatore normalmente è colui che dispensa morte e genocidi di pixel, è un concentrato di potenza, è l’Angelo Sterminatore di qualsiasi cosa appaia sullo schermo; in questo gioco, accade di sentirsi dalla parte opposta, dalla parte di una preda braccata, deboli e impotenti nei confronti dell’avversario.
Il tuo migliore amico diventa il “rilevatore di movimento”, brillante idea introdotta nel secondo film della saga, che contribuisce nel videogioco, come nella pellicola, a elevare il livello di tensione. Da usare con una certa attenzione perché l’inconfondibile “blip” emesso dall’aggeggio può essere udito dall’alieno e attirarlo proprio nella tua direzione.

Il migliore amico dell’uomo braccato dall’alieno; il rilevatore di movimento

Bisogna essere metodici, pazienti, cauti. Lanciarsi di corsa lungo un corridoio apparentemente vuoto solo perché vediamo una porta di uscita in fondo è pura follia. È un mortale gioco del “nascondino” e bisogna sempre guardarsi le spalle. Anche i punti di salvataggio, che in tutti i videogiochi sono una “zona franca”, in Alien Isolation rappresentano un momento di pericolo: il salvataggio della partita avviene attivando una console a muro, ma l’operazione richiede cinque secondi per essere completata, cinque lunghissimi secondi in cui sei in totale balia dell’alieno che può ghermirti alle spalle da un momento all’altro. I punti di salvataggio sono forse l’aspetto più “hardcore” di tutta l’esperienza: posti spesso parecchio distanti tra loro, in caso di morte in itinere costringono a ripercorrere buona parte dello scenario. Questo aspetto può risultare parecchio irritante, sopratutto quando lo xenomorfo ti impala mentre stai per salvare la partita.

Quando ne vedrete uno, sembrerà avere trovato il Paradiso. E non è detto che in Paradiso non vi ci mandi l’alieno in agguato da quelle parti

Si sa che il giocatore si getta nei rovi di rogne come un tuffatore professionista dalla piattaforma più alta del trampolino olimpionico. Se non bastasse la presenza nefasta dell’alieno, Sevastopol non è totalmente deserta: androidi e altri umani superstiti attaccano a vista il giocatore. Gli androidi sono particolarmente inquietanti e per giunta incassano un discreto numero di colpi di pistola, sempre scarsi rispetto al fabbisogno: un ordigno a impulsi elettromagnetici (EMP) è decisamente più efficace.
Amanda Ripley può utilizzare vari materiali sparsi per la stazione per costruire vari gadget tra cui bombe fumogene, ordigni generatori di rumore, bombe Molotov, mine EMP; il “crafting” ovvero l’abilità di sapere creare degli oggetti utilizzabili nel gioco si traduce nella possibilità di accedere a strumenti e armi più potenti grazie al ritrovamento di disegni tecnici e parti per il essenziali per il montaggio. Amanda è una sorta di “Space Ikea addicted”: vi ritroverete a raccattare qualsiasi cosa e rovistare qualsiasi affratto nella stazione. Il “crafting” richiede un minimo di sforzo creativo e rende l’approccio a certe situazioni più vario. Per esempio, se c’è un gruppo numeroso di sopravvissuti che ci sbarra la strada, è sconsigliabile lo scontro a fuoco per diversi motivi: inferiorità numerica, cronica carenza di munizioni e, sopratutto, perché gli spari attirano lo xenomorfo. La soluzione è lanciare un gadget che emette rumore o piazzare una mina detonandola a distanza, ottenendo due risultati: seminare confusione tra gli umani e, grazie al rumore, attirare l’alieno che si avventerà contro di loro con la solita brutalità, facendo il “lavoro sporco” per il giocatore. L’alieno = il migliore amico dell’uomo disperato.

Il ritmo posato di esplorazione circospetta viene interrotto occasionalmente da momenti di liberatoria e catartica sparatoria contro androidi e gli altri sopravvissuti, sempre e soltanto quando lo xenomorfo non è presente nell’area. Lo scontro diretto con l’alieno è da evitare a tutti i costi: se ce lo si dovesse trovare davanti all’improvviso, bombe Molotov e lanciafiamme sono le uniche armi che possono metterlo temporaneamente in fuga, tutto il resto ha un effetto tra il solletico e il fastidio.

La bestia ha paura del fuoco. Ma non per molto.

Videogioco perfetto? Le critiche ci sono state: ripetitività, difficoltà eccessiva e plot scontato e poco sviluppato.

L’intreccio narrativo non è certo originale e il tema è la classica fuga per la salvezza, non vi sono incontri con personaggi non giocanti di un certo spessore e i veri protagonisti sono due (Amanda, cioè il nostro alter ego, e lo xenomorfo). Il film di Scott percorre il tema della fuga, potendo contare sull’equipaggio della Nostromo e, sopratutto, l’androide Ash, le uova, i terrificanti facehugger (i parassiti alieni con otto zampe e coda), i chestburster (e il suo truculento modo di venire al mondo dilaniando l’organismo ospitante), elementi assenti in Alien Isolation

Sulla ripetitività vale il discorso del “back-tracking” e qualunque videogioco ha una componente di reiterazione di certe attività, che viene gestito in modo più o meno equilibrato. Non ci si annoia a trovare una via di fuga da certe situazioni, può risultare frustrante se ci si incastra in un determinato passaggio. E ciò accade per qualunque videogioco. Peraltro, la sensazione dominante durante ogni sessione di gioco è una: fuggire. Fuggire al più presto, scappare, trovare la salvezza (anche temporanea). Non c’è spazio per intrecci secondari (traduci: “missioni aggiuntive”).

In quanto all’eccessiva difficoltà, al livello “Normale”, una volta compreso l’approccio diverso da uno spara-tutto in soggettiva e dal resto dell’offerta attuale, il gioco rappresenta una sfida leale, impegnativa il giusto: non mancano punti più ostici, ma se si mette in moto la “materia grigia”, si scoprirà con soddisfazione che una soluzione più creativa è il lasciapassare per andare avanti.

Non è un’esperienza per tutti: a parte i cardiopatici ovviamente, chi non ha pazienza, chi si annoia ad osservare intorno, chi non sopporta alti livelli di tensione, chi ha il grilletto facile ne stia lontano. Una cosa è certa, però: perdersi questa esperienza è mancare uno dei rari appuntamenti che questo medium ha il potenziale di offrire e che l’industria troppo spesso appiattisce a un “more of the same”, meno rischioso e più redditizio.

Atmosfera a palate!

La stazione spaziale immersa nell’oscurità, i corridoi trasudanti oppressione, le luci intermittenti, il fumo occludente la vista sono minacciosi quanto l’alieno. Il ricorso alle armi è l’ultima spiaggia. Alien Isolation è un appassionato tributo all’opera di Ridley Scott che dal 1979 ha segnato indelebilmente l’immaginario collettivo. Un tributo che nell’esperienza si traduce  in uno dei rari esempi di videogioco “survival-horror” che comunica effettivamente il senso di emergenza, di sopravvivenza e di orrore insieme, miscelandolo con una componente “stealth” sviluppata in modo credibile. Un tributo all’idea, piuttosto che un’emulazione della realizzazione, finalmente riuscito dal punto di vista anche dell’interattività grazie alla competenza e una buona dose di coraggio imprenditoriale da parte degli sviluppatori, gli inglesi The Creative Assembly, e l’editore giapponese Sega.  Successo ancora più sorprendente se si considera che The Creative Assembly sono noti per l’elevata qualità della serie di strategia in tempo reale Total War, totalmente all’opposto del genere con visuale in prima persona e al “survival-horror”, e Sega, rea di avere pubblicato appena l’anno prima una “brutta copia” di Aliens Scontro Finale, quello scempio di programmazione noto come Alien Colonial Marines.

Un’ultima raccomandazione vissuta sulla mia pelle: non giocatelo a luci spente.

Il sonoro è curato alla perfezione. Se avete un impianto Dolby Surround, avrete un aiuto in più dall’udito…ma anche una fonte di maggiori cardiopalma. I suoni si distribuiscono tra le casse in modo perfetto, creando una scena sonora credibile anche se il vostro salotto non è Sevastopol o la Nostromo. Imparerete a temere i suoni che provengono dai satelliti posteriori, bistrattati e sottoutilizzati, non in questo gioco. Sarete ingannati, ma riuscirete anche ad anticipare e a evitare brutti incontri. L’importante è non giocare a luci spente.

Io l’ho fatto ed è mancato poco all’infarto causato per giunta dalla mia compagna di vita.

Seduto sul divano, l’alieno lì da qualche parte sullo schermo, ero nel pieno della sessione di gioco a un’ora da vampiri, sorretto dall’adrenalina e dal panico insieme (vedi tu che razza di modo di divertirsi il venerdì sera invece di uscire a fare baldoria). Ero poco più di una sagoma ricurva nel buio della sala (per emulare – me meschino – l’oscurità dei corridoi), tutti i sensi in allarme, e – per non farmi mancare nulla, a parte il defibrillatore –  l’impianto Dolby Surround contribuiva a immergermi in una nuvola di rumori, scricchiolii, blip-blip, sibili e altri suoni che la ragione impazzirebbe a ripeterli.

Quando a un tratto qualcosa da dietro si posa sulla mia spalla!

Se non sono morto d’infarto è perché evidentemente non ho un cuore, ma qualcos’altro.

“Ma non vieni a dormire?”. Giustamente preoccupata di non vedermi infilato sotto le coperte a un’ora improbabile della notte fonda o del mattino molto presto, la mia consorte era venuta a ricordarmi che il Sonno è dei Giusti, ignorando che quella sua amorevole mano appoggiata sulla mia spalla avrebbe avuto l’effetto dell’artiglio del fetido alieno.

Non giocate Alien Isolation  a luci spente. Non fatelo.

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23 responses to “Alien Isolation, fa più paura un film o un videogioco?

  • Franz

    A me paiono un po’ loffi i vari sequel e prequel del primo capolavoro… che resta assolutamente insuperato… da quel che leggo la versione per videogiochi è molto più tosta… per quel che me ne intendo (sai che non mi prende il virus della consolle 🙂 )

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  • Tati

    Tu non fai recensioni ma veri e propri manuali da prendere, sfogliare e tenere con cura!😀

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    • redbavon

      Le recensioni lasciamole ai giornalisti più capaci e professionali di me. Io ci butto dentro la passione per la scrittura e per il tema (a volte più di uno e faccio casino), tanta buona volontà, tempo e un’innata voglia di condividerlo con qualcuno che a volte mi prende per saccente professorino, pedante logorroico o, A VOLTE, come nel tuo caso è fonte di contentezza, soddisfazione e benzina per questo motorino a dieci dita. Eco-compatibile? Credo di sì, ma solo dopo morto (tra cent’anni)

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      • Tati

        Il tuo entusiasmo si legge in ogni parola, ogni virgola, ogni pensiero non scritto ma ben palese…
        Mi piace chi scrive con quella parte entusiasta che sta nel petto😉

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      • redbavon

        Il cervello da solo riesce a comandare le dita, può fare di calcolo e recitare a memoria, ma tutto parte dal petto e a volte anche dalle viscere. Cervello e dita sono la manovalanza di cuore e viscere. Quando riesco a coordinare il tutto e passa qualcosa al lettore, mi sento compiuto. Non so perché, ma è cosi. Che sarà Tati? Mi devo fare vedere da uno bravo? O solo la peperonata di ieri sera? 😉

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      • Tati

        “Cervello e dita… Solo manovalanza” adoro!
        Se qualcuno si permette di pensare di “aggiustarti” parto con crimine a mille e faccio una strage

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      • redbavon

        Sono fallato (e non nel senso di essere munito per natura e non per scelta di fallo). Se ne devono fare una ragione. No resi no diritto di recesso.

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      • Tati

        E noi ti teniamo ben volentieri così come sei 😁😚

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  • Johnny Cornerhouse

    Amico mio come sempre è un piacere leggerti ogni volta che pigi i tasti dea tua tastiera. Quando la fai parlando di videogiochi lo è ancora di più. Detto questo purtroppo Alien in versione Horror Fps non fa per me sono deboluccio di cuore e rischierei l’infarto al primo attacco del signorino con la coda appuntita, il mio approccio testa bassa e svuota caricatore non credo sia quello giusto per questo gioco.

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    • redbavon

      Il tuo approccio a testa bassa e svuota caricatore è il mio stesso da picchiaduro pestando lettere sulla tastiera. L’importante è questa condivisione di passioni e la voglia di parlarne…Fino a quando arriverà Arms. Sembra che stia venendo fuori un gioiellino. Giugno è vicino 😀

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  • Conte Gracula

    Mi piacerebbe vederlo giocare, ma mi sembra troppo ansiogeno per giocarlo in prima persona… magari guarderò qualche gameplay ben fatto, se ne troverò 🙂

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  • The Butcher

    Seppur con qualche difetto (come può essere la ripetitività e una trama troppo semplice) il gioco si dimostra veramente divertente e terrificante. La tensione c’è tutta e la paura dello xenomorfo, un mostro inarrestabile e senza pietà, c’è tutta. Ottima recensione!

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    • redbavon

      “Divertente”? Ahahah guarda sì nel senso che lo scopo primo di un videogioco è divertire ok, ma Isolation è divertimento è un’associazione ardita 😉 Diciamo che se ci diverte sentirci terrorizzati, allora è puro divertimento al 100%. Grande Butch!

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  • Marilena Favero

    Forse ho già scritto (ma come tutti gli anziani tendo a ripetermi) che non ho mai giocato a un videogioco, nè penso di farlo in futuro, e non ho una particolare passione per l’orrore (trovo che la realta mi basta…) Ma continuo a leggerti con vero piacere. Scrivi decisamente bene, a mio giudizio meglio di tanti altri che pubhblicano, e guadagnano pure.
    Grazie ancora, e buon proseguimento!

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    • redbavon

      Essendo anche io anziano puoi ripeterti per enne volte per “n” elevato a potenza logaritmica. ‘Repetita iuvant’ diceva qualcuno sicuramente molto più anziano di noi, a maggiore ragione quando poi si tratta di un apprezzamento per ciò che scrivo sui videogiochi da chi non li toccherebbe da lontano nemmeno con la punta di un’asta per il salto in alto. Amo ripetere una piccola grande parola: grazie.

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