Genocida di pixel


Questo è il mio elmetto. Ce ne sono tanti come lui, ma questo è il mio elmetto!

Se provate a chiedere a un bambino o adolescente come impiegherebbe il suo tempo libero, le probabilità che rispondano “videogiochi” sono parecchio alte. Vedere come e quanto i ragazzi si entusiasmino davanti a un videogioco riempie di meraviglia anche uno come me che – nonostante sia decisamente più cresciuto – continua con una perseveranza tipicamente diabolica a sottrarre scampoli di tempo al sonno (dei Giusti) per dedicarsi a questa insana passione: una passione considerata un mero passatempo dai più moderati; per tutti gli altri, un totale, inconcepibile, al limite dell’immoralmente inutile spreco di tempo.

Nessuna sorpresa, quindi, se i genitori siano contrariati da questa risposta e considerino i videogiochi alla stregua di una “droga”, di una piaga corruttrice dei giovani virgulti.

Il pensiero corre a quei rimproveri del mio caro papà, che nei momenti di esasperazione, mi apostrofava “Drogato! Sembri un drogato!” mentre i videogiochi e il computer assorbiva molto del mio tempo: allora la reputavo un’ingiusta considerazione frutto di una tipica incomprensione generazionale; oggi che papà non è più in questa valle di lacrime, mi suona come un ricordo dolce e mi strappa anche un sorriso.

Certo è che il videogioco contiene elementi di progressiva complessità, vi è insita una sfida, che stimola a conoscerne di più e spinge a utilizzare le proprie abilità per raggiungere l’obiettivo, che sia il punteggio più alto a Space Invaders, esplorare tutti i mondi in Super Mario Odyssey, portare in salvo Yorda, la bellissima ragazza di cui siete pazzamente (e segretamente) innamorati incontrata in quella fiaba poetica che è Ico.

Yorda e Ico, mano nella mano…il gioco è tutto lì. L’emozione, anche.

Tale livello di sfida e tensione produce adrenalina e può sfociare in una maggiore aggressività. Un’aggressività apparente – aggiungo io – a parte le mazzate vere che ci davamo mio fratello e io durante i tornei di Kick Off e Sensible Soccer, ma anche per i tagli delle curve alle “corse  di tappi” lungo il vialetto intorno la casa al mare, a Subbuteo, durante le partite a Scopone, Asso Pigliatutto e Scala Quaranta e al gioco della guerra per eccellenza, il Risiko.

Il Signor Rossi e – rispettoso delle “quote rosa” – la Casalinga di Voghera, nonché uno stuolo di esperti di media, scienziati del comportamento umano, giornalisti, Associazioni dei Genitori (che Dio ci protegga da loro!) associano videogiochi, aggressività, violenza più velocemente di quanto fanno di conto 1+1=2:  li mettono insieme con un (that’s)amore e passione meglio di quanto faccia una famosa azienda di surgelati con le quindici verdure scelte e colte al momento giusto nella busta di “Minestrone Tradizionale”. Se ti lanciano addosso questo mattone surgelato di un chilogrammo, non ci sono dubbi: è vera violenza.

A furore di popolo, segue la tesi: i videogiochi violenti contribuiscono ad abituare i bambini a livelli sempre più alti di aggressività e fare scattare in loro comportamenti violenti e distruttivi nella vita reale.

In altri termini, lasciare un bambino davanti a un videogioco violento, è come mettergli in mano una granata a frammentazione, raccomandargli di stringerla bene nella mano e, con gesto risoluto, togliere la linguetta della sicura per poi darsi alla precipitevolissima fu -BUM!- ga!

Insieme al genere dei “picchiaduro”, quello degli sparatutto in prima persona incarna lo stereotipo dei videogiochi violenti ed è oggi uno dei generi di maggiore successo.

Call of Duty (CoD) è la più longeva e conosciuta serie di videogiochi del genere sparatutto in prima persona pubblicata da Activision Blizzard e realizzata da vari team di sviluppo: conta quindici capitoli ufficiali, un’espansione e sette spin-off, ambientati nella seconda guerra mondiale, nella guerra fredda, in ipotetiche guerre contemporanee e future.

Per capire le dimensioni del suo successo, consideriamo Call of Duty: Black Ops III, che non è il capitolo più venduto della serie: Activision ha dichiarato che CoD: Black Ops III ha generato 550 milioni di dollari nelle sole prime 72 ore dall’uscita il 6 novembre 2015.

Totale Vendite serie Call of Duty dal 2003 al gennaio 2018 (fonte: Statista,com)

Il grafico mostra le vendite globali dei singoli giochi della serie Call of Duty a partire dal primo capitolo nel 2003 al gennaio 2018: CoD Modern Warfare 3 e CoD Black Ops sono i più venduti con oltre 30 milioni di copie ciascuno, vendute in tutto il mondo dalla data di pubblicazione.

Escludendo i videogiochi venduti insieme a una console, CoD Black Ops è il videogioco per console domestica più venduto in assoluto e il terzo se consideriamo anche i titoli per console portatili, posizionandosi immediatamente dopo Pokémon Red and Blue per Nintendo Game Boy e New Super Mario Bros per Nintendo DS (cfr. List of best-selling video games su Wikipedia).

Quale è il motivo di tanto successo? Perché la violenza così rappresentata riscontra un tale successo?

Gli “sparatutto in prima persona” (First Person Shooter) sono caratterizzati da una visuale di gioco che simula il punto di vista del proprio avatar, insomma sembra di “esserci dentro”.

Call of Duty WWII per Xbox One X (2017, Activision Blizzard)

Assolutamente fuori luogo e per i non-videogiocatori decisamente noioso, sarebbe iniziare un excursus, seppure sintetico, dell’evoluzione di questo genere. Basti dire che iniziò tutto nel 1992 su PC con un certo Wolfenstein 3D, ma che il vero botto ci fu l’anno dopo, ad opera degli stessi autori, Id Software, con il seguito morale Doom. E furono subito dolori.

Doom per PC (1993, id Software)

A causa di alti livelli di violenza, della presenza di sangue e immagini che rimandano a Satana, Doom è stato oggetto di ripetute e aspre critiche, fino al divieto alla sua commercializzazione.

Al tempo della sua pubblicazione, nel 1993 il timore che questo tipo di rappresentazione a schermo potesse essere utilizzata per simulare uccisioni estremamente realistiche ha generato una “crociata”, che ha visto partecipare la solita marmaglia di sbandati: giornalisti disinformati, senatori statunitensi, comunità di estrazione cristiana.

In Germania ne fu vietata la pubblicità, la vendita, il noleggio o altra forma di accesso ai minori (a eccezione della versione portatile per GameBoy Advance). Tale divieto ha resistito per ben otto lunghi anni, quando nel 2011 Bethesda Softworks, l’attuale proprietario di id Software, è riuscita a ottenerne la revoca sostenendo che la grafica del gioco è stata superata da molti titoli attuali, risultando grezza e non realistica, di conseguenza, sminuendo l’eventuale impatto della violenza rappresentata.

Nel 1999 Doom guadagnò ancora la ribalta mediatica per l’associazione, del tutto priva di fondamento, con il massacro della scuola superiore di Columbine.

Da quegli anni la tecnologia è andata decisamente avanti e basta confrontare le immagini del primo Doom con il più recente capitolo della serie, Call of Duty: World War II  per rendersene conto.

Call of Duty WWII per Xbox One X (2017, Activision Blizzard)

I meccanismi alla base del gioco invece sono cambiati relativamente meno: si va avanti nella “storia” e si spara a qualsiasi cosa si muova, anche perché altrimenti sparano loro a te. Legittima difesa. “Puoi sparare solo per legittima difesa…io non offendo” disse Totò a un trafelatissimo Aldo Fabrizi dopo un estenuante inseguimento in quel capolavoro di Guardie e Ladri.

Via via che l’aspetto grafico si è evoluto fino a livelli sempre più prossimi al foto-realismo, i videogiochi di questo genere hanno “offeso” i benpensanti e attirato i censori, come le torte di Nonna Papera sul davanzale attirano l’orso Onofrio. Ma ciò non ha rallentato il successo di vendite, anzi ha catalizzato l’attenzione dei media, che non perdono l’occasione di “sbattere il mostro in prima pagina”. Il mantra è sempre lo stesso: i bambini si abituano a livelli sempre più alti di aggressività ed è più facile che si traducano in comportamenti violenti e distruttivi nella vita reale.

Quale è il motivo per cui una persona che, nel mondo reale, normalmente rifiuta la violenza, ma quando è simulata su uno schermo non perde occasione di prendere parte (inter)attivamente al suo esercizio, commettendo atti di indicibile abominio senza nemmeno un attimo di esitazione?

È un tratto esistenziale, ineliminabile dell’individuo, un “marchio di fabbrica”?

L’istinto di sopravvivenza esercita una naturale e intensa pressione nel mondo animale: i cuccioli utilizzano il combattimento simulato con i propri coetanei per apprendere e affinare le abilità essenziali a procurarsi il cibo e a difendersi da competitori di altre specie o della stessa specie. La violenza simulata permette senza rischi di avere più probabilità di successo nella lotta per la sopravvivenza nel mondo reale.

L’ appetito di violenza risponde, quindi, a un istinto naturale di base e, in parte, può essere la spiegazione del grande successo dei giochi e videogiochi violenti.

L’individuo è depositario congenito e naturale dell’aggressività e delle sue eventuali conseguenze violente e agisce aggressivamente per frustrazione o per scaricare un surplus energetico a prescindere dal contesto sociale, che è il luogo in cui l’aggressività si annulla scaricandosi o si trasforma in comportamenti violenti.

Secondo questa lettura, l’aggressività si inserisce nel più ampio e antico tema del Bene e del Male, dell’Eros e del Thanatos: l’aggressività partecipa all’evoluzione dell’individuo e può influenzare lo sviluppo mentale nonché i suoi comportamenti compresi nell’ampio spettro tra “salute” e “malattia”, i cui confini non sono sempre così netti.

Questa lettura però è solo parziale e largamente incompleta.

L’intreccio dell’aggressività tra natura e cultura deriva anche dagli studi sulla fisiologia umana. A livello biochimico e neurofisiologico l’aggressività non è rintracciabile: non esiste un ormone o una zona del cervello o ghiandola o altro direttamente riconducibile all’aggressività.
Gli esperimenti condotti attraverso la somministrazione di alcune sostanze eccitanti come adrenalina ed endorfine di sintesi a un campione di soggetti hanno dimostrato che tali sostanze facilitano le espressioni aggressive.

È però altrettanto vero che le stesse sostanze contribuiscono anche ad altri comportamenti non aggressivi, come per esempio nelle competizioni sportive: se il soggetto è in un ambiente “pacifico”, difficilmente trasformerà l’aggressività in comportamento violento.

È indubbio che esista una stretta relazione tra aggressività, violenza e distruttività (argomento caro soprattutto alla psicoanalisi e alla psichiatria), ma vi sono alcune differenze tra i tre concetti:

  • le tre parole sono differenti nella radice etimologica e ognuna ha significati diversi;
  • la violenza non è sempre accompagnata all’aggressività
  • la violenza è un concetto universale, i suoi segni sono univocamente individuati in ogni cultura; l’aggressività è legata alla cultura di riferimento e i suoi segni possono variare da cultura a cultura.

Pertanto, non è corretto considerare l’aggressività come “naturale” escludendo l’aggressività  “culturale” o viceversa. Il soggetto agisce in senso aggressivo all’interno di un preciso ambiente e tempo e la sua valenza dipende dalla società e cultura.

La società e il contesto culturale esercitano un forte controllo sul comportamento aggressivo dell’individuo, che è tanto più incline ad assecondare la sua aggressività, se non addirittura tradurla in violenza e distruttività. quanto più il contesto lo solleva da responsabilità e lo esonera da processi di auto-colpevolizzazione.

Ai videogiochi violenti si attribuisce una capacità di apprendimento involontario e per imitazione di comportamenti violenti, quando invece è la società che premia l’aggressività e la considera pragmaticamente efficace a più livelli, dall’interazione sociale a quello personale.

Nei videogiochi la violenza è sicuramente un mezzo sbrigativo per superare il vuoto narrativo. La spettacolarizzazione della violenza serve per stupire e fare “consumare” il prodotto all’utente. Tale attrazione fatale per la violenza non è verso il sangue, gli smembramenti e altre sue manifestazioni esplicite, piuttosto è per ciò che la violenza rappresenta, in particolare nei media.

Nei film, nelle rappresentazioni teatrali, nei libri, le persone trovano interesse nel conflitto, l’ansia, la suspense e nell’azione che ne segue: tutti elementi che trovano una sintesi perfetta nella scene di violenza.

Il ricorso alla violenza è quasi una “scorciatoia” narrativa. Nei videogiochi, la “scorciatoia” è evidente: prendere la mira e sparare rappresenta uno dei primi vagiti dei videogiochi (Space Invaders) e tale elementare atto contiene tutti gli ingredienti necessari per un buon videogioco, cioè abilità, strategia, un obiettivo chiaro il cui conseguimento ha un’immediato riscontro audiovisivo e “ricompensa” emotiva.

La “morte” dell’avversario comunica un risultato raggiunto con rara immediatezza ed efficacia. Agisce a un livello profondo, seppellito da secoli di evoluzione umana che hanno – correttamente – relegato gli atti violenti ai margini del (con)vivere civile: l’istinto atavico di sopravvivenza.

Con ciò non si vuole avallare la violenza, ma è un invito a non colpevolizzare i videogiochi se il vostro pargolo trova un grande piacere a sbudellare ogni essere “vivente” sullo schermo, senza distinzione di sesso, di razza, di lingua, di religione, di opinioni politiche, di condizioni personali e sociali, di origini terrestri o altro pianeta o sistema stellare.

I videogiochi sfruttano la violenza come un hacker approfitta di una backdoor del “sistema”, l’istinto di “natural born killer” ce l’abbiamo dentro, dalla nascita. E sapete quale è la verità inconfessabile? Ci piace. Ci piace da morire, fino al prossimo game over o respawn.

Lasciate che i bambini sparino per finta, insegnate loro ad amare per davvero.

50 pensieri su “Genocida di pixel

    1. Tema appena sfiorato è molto esemplificato il legame tra aggressività, violenza e distruttivita’. L’ultimo è materia di psicologi e psichiatri, i primi due sono più “abbordabili”. Il videogioco è solo il casus belli e in quanto ormai diffusissimo è interessante da analizzare evitando banalizzazione e sbrigative conclusioni come è uso comune quando un videogioco guadagna la ribalta mediatica come “pietra di scandalo”.
      Se insegniamo ai bambini l’empatia, l’amore è il rispetto per il prossimo, sono certo che capiranno da soli che la guerra e la violenza sono da evitare a tutti i costi.

      Piace a 2 people

        1. Certo, le difficoltà esistono e non possono essere ignorate. Si richia però di finire sul lato Oscuro del nichilismo-cinismo: visto che la società va da una parte (che non ci piace), non potendola camboare da soli, ci aggreghiamo auto-assolvendoci con un pragmatismo urlando la propria identità, la propria diversità-dal-gregge, ma comportandoci esattamente come il resto del branco. L’ultima frase è un’ideale, una tensione al raggiungimento dell’optimum. Verosimilmente non ci si arriverà mai, ma almeno ci si deve provare, almeno con i nostri figli, i nostri affetti, le persone più strette. Confido molto nella viralità del Bene, più difficile da innescare, ma vale la pena tentare.

          Piace a 2 people

          1. Che bel concetto :”il bene virale”, sicuramente difficile da innescare come dici tu e me ne rendo conto nei miei fanciulli però vale sempre le pena tentare. Quella educativa è sicuramente una sfida enorme al giorno d’oggi , mooooolto più che non ai tempi nostri e me ne rendo addirittura conto da classe a classe è sempre più difficile rapportarsi con loro

            Piace a 2 people

  1. Oltre alla violenza, che spesso ci attira nella finzione (o in ambiti reali circoscritti da regole più o meno esplicite, come certi sport o il tifo) quanto la serenità nella realtà, non trascurerei l’attrattiva della sfida: molti dei giochi cosiddetti violenti non ti rendono facile lo spargimento di pixel, richiedono riflessi pronti, attenzione ai dettagli e la capacità di capire istintivamente schemi e strategie altrui, oltre che inventare le tue.

    Per fare un parallelo più rilassato e letterario, considererei i romanzi gialli: la sfida implicita di autori e autrici a trovare il colpevole di un omicidio (to’, di nuovo la violenza!) prima dell’investigatore di turno, affogando il lettore nella fogna di turpi motivazioni umane, egoismo, “atti impuri” vari… non è che il lettore di un giallo adori l’omicidio, è che gli/le piace la sfida intellettiva del beccare il colpevole prima del saccente detective dilettante, che sia un dandy belga o una pettegola di paese.

    Similmente, a parte l’esaltazione da cervello rettile e l’adrenalina, non è che un bambino o un adolescente sia automaticamente predisposto a rendere reale il virtuale… all’inizio della storia dei videogiochi, soprattutto, quando la narrazione era più semplice e manichea, era chiaro sa che lato ci si piazzava, si era tutti guerrieri della luce contro nazisti o simili. Oggi la moralità è più sfumata anche nelle storie, la retorica del puramente buono vs puramente cattivo – che non è mai stata reale – non è più nemmeno attuale e se ci si fa prendere dalla storia, se è una buona storia, si può anche provare ammirazione per il nemico virtuale e cercare soluzioni diverse, se contemplate dal gioco.

    Comunque, viviamo un interessante paradosso: come in Italia puoi essere un puttaniere nella realtà, ma non puoi fare finta di essere uno squallido pappone come nel gioco di carte Squillo (che trovo un caso di game design davvero scarso, ma che si è fatto comunque la sua interrogazione parlamentare a opera delle varie Helen Lovejoy ipocritissime che ci governano) nella società occidentale in genere, la prole non può giocare alla guerra finta senza attirarsi il biasimo di chiunque, ma una volta cresciuta, diventa carica di eroismo se si dà alla carriera militare e più ne stende, meglio è…

    Piace a 2 people

    1. Il legame tra aggressività/violenza e videogiochi non è sicuramente così stretto e conseguente come vogliono farci pensare, così come non lo è negli esempi che citi.
      Negli anni Ottanta, dopo avere visto un film della serie Venedì 13, gli adolescenti non andavano in giro a squartare e ammazzare.

      E’ una strumentalizzazione utile a quegli individui reazionari che osteggiano le novità per salvaguardare interessi o per ignoranza. E’ accaduto già con tutti gli altri medium. Accade da tempi immemori.
      I videogiochi prestano il fianco a certe critiche più facilmente: si ipotizza infatti che l’esposizione prolungata alla violenza simulata possa creare assuefazione e quindi una minore repulsione a certe manifestazioni estreme.
      Scientificamente non vi sono prove in merito.
      L’ipocrisia è il fondo di tutto questo tema: il puritanesimo (di una certa estrazione statunitense), il perbenismo di facciata (la moglie propone di riaprire le “case chiuse” mentre il marito “frequenta” minorenni a pagamento), la democrazia esportata con le bombe intelligenti….La tua conclusione rende perfettamente la schizofrenia generale in cui – a questa sì! – ci siamo assuefatti.

      Piace a 1 persona

      1. Una cosa buffa: nel 1800, i debosciati si dedicavano a scacchi e canottaggio.
        L’idea, per gli scacchi, credo che fosse “costringono a una concentrazione innaturale che fa perdere di vista tutto il resto”.
        Il canottaggio, non so proprio perché… comunque, questi viziacci li avevano scrittori come Maupassant – che era anche un donnaiolo – e Meyrink – occultista.

        "Mi piace"

        1. Cambia l’oggetto ma il censore ha sempre lo stesso approccio.
          Sugli scacchi ho citato nel secondo post della neonata rubrichetta Videogiochi nei film la curiosa coincidenza dell’accoglienza dei videogiochi e del gioco degli scacchi nella società. Ho trovato un articolo pubblicato il 2 luglio 1859 su Scientific American e ne ho riportato un estratto. Se vuoi dagli un’occhiata perché è davvero incredibile come certe cattive abitudini si ripetono uguali a se stesse nel tempo.

          "Mi piace"

  2. Ma solo io ho sempre odiato i wargames e un po’ anche gli sparatutto=
    Per della sana violenza che ti scarica la tensione, ho sempre preferito due partite a Street Fighter XD
    Comunque sì, inutile tuonare contro videogames (o altri mezzi ricreativi)… l’importante è insegnare ai ragazzi cos’è davvero la violenza^^

    Moz-

    "Mi piace"

    1. Ai picchiaduro o – con il termine che preferisco – i rullacartoni ci arrivo prossimamente 😉 Ti darò soddisfazione, Moz.
      Le regole che si dà la società tende a contenere entro certi limiti e controllare la violenza, anche se molte forme sono assai più difficili da individuare e perseguire:
      la violenza domestica, il razzismo, il bullismo per citarne alcune. Le vittime addirittura hanno difficoltà ad ammetterle a se stessi, a parlarne, a denunciarle; per chi compie questi atti violenti è un comportamento che rientra nella “normalità”.

      "Mi piace"

  3. Elish_Mailyn

    ciao carissimo, bellissimo post… ti confesso che anch’io giocavo a Doom su PC…
    poi adoro gialli, serie crime ed horror, anche se mio marito pensa che sia “malata” (un po’ come tuo papà ti dava del “drogato”)… ciò nonostante non credo che i miei gusti abbiano influenzato la mia aggressività… anzi sono proprio tutto il contrario, fin troppo “docile” 😁

    Piace a 2 people

    1. Uheilà! (cit. Enrico la talpa a Lupo Alberto) Era un po’ che non facevi capolino in questa webbettola e pure con un complimento con i fiocchi! Grazie.
      Se ti può essere di conforto (siamo alla stessa parte della “malattia”), non vi sono evidenze scientifiche di questo legame conseguenziale, così come la fisiognomica non può ricavare i caratteri morali e la predisposizione al crimine di un individuo a partire dai tratti somatici.
      Questo approccio biologico al crimine e alla violenza, può motivarsi all’indomani delle terorie darwiniane sull’ereditarietà e ai tempi del Lombroso. E’ in definitiva una risposta ingenua all’esigenza di sicurezza che cercava di spiegare la delinquenza come una patologia “osservabile”, “misuranile ” e perciò controllabile. Queste teorie in crimonologia sono largamente superate, resistono in altri ambiti.

      PS: avrei voluto tanto giocare a Doom quando fu publicato, ma non avevo un PC che potesse farlo girare come si deve. Ho recuperato con gli interessi 😉

      Piace a 2 people

  4. Con Doom (e poi Quake..) sfondi una porta aperta con me, sono state delle vere e proprie passioni per me. E non mi posso definire certo un tipo violento! 🙂 Diciamo che certi videogiochi possono servire come anti-stress, poi una persona normale sa distinguire la fantasia dalla realtà, altrimenti, come dico sempre, uno può trovare “stimoli” per uccidere anche nella Bibbia!

    Piace a 3 people

    1. Ottima citazione quella di Quake perché mi dà l’occasione di ricordare che Doom, Quake ed altri videogiochi furono oggetto di una delle controversie legali più famose: nel 1999 Jack Thompson, avvocato e attivista contro i videogiochi presenta le prime di quelle che avrebbero dovuto essere un gran numero di cause legali poiché – secondo ls sua tesi accusatoria – i videogiochi sono responsabili della violenza da parte degli adolescenti.
      La causa è presentata per conto dei genitori di tre dei dodici studenti uccisi nella sparatoria della Columbine High School nel 1997. Secondo
      Jack Thompson gli assassini giocavano regolarmente a vari videogiochi per computer tra cui Doom, Quake, Castle of Wolfenstein, Redneck Rampage, Nightmare Creatures, MechWarrior, Resident Evil, oltre a visitare alcuni siti web pornografici e possedere una videocassetta di “The Basketball Diaries”, in cui vi è una scena in cui un liceale sogna di sparare alla sua insegnante e ad alcuni compagni di classe.
      Nel luglio 2008, Thompson viene radiato dalla Corte Suprema della Florida per condotta inappropriata, tra cui false e denigratorie dichiarazioni a tribunali.
      Ho giocato a tutti i Quake (a eccezione di Q3 Arena) e Doom, ma non possono definirmi un soggetto facile all’aggressività o violento. E non ho mai provato a usare la Bibbia come arma contundente.
      Sebbene ne ha tutte le caratteristiche 😉

      "Mi piace"

  5. All’inizio non mi era ben chiaro dove tu volessi andare a parare. Un fine giuocatore come te che mi rifila 1000 parole sulle vendite di Call Of Duty titolo che ho amato agli esordi ma che poi lo considero alla stregua di un triste Fifa ma poi ho capito e tutto ha trovato il suo posto. Non c’è nulla da aggiungere perché possiamo calare la tua tesi in qualsiasi altro contesto e a partire dalla Bibbia possiamo parlare di Violenza, la storia di Noè per citare la più eclatante mi pare sufficientemente in tema. Io credo che i pischelli d’oggi quelli che vivono in contesti privi di gravi problemi socio economici seppur ascoltino pessima musica, sono intelligenti da capire che fare spara spara in un videogioco è una finzione divertente che si esaurisce con power on/off della console. Il problema è tutto il resto. Una realtà socio economica e culturale problematica possono essere il vero veicolo verso la violenza reale quello che a me spaventa è quel confine che ieri si poteva circoscrivere a Bimbo non andare a giocare in quella via, oggi con l’internet le distanze si sono azzerate. Quando mia figlia sarà in età da Fps in VR + Labo io sarei molto più preoccupato dei bulli di Facebook che delle ore passate a massacrare poligoni renderizzati in soggiorno.

    Piace a 3 people

    1. Come rispondevo a Pup, i videogiochi sono solo il casus belli, la scusa per parlare di temi che ci toccano da vicino e con un impatto sulle nostre vite reali e non in pixel.
      Ho ritenuto necessaria un’intro dedicata CoD, per quanto tendenzialmente generatrice di sbadiglio, per rendere noti le dimensioni della domanda e che, a furia di considerarli ‘giochini’ e relegarli a “mostri” da sbattere periodicamente in prima pagina, si rischia di sottovalutare un fenomeno economico e sociale.di vasta portata. Personalmente continuo a giocare a CoD: ho trovato piacevoli Infinity Warfare e il recente WWII li, anche se i primi due CoD hanno lasciato il segno nella mia personale galleria di bei-ricordi di vecchia cariatide 😉
      Mi è molto piaciuta il tuo confronto tra la “strada da non frequentare” e luoghi virtuali pericolosi realmente ed entro le mura di casa propria o, peggio, su un dispositivo personale che è difficile da controllare. Così seguo a ruota la tua metafora e ci aggiungo gli amici di tuo figlio che inviti a casa per conoscerli e oggi gli “amici” su un social network a caso che non sono quelli che dicono (o scrivono) di essere. E non potrai mai capire con chi sta parlando tuo figlio.
      I videogiochi per arrivare a contare su centinaia di milioni di utenti ci hanno impiegato una quarantina di anni, FaceBook molto meno. C’è da preoccuparsi molto di più di un fenomeno così rapido che impedisce di capirne le dinamiche e a metabolizzare le difese.

      Piace a 1 persona

  6. Scopro con piacere di aver assistito alla nascita del “problema”, visto appunto che ho avuto l’onore di giocare a “Wolf 3D” proprio intorno al 1992, o giù di lì. Tra quello e Doom/Doom 2 (personalmente preferisco quest’ultimo) ho passato ore a massacrare mostri, seguite dalle ore passate a maciullare passanti innocenti in “Carmageddon II”.
    Non affronto la questione della violenza perché negli ultimi vent’anni se ne è già parlato a iosa, ma lascio giusto un testimonianza: in tutta la mia vita ho giocato solo ed esclusivamente a giochi violenti, ho trovato divertenti solamente giochi in cui potevo massacrare ogni essere evivente, specialmente se innocente, con abbondante spargimento di sangue. Probabilmente questa mia propensione alla violenza digitale ha esaurito ogni mio istinto “vero”, visto che nella vita reale non ho mai alzato una mano contro nessuno: sono una persona pacifica e integralmente non violenta, malgrado abbia giocato a GTA sin dalla primissima versione! (Quando potevi massacrare gli harekrishna!)
    C’è stato un periodo in cui lo stress accumulato per colpa dei mortiferi colleghi di lavoro lo sfogavo a casa su GTA, sparandomi Marilyn Manson nelle orecchie: sterminare passanti con l’album “Holy Wood” nelle orecchie è un’esperienza mistica! Questo mi spurgava e il giorno dopo potevo tornare a lavoro sereno. E pensa che io sono di Roma: non aver mai fatto a botte per un parcheggio è un’onta, per un romano 😀
    Non ho mai sentito il bisogno di fare a botte: ne ho date così tante ai videogiochi che sto a posto così.

    Piace a 2 people

    1. La tua interpretazione è di tipo catartico, passami il termine. Il videogioco è per il singolo individuo ciò che i giochi circensi nell’anfiteatro Flavio erano per i Romani: una valvola di sfogo dell’aggressività di una società molto più violenta delle nostre contemporanee.
      La critica però legge questo “sfogo” come un’aggressività che prima o poi verrà espressa nella realtà; il videogioco è una spia di allarme di una situazione critica; nell’immediato può assolvere a questa funzione di contenimento, ma nel medio termine è destinata addirittura a trasformare l’aggressività in violenza e distruttività,
      La tua interpretazione ha punti di contatto con il concetto di “distruttività”, che mi riservo di approfondire. E’ materia di psicologi e pscichiatri, leggo in giro e faccio qualche domanda a una mia amica psicologa…
      Personalmente, non ho mai interpretato il videogioco come valvola di sfogo, pure avendo in comune con te una natura avversa alla violenza: ho fatto a botte solo una volta con un amico di cortile, avrò avuto dieci anni e credo che non valga come comportamento violento.
      Grazie per il tuo punto di vista.

      Piace a 1 persona

      1. Sì, anche a me è capitato spessissimo di sentir parlare di questa “violenza digitale” come anticamera della violenza “vera”, però da 35 anni ammazzo pixel mentre dal vivo non non do neanche spintoni e rifuggo qualsiasi forma di violenza fisica. Vorrà pur dire qualcosa, spero 😛
        Ah, e la mia passione marziale? Sin da ragazzo mi sento dire che vedo film troppo violenti, con gente che si picchia: come se vedere un atleta che fa un complesso calcio volante mi facesse venir voglia di uscire a menare gente 😀
        Ah, e la musica violenta? Il rock è Satana…
        Ma insomma, è TUTTO violento a ‘sto mondo? Quindi fino al Novecento non esistava violenza al mondo, introdotta da videogiochi, film e rock?
        Chi critica i videogiochi dovrebbe andare a dare un’occhiata ai riti tribali da cui tutti noi proveniamo, precedenti pure ai circenses latini. Gli atti di violenza richiesti ai ragazzi come rito di passaggio fanno sembrare GTA un passatempo da suorine 😀

        Piace a 2 people

        1. E’ una delle mie principali e più immediate argomentazioni. Eppure lo vedo sempre quello sguardo di diffidenza, scarsa stima misto a pietismo.
          Ok d’accordo, tranquilli con la vostra coscienza a strappi come la carta igienica: io sono un Natural Born Digital Killer! Lo ammetto. Ora che volete farmi? Spararmi? 😉

          Piace a 1 persona

  7. Riccardo Giannini

    Ci vuole equilibrio in tutto e per questo dico che un videogioco violento non causerà mai traumi a un bambino che riceve un’educazione “normale”. Poi chiaro che, secondo me, bisogna arrivare a certi prodotti in modo graduale. Passare da Biancaneve a Nightmare in 24 ore, non sarebbe certo la cosa migliore.

    Venendo alla mia personale esperienza, il mio primo videogioco violento è stato Mortal Kombat, ma ero già ragazzino. Poi arrivò Doom2, mi piaceva molto perchè stuzzicava il mio amore per l’horror che era nascosto. C’erano dei livelli che, complice anche la colonna sonora, mi trasmettevano davvero inquietudine, mi sembrava di essere lì, tra i pixel.

    Poi al contrario di ciò che dice il conte, i First Person Shooter (complice anche il Dncornholio e l’Iddqd, chi sa capisce cosa intendo) erano i videogiochi che trovavo più facili e divertenti.

    Piace a 1 persona

    1. Concordo sopratutto quando scrivi “per un bambino che riceve un’educazione – sottolineando con il virgolettato – normale”. Il problema è che da parte di chi critica chi gioca ai videogiochi non rientra in quel “normale”. L’equilibrio poi è la condizione cui si tende.
      Spesso l’esperienza del videogioco porta a una condizione di squilibrio del tempo dedicato; la sindrome del FUEPS è indicatore della qualità del coinvolgimento del videogioco, ma anche di una certa dipendenza adrenalica cui il mio caro papà si riferiva apostrofandomi come “drogato”.
      Hai inziato “bene”, non c’è che dire:
      MK e Night Trap furono le pietre dello scandalo che mossero l’industria a darsi una regolamentazione interna e così venne creato il sistema ESRB (in Europa noto come PEGI). E questo fu il meno, si potrebbero scrivere almeno due, tre articoli sulle reazioni e la censura a MK, dagli Stati Uniti, all’Australia, in Germania che te lo dico a fare, il ban della pubblicità, il sangue colore “verde” delle versioni Nintendo (il colmo dell’ipocrisia di tutta questa faccenda).

      Doom 2 aveva una storia, al contrario del primo e le citazioni sataniste nel design sono evidenti sopratutto nei più recenti e graficamente realistici Doom. In Doom 3 l’inquietudine era palpabile per via della scelta di lasciare gli ambienti in semi-oscurità e dovere utilizzare la torcia per illuminare. Sinceramente non ho resisitito ho utilizzato il mod per avere la torcia sempre attiva. Non si vedeva davvero una cippa: l’effetto “mortacciatua!” quando sbucava una creatura mostruosa era comunque garantito.
      Per questo dobbiamo essere grati a Doom: sperimentare la stessa ansia di Ripley mentre è cacciata da uno xenomorfo nei corridoi della Nostromo, ma avere tra le mani una bella moto-sega, dà una certa soddisfazione.

      Tu citi certi mostri del multiplayer, che io rifuggo. Ho provato, giuro ci ho provato a giocare in multiplayer a Destiny, Star Wars Battlefront, Battlefield, Gears of War . Niente non fanno per me: un’esperienza così piatta e così consumatrice di tempo a livellare, lootare e grindare (oddio come sto parlando!?) che rimango un convinto videogiocatore singleplayer.

      "Mi piace"

          1. Time Splitters? Tu sei un fine intenditore! Giocati dall’inizio alla fine tutti e tre, il primo su PS2, i rimanenti su Gamecube.
            Il Lemming Award della modalità Arcade ti veniva assegnato perché ti suicidavi spesso. Io ricordo il Maniac Award: non avevo molto rispetto della mia salute e correvo incontro all’avversario anche se mi riversava fiumi di piombo.

            Piace a 1 persona

  8. Moreno Pavanello

    Ne parlai in un racconto di fantascienza che scrissi (e pubblicai anche, ma nel frattempo la casa editrice ha fatto dei cambiamenti epocali e il mio racconto a quanto pare è andato perso nell’etere) tempo fa. Mi autocito a memoria: “Credi che tuo figlio, quando gioca ai videogiochi, allevi cagnolini e annaffi i fiori? Tuo figlio uccide, mutila, devasta: è così che si diverte.”
    L’attacco ai videogiochi è storia vecchia, che ogni tanto qualcuno cerca di far tornare di moda. Per fortuna negli ultimi tempi questi appelli cadono nel vuoto (anche se presumo che in America le “associazioni di genitori” e quel genere di congreghe di maniaci abbiano ancora un certo potere).
    Io ho un figlio piccolo, e preferirei che non perdesse tanto tempo con i videogiochi, esattamente come mio padre con me. Ma la mia paura non è che mi diventi violento: la mia paura è che esageri, perché sono convinto, e lo dico da videogiocatore che ha passato gran parte della sua vita davanti a uno schermo con un joypad in mano e che ora ha ridotto il tempo dedicato ai videogiochi solo perché le vicissitudini della vita l’hanno portato ad avere in generale meno tempo per qualsiasi cosa, che se esageri con i videogiochi ti rimbambisci. Credo che un’eccessiva esposizione a luci intermittenti e musica alta, accompagnata da un’azione frenetica e continuativa, oltre allo “stress da sfida”, sia offline che, ancora di più, online, ti faccia non tanto diventare un serial killer, quanto piuttosto arrivare a sera stressato e nervoso, con magari anche difficoltà ad addormentarti (con ovvie variazioni a seconda del soggetto).
    Mettici anche che ho conosciuto due campioni italiani di Fifa ed erano tutti e due pieni di tic nervosi.
    Ma la questione è l’esagerazione.

    Tornando al discorso del post, non credo di poter escludere che esistano menti già di per sé malmesse che hanno difficoltà a distinguere videogioco e realtà. Menti che, se non avessero trovato una scusa per le loro azioni nei videogiochi, l’avrebbero trovata in qualcos’altro (personalmente, mi sembra che le atrocità commesse da pazzi in nome di una religione siano molto di più di quelle commesse da gente altrettanto pazza influenzata dai videogiochi). Ma i giornalisti hanno smesso di riportare notizie e hanno cominciato a inventarle già da un po’

    Piace a 2 people

    1. Il tema dell'”equilibrio” è un altro aspetto della questione e rientra più in quel continuum, spesso dai confini labili, tra salute e malattia. Non è però specifico dei videogiochi. Cito sempre come esempio: se avessi impiegato il mio tempo a leggere esclusivamente libri, non mi avrebbero etichettato come “tossico”, ma come un “bravo bambini che si forma una cultura”, che in parte è vero, ma non esclude il rischio di “isolamento” dal resto del mondo. Si tratta di una patologia i cui motivi sono da ricercarsi nella famiglia, nella società e nel “soma” dell’individuo.
      I videogiochi sono uno “mezzo”, oggi più esposto alla critica se vuoi anche per una sua gioventù e relativa novità, che fa sentire esclusi una parte di individui, che normalmente corrispondono ai critici più intolleranti. In particolare, il fattore comune della critica è che non ne sanno nulla di videogiochi e non hanno alcuna pudicizia a inventarsi delle fandonie sulla base di informazioni del “sentito dire”. I giornalisti hanno smesso di riportare notizie e hanno cominciato a inventarle, sottoscrivo e aggiungo che hanno smesso il loro vero lavoro: analizzare e approfondire un argomento per diffondere informazioni con competenza e autorevolezza. Il “metodo critico” è ormai defunto paradossalmente in un momento storico in cui approfondire dei temi, crearsi un’opinione propria e confrontarsi è molto più facile. Ci si ferma alla prima pagina di Google, assumendo tutto per “oro colato”. Questo mi preoccupa di più per i miei due nanerottoli di sette anni.
      I due sgherri di taglia corta sono stati convertiti ai videogiochi da questo mentecatto a causa della sua passione. La regola a casa è: avete un tot tempo per stare davanti a uno schermo, scegliete voi come utilizzarlo. La scelta principale è i videogiochi e io ne sono felice perché ritengo più utile essere (inter)attivi davanti a uno schermo, piuttosto che passivamente subire trasmissioni di dubbia qualità infarcite di messaggi promozionali. Sono d’accordo con te che il videogioco possa creare uno stato di “nervosismo”, di tensione adrenalica che rende più difficile prendere sonno perciò le richieste di sessioni serali sono state talmente tante volte respinte ai due piccoli mittenti, che oggi ci provano episodicamente ma hanno capito che possono incassare al massimo un due di picche (la nonna li ha “educati” al gioco delle carte e grazie a quel gioco hanno imparato a fare addizioni e sottrazioni).
      Che i videogiochi “rimbambiscano” non mi trovi d’accordo. Ho visto le loro capacità di pensiero laterale, di risoluzione di piccoli enigmi e coordinamento motorio migliorare; vedere il tuo piccolo che a quattro anni riesce a effettuare un salto con Yoshi, fagocitare il fratello, sputarlo, eliminare un avversario e atterrare su una piattaforma in movimento, mi ha lasciato di stucco: alla sua età non ne sarei stato capace.
      Questione lunga e interessante, mi interrompo solo perché il mio commento sta assumendo le dimensioni di un post e non so quanto sia la tua capacità di sopportazione della mia prolissità, che gli aficionados di questa webbettola ormai conoscono e, in qualche occasione, simpaticamente irridono.
      Grazie per avere contribuito a espandere questo tema a me caro e che periodicamente affronto su queste pagine.
      Potrebbe interessarti questo articolo, ti lascio il link senza impegno:
      Videogiochi, nemico pubblico?

      Piace a 1 persona

      1. Moreno Pavanello

        Il mio “rimbambiscano” era riferito allo stato di nervosismo che possono lasciare quando si esagera, non ho mai pensato che facciano diventare stupidi, altrimenti io sarei un cretino patentato. Sì, sono d’accordo sul fatto che molti possano sviluppare pensiero laterale, riflessi e altro, e che sia sempre meglio di rimanere passivamente a guardare la tv (dipende anche da cosa guardano, ovviamente).
        Quella del gioco delle carte per imparare a contare me la segno e magari la userò quando sarà il momento! 😉
        E ora vado a vedere quel link!

        Piace a 1 persona

        1. immaginavo fosse un espressione figurata, ma mi hai colto sul vivo e non sono riuscito a non evidenziarla, anche solo per avere un chiarimento, come mi hai dato.
          L’accusa di “rimbambimento” era tra le espressioni di mio padre quando cercava di scrollarmi quel torpore per altro che non fosse il videogioco. Ma legittimo per mio papà che era di un’altra generazione per nulla attirata dal nuovo medium. E per questa attenzione e sprone, io a posteriori lo ringrazio.
          Piuttosto male sopporto quando oggi, le attuali generazioni di genitori mi sparano questa espressione. “Ma rimbambiti sarete voi!” mi viene da rispondergli. Il mio di cervello funziona, non so se bene o male, ma funziona. Ripeto ai miei figli fino da ora: imparate a pensare con la vostra testa. Io proverò a fornirgli la cassetta degli attrezzi.

          Piace a 2 people

  9. pirkaf76

    E’ un discorso molto complesso in realtà specie con i giochi odierni e gli FPS che essendo in prima persona sono giochi molto più immersivi rispetto ai nostri giochi pixellosi di un tempo.
    Quantunque non credo che un videogioco, un film o un telefilm violento incrementino l’aggressività o il machismo di un individuo, altrimenti saremmo tutti serial killer o…militari. 😛

    Piace a 1 persona

    1. Chi sostiene questa critica ti risponderebbe che sui soggetti più sensibili o in ambienti più “precari” il videogioco violento funge da “grilletto”, rende la trasformazione dell’aggressività in violenza un passaggio naturale. La violenza in un videogioco abitua alla violenza, abbatte certi freni inibitori intimi o indotti dall’esterno. La violenza reale avviene per imitazione, diventa un’estensione di quella virtuale, senza che l’individuo percepisca la differenza.
      Se ti interessa e mastichi l’inglese posso segnalarti un link a queste teorie contro i videogiochi violenti (che chiaramente per me sono aria fritta)

      "Mi piace"

  10. senza dubbio se si insegna amore, rispetto la violenza e quello che ne consegue viene relegato nella cantina buia.
    Però se dimentichiamo amore e rispetto e consentiamo l’accesso a videogiochi violenti – ma spesso non servono nemmeno questi – allora il piatto è servito. Non dobbiamo stupirci del bullismo, della violenza applicata al quotidiano.

    "Mi piace"

    1. No, non servono i videogiochi per spingere un individuo a comportamenti violenti. Scientificamente non è stato mai provato questo legame e personalmente posso testimoniare con il mio pacifismo stra-convinto e a tutti i costi che i videogiochi violenti non hanno alcuna influenza. Ne ho disegnate di battaglie e guerre sui fogli di carta; ne ho combattute di battaglie e guerre con eserciti di plastica; ne ho letto di battaglie e guerre sui libri; amo i film di guerra. Sono per la pace a tutti i costi.

      Piace a 1 persona

  11. Devo dire che giochi tipo Call of Duty non mi hanno mai attirato, un po’ per il tipo di gioco in sé, che non mi stimola, un po’ perché non mi piace la violenza rappresentata in maniera realistica e plateale. E più invecchio e più peggioro, per dire, Tomb Raider è uno dei miei giochi preferiti ma faccio fatica quando si devono uccidere animali, mi infastidisce (quando si uccidono mostri invece no) ma menomale che in Tomb Raider non è la cosa principale.
    Poi probabilmente la percezione della violenza è soggettiva. Mi ricordo quando ero piccola, mia zia mi vide giocare a qualcosa che dev’essere stato Space Invaders, o qualcosa di simile, e mi disse che lei disapprovava quei giochi violenti. A me non era neanche passata per la testa l’associazione “violenza = colpire un cubetto con un rettangolo”, ma tant’è.

    Piace a 1 persona

    1. Chiedo venia per il ritardo della risposta. Vedere “violenza” in Space Invaders è qualcosa che andrebbe studiato in psicologia. Quantomeno è espressione di una iper-sensibilità a ogni forma di violenza, anche figurata. La percezione della violenza è influenzata dalla cultura, dall’ambiente e, sicuramente, nella percezione della sua intensità l’elemento soggettiva conta. Tua zia però – permettimelo – aveva una percezione estremamente soggettiva.
      I miei due frugoletti di sette anni (che ho convertito a questa insana passione dai quattro) distinguono perfettamente la finzione della violenza di un videogioco da quella reale, entrambe trasmesse dallo schermo. Ebbi una risposta illuminante da uno dei due nanerottoli mentre giocavo al più recente Doom. Chiesi a mio figlio:”Hai paura (di quello che vedi sullo schermo)?”, ribatté serenamente con tono quasi a rassicurare lui a me: “No papà, sono finti”.
      Viceversa quando un telegiornale mentre eravamo a cena trasmise delle immagini cruente, vidi mio figlio trasalire.
      In merito a uccidere animali nei videogiochi, per gli stessi motivi non ho particolari “problemi” nel farlo se c’è uno scopo come in Tomb Raider. Non mi lascio però a stermini senza scopo come fece invece nella realtà Buffalo Bill e gli yankee con le mandrie di bisonti.
      Pure essendo un avido consumatore di videogiochi di tutti i generi, lo sparatutto in prima persona
      è uno dei miei generi preferiti, non ho mai voluto giocare a quei titoli specifici di caccia come Deer Hunter.

      "Mi piace"

  12. Ho deciso di passare prima qua e poi recuperare gli altri due post, non mi sono dimenticato!

    I miei davano del drogato a mio cugino perché esagerava ma non rompevano me per quelle 2-3 ore al giorno (non di più perché la mia prima console era in salone, che da quando papà rientrava dal cantiera, diventava sua).
    Comunque che palle ‘sta analogia tra videogiochi e violenza… oggi per fortuna se ne parla molto meno! Ho impiegato anni a far capire ai miei che più morti in GTA significa meno morti nella realtà, perché il videogiocatore sfoga lo stress e non fa la fine di William Foster. Poi se uno prende un uzi e entra in una scuola americana, che giocasse ai videogiochi violenti è solo una casualità!
    L’orso Onofrio… fa parte di quei vecchi personaggi ormai spariti 😞
    Molto interessante il discorso sull’aggressività! Io all’asilo ero un pezzo di pane, poi sono diventato aggressivo a forza di prendere botte da mio cugino di un anno più piccolo, per difesa e istinto, non per i videogiochi!

    "Mi piace"

    1. Chiedo venia per il ritardo. Frase che userò anche gli altri due blogger che hanno lasciato un commento e a cui non ho lasciato nemmeno un ringraziamento. Meno male che mammà non legge queste facezie altrimenti mi avrebbe cazziato malamente per tanta malacreanza.
      Eccomi qui e grazie per la segnalazione.
      L’appellativo di “drogato” a posteriori è tutto sommato adatto alla situazione: l’adrenalina che genera l’interazione con un videogioco ha l’effetto simile a uno stupefacente nei termini di una maggiore resistenza alla fatica, al sonno (che dà la sensazione di avere i super-poteri e invece sei un minchione). La dipendenza del FUEPS poi è simile alla dipendenza del tossico o del fumatore.
      Insomma, per i miei genitori che stavano ai videogiochi come un alpinista a una randa, il paragone era più che calzante.
      Sul tema violenza e videogiochi purtroppo non se ne esce. Per noi è ormai diventata una seccatura – convengo – ma per il resto che non ha alcun interesse, è un’associazione facile e rassicurante. Per i detrattori, è invitarli a nozze. Negli USA, ogni volta che accade qualche fatto di sangue in cui c’è un minore che va fuori di testa e spara a chi gli si para davanti, occorre trovare un capro espiatorio che salvi la National Rifle Association. Nessuno che si chieda come mai un ragazzino sia venuto in possesso di armi militari e come abbia imparato a usarle (sparare non è banale) senza che i genitori lo sapessero. Neanche Kazzenger riuscirebbe a trovare una spiegazione!
      Pensa se tuo cugino, invece di malmenarti, avesse avuto a portata di mano un M16?

      Piace a 1 persona

  13. eh si, vecchia storia questa dei videogiochi violenti. I tuoi amici, qui sopra, nonchè tu stesso, vi siete già espressi in maniera eloquente ed esaustiva.
    Leggendo questo post mi è tornata in mente una scena di una signora che, dentro un negozio GameStop con pargolo al seguito, chiese all’impiegato se X gioco era particolarmente violento, concludendo la frase in perfetto stile Gandhi: “no perchè a questi che fanno giochi violenti gli spaccherei la faccia”.
    10 e lode. Stai dicendo al tuo figlioletto che odi la violenza ma che al limite è accettabile quando lo dici tu.
    Per il resto, penso che il successo sia dovuto al livello di questi giochi, sempre più spettacolari ed incredibili (come sai, io purtroppo non posso utilizzarli ma ne apprezzo la bellezza. In pratica vale lo stesso discorso relativo alle donne).
    Di una cosa sono certo: se i miei adorati giochi di calcio avessero avuto pari sviluppo, io giocherei molto di più.

    Piace a 1 persona

Lascia un commento

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam. Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.