Halo Reach

Halo è uno di quelle (rare) occasioni in cui non riesco ad aspettare: l’acquisto è al “Day-One”. Halo è una serie che ogni volta sposta qualche parametro avanti. Halo 2 è la ragione per cui ho acquistato la prima Xbox, che fino ad allora non avrei toccato nemmeno con un bastone 1) perché era Microsoft 2) perché era un PC “travestito” da console 3) perché ero un fesso con preconcetti. Sui titoli di coda di Halo 2, sono rimasto…”sospeso”, sospeso in uno stato di meraviglia, di stupore misto a quella sana insoddisfazione di quando ti capita qualcosa di buono e ne vuoi ancora, ne desideri esageratamente ancora. Deve essere qualcosa di buono, incontenibilmente buono: un cibo, una bevanda, un film, una musica, una poesia, uno sguardo, un pensiero, un bacio.

Non sazio, recupero il primo capitolo che avevo snobbato, Halo Combat Evolved, lo gioco d’un fiato fino alla fine e recito l’atto di dolore, dieci pater noster e altrettante Aveemmaria, faccio ammenda degli errori commessi, mi batto il petto, mea culpa mea culpa mea grandissima culpa, e mi faccio devoto al nuovo sparatutto in prima persona che fa miracoli: Halo.

Segue Halo 3 e sancisce la consacrazione della serie come “killer application”, cioè un gioco che vale l’acquisto della console, anche per la nuova generazione di console Microsoft: Halo non era successo estemporaneo, ma era lì per restare.

“Vedi, il mondo si divide in due categorie: chi ha la pistola carica, e chi scava. Tu scavi.” Clint Eastwood ne “Il Buono, IL Brutto e il Cattivo” –

 La serie di Halo, ideata e prodotta da Bungie Studios, fino al terzo capitolo ha avuto come protagonista il classico guerriero super-accessoriato, senza macchia, senza tema e…senza volto. Master Chief è il nome di questo moderno Parsifal, ha il volto coperto da un elmetto integrale, espediente anche per permettere al giocatore di immedesimarsi nel protagonista e partecipare alla storia. Il risultato finale è un classico: uomo-tutto-d’un-pezzo-inclusi-questi-trattini, poche chiacchiere e molta azione, un personaggio tipico dei nostri spaghetti-western interpretato magistralmente da Clint Eastwood, immerso in un verosimile universo fantascientifico e impianto tecnico spacca-mascella ma pur sempre l’ennesima riproposta in chiave moderna del classico uno-contro-tutti che iniziò con Space Invaders.

Master Chief e fucile d’assalto MA37 carico….Alieni, iniziate a scavare!

Halo Reach ha il grande merito di cercare di cambiare il modo di narrare la storia. Il pianeta Reach è l’ultimo baluardo dell’umanità contro gli alieni Covenant. E’ il fortino di Alamo per David Crocket.

E’ l’antefatto (c.d. “prequel”) della storia del primo Halo uscito per la prima Xbox. I primi tre Halo fanno vedere quello che succede; Halo Reach fa vedere e sentire quello che succede, rendendo più efficace l’immedesimazione non solo nel protagonista, ma anche con i suoi compagni di squadra. Il protagonista non è più un super-uomo corazzato e iperaccessoriato, ma è un “comune” essere umano; sebbene quest’ultima sia una novità introdotta nel precedente Halo 3 ODST , è implementata decisamente con più successo e convinzione in Reach. I primi tre Halo tentano di immergere il giocatore nel flusso della storia e di assorbirlo completamente in modo che non pensi ad altro che…sparare. Reach cerca di fare nascere anche un’altra storia nella mente del giocatore: propone qualcosa di meglio da raccontare della storia di un protagonista solitario e senza volto, suggerisce ai giocatori il racconto di un gruppo, il Noble Team, in un climax epico di un pianeta dal destino già segnato e della probabile fine dell’umanità.

Propone la storia di uomini e donne (il mio avatar è una donna), addestrati ed equipaggiati come dei flagelli-di-Dio, ma pur sempre delle persone con delle storie dietro. Hanno una personalità. In Halo Reach la storia rimane sotto il controllo degli autori, Bungie Studios, con un tradizionale processo di selezione per conto del giocatore di una serie di eventi a partire da un più vasto e complesso universo. Tuttavia, dal gioco in singolo off-line, al gioco cooperativo e al multiplayer in rete, il giocatore trae spunti differenti, inizia a immaginare, la storia degli autori diventa un trampolino per le storie dei giocatori, che a loro volta donano nuova linfa alla storia originaria mentre si svolge.

Trovare una storia interessante nei videogiochi spesso è un compito arduo, il medium è giovane, spesso mutua il linguaggio dal cinema e il risultato più frequente è un cocktail letale di clichè e banalità. Per fortuna, l’interazione (spara-guida-salta-esplora-e-quelle-cose-così) se ben bilanciata e studiata fa dimenticare la pochezza della storia. L’importante è il divertimento.

Raccontare una storia e renderla interessante dipende dal modo in cui la si racconta. Due elementi essenziali per un buon racconto sono: convinzione e sentimento.

In Halo Reach la convinzione c’è: tecnicamente, la grafica appaga la vista, dando il massimo soprattutto nei paesaggi e nella profondità di campo. L’occhio spazia lontano, non è più “costretto” in angusti tunnel, convince di essere sulla superficie del pianeta Reach e quasi dispiace non potere andare a visitare le sue meraviglie, lì fuori c’è una guerra, si lotta per la sopravvivenza di questo bel pianeta. Va bene, stringo stretto l’SRS99, il fido fucile da cecchino, lancio un altro sguardo all’orizzonte lontano e andiamo a prendere a calci nel sedere questi alieni (vedi l’inizio della missione Nightfall….Too quiet)

Missione “Nightfall…too quiet”: serata romantica?…a giudicare da quel fucile da cecchino, direi di no.

Il primo impatto non sbalordisce e lascia un po’ interdetti, ma non lasciatevi ingannare: in fatto di numero e dettaglio di poligoni, texture ad alta definizione ed effetti atmosferici, luce e particellari, speciali, Bungie ha spremuto ancora i chip dell’Xbox360, ma siamo ormai così abituati a un livello grafico sempre più dettagliato e realistico, che abbiamo quasi perso l’uso dell’immaginazione. Non siamo più abituati a colmare la differenza tra realtà (il mondo vero) e verosimiglianza (il mondo del gioco) con l’immaginazione e il desiderio di meravigliarsi.

Se l’occhio è appagato, le orecchie godono: la colonna sonora è una delle più belle composte per un videogioco, non sfigurerebbe in un film di Hollywood ed è un contributo essenziale per aumentare la convinzione di essere davvero lì. Il tema di Martin O’Donnell non è un sottofondo, un comprimario della grafica “spacca-mascella”, ma sottolinea senza sbavature e con precisione i momenti salienti della trama e dell’azione: epica negli intermezzi cinematografici, incalzante negli assalti, incombente nei momenti di “quiete prima della tempesta”.

Tema musicale Halo

In Halo Reach c’è sentimento. Se non fosse unicamente che con Halo Reach, gli autori ci stanno raccontando qualcosa di se stessi, del momento di passaggio che si è consumato: Bungie Studios non svilupperà più in esclusiva per Microsoft ma ha stretto una partnership con un altro colosso del mercato, Activision-Blizzard. Reach non sarà l’ultimo Halo, ma è l’ultimo Halo sviluppato dai suoi creatori, Bungie Studios: così come diremo addio al pianeta Reach, Bungie Studios saluta Microsoft e Xbox, che l’hanno portata ad essere una delle software house leader del mercato. Reach rappresenta la fine dell’umanità e un nuovo inzio; Bungie Studios è alla fine di una storia (con Microsoft) e all’inizio di un’altra (con Activision).

Ci si immedesima nei compagni del Noble Team all’istante, esattamente con quello spirito di corpo, il cameratismo, tra commilitoni, che condividono la stessa sorte, sorte che dipende dalla loro stessa capacità di restare uniti. Chi ha fatto il servizio militare, percepirà nettamente questa sensazione riaffiorare. I tratti psicologici dei vari personaggi non sono chissà quale miracolo di profondità o densi di sfumature, ma emettono la giusta vibrazione, trasmettono la motivazione per lottare per Reach. Reach diventa casa tua. Da difendere a tutti i costi. Tra i 45 e i 70 euro circa, secondo il grado di avidità del tuo negoziante di (s)fiducia.

I ragazzacci del Noble Team

La profondità di campo unita a un elevato livello di dettaglio rende gli orizzonti lontani e possibili, suggeriscono che, una volta finita quella guerra,vi sono luoghi ed esperienze da vivere su questo pianeta. Non più posticci confini imposti dalle risorse combinate dei chip di una macchina e delle capacità di programmazione di un gruppo di individui, ma un pianeta verosimilmente esistente in qualche parte della galassia dell’infinito della nostra immaginazione, un universo coerente e persistente.

Saggezza popolare: come recita il vecchio adagio “Vedi Reach e poi muori”.

Grande merito di Halo Reach è di infondere nel giocatore attraverso la speranza di partecipare attivamente al destino del pianeta e poterne sovvertire il destino già segnato. Il giocatore già conosce la sorte di Reach, ma nei panni del suo avatar deve fare finta di ignorarla, deve “fare finta” per interpretare bene il suo ruolo, deve “fare finta” per rendere più vera la sua esperienza. Shekerare il tutto con senso di impotenza, malinconia, rabbia e otterrete un perfetto cocktHailo.

La giocabilità è ben calibrata: la difficoltà massima, denominata “Legendary”, è piuttosto impegnativa ma mai frustrante. Tentativo dopo tentativo, si capisce qualcosa di più, si riprova, si affinano le proprie abilità e tattiche. Evitate come la peste il livello “Normal”: è davvero troppo facile e arrivereste alla fine in una manciata di ore. In modalità “Single player” (il classico di noi nerd chiusi in una stanzetta, noi contro tutti per salvare il mondo), occorre selezionare come minimo la difficoltà “Eroic” per avere qualche grattacapo (e soddisfazione) dall’ Intelligenza Artificiale dei nemici. Per ottenere il massimo però selezionate Legendary, soprattutto se giocato in “coop” (è l’abbreviazione di “cooperative”, gioco cooperativo, non una catena di alimentari). I nemici, a questa difficoltà, hanno un’agilità nell’evitare i nostri confetti esplosivi almeno quanto lo scivoloso capitone da servire al cenone natalizio. Si rende necessario l’utilizzo ragionato di una delle novità di Halo Reach, cioè le abilità speciali, che sono in grado di capovolgere le sorti della battaglia a proprio favore. Non è raro assistere a tattiche di accerchiamento, obbligando il giocatore a modificare continuamente l’approccio tattico, l’assalto a testa bassa porta al “game over” come il fulmine tenea dietro al baleno.

E guardo il mondo da un oblò, mi annoio un pò…

Il multiplayer è il classico dei nerd chiusi in una stanzetta che non vogliono salvare il mondo, ma annichilire chiunque respiri al di là dello schermo e portare il proprio delirio di onnipotenza distruttiva al di là dei confini angusti della propria stanzetta. Da sempre fiore all’occhiello della serie, perfezionato e arricchito a ogni reiterazione di Halo, porta la longevità del gioco praticamente a infinito. Ce n’è per tutti i palati grazie a una grande varietà di tipi di gioco, efficientemente organizzati in gruppi delle medesime caratteristiche (playlist), un grado di personalizzazione che adatta il gioco al proprio stile preferito e un sistema di valutazione delle abilità dei singoli e delle squadre (ranking) che garantisce il bilanciamento degli scontri, evitando che i “novellini” (“newbie” o “niubbi”) vadano al massacro come la cavalleria britannica a Balaklava.

Infine, menzione d’onore a un ulteriore novità per la serie: i duelli aerei a bordo di un caccia nello spazio. Se si trattasse di un film, la definiremmo una fine “citazione d’autore”: un riconoscimento all’ormai compianto genere di simulazioni di combattimenti spaziali e, in particolare, a pietre-miliari come X-Wing e Tie Fighter di LucasArts e la saga di Wing Commander di Origin Systems. Certamente molto semplificati, i duelli aerospaziali sono realizzati con la tecnica ineccepibile cui ci ha abituato Bungie Studios e con una giocabilità soddisfacente. Infondono un po’ di varietà al fluire prevedibile di uno sparatutto in prima persona, senza mai risultare posticce e raffazzonate aggiunte, messe lì tanto per allungare il brodo e colmare una defaiance creativa dei designer. Non sarà l’attacco alla Morte Nera di Star Wars, ma chi ancora prova un brivido al sibilo di un Tie Fighter e a “Red Five standing by” ne resterà estasiato.

tattarattataaa tattataratatta tattattaraaaatatta tatatarattàaaa. Se non avete riconosciuto l’arcinoto tema di Star Wars, non posso darvi torto!

La conclusione è ovvia: Halo Reach è un capolavoro, come si dice in gergo, una “killer application”, cioè un gioco che vale l’acquisto di un Xbox360. Giudizi diversi possono essere frutto di un’avversione al genere degli sparatutto in prima persona (lecito), oppure di un cieco e puerile fanatismo per la console concorrente alla Xbox360, cioè la Playstation 3 (il marketing Sony ha lavorato bene sulla fidelizzazione, il vostro cervello-cuore-viscere non sta “lavorando”) oppure di un settarismo dell’opinione che arriva al punto di “massacrare” indiscriminatamente e con una saccenza un prodotto solo perché è gradito alla massa, un prodotto “mainstream”, quale sicuramente Halo è. Tali individui preferiscono infatti osannare prodotti “per pochi eletti”, che poi sarebbero loro stessi, ricorrendo a queste “pose” per dimostrare (a se stessi?) di essere degli esperti. Diffidate di questi “esperti” e affidatevi a un fucile d’asssalto MA37. Raffiche brevi e controllate, mi raccomando.

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2 responses to “Halo Reach

  • simo

    Bene!!! allora, questa estate, tutti in vacanza a “REACH”!!!!

    a bava!!!!!

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    • redbavon

      Mia cara…ehm, non so come dirtelo, certe cose andrebbero dette in privato e sottovoce, magari con una sedia a portata di mano. Tuttavia questo bl(eah)og è noto a pochi, quindi possiamo pure considerarlo piuttosto…privato.
      Allora, non si pò fare. In vacanza a Reach non si può fare. Devi sapere che Reach è uno splendido pianeta situato nel sistema Epsilon Eridani, a 10,5 anni luce dalla Terra. Ammesso che l’Umanità non si autodistrugga tra inquinamento, guerre, aviarie e mucche pazze, deve inventarsi un modo per spostarsi alla velocità della luce(e oltre) – teletrasporto o Smart, decidi tu. Data di scadenza: 2552, anno in cui quegli extra-comunitari brutti e cattivi dei Covenant, hanno vetrificato il pianeta. MA questa è un’altra storia…che è narrata proprio in Halo Reach.
      Quando uno è avanti!

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