Ghouls ‘n Ghosts. Storie di fantasmi e cavalieri in mutande

Collezione RedBavon Annata 1989 e giù di lì: Ghouls ‘n Ghosts: Mega Drive (sx), Super Nintendo (centro), Amiga (dx). Dietro, sua maestà Ghosts ‘n Goblins (per Amiga)

Annata 1989 e giù di lì, cantine Capcom

Ghouls ‘n Ghosts e il suo illustre predecessore Ghosts ‘n Goblins rappresentano la quintessenza della Parabola del Videogiocatore Bestemmiatore: sono noti per essere giochi di una difficoltà tale da fare enumerare tutti i Santi in colonna dal Calendario di Suor Germana, al ritmo di un rap bestemmiante da parte del videogiocatore. Riuscire a terminare almeno uno dei due giochi permette di guardare i videogiocatori di oggi, tronfi di una run a un Dark Souls qualunque, e dirgli “Torna a scuola, moccioso!”. [Momento sborone] Che ve lo dico a fare, li ho portati a termine entrambi e in diverse versioni, so’soddisfazzzioni. (ma hai cinquant’anni quasi…)(…sì, ma videogiocati bene!).

Graziati da una Capcom che in quegli anni (e fino al 1995) riusciva a fare miracoli con pani di bit e pesci di pixel, Ghouls ‘n Ghosts e Ghosts ‘n Goblins rappresentano un riuscito mix tra il serioso e la parodia, immersi in un’ambientazione medievale in versione “super-deformed” alla giapponese.

Il protagonista – nonché nostro avatar – è il cavaliere Sir Arthur con indosso la sua scintillante armatura di piastre, che – a dispetto del duro metallo con cui è forgiata – va istantaneamente in pezzi al primo contatto con un avversario o proiettile, il che capita entro i primi dieci secondi dall’inizio della partita.

Ghouls ‘n Ghosts (Sega Mega Drive): l’inizio

Il cavaliere senza macchia, senza cavallo, senza armatura e con una paura fottuta rimane come papà-programmatore l’ha fatto, completamente nudo se non fosse che le sue parti intime sono coperte da un paio di mutandoni ascellari di fantozziano retaggio. Potete immaginare il ghigno del videogiocatore nel godere sadicamente di quel povero mucchietto di pixel costretto ad aggirarsi in mutande per salvare l’ennesima principessa che gliel’aveva promessa, non gliel’aveva ancora data e, quando lui si era deciso a darle l’out-out, era apparso dal nulla il Grande Satanasso e l’aveva rapita. Perché – si sa – le vergini sono ormai rare e quelle poche bisogna accaparrarsele per i sacrifici rituali delle sette sataniche o presunte tali.

Ghouls ‘n Ghosts (Sega Mega Drive): il cavaliere in mutande

Così Sir Arthur, ridotto in mutande da una donna (metafora della vita reale), è costretto ad aggirarsi per lande perigliose e magari desolate…e invece no! Pullulanti di pericoli e creature ostili della peggiore specie. Il tutto per sbarcare il lunario in cambio di qualche monetina (da inserire nell’apposita gettoniera). La sfiga che unisce il videogiocatore al suo avatar potrebbe anche accanirsi se Sir Arthur dovesse farsi largo tra le legioni del Male a mani nude. Per fortuna, Capcom per le mazzate a mani nude ha già il suo campione, un certo Street Fighter, pubblicato nel 1987: nella sua seconda edizione nel 1991 diventerà la pietra-angolare dei videogiochi “picchiaduro”. Ma questa è un’altra storia e le dita mi prudono per un post appost(a).

In una botta inaudita di magnanimità, i programmatori di Capcom mettono a disposizione di Sir Athur un fornito assortimento di armi, differenti per danno e balistica. Sir Athur può portarne solo una con sé (troppa grazia) e quindi la tenzone con i villani figli del Maligno (e madre ignota) non si riduce solo a un pigia-pigia da callo ai polpastrelli, ma prevede un attento utilizzo delle armi, elargite da alcuni nemici sconfitti o certi forzieri. Non che i forzieri siano una garanzia di premio: ogni tanto, da questi scrigni, spunta fuori un emulo imbecille di Mago Silvan e *puf* trasforma il cavaliere in un’indifesa e smarrita paperella.

Ghouls ‘n Ghosts (Sega Mega Drive): a destra quel buontempone di mago e al centro il cavaliere trasformato nella versione sfigata del Brutto Anatroccolo

La scena è esilarante: ti serve disperatamente un’arma più efficace, quel forziere poco più avanti può contenere ciò che cerchi, ti fai largo tra i nemici che convergono a frotte su di te, salti, disponi in concime di pixel un paio di malintenzionati buzzurri tra te e il forziere, un altro paio li fai fuori alle tue spalle, zombi e scheletri continuano a venire fuori dal fottuto terreno, finalmente ci sei, apri l’anelato forziere e, invece di una MOAB (Madre di tutte le Bombe) o di una scintillante armatura potenziata, ta-dah! Ne esce fuori un imbecille vestito come un mago di una sfigata fiera di paese e l’attimo dopo ti ritrovi a zampettare goffamente come la versione sfigata del Brutto Anatroccolo, circondato da zombi, scheletri, orchi, demonietti svolazzanti e altre orrende creature desiderose di caramellarti co’a’ ricetta ‘e Cicirinella-San, a’ricetta ca’ sulo ‘n Cina ‘a sanno fa’ precisa a mamma’.

Rispetto all’illustre predecessore, Ghouls ‘n Ghosts migliora alcune meccaniche di gioco: Arthur (va bene, diamoci del “tu”) può lanciare i suoi proiettili in quattro direzioni (destra, sinistra, alto, basso) e può indossare un’armatura dorata che permette di lanciare degli attacchi magici, particolarmente potenti.

Molti sono i mondi da attraversare fino alla tana di Sua Malignosità (incattivito dall’IMU che è costretto a pagare per cotanta magione regale). Alla fine di ogni mondo, c’è immancabilmente O’Boss d’ ‘o livello, cioè una creatura particolarmente grande e decisamente più aggressiva di quelle finora incontrate …con tutta probabilità un dipendente dell’Agenzia delle Entrate così orrendamente trasformato dal Maligno quando gli ha presentato la cartella esattoriale.

Ghouls ‘n Ghosts (Sega Mega Drive): il boss del primo livello ha un grosso problema di alito pesante, ma non glielo dite perché si offende e poi diventa manesco

Il Boss di fine livello è una tradizione video-ludica come la pastiera a Pasqua e risale alla notte dei tempi della mothership in Phoenix (il “gioco delle aquile” come lo chiamavo io da bimbo…ignorante, sono fenici).

Il primo boss non si scorda mai: la nave-madre in Phoenix (Sabaudia, estate 1980 o era il 1981?)

Il Boss di fine livello è una creatura di fronte alla quale uno come Gennaro “Genny” Savastano è un devoto follower di Madre Teresa di Calcutta, Premio Nobel per la Pace e proclamata santa da Papa Francesco. I programmatori giapponesi hanno una cosa in comune con i personaggi della serie televisiva Gomorra: rammatori giapponesi hanno concepiscono “il perdono” per il videogiocatore nello stesso modo di Salvatore Conte “Vienit’a piglià o’perdono”.

Pertanto, la sconfitta di ogni Boss (e l’accesso al mondo seguente) richiede una dose extra di ingegno, abilità e adattamento della propria tecnica di combattimento, basata su “corri-spara-evita- scansa-salta-spara”. Al cospetto dei Boss, il videogiocatore si esalta in evoluzioni funamboliche e virtuosismi da pianista professionista, il suo strumento è però un joypad. Quante volte guardando il joypad e la scritta “Game Over” sullo schermo, come il Michelangelo ammirando il suo Mosè, ho esclamato“Perché non salti?!?” e sono stato sul punto di scagliare con veemenza il joypad contro lo schermo come quel martello nella mano del sommo artista?

Un coin-op di cotanta magnificenza e giocabilità ha prevedibilmente originato un numero impressionante di conversioni casalinghe, sia per console sia per computer. Di certo non era alla portata degli 8-bit, Ghouls ‘n Ghosts capitava però nel momento d’oro dei 16-bit e la rinascita delle console.

Tra tutte, tre sono le versioni da menzione d’onore e oggetto di culto per il videogiocatore: Sega Mega Drive, Super Nintendo e Sharp X68000.

Ghouls ‘n Ghosts Sega Mega Drive [foto By RedBavon]

La versione per Sega Mega Drive vede la luce nel 1989 (1990 in Europa) ed è uno dei primi giochi al lancio della nuova console. Sega decise di fare le cose per bene e creò un apposito team in cui lavorava come programmatore anche un certo Yuji Naka, il papà del futuro Sonic (1991). Che Sega avesse preso a cuore (e portafogli) questo progetto è chiaro anche dal fatto che all’epoca Sega e Capcom erano concorrenti dirette sul mercato coin-op e le conversioni dei giochi Capcom per console venivano sviluppate da Capcom stessa. Il risultato fu un gioco con i controfiocchi: una versione “quasi uguale al (gioco al) bar”, a eccezione  del taglio dell’intro animata e un minore dettaglio grafico degli scenari. Nel 1990 i tempi in cui le infernali macchinette mangia-monetine erano buttate in un angolo di un bar erano finiti, ma io continuerò a chiamarli “giochi al bar”. Ghouls ‘n Ghosts mi fece benedire di avere speso le 390 carte da mille lire per la console Sega, più altre 90 per il gioco.

Super Ghouls ‘n Ghosts per Super Nintendo [foto By RedBavon]

La versione per Super Nintendo segue nel 1991, migliora la già ottima versione Mega Drive con un impianto grafico di raro spettacolo: la palette di colori sfruttata a pieno restituisce un’immagine ancora più vibrante, un grande numero di sprite presenti contemporaneamente su schermo, animazioni fluide, fondali dettagliati, fa largo utilizzo del ‘Mode 7’ (effetti di rotazione e zoom) per cui i ‘nintendari’ perculavano i ‘megadraivisti’ nelle console-war dell’epoca. Vengono introdotte nuove armi e upgrade dell’armatura, ma la vera novità per la serie è il doppio salto: Arthur, oltre a  raggiungere le piattaforme più alte, può anche cambiare direzione mentre si libra nell’aria – nonostante l’armatura – leggiero come una libellula. Insomma, l’espressione “uguale al bar” per Super Ghouls ‘n Ghosts calza alla perfezione, anche se accusa qui e là qualche rallentamento.

Tuttavia, se l’essere umano è destinato a essere sempre infelice perché sposta il suo obiettivo sempre più avanti, il videogiocatore sta messo peggio: nell’era 16-bit, a causa della tecnologia delle console, se non si era disposti a vendere un rene (vedi: Neo Geo), la ricerca dell'”arcade perfect” aveva la stessa aura mistica della ricerca del Sacro Graal per i Templari.

Ghouls ‘n Ghosts per PC Engine SuperGrafx [foto by The PC Engine Software Bible]

Sulla console della giapponese NEC, il PC Engine SuperGrafx, un flop in patria e distribuita in Europa solo in Francia, girava una versione di Daimakaimura (questo il titolo originale di Ghouls ‘n Ghosts) che andava vicino all'”arcade perfect” a tanto poco così. Ogni volta che apparivano su una rivista le foto delle schermate di gioco di questa versione, mi saliva la bile di non essere giapponese, non parco di essermi già procurato le stimmate ai polpastrelli e avere ormai guadagnato il Paradiso per via della quaNtità e quaLità di maleparole lanciate contro il Grande Satanasso, reo del rapimento della Principessa Prin Prin (eh già la principessa ha un nome che ispira la diuresi ai cinesi…)(…se non la capite, tranquilli, me ne faccio una ragione)

Se su console le conversioni soddisfano anche i gamer più hard-core,  altrettanto non accade invece per le conversioni da coin-op a computer e ciò è spesso un male.

Ghouls ‘n Ghosts per Commodore Amiga [foto By RedBavon]

Nel 1989 le conversioni di Ghouls ‘n Ghosts per computer vengono pubblicate in Europa (in Giappone dominano le console): Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum e Amstrad CPC ricevettero la loro versione a opera dello sviluppatore Software Creations e dell’editore U.S. Gold. Ogni volta che nomino “U.S. Gold” bestemmio e ringrazio l’Alto dei Cieli insieme. Il risultato fu dal “miracolo tecnico” della versione Commodore 64 alla vituperata versione Amiga. In generale, lo sviluppatore eliminò molti dettagli presenti nel coin-op, non solo sulle macchine 8-bit, ma anche dalle nuove 16-bit  molto più performanti: sprite più piccoli, animazioni zoppicanti, rendering dei colori differente dall’originale, ridottissimi dettagli dello scenario, scrolling in parallasse assente, area di gioco più limitata, frame-rate a singhiozzo.

Paradosso di tutta la faccenda “conversioni” è che l'”arcade perfect” fu alla fine raggiunto da una conversione per computer nel 1994: Ghouls ‘n Ghosts per Sharp X68000, computer mai distribuito al di fuori dal Giappone e l’ennesimo “sogno bagnato” di noi videogamer occidentali di primo pelo.

Per chi avuto la pazienza e l’affetto di leggere questa recensione tra il serioso e la parodia, ormai è chiaro che a questi Non-morti e Folletti sono affezionato: non un residuo indifferenziato di nostalgia-nostalgia-canaglia, bensì per certi aspetti uno specchio della mia immagine, così come a volte capita di ritrovarsi inaspettatamente nello spazio vuoto tra il testo e le note di una canzone. In quel cavaliere in mutande c’è un po’ di me, quel pizzico di ironia che nei momenti di difficoltà ti permette di andare avanti e, alla fine, venirne fuori dopo un’estenuante serie di fallisci&riprova. Non fraintendetemi, non è un pistolotto filosofeSSeggiante, ma sapete quante volte mi sarei teletrasportato in riva al mare con indosso solo un paio di mutande fiorate?

Ho terminato la versione Mega Drive, Super Nintendo e Amiga. Quest’ultima mi è particolarmente cara, chiamatele se volete “goodvibrations“. Nel prossimo appuntamento di Good Old Games Ads, tutta la verità, nient’altro che la verità sulla contestata e lapidata conversione di Ghouls ‘n Ghosts per il migliore computer di tutti i tempi, l’Amiga. E non dovete nemmeno inserire la monetina.

 

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41 responses to “Ghouls ‘n Ghosts. Storie di fantasmi e cavalieri in mutande

  • GengisJokerKhan

    16 bit… madòòòòò 😀
    Andava coi floppy al pc 😀

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  • benez256

    Quante bestemmie sono volate sulle varie versioni di Ghost and Goblins…

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    • redbavon

      Con G ‘n G io sono stato colto da un raro caso di glossolalia: ho iniziato a bestemmiare in lingue sconosciute e divinità citate in testi apocrifi che il Necronomicon al confronto è il Manuale delle Giovani Marmotte.
      Strano che, nonostante tutto, quando veniva fuori una nuova edizione, doveva essere mia: come un drogato di bestemmie. C’era anche un certo Demon’s Crest…

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      • benez256

        Ricordo di aver bestemmiato parecchio su Super Ghouls and Ghosts…sembravo il figlio illegittimo di Germani Mosconi…

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      • redbavon

        Ah ah ah Certo, pace all’anima sua del giornalista bestemmiatore di Verona (mi pare)! Diamine che hai tirato fuori, citazione dottissima e precisa precisa.
        Diciamocela tutta però: all’epoca, prima che la globalizzazione investisse pure i videogiochi, i giapponesi facevano dei videogiochi che erano sicuramente opera del Diavolo o comunque commissionati dal Gran Satanasso per portarsi un po’ anime nella sua calda struttura ricettiva (certe saune!): belli, tosti, duri e puri che nemmeno la razza ariana poteva aspirare a tale grado di integrità, in una parola tentatori come una bella donna che ti ancheggia davanti e lo fa apposta.
        Un feeling impossibile da replicare all’epoca da noi occidentali (prima che avessimo dei valori sani da esportare insieme alla democrazia). Lo capivi subito che era un gioco giapponese! Aveva un quid diverso dal francese, inglese, americano. Oggi ne (re)siste qualche traccia nei soulslike, non so se hai letto il mio post:
        Dark Souls, Bloodborne, Demon’s Souls e li mejo mortacci loro
        Se lo hai fatto, perdona la pedanteria…

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  • Conte Gracula

    Giocato pochissimo in sala giochi: troppo difficile per me, buttare 500 lire in una partita di mezzo minuto mi faceva sentire come Milhouse nel videogioco di Water World, fatte le debite proporzioni!

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    • redbavon

      Ghouls ‘n Ghosts non l’ho mai trovato in sala giochi, al contrario di Ghost’n Goblins, in cui le monete cadevano nella gettoniera come le cose che aveva visto Roy Batty: lacrime nella pioggia.
      Non che avessi chissà quale patrimonio da spendere al bar né che fossi quale asso del joystick, così non sono mai riuscito a finirlo. M’è rimasto però “in canna”, un conto in sospeso. Quando per la prima volta su Amiga sono riuscito a mettere le mani su Ghouls ‘n Ghosts (Ghosts ‘n Gobilins per Amiga fu pubblicato l’anno dopo da Elite) fu il momento del duello all’O.K. Corrall!

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  • vincenzomobys

    quante partitazze mi feci a G&G !!

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    • redbavon

      E io ti confesso che appena ho acceso il Mini NES mi sono fiondato su G ‘n G che all’epoca non ho mai avuto. Una rivincita del giocatore poverello che ora – a distanza di tempo – può permettersi ciò che da piccolo aveva solo sognato…Il retrogaming (mannaggia a ‘sta parola, non mi piace ma la devo usare per farmi capire) non è solo nostalgia-nostalgia canaglia, è anche una realizzazione di un sogno da bambino. Non ha lo stesso gusto che avrebbe avuto all’epoca, ma profuma di buono.

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  • Johnny Cornerhouse

    Ecco dove ho imparato a cristonare come se non ci fosse un domani, solo Demon’s Crest (che fortunatamente non ho mai comprato) mi ha fatto incazzare di più.
    L’ho giocato prima in sala giochi dove non ho mai superato il primo livello, poi sul SNES dove almeno al secondo ci sono arrivato. Ma accidentino accidentello ancidentaccio!

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  • Tati

    Non ho ricordi miei personali ma di amici che ci giocavano e creavano nuovi legami tra i santi, inventandosene di nuovi rischiando ciabatte volanti dalle matrone presenti in casa…
    Detto questo, mi piacciono questi tuoi ricordi bambini, riportati all’oggi… queste righe maturatamente bambinesche ( lo so, non si dice ma ‘sti cazzi) 😀

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    • redbavon

      La tua visione del mondo-video.-gioco è fantasticamenteMadeInTati. Ormai se non vedo un tuo commento su questi post(acci) immaturamente adulti (non si dice così ma ‘sti cazzi), ci rimango male. Ormai hai creato un’aspettativa. Perciò continua.
      Hai peraltro sollevato un’altro tema importante: l’educazione cattolica instillata dalle nostre matrone-questa-casa-non-è-un albergo…Ma neanche una chiesa!
      Ritengo corretta la censura familiare sul nominare qualsiasi divinità invano, poiché 1) anche se non sei credente è una forma (facile) di rispetto nei confronti dei credenti 2) è brutto assai.
      La censura familiare però calava anche sui coloriti epiteti rivolti al programma (un’Intelligenza Artificiale animata di vita propria e votata al Male) nonché ai programmatori giapponesi e al loro parentame, ascendente e discendente, a partire dal primo Shogunato fino ai giorni nostri,
      Per evitare la censura della mia cara matrona, se oggi mastico il sanscrito e l’aramaico antico più della madrelingua è grazie anche ai videogiochi. E tutto ritorna al mio mantra: i videogiochi sono educativi.

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      • Tati

        Lo ammetto, io negli ultimi anni ( causa rabbia trattenuta per decenni e uscita tutta di botto come fiume in piena e grandine su cape nemmeno troppo sante) mi lascio andare ad un miscuglio di divinità varie, alcune inventate altre prese in prestito da religioni varie… lo so… non si fa, non è carino e poi la coroncina prende fuoco ( ma ormai l’ho buttata del tutto) .
        Ovviamente tutto questo il più lontano possibile dalle orecchie Miniche che assorbono e ripetono ( sì, son scorretta, so anche questo… ma come madre QQ – QuasiQuarantenne- mi prendo il diritto di fare della democrazia una versione nuova e aggiornata ) 😉

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      • redbavon

        Parole sacrosante sopratutto nell’elargizione di democrazia arbitraria al giovine virgulto. Anche io faccio così con i miei: la democrazia devono imparare a guadagnarsela.

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      • Tati

        Poi una arriva a casa e si ritrova due nanerottoli che insultano Mario, Luigi e famiglia… Dopo aver fatto a palle di fango nell’orto per due ore 😁

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      • redbavon

        Mario e Luigi hanno le spalle larghe. Mario e Luigi sono adulti 😉

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      • Tati

        Non sempre gli adulti hanno spalle larghe… Ma Mario&Luigi sì

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      • redbavon

        Mario e Luigi hanno un vantaggio rispetto agli adulti. Anche dopo un Game Over, iniziano da capo. Forse veramente hanno da insegnarci qualcosa 😉

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      • Tati

        Vedi? Questa è la prova che, come dici sempre, anche i videogiochi -essendo GIOCHI- hanno qualcosa da insegnare 😉

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  • newwhitebear

    videogiocatore incallito mentre io sono un videogiocatore fallito 😀
    No, i video giochi non hanno mai fatto per me. Incapace di manovrare i tasti per giocare.

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  • itinerariaterradistorieediemozioni

    “Il Boss di fine livello è una creatura di fronte alla quale uno come Gennaro “Genny” Savastano è un devoto follower di Madre Teresa di Calcutta”
    Questo arguto passaggio rende chiaro a me, ignorante dell’argomento, buona parte de post

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  • The Butcher

    Io ho proprio saltato un periodo interessante dei videogiochi. Essendo giovane chissà come potrei reagire a un gioco del genere. Mi affascinano parecchio e se possibile mi piacerebbe recuperarli e giocarci. Credo che mi divertirei molto (e mi incazzerei altrettanto).

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    • redbavon

      guarda io scrivo di questi vecchi giochi (per me dei classici alla stregua di Casablanca o altri grandi film del passato) non per la nostalgia-nostalgia-canaglia perché è indubbio che oggi il videogioco è molto migliorato (per tanti aspetti) e quindi non è un “era meglio quando si stava peggio”. Scrivo prpprio per la memoria che va conservata (come per le cose preziose, almeno per me emotivamente) e per i più giovani che – a mio parere – potrebbero apprezzare meglio l’oggi conoscendo il passato. Alcuni di questi “vecchi” giochi sono veri e propri archetipi, sono una mappa genetica del Videogioco e – con tutti i loro limiti – contengono un nuce il divertimento che è alla base di questo medium, che con il passare degli anni sta maturando e arricchendosi anche di contenuti più “emozionali”.
      Ho sempre considerato il Videogioco alla stregua “culturale” di libri, musica, film, un modo di espressione.
      Se vuoi recuperarli, posso darti qualche indicazione.
      Quindi doppiamente grazie per la tua visita e commento 😀

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      • The Butcher

        Proprio per quello che mi interessano. Voglio sapere com’erano i videogiochi nel passato e vedere la loro evoluzione cosa che mi interessa molto soprattutto a Shiki. E anch’io considero il videogioco al pari del cinema, della musica e della letteratura. Anche attraverso i videogiochi si può creare l’arte e ci sono stati opere che l’hanno dimostrato.

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