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Nintendo Classic Mini Super Nintendo. Maledetta Nintendo ci hai fregato anche questa volta!

L’account Twitter di Nintedo America, Europa e Italia – ho controllato tutti e tre…co’ste bufale vaganti tocca diventare Buffalo Net-Bill – oggi ha cinguettato la notizia che, dopo l’enorme successo del Mini NES, molti si attendevano e auspicavano:

il Super Nintendo in versione Mini Classic!

Il 29 settembre nei migliori salotti e camerette.

Cosa ci portiamo a casa? E quanto costa? Ma la fai finita con ste robbbe di nostalgia-nostalgia-canaglia?

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Good Old Games Ads #2: Ghouls ‘n Ghosts

Ghouls ‘n Ghosts

Platform, 1989, Capcom / US Gold / Software Creations
If Ghost ‘n’ Goblins scared you out of your mind…This’ll scare you out your skin!
da Computer + Video Games (UK), ottobre 1989

 

Questa la pagina pubblicitaria che annunciava la pubblicazione di Ghouls ‘n Ghosts da parte di U.S. Gold, editore britannico tra gli anni 1984 e 1997, anno di acquisizione da parte di Eidos Interactive (oggi parte della giapponese Square Enix). Due parole sulla U.S. Gold vanno dette per capire come mai ‘ogni volta che nomino “U.S. Gold” bestemmio e ringrazio l’Alto dei Cieli insieme’.

La missione originaria di U.S. Gold era quella di portare i videogiochi Atari in Europa, con il passare degli anni si è specializzata nelle licenze di videogiochi arcade per gli home computer, dagli 8-bit fino ai 16-bit. U.S. Gold  era croce e delizia (più “croce”) dei videogiocatori in quanto i risultati ottenuti dai vari sviluppatori sotto etichetta U.S. Gold erano molto altalenanti, dall’ottimo Forgotten Worlds all’inguardabile Out Run (versioni Amiga). Insomma, sopratutto nel periodo dei 16-bit, quando U.S. Gold annunciava di avere acquistato la licenza di un famoso videogioco arcade e che la versione casalinga era in lavorazione, dovevi incrociare l’incrociabile e rassegnarti il più delle volte a roderti il fegato guardando cosa gli sviluppatori giapponesi erano riusciti a fare sulle console con la conversione dello stesso videogioco. Un esempio su tutti: Strider.

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Ghouls ‘n Ghosts. Storie di fantasmi e cavalieri in mutande

Collezione RedBavon Annata 1989 e giù di lì: Ghouls ‘n Ghosts: Mega Drive (sx), Super Nintendo (centro), Amiga (dx). Dietro, sua maestà Ghosts ‘n Goblins (per Amiga)

Annata 1989 e giù di lì, cantine Capcom

Ghouls ‘n Ghosts e il suo illustre predecessore Ghosts ‘n Goblins rappresentano la quintessenza della Parabola del Videogiocatore Bestemmiatore: sono noti per essere giochi di una difficoltà tale da fare enumerare tutti i Santi in colonna dal Calendario di Suor Germana, al ritmo di un rap bestemmiante da parte del videogiocatore. Riuscire a terminare almeno uno dei due giochi permette di guardare i videogiocatori di oggi, tronfi di una run a un Dark Souls qualunque, e dirgli “Torna a scuola, moccioso!”. [Momento sborone] Che ve lo dico a fare, li ho portati a termine entrambi e in diverse versioni, so’soddisfazzzioni. (ma hai cinquant’anni quasi…)(…sì, ma videogiocati bene!).

Graziati da una Capcom che in quegli anni (e fino al 1995) riusciva a fare miracoli con pani di bit e pesci di pixel, Ghouls ‘n Ghosts e Ghosts ‘n Goblins rappresentano un riuscito mix tra il serioso e la parodia, immersi in un’ambientazione medievale in versione “super-deformed” alla giapponese.

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Good Old Games Ads #1: Ultima V

Ultima V – Warriors of Destiny

RPG, 1988, Origin Systems
The wait is over…but the excitement has just begun
da Commodore Magazine (USA), gennaio 1988

La prima immagine di Good Old Games Ads è dedicata alla serie di videgiochi di ruolo, la più longeva di tutto il mercato dei videogiochi, che ha segnato generazioni di videogamer e aperto loro infinite porte per altrettanti universi: Ultima.

Senza considerare i più recenti capitoli multiplayer online, dal precursore della saga, Akalabeth: World of Doom (1979), a Ultima IX – Ascension (1999), passando per le due serie spin-off, Worlds of Ultima e Underworld, la saga manteneva per davvero la promessa della software house di Austin (Texas), fondata dall’autore, Richard Garriott, insieme al fratello, al padre e a Chuck Bueche: Origin Systems “We create worlds”.

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Introducing: Good Old Games Ads

[Immagine da Personal Computer Museum – http://www.pcmuseum.ca/%5D

In the attic lights
Voices scream
Nothin’ seen
Real’s the dream 

Cosa succede quando vieni colto dalla furia berserk di fare pulizia in un ripostiglio della casa dei tuoi genitori e una forza oscura ti trasforma in un folletto, non la creatura fatata nelle favole, ma quello Vorwerk con un unico grande potere magico: aspiratutto.

Piegato in configurazioni di gambe e braccia alla Big Jim, Barbie o veterano del Cirque du Soleil, la schiena duole, hai già rimediato tre-quattro bernoccoli per le testate al basso soffitto…la furia berserk è montata almeno quanto le bestemmie all’indirizzo delle generazioni passate che hanno lasciato tracce in quel ripostiglio tali da potere risalire al Pleistocene senza bisogno dei test al Carbonio-14.

In un angolo, capita di imbatterti in una scatola di cartone, malandata come tutte le altre, anonima se non vi fosse appiccicata un’etichetta scritta a mano. Riconosci la grafia di quella scritta ormai sbiadita: ti fa sobbalzare il cuore in gola, salire su una lacrima e ributtarla giù in gola. La scritta recita: “Riviste Claudio”. Scritta da papà che non c’è più.

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Good Bye Mini NES!

Salutate Mini NES. Sta andando via…

Nintendo ha annunciato, alquanto a sorpresa, che la produzione della Nintendo Classic Mini NES (d’ora in poi Mini NES) è cessata. Il Mini NES è letteralmente andato a ruba tanto che online, oggi come al momento della prima uscita, si può trovare a prezzi da ladrocinio. Il successo di questo gadget elettronico, oggetto votivo per il videogiocatore incallito con parecchie primavere alle spalle,  è stato clamoroso, nonostante Nintendo da qualche tempo a questa parte attiri folle di hater e di troll, infestanti ogni forum e spazio dei commenti di ogni rivista di videogiochi online.

Non ho un’età tale da potermi definire un “nintendaro”, sono un videogiocatore onnivoro e vorace (più ce n’è, meglio è), tendente alla singletudine videoludica. Mi definisco  un videogiocatore “monogam(ic)o” poiché prediligo il “single player” o la “coop” in locale (vecchio buon split-screen); ho provato il multiplayer online, smangiucchiato il divertimento elettronico in versione portatile, ma il mio credo religioso mi impedisce di avvicinarmi agli universi esclusivamente online, potenziali annichilatori di quel poco di vita sociale che mi rimane e macchinette mangia-soldi a botte di micro-transazioni che neanche te ne accorgi. Non parlatemi dei videogiochi su smartphone perché poi esco dalla grazia dei circuiti.

Quando la Mini NES è stata distribuita l’11 novembre dell’anno scorso (vita davvero breve per una console) non ho potuto trattenere le dita dal battere sulla tastiera i miei pensieri e sensazioni come un fabbro batte il martello sull’incudine. Ne è venuto fuori “Nintendo Classic Mini a ruba. Retro-gaming a chi?!” che non vi spiega la rava e la fava della console e dei giochi inclusi, ma vi fa perdere tempo a considerare quanto  questo tipo di operazioni di marketing, che fanno leva sul fattore “nostalgia nostalgia canaglia” di un target già profilato (e vittima predestinata), sono tuttavia benvenute perché contribuiscono a fare scoprire il valore di un “classico senza tempo” ai giovani e rivivere certe sensazioni alla “old-gen”.

Sono ritornato a scriverne, dopo avere letto l’ottimo post di Johnny sulla Mini NESper un botta & risposta che sicuramente farà piacere al caro Johnny e che invita altri a intervenire e a dire al propria.

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#4. Bit+Beat = Do The Whirlwind [by Architecture In Helsinki]

Gli Architecture in Helsinki è una band indie-pop dalla lontana Australia. Originariamente composta da otto musicisti, circa un anno dopo la pubblicazione del loro secondo album In Case We Die (2015), tre membri decidono di abbandonare il progetto musicale per divergenze artistiche.

In Case We Die è l’album migliore della band, una sorta di manifesto: un sound pop contaminato in cui la contaminazione non è frutto di casuali schegge istintive, ma di un calibrato lavoro di ricerca unito a una genuina urgenza espressiva. Il risultato è un disco bilanciato tra sperimentazione e accessibilità.

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#3. Bit+Beat = Space Invaders 2003 [by Ken Ishii vs FLR]

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Ettre! Siamo al terzo appuntamento di Bit+Beat=Make Some Nooooise!, giuro che dopo questo non tengo più il conto, ma ho un certo entusiasmo da trasmettervi perché più vado a cercare tra le ragnatele digitali, più m’imbatto in cose nuove o che avevo bellamente ignorato, anche per via di qualche stupido pregiudizio. Così ho ascoltato il Rap, poi ritornato a un mio più vicino Altenative Rock e oggi mi ritrovo irretito dalla Techno! Roba da non credere: io sto alla Techno come il sale nel caffè. La videoclip che ho scelto è Space Invaders 2003 di Ken Ishii vs FLR.

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#2. Bit+Beat = E-Pro

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Per questo secondo appuntamento di Bit+Beat=Make Some Nooooise!, la neonata rubrichetta di musica contaminata dai videogiochi, ho scelto la videoclip di una canzone di Beck: E-Pro.

E-Pro è la traccia di apertura dell’album Guero, che Beck (al secolo Beck Hansen) ha pubblicato nel 2005. Dopo Loser (1993) che ha consacrato il cantantante a superstar, E-Pro è uno dei maggiori successi di Beck: pubblicata come “lead single” dell’album nel marzo 2005, all’inizio di aprile è al primo posto nella classifica Alternative Rock del Billboard.

L’album Guero schizza in breve al secondo posto del Billboard, la migliore posizione in tutta la carriera di Beck fino a quel momento.

Non è facile definire la musica di Beck. Da Wikipedia viene descritto “[…] tra i principali esponenti dell’indie rock e in particolare del lo-fi”. Onda Rock, cui rimando per un dettagliato e coinvolgente excursus sull’artista, lo definisce:

“[…] La X-Generation a cavallo tra 80 e 90 trova in Beck anche un simbolo: praticamente è un nerd (o qualcosa che gli somiglia molto) con il suo aspetto dimesso e la sua (falsa) timidezza, confonde generi e stili senza riguardi per creare qualcosa di non-mainstream che allo stesso tempo è mainstream ma riesce a nasconderlo benissimo, nei testi è ermetico (per qualcuno semplicemente furbo) e ironico quanto basta per cantare l’orgoglio dei perdenti proprio per una generazione che è confusa e si sente perdente. […]” (cit. OndaRock.it :“Beck L’idolo della generazione X” di Marco Simonetti )

Onda Rock individua però proprio nell’album Guero il primo passo falso di Beck.

Non è facile definire la musica di Beck. Lo stesso artista ha qualche difficoltà in merito. Per esempio, descrive la sua musica in collaborazione con i Dust Brothers (periodo esaltato da Onda Rock) come un “sound” che ha una “jankity”. Per “jankity” si intende qualcosa di incasinato , scadente, che ha qualcosa di rotto, urge di una qualche riparazione, ma funziona ancora. Il termine “janky” si riferisce a qualcosa di costruito in economia o messo malamente insieme tanto da non sembrare adatto ad assolvere alla propria funzione, tuttavia funziona al di là di ogni aspettativa.

Le videoclip di Beck sono caratterizzate dall’essere strampalate, contengono quella dose di imprevedibilità, che le fa assurgere in breve a una presenza fissa su MTV, quasi un manifesto di una televisione che vuole rivolgersi a un pubblico giovane e – per cliché – ribelle e anti-conformista. Sappiamo, invece, quanto queste televisioni abbiano contribuito a un nuovo conformismo (e relativo mercato) dell’ “alternativo” a tutti i costi.

La videoclip di E-Pro non delude queste aspettative. Ha un’atmosfera surreale, dall’inizio alla fine.

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#1. Bit+Beat = Who’s That? Brooown!

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Per chi si fosse perso il pistolotto di inaugurazione di questa nuova rubrichetta partorita al freddo e al gelo esattamente il giorno di Natale, benvenuti al numero  #1 con la consapevolezza che “di doman non v’è certezza”, figuriamoci se posso assicurare che ne segua un secondo come il fulmine tenea dietro al baleno. Qui c’è lo stesso cartello che trovate sull’autostrada #statesereniSalerno-Reggio Calabria: “Lavori in corso. Ci scusiamo per il disagio. Stiamo lavorando per voi”.

Bit che incontrano il Beat, artisti che utilizzano i videogiochi nelle loro videoclip, se proprio volete sapere come gli Space Invaders hanno invaso la Musica ritornate al “Via” senza prendere le ventimilalire, dubito che ci sarà qualche temerario, peccato per la ricca selezione musicale, non già per le mie chiacchiere battute genuinamente a mano (con tutte e due le mani) e senza aggiunta di olio di palma.

Per questa Bit+Beat=Make Some Nooooise!, tutta musica, videoclip e a bassissimo contenuto di parole, già mi sono allungato troppo sulla tastiera ma ye’know…

Siamo ai primi del 2017, anno nuovo, convenzione nuova, stesse cose con un numero progressivo che ineluttabilmente scivola avanti e noi a seguire la slavina, cercando di non restarci sotto. A tutti noi amanti di questo sport estremo, il più estremo tra tutti gli sport estremi, dedico una canzone che non è nelle mie usuali corde, sebbene ad ascoltare questi Das Racist ho iniziato a muovere busto, collo, braccia, mani e dita come i rapper ci hanno da sempre insegnato Yo! Bro’! Ok patetico, ma tanto voi non mi vedete.

Who’s That? Brooown! – Das Racist 

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Gli Space Invaders invadono la Musica

Space Invaders non vennero in pace e noi gliele...suonammo!

Space Invaders non vennero in pace e noi gliele…suonammo! (by RedBavon)

Nuove rubrichette escono dalle fottute paginette di questo blog al ritmo di bit e beat. Make some noooise!

Pong, Space Invaders. Donkey Kong e Mario sono le icone del Videogioco, che in momenti diversi sono stati sdoganati dai media tradizionali presso la cultura di massa. Google ha spesso utilizzato queste icone per rinfrescare il proprio logo sulla pagina di ricerca, di recente i 40 milioni di Super Mario Run scaricati in 4 giorni su Apple Store hanno sbriciolato ogni altro record di download.

A un’osservazione anche superficiale della cultura del gaming, inevitabilmente ci si ritrova invischiati in una ragnatela di archetipi del passato e forme di nostalgia.

Il fenomeno “retro” associato alla nostalgia può essere inteso come una sorta di ripetizione estetica della cultura mediatica, che mira a una dimensione conciliata dell’esperienza, avendo come riferimenti centrali gli stili audio-visivi a partire dagli Anni Ottanta, come Pong, Space Invaders. Donkey Kong, Mario, fino ai più recenti come Lara Croft (Tomb Raider, 1996) e Grand Theft Auto (GTA III, 2001)

Il fatto che il Videogioco sia considerato dai più una sotto-cultura è tema a me caro e spesso, anche come provocazione, tiro in ballo il Videogioco anche in contesti apparentemente estranei, come mi appresto a fare nelle righe che seguono: l’influenza dei videogiochi nei clip di musica pop.

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Intellivision Flashback console

intellivision-flashback-box

Davanti a questa scatola, mi è venuto da esclamare:”Apriti sesamo!”. Oui, je suis BaVAladin!

Se vivessi negli USA,  a ottobre del 2014, aggirandomi per Toys”R”Us mi sarebbe venuto sicuramente un colpo al cuore perché sugli scaffali avrei trovato esposta una scatola con su scritto “Intellivision”.

A guardare bene, non proprio l’Intellivision, ma una console “plug & play” che replica l’Intellivision e diverse decine di giochi, tra cui un buon numero di cassette che ho desiderato e mai avuto, alcuni grandi classici e qualcuna misconosciuta.

La confezione urla “60 built-in games!”, sessanta giochi!  Il tempo di girare il retro dello scatolone e vedere in fila le immagini dei giochi, sebbene in versione francobollo: fuck the presbiopia! Quelle confezioni le riconoscerei anche se miniate dai maestri cesellatori cinesi dei chicchi di riso!

E i cinesi c’entrano. La società produttrice di questo bengodi a oltre 30 anni di distanza, è la cinese AtGames, già nota per avere prodotto diverse versioni di una console replica dell’Atari VCS, del Mega Drive e del Colecovision.

Così, qualche tempo fa, grazie a un importatore inglese, questo baule di ricordi si è materializzato anche sotto la mia TV: è l’Intellivision Flashback.

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Videogiochi da paura! Advanced Dungeons & Dragons

Advanced Dungeons & Dragons (Intellivision - (c) 1982)

L’immagine è banalmente fantasy, ma di rara potenza evocativa dello spirito di avventura, del pericolo incombente, dell’epicità delle gesta che ci attendono LI’ DENTRO, quella cartuccia di 6 (sei!) Kbyte.

Entro nella prima montagna, faccio i primi cauti passi, sibilo di serpente, quel bastardo rosso si nasconde da qualche parte…mi muovo circospetto, ma ho un’ameba viola che si avvicina e l’ameba non puoi ammazzarla, mi sposto un po’ più avanti, sento uno squittire, un ratto…il dito pronto a fare scoccare la freccia e impalare il roditore un po’ cresciutello, ma pure sempre un topo. Il cunicolo in cui cammino all’improvviso si spalanca in una stanza e c’è il fetente rosso sibilante. Entro nel panico e, il micron dopo, sono cibo per serpenti. Poso il joypad, lo sguardo fisso allo schermo, mi fermo qualche secondo ad ascoltare il “rrrooooar”. Quanto tempo è passato, ma Drago…tu m’ha provocato e io mo’ me te magno!

Il primo videogioco che è riuscito a farmi correre i brividi lungo la schiena e trasmettermi uno stato di angoscia costante è Advanced Dungeons & Dragons per Intellivision.

Nulla è paragonabile al respiro del drago nascosto lì, da qualche parte, oltre la fine di quella galleria che si rivela via via che la percorri. Al livello più alto di difficoltà, il drago alato, che custodisce una metà della Corona dei Re, riesce a vaporizzare lo sprite del tuo arciere in un paio di secondi dal momento in cui appare sullo schermo. L’obiettivo finale di tutta l’avventura è ottenere le due metà della Corona dei Re. L’altra metà di cotanto agognato tesoro non è andata perduta nel corso dei secoli: esiste. Ciò significa che i draghi alati sono: due.

Draghi in Advanced Dungeons & Dragons (c) 1982 per Intellivision

Draghi in Advanced Dungeons & Dragons (c) 1982 per Intellivision

“Due secondi” è un’aspettativa di vita piuttosto verosimile quando un uomo incontra un drago, cioè un’antichissima creatura, talmente antica da credere sia stata inventata solo per fare paura ai bambini e, invece, te la ritrovi davanti all’improvviso, nel salone o nella cameretta di casa tua, orribile vista, tutta ricoperta di dure scaglie, irta di zanne e, se ciò non bastasse, a volte vola e spesso sputa-fuoco.Tanta brutalità, oltre a essere un espediente per aumentare la longevità del gioco, può essere letta come punizione dell’arroganza di credersi “il più forte” e come avvertimento che affrontare una situazione con superficialità non funziona; la difficoltà può essere frustrante, ma non se costringe a imparare dall’errore, un “errore fertile” perché stimola a trovare la soluzione, a superare l’impasse. Questa ritrovata consapevolezza di essere vulnerabili, è forza propulsiva, rende pronti ad affrontare i nostri limiti e a superarli. Non è la vita reale, chiaro, ma possiamo considerarla una piccola metafora della vita reale.

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L’Intellivision, mio fratello e c’ero anche io

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Se nelle righe che seguono pensate di trovare un’analisi tecnica e storica di questa gloriosa console, puntate pure la prua del vostro browser verso altri lidi di retro-cose-così. Qui, sfoglierete un album di fotografie mie, di mio fratello e della mia famiglia in un fritto misto di memorie barbose di un vecchio videogiocatore e qualche palpito di cuore a granella. Non contiene: conservanti, coloranti, olio di palma e nostalgia-nostalgia-canaglia. Mettetevi comodi, accanto allo schermo una birra & Fonzies o un thè caldo & biscottini, perché le cose accadute sono tante e “la Storia” per definizione è lunga. PRESS START.

Da Natale 1983 a (quasi)Natale 2016

L’Intellivision della Mattel Electronics è la mia prima console di videogiochi.

In verità, è il regalo che portò Babbo Natale nel 1983 a mio fratello.

Da quel giorno, non ho mai smesso di appassionarmi ai videogiochi. Per me, quindi, l’Intellivision è qualcosa di più di una scatola contenente un circuito stampato, dei transistor e condensatori.

L’Intellivision è, insieme all’Atari VCS, l’origine del divertimento elettronico sulle TV di casa. Prima di allora eri costretto a frequentare le “sale giochi”, locali fumosi e per lo più bui, e inserire monetine o gettoni. L’idea innovativa alla base di queste due console fu quella di potere giocare senza la necessità di dilapidare un patrimonio in gettoni e cambiare videogioco, semplicemente inserendo una nuova cartuccia. Concetto oggi banale e reso obsoleto dalla distribuzione digitale, all’epoca di devastante innovazione.

Mattel aveva un progetto, diverso da Atari, per la sua Intellivision: “Intelligent Television” era il “claim” pubblicitario e tale promessa era stampata su ogni confezione, bella grossa, in primo piano subito sotto il nome della console.

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Nintendo Classic Mini a ruba. Retro-gaming a chi?!

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L’11 novembre, in occasione delle imminenti vendite natalizie, Nintendo ha lanciato sul mercato l’attesa risposta ai colossi dell’attuale entertainment videoludico, Sony e Microsoft: il Nintendo Classic Mini – Nintendo Entertainment System.

Le cose non stanno esattamente così perché il Mini NES, chiamiamolo così, non è una nuova console macina-teraflops e dalla grafica da farvi lasciare la mascella stabilmente infissa al suolo, ma è una riedizione miniaturizzata del mitico Nintendo Entertainment System (NES), che assicurò alla società di Kyoto, tra il 1985 e il 1992, il dominio incontrastato del mercato dei Videogiochi in USA e contribuì a fare pronunciare in tutto mondo il nome di “Nintendo” e “Super Mario” come sinonimo di “Videogioco”.

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Tuttavia, il Mini NES è andato letteralmente a ruba e già, sia su eBay sia su Amazon, appaiono dei prezzi fuori dalla grazia dei circuiti.Chi conosce Nintendo sa che è un vecchio vizietto: figlia-di-buona-mamma Nintendo ha sempre fatto in modo che, al “Day 1”, le sue piattaforme di gioco fossero disponibili in quantità endemicamente inferiore non tanto alla domanda stimata, ma proprio ai pre-ordini. In tale successo vi si può leggere anche un segnale che “i buoni videogiochi di una volta” non sono roba da mettere in soffitta, ma degli autentici classici, rimasti nei cuori dei vecchi videogiocatori e ancora ambiti dalle nuove generazioni di Player 1 e Player 2. E non c’è bisogno nemmeno di inserire la moneta.

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Harry ti presento Claudio

Pitfall

Al mio amico Luca e a tutti quelli che quando sentono il nome “Harry”, rispondono “Pitfall” e mandano a ramengo Sally.

Era un’estate come questa. Stessa spiaggia, stesso mare, a mostrare le chiappe chiare.
La mattina ritrovarci in spiaggia, a fare il bagno, sbattersi appresso a un pallone, che era attirato dalla signora scorbutica distesa a prendere il sole come un missile a guida a infrarossi dal calore del post-bruciatore di un jet.

Fortunati ad abitare a seicento metri dal mare, una passeggiata terrificante sotto il sole alle due di pomeriggio o una salutare discesa libera in bicicletta (all’andata però c’era da affrontare la Salita del Diavolo) ed eravamo a casa a consumare il rito del pranzo, che d’estate è per forza frugale.

Le mamme hanno sicuramente i super-poteri: prevedono pioggia a catinelle quando in cielo non c’è una nuvola e tu esci in motorino senza curartene (“Hai preso l’ombrello?” non è una domanda, è un avvertimento); sgamano qualche marachella o segreto inconfessabile (a parte all’amico del cuore…Che poi l’ha detto al suo amico del cuore…E così via a tutto il cucuzzaro); predicono il tuo futuro lontano e, quando avrai la loro stessa età in cui avevano fatto tale predizione, non puoi che ammettere e stupirti di quanto ci avessero preso pieno, come il missile a guida a infrarossi che ha seguito il calore fin dentro il post-bruciatore di un jet. Bandit down! Bandit down!

Le mamme, però, non hanno il super-potere dell’ubiquità: quindi, se sono al mare a cercare un po’ di meritato relax, ma sempre con il terzo occhio all’erta, non possono essere in cucina a preparare pranzi secondo lo standard invernale.

In realtà, la mia mamma credo che abbia un super-potere non ancora omologato e – si sa – quando non è riconosciuto dalla comunità scientifica (Galileo docet…) si tratta di pericolosa stregoneria o miracolo buono solo per i fessi creduloni. Fatto sta che i pranzi estivi erano tutto fuorché “frugali”.

Fine ultimo della mamma era di fiaccare la nostra vivacità e, grazie a tale peso sullo stomaco, infondere in noi pargoli un lento venire meno delle forze fino a sprofondare nel sonno pomeridiano, come prescritto da qualche “Bon-Ton Quattro Stagioni del Bravo-Bambino”.

Era il 1984.

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Super Famicom: The Box Art Collection

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Parte #2 – Tutto quello che avreste voluto avere per il Super Nintendo e non avete mai osato chiedere.

Tra i tanti libri, saggi, illustrati sui videogiochi che ho letto, Super Famicom: The Box Art Collection conquista il podio più alto con il pugno chiuso contro il cielo, proprio come Tommie Smith in quel 16 ottobre 1968 ai giochi olimpici di Città del Messico. Senza scarpe, calzini neri, testa bassa, alfiere di una “razza” discriminata: i videogiocatori.
Questo libro sta ai videogiochi come Quarto potere, Casablanca, Via col vento, Luci della città, Ladri di biciclette al Cinema. E’ una testimonianza, vivida e palpitante, di un passato che ci ha reso i videogiocatori che siamo oggi e, con noi, il medium che ha raggiunto 1,2 miliardi di persone nel mondo e il 50% della popolazione italiana.

Super-famicom-art-book_PSYCO-DREAM

Inizia il mio Psyco Dream…

Welcome to my Psyco dream…

L’altra sera rientrando a casa, saluto i miei cari, o meglio, saluto la mia consorte, perché i miei due nani di cinque anni sono rapiti da un importantissimo episodio di un cartone animato a caso. Giornata particolarmente faticosa e non riesco nemmeno a rimproverarli amorevolmente – “Tesoriiiii! Sono a caaaaasa….(cit. Jack Nicholson in “Shining”) – al fine di estorcergli uno di quei bavosi bacetti, di cui ammetto la tossico-dipendenza.

Quando la coda dell’occhio mi va su un plico appoggiato un po’ distrattamente da una parte, non il solito luogo dove riponiamo la posta.
 Un pacco postale di discrete dimensioni, di quel colore marrone-cartone che mi fa tanto “E’ arrivato Babbo Natale!” e invece è solo giugno.
 Segue la mia solita apertura feroce, spargendo intorno brandelli di cartone, come arti e assortite frattaglie di un incauto turista imbattutosi in un leone che non mangiava da una settimana. Storie ordinarie di sfiga o turista “fai-da-te”, no Alpitour.
 Con lo sguardo pieno di soddisfazione beota di un bambino che ha scovato il luogo (ex-)segreto dove i genitori nascondono gli ovetti Kinder, che gli somministrano solo se “fai il bravo”, fisso la meraviglia di libro che ho tra le mani:

Super Famicom: The Box Art Collection.

Perché per una recensione di un libro ho scelto come introduzione il racconto di un giorno come tanti di un borghese piccolo piccolo? Per una volta, non è farneticazione gratuita, ma un senso ce l’ha. Vasco docet.

RedbaVoight-Kampff Test: se nel paragrafo precedente il vostro cervello ha registrato due titoli di film nascosti nel testo, siete in perfetto sincrono con chi scrive e sono certo che troverete soddisfazione in ciò che segue. Per gli altri e gli agnostici: abbiate fede.

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Super Nintendo: come gli idraulici conquistarono il mondo con “certi” funghetti

Controllers (c) Javier Laspiur - https://www.behance.net/gallery/17027353/CONTROLLERS

Controllers (c) Javier Laspiur

Parte #1 – Tutto quello che già sapete sul Super Nintendo e, anche se non ne sapete nulla, preferireste restare ignoranti.

Come oggi la “pleistescion” (si legge come si scrive…), per tutti gli anni ’80 e ’90 Nintendo era indiscusso sinonimo di “videogioco”. Non a caso la Playstation è nata da un accordo non concluso tra Sony e Nintendo.

Essere un fan Nintendo in Europa all’inizio degli anni ’90 non era però così facile.

La prima console casalinga di Nintendo è il Famicom (1983), in Occidente noto come “Nintendo”, in gergo “NES”, abbreviazione del pomposo “Nintendo Entertainment System”, fece autentici sfracelli: lanciato negli USA, come regalo del Natale 1985, esisteva solo il Nintendo con una quota di mercato di poco inferiore al nostrano monopolio di Stato sulle sigarette; la macchina concorrente prodotta da Sega, il Master System, era riuscita a battere Nintendo solo in Brasile, unico caso al mondo. In Italia, arrivò tardissimo, alla fine del 1987, quando ormai la Commodore aveva sfornato quel gioiello di home computer che era l’Amiga 500; al confronto, il Nintendo era una macchina decisamente obsoleta.

Consideriamo poi che i genitori della famiglia media italiana, da quando apparvero sul mercato i primi home computer e cioè nel 1980 il Commodore VIC 20, reputavano queste macchine utili per la formazione dei figlioli, mentre la console di videogiochi era uno spreco di soldi, con il rischio di mandare in pappa il cervello dei figli: una droga “rovina-figli” in chip e circuiti. Poi qualcuno mi spiegherà come il mitico Commodore VIC 20 potesse essere utile con i suoi 5 Kbyte di memoria, miseri anhe all’epoca, e il Basic come linguaggio di programmazione. Misteri del marketing, rimorsi di coscienza collettivi e lavoro per psicologi, quelli bravi.

Agli inizi degli anni ’90, quindi, dopo che Sega aveva distribuito con grande successo il Mega Drive, il popolo dei videogiocatori aspettava il successore del Nintendo, come gli Ebrei aspettavano la manna nel deserto del Sinai. Per la precisione, il popolo dei videogiocatori era diviso all’epoca tra fan della Nintendo e fan della…Sega (nessuno è mai diventato cieco): una rivalità accesa per i soliti – triti e ritriti nella Storia dell’Umanità – futili motivi. Sta di fatto che i fan Nintendo fremevano per spernacchiare i fan della fazione opposta (così non offendo il senso del pudore di nessuno): ciò avvenne puntualmente perché la macchina Nintendo si rivelò essere una Cosa dell’Altro Mondo.

Avendo avuto (e amato) entrambe le console, la differenza non era tale da stracciarsi le vesti, ma tecnicamente il Mega Drive aveva qualche deficit, tranquillamente superato quando i chip venivano spremuti da team talentuosi e creativi.

Essere un fan Nintendo in Europa all’inizio degli anni ’90 non era così facile.

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Dolci zavorre e paranoie di un videogamer

Intellivision-Colecovision-cassette

(video)Gioco dal 1979, un cabinato sotto una tettoia di cannucce, accanto a un flipper, alle spalle il suono secco delle palline che entrano nella porta del biliardino e un sottofondo musicale del juke-box. Salsedine nell’aria, il caldo opprimente del primo pomeriggio a volte mitigato da una leggera brezza, che portava con sé un mix di odori di oli di cocco, abbronzanti vari e frittura di pesce dell’annesso ristorante. A piedi nudi, impanati di sabbia, la pelle che tira per il sale seccato, i capelli bagnati pettinati amorevolmente dalla mamma. Mi vedo, il viso riflesso sullo schermo di questo cabinato.

Preambolo di memorie barbose, sul romanticuccio becero per alcuni, per me piccole cose impalpabili della vita quotidiana, degne di essere conservate nella memoria grazie al racconto. Philippe Delerm nel suo La prima sorsata di birra e altri piccoli piaceri della vita esprime magistralmente questo concetto in una raccolta di brevi racconti che afferrano al volo momenti di felicità nella loro immediatezza e fugacità.

I videogiochi sono per me come un album di fotografie, ma molto più vivido, dinamico e ricco. I videogiochi “vecchi” qui non chiamateli “retro-gaming”: Casablanca non è un “retro-film”, è un classico.

Con il passare degli anni, delle console e dei computer, ho accumulato un bagaglio di emozioni, sensazioni e ricordi che fanno parte di me. Ognuna di quelle vecchie scatole, molte in cartone,  alcune dai bordi smangiati o tenute insieme con lo scotch, racchiudono oltre a un manuale e una cartuccia o floppy o disco, dei ricordi e delle emozioni. Le conservo perciò con cura come una reliquia sacra e, quando vi Mac F9 and fast forwardposo lo sguardo, è come se rivedessi la mia vita con un effetto ”fast forward”, avanti veloce.

Gli anni passano anche per i circuiti integrati e la conservazione di questa mia particolare “memoria” nonché serbatoio di emozioni inizia a farsi più pressante e a impegnare tempo a scapito delle sempre più rarefatte sessioni di videogioco, ormai relegato nelle ore notturne tali che se fossi un vampiro sarei morto d’inedia. La paranoia è un confine che ti accorgi di avere varcato solo quando ormai è troppo tardi…Quando scopro un gadget inventato nella Terra del Sol Levante, so che sono salvo…Almeno dalla paranoia:

Nano Carbon For Game Cassette!

Quando si parla di Videogiochi, il  Giappone è sempre un punto di riferimento. Se tutte le strade portano a Roma, i Videogiochi portano alla Terra del Sol Levante. In particolare, il Giappone è un’autentica miniera di gadget e aggeggilli, di cui ignoravi l’esistenza, ma quando ne vieni a conoscenza, si straccia il velo del Tempio di Gerusalemme e improvvisamente vieni folgorato dalla verità: ne avverti l’esigenza, ti tampina il pensiero di come procurartene uno e sulle pareti interne della scatola cranica rimbalza come una palla magica la domanda: “Perché nessuno ci ha pensato prima?!?”

Per una vecchia cariatide dei videogiochi, quale sono, il “Nano Carbon For Game Cassette” è una di queste dannate invenzioni giapponesi per cui, fino al momento in cui ne ignoravo l’esistenza, campavo senza problemi, quando poi l’ho scoperta, ho visto La Luce come John Belushi in The Blues Brothers.

Blues-Brothers-do-you-see-the-light

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Space Hulk, il nonno di Dark Souls

Maledetta digital delivery! Queste erano scatole magiche!

Maledetta digital delivery! Queste erano scatole magiche!

Cunicoli stretti e bui, rumori sinistri in lontananza, respirate a fatica; dietro l’angolo sapete che quella-cosa potrebbe essere già lì ad attendervi, l’ansia vi attanaglia la gola…un passo, un solo passo alla volta, lento. Potrebbe essere l’ultimo. Non avete mai sofferto di claustrofobia?…Bene, parliamone dopo che siete entrati in questo stramaledettissimo esoscheletro!

Alieno dal latino (appunto) “alienus” ovvero “estraneo, straniero, avverso”. Pertanto, nel caso dovessimo incontrarne uno, non occorrono tante altre scuse per scaricargli addosso la prima arma a portata di mano, possibilmente di grosso calibro…A maggiore ragione, se gli alieni continuano a essere brutti e schifosi come i Genestealers in questo videogioco per Amiga e PC MS-DOS del 1993: Space Hulk.

Genestealers: sono brutti e cattivi, ma non tirategli le pietre.

Genestealers: sono brutti e cattivi, ma non tirategli le pietre.

L’ambientazione di Space Hulk attinge all’universo di Warhammer 40,000, creato da Games Workshop, e descritto in svariate pubblicazioni con maniacalità di dettagli e ricchezza di sfumature, con sapienti tocchi di dark e gotico in una fusione perfetta tra antico e futuro. Crudele, senza pietà, brutale questo è Warhammer 40,000. Questo è Space Hulk.

Con il termine “Space Hulk” (traducibile in “Colosso Spaziale”) si intende un agglomerato senza una forma definita di relitti e navi spaziali, che è diventato di dimensioni gargantuesche nel corso di una deriva nello Spazio che dura da centinaia se non migliaia di anni. Gli Space Hulk possono essere così grandi da possedere una propria atmosfera e gravità e si muovono per la Galassia attraverso salti iperspaziali casuali. L’improvvisa apparizione di uno Space Hulk nei pressi di un sistema stellare equivale normalmente all’annichilimento di ogni forma umana vivente nello stesso. L’infinito dedalo di corridoi, stanze, tunnel di uno Space Hulk, infatti, è abitato, più o meno abusivamente, da razze aliene ostili e predatrici o, altrettanto pericolose, creature del Chaos.

E’ pertanto chiaro il motivo per cui gli Space Marine – cioè il giocatore – sono inviati a ripulire l’Hulk da ogni infestazione aliena o del Chaos.

Space Hulk by Zen Master su W40k Wiki

Space Hulk by Zen Master su W40k Wiki

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X2. Anno nuovo, caro vecchio genocidio di pixel

Confezione doppio-cd (anche se ne contiene solo uno), disco e libretto di (d)istruzioni. Pure nella confezione di uno spara-tutto c'era il libretto di istruzioni...Digital delivery, passi la prossima volta.

Confezione doppio-cd (anche se ne contiene solo uno), disco e libretto di (d)istruzioni. Pure nella confezione di uno spara-tutto c’era il libretto di istruzioni…Digital delivery, passi la prossima volta.

Telenovelas?…No, grazie. Preferisco i film di guerra.

Secondo le recenti conferenze sul cambiamento climatico, per il nostro beneamato pianeta non si presenta un futuro roseo. Non sono soltanto le Nazioni Unite a fare da menagramo alla nostra beneamata Terra, più acqua che terra; sono quasi 40 anni che le software house tirano la volata all’Apocalisse anticipata, invero a causa di ben più esotici fattori che una mezza dozzina di uragani fuori stagione, decisamente più esotici: alieni dagli angoli più remoti della galassia, si accalcheranno nell’ orbita terrestre, aspettando ognuno il proprio turno, per soggiogare l’inerme (ma neanche tanto) specie umana. Ogni spara-tutto che la storia videoludica ricordi ha utilizzato questa banale storiella per giustificare l’ennesimo genocidio di pixel e l’ennesima uscita su un mercato che via via ha relegato questo tipo di giochi a una nicchia di convinti guerrafondai. Le software house, evidentemente a corto d’idee, ci hanno cosi propinato non solo uno schema di gioco scontato (spara-e-fuggi), ma anche storie, che per la disarmante banalità fanno impallidire la peggiore delle telenovelas sudamericane.

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Anno nuovo, ma i giocattoli vecchi in soffitta non ci vogliono andare…

In the attic lights
Voices scream
Nothin’ seen
Real’s the dream 

Grazie alla pausa del tran-tran lavorativo, riesco finalmente ad agganciarmi al joypad come nella migliore delle tradizioni degli UFO Robot, da Goldrake a seguire. Questo è il mio joypad. Ce ne sono tanti come lui, ma questo è il mio joypad!

Tale inno del joypad, mutuato da Il credo del fuciliere, reso celebre da una scena in Full Metal Jacket, è in realtà sfoggio di inutile virtualvirilità poiché, allo scattare della “sacra ora” dopo il pranzo del sabato, sprofondato sul divano buono del salotto, tazzina di caffè pronta per essere sorseggiata tra un headshot e una sportellata, vengo sistematicamente escluso dai due nanerottoli, che sferrano una rapida Ultra-combo; tale catena di mosse ricorda la mia preferita con Mitsurugi in Soul Calibur (versione Dreamcast, quale altra?) a base di rapide successioni di Heaven dance e Half-Moon slice con effetti devastanti sulle capacità di auto-controllo dell’ira del mio compagno di mazzate virtuali (e non) da sempre, mio fratello. La combo, eseguita dai due nanerottoli nel seguente ordine, è del tipo “unblockable”, impossibile da evitare o parare:

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