Remember Me

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Prendete Blade Runner, Strange Days, Johnny Mnemonic, Inception. Shekerate il tutto in un codice macchina che permette di interagire con la storia, i personaggi e, persino, con i loro ricordi. Il mix così ottenuto è Remember Me.

Neo-Parigi, 2084. La Memorize Corporation ha creato la tecnologia Sensen che permette di digitalizzare le memorie personali, di conservarle, di caricarle e scaricarle, ma anche manipolarle, venderle, acquistarle: sono nient’altro che una merce di scambio. Nilin, una formidabile “cacciatrice” di ricordi, si sveglia in prigione e con ogni memoria cancellata. Il viaggio di Nilin alla (ri)scoperta della sua identità è avvincente e la (vera) storia verrà alla luce solo un piccolo tassello alla volta.

Il nostro alter ego è una donna e ciò non è una cosa scontata. Almeno nei videogiochi.

Remember Me, videogioco d’esordio nel 2013 dello sviluppatore francese, Dontnod Entertainment, riceve pareri discordanti dalla critica specializzata e un’accoglienza tiepida da parte del pubblico, con un totale di vendite di circa 600.000 copie in tutto il mondo (fonte: Vgchartz). Remember Me è stata una sorpresa un po’ per tutti.

Donne nei videogiochi

Dontnod ha difficoltà nel trovare un editore perché sembra che non sia gradita la presenza di una donna come alter ego. Dopo Lara e Tomb Raider avrei detto che questo maschilismo, parecchio strisciante nel Videogioco, se non addirittura dichiarato in alcuni casi, fosse un atteggiamento relegato al passato e, invece, nel caso di Remember Me si ripresenta.

Quando i videogiocatori maschi scelgono di giocare con un personaggio femminile, lo fanno in base all’estetica delle forme femminili dell’avatar, non già per interpretare un personaggio femminile. Le donne sono molto più restie ad assumere la “forma” di un alter ego maschile poiché nella norma ritrae ciò che si aspetta un uomo: il potere, la forza, un uomo “in gonnella” in realtà.

Gli alter ego femminili, spesso, raffigurano lo stereotipo maschile di bellezza e attrazione sessuale. Per questo motivo, l’immagine in apertura di questo post è una specie di piccola provocazione: più sexy e seducente, decisamente più spogliata e formosa di quella originale.

L’immagine utilizzata da Dontnod, anche sulla copertina del videogioco, ritrae Nilin di spalle, ma girata nella direzione dell’ipotetico videogiocatore, come per dirgli:”Che ti guardi!?!

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Quest è l’artwork originale dellla copertina di Remeber Me: non è Lara Croft ma la postura la ricorda.

Piuttosto che all’icona dei Videogiochi, Lara Croft, Niln si ispira alla protagonista del franchise di Masanori Ota (in arte: Masamune Shirow), Ghost in The Shell: il Maggiore Motoko Kusanagi si ispira, infatti, a un trattato femminista del 1985, scritto da Donna Haraway, A Cyborg Manifesto.

Voulez-vous jouer avec moi ce soir?

Dontnod  non demorde e, quando trova l’editore, è Capcom, una delle più famose aziende giapponesi di videogiochi, nota però per una serializzazione estrema delle sue I.P. famose, come Resident Evil e Street Fighter, piuttosto che per una vocazione innovativa e lungimirante.

Remember Me è, nel panorama degli action-adventure in terza persona una ventata di aria fresca, particolarmente caratterizzata. Negli anno Novanta, Infogrames, Delphine Software e Ubi Soft Entertainment Software (oggi il colosso Ubisoft) rappresentava il videogioco francese, che si distingueva dal resto, cioè quello britannico, americno e giapponese. Alone in The Dark, Another World, Unreal, rappresentano ognuna delle tre software house e lasciano un segno nei Videgiochi, come i francesi sanno già fare nel Cinema.

A pochi mesi di distanza dalla pubblicazione di Remember Me, la stampa specializzata dà la notizia che Dontnod è sull’orlo della bancarotta. La storia, per fortuna dei lavoratori della software house francese e i videogiocatori, non è andata così: nel 2014 con Square Enix ha pubblicato una piccola perla quale Life is strange, un altro videogioco sul potere di modificare il Tempo e, in particolae, sull’“effetto farfalla”, ovvero la teoria che un piccolo cambiamento nelle condizioni iniziali di un sistema dinamico e non lineare produce conseguenze su scale più grandi nel lungo termine.

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Neo-Parigi ha molta atmosfera ed evoca magnificamente il cybergusto à la francaise

A fronte di una Neo-Parigi resa meravigliosamente con una coerenza estetica e musicale raramente riscontrabile in un videogioco, l’esplorazione degli scenari è piuttosto limitata. La linearità nello svolgimento dell’intreccio e una mancanza di libertà nell’esplorazione degli scenari è stata una delle principali critiche.  La giocabilità è però risollevata da un “combat system”, che trasforma la brutalità degli scontri da pestaggio meccanico di tasti a una danza di colpi da eseguire fluidamente e con ritmo.

Il “combat sustem” permette di creare le proprie combo in un apposito menu. Vi sono quattro tipologie di abilità (dette “pressen”) ognuna assegnata a un tasto del joypad e sono:

Rigenera: rigenera la salute, tasso di danno esiguo Raffredda: diminuisce tempo d’attesa di ogni S-Pressen (mosse speciali), tasso di danno esiguo
Potenza: colpi più potenti, tasso di danno ingente Catena: duplica il Pressen precedente e raddoppia il suo effetto

Il giocatore può personalizzare la combo creando delle “catene” a proprio piacimento, anche se la libertà è limitata dal fatto che alcune combinazioni sono più efficaci di altre. Le S-Pressen sono delle mosse speciali e si rendono disponibili  nel corso del gioco.

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Nelle recensioni, il “combat system” è stato avvicinato a quello implementato da Rocksteady Studios per gli episodi di Batman, ma la nostra Nilin non è un omone mascherato con mantello che mena come un fabbro. La nostra protagonista ricorda per certi versi Lara Croft alle sue prime apparizioni, come esponente femminile nel mondo dei Videogjochi spesso maschilista e con protagonisti delle aberrazioni meccaniche o dei personaggi buffi, tutto piuttosto che una donna.

Nilin è una donna e, quando c’è da picchiare, non si tira indietro, ma lo fa con stile perché ogni “pressen” è ispirato a differenti tipi di combattimento: Tai Chi, Karate, Judo, Capoeira, Taekwondo. Perciò, una volta presa confidenza con il sitema di combo, il combattimento si rivela uno degli aspetti meglio riusciti di questa esperienza cyberpunk in salsa francese: una danza in cui inseguirete naturalmente la fluidità dei movimenti e l’armonia delle combinazioni per…menare come un fabbro.

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Menzione d’onore va al “Memory remix”: vi sono quattro momenti in cui Niln dovrà entrare nella testa di alcuni personaggi-chiave e manipolarne il ricordo di alcuni eventi tanto drammatici quanto topici per la storia. La manipolazione avviene con un mixer il cui unico comando è la rotazione della levetta sinistra in senso antiorario/orario e cioè rewind/forward. I puzzle sono per lo più meccanici nella soluzione, ma la sensazione di trasformarsi in veri e propri DJ mnemonici è davvero unica.

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Sottovalutato dalla critica, snobbato dal pubblico, Remember Me è realizzato con competenza tecnica e uno stile originale; l’unico peccato di gioventù ascrivibile è quello di essere stato pubblicato in uno stadio di maturità dello sviluppo tecnico delle due piattaforme Xbox360 e PlayStation 3, tale da dovere trovare un quid distintivo dalla massa di prodotti simili, omologati e ben realizzati, ma sempre troppo simili tra loro e riconducibili  alla grande inflazionata famiglia degli “action adventure” in terza persona. I punti forti di questo videogioco sono da ricercarsi in un mix: la storia di ricordi e di ricordanti; l’ambietazione cyberpunk che strizza l’occhio al Quinto Elemento di Luc Besson; la caratterizzazione della protagonista femminile, un po’ “eroe per caso”, un po’ dotata di una buona dose di strafottenza, risolutezza e aggressività.

Una scena del "Quinto Elemento" di Luc Besson. Sulla sinistra, la protagonista femminile Leeloo, interpretata da una mervigliosa Milla Jovovich.
Una scena del “Quinto Elemento” di Luc Besson. Sulla sinistra, la protagonista femminile Leeloo, interpretata da una mervigliosa Milla Jovovich.
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Un panorama di Neo-Parigi in Remember Me

L’unico reale difetto risiede nell’intelligenza artificiale: gli avversari tendono ad accerchiare Niln e a convergere tutti insieme su di lei. Ciò rende difficile sincronizzare la pressione dei tasti con il corretto tempismo per ottenere la combo perfetta sopratutto nelle catene più lunghe e più spettacolari. Si rischia perciò di individuare un numero limitato di combo e fossilizzarsi su quelle. Nulla che la pratica non possa risolvere, ma il grado generale di difficoltà non è tale da obbligare a perfezionismi.

Remember Me non merita di essere considerato un prodotto “di nicchia”. Remember Me è uno di quei videogiochi che non dovete…dimenticare di giocare.

Il gioco è tutto doppiato in italiano. Disponibile per Xbox 360, PlayStation 3 e PC Windows. Oggi si trova nell’usato e anche come nuovo a prezzi accessibili.

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102 pensieri su “Remember Me

        1. Beh allora siediti bene perché se al Quinto Elemento è stato dedicato un videogioco poco riuscito, Blade Runner ha un’avventura punta e clicca semplicemente favolosa. Non so quanto oggi sia reperibile con facilità. Adoro Blade Runner e il videogioco della Westwood del 1997 era un’avventura fedele al suo spirito cyberpunk e poliziesco. Potrei farci una recensione, ma poi credo che ti porterei al Lato Oscuro. Non ti voglio sulla coscienza.

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            1. Blade Runner non prevede abbattimenti, è un avventura grafica, ha ritmi lenti, devi ispezionare gli ambienti, cercare i legmi tra oggetti, raramente ci sarà da menare le mani, ma sempre in forma blanda. “Si…può…fare” Frankenstein Junior docet.

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                    1. E immagino pure la tetra e grassa risata con gli occhi spiritati…Me lo diceva mia nonna che sull’Internette gira gente strana e di non dare confidenza agli sconosciuti…Ma qui so’tutti degli “sconosciuti”.
                      Vorrà dire che dovrò prendere le contro-misure di rito…
                      …Narcì, preparami il solito arsenale…
                      BGM, bazooka, la moto-sega….eh sì pure quel vecchio spadone a due mani.

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  1. Caspita, hai citato dei titoli che sono tutto un programma: uno più avvincente dell’altro: una miscela esplosiva, se ben dosata. E dici che il gioco è ben riuscito… Insomma: vuoi farmi venire i sensi di colpa per il fatto di non essere un patito di videogame?…
    Ahahahah! Come sempre sai come coinvolgere, amico mio…
    Bello ed intrigante il tuo parlare di giochi…
    Un caro saluto…

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    1. Il riuscire a coinvolgere nella mia passione anche coloro che non toccherebbero un videogioco nemmeno con la punta di un lungo bastone, è fonte di grandissima soddisfazione. Non voglio evangelizzare nessuno, ma solo ribadire la dignità di questo medium. Poi ognuno ha i suoi gusti.

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            1. Non sono disperato, nè mi riguarda più. Non voglio evangelizzare nessuno, nè convincere nessuno che sia una cosa buona et iusta. Ma con me sorrisini quando parlo dei giochini è come se mi dicessero che Omero non vale nulla perché ha raccontato un sacco di caxxate…
              Quando deciderai di mettere mano a un console, spero non sia per stabilre il nuovo record di lancio del peso 😉

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              1. Ti posso giurare di non averci il fisico per il lancio del peso e nemmeno più l’età. Al massimo potrei fare il lancio del verso, sempre che non sia inverso… E poi il mio nipotino mi ucciderebbe se gli buttassi fuori le console dalla finestra…

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                1. Il nipote non ti ucciderebbe, ma ora ne sarebbe felice perché gli dovresti comprare la nuova in uscita è un po’ più potente. Visto che ti trovi devi anche regalargli uno schermo 4K…Vuoi un consiglio? Imbraccia con tuo nipote il joypad della pace videoludica. Che tanto dura poco…La rissa sul divano è un must.

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                    1. Sull’utile unito al dilettevole ho qualche perplessità. Diciamo che mi è difficile perorare “La Causa” dal lato dell’utilità, che nella mia personale esperienza è sicuramente presente. È facile argomentare che un libro sia utile (fosse pure come ferma-porte), un videogioco è una lunga storia di interpretazione: l’edutainment in passato ci ha provato e ha lasciato sul campo lapidi e morti, aziendalmente parlando. Discorso complesso e lungo, noioso per i più

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                    2. Convengo. Anche se con un videogioco sei costretto a imparare l’inglese (mia esperienza). Non è granché come zeppa, ma in passato il supporto ottico veniva usato per caratteristiche invero esoteriche di evitare foto dell’autovelox. Con la digital delivery, neanche a dirlo, se n’è andato a farsi benedire anche questo indiscutibile plus del videogioco.
                      Se ti interessa cosa ne ho scritto del “digitale” batti un colpo che ti mando su l’ennesimo link.

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    1. C’è una strana tendenza nel mondo dei videogiochi: produzioni “tripla A” o ciofeche. Le produzioni con un budget limitato e un piccolo team sono “indie” e per questo di base c’è una certa benevolenza, se non addirittura un’infatuazione come è successo nell’industria musicale per le garage band. E le produzioni a metà strada tra la ciofeca e la tripla A stanno sparendo. O è indie o è tripla A.
      Caro The Butcher, questa produzione ricade proprio nel mezzo, esplora strade narrative diverse dal solito, esteticamente è rinfrescante, il combat system è piacevolmente diverso e si fottessero gli open world con la miriade di missioni insulse, preferisco essere parte di una bella e intensa storia. Se ti piace il cyberpunk, non hai scuse.

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        1. Anche a me non piace questa tendenza perché senza quei videogiochi-di-mezzo non avremmo mai avuto poi i capolavori assoluti. E’ come pensare che un pittore dipinga il suo più grande capolavoro alla prima botta, la prima volta che mette le mani ai pennelli e alla tavolozza. Se non ci fosse stato Castle of Wolfstein non avremmo avuto Doom e tutti gli FPS, senza Thunderforce III, non avremmo avuto quel capolavoro degli sparatutto di Thunderforce IV. Senza le avventure testuali di Infocom e Magnetic Scrolls non avremmo mai avuto quelle favolose della Lucas, da Monkey Island a Grim Fandango. Posso continuare a infinito r vale per la musica, per la letteratura, per il cinema: i prodotti-di-mezzo sono necessari e virtuosi.

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    1. Ringrazio per la divina generosità 😉 Io non ho mai toccato nemmeno con la punta del mouse un manageriale del calcio e Zafehouse Diaries è un indie davvero originale di un tema inflazionato come gli zombie.
      (questo tuo commento era finito nello spam, vai a capire perché)

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      1. Ehh… io ho gusti un po’ particolari. Non ho più pazienza di giocare ai giochi soliti (ho riprovato, qualche anno fa, a rimettere sul PC il gioco Mafia… è durato sì e no una settimana). I manageriali di calcio mi piacciono, mi drogano.. eheh… e Zafehouse (o This War Of Mine) sono sul PC quando ho voglia di giochicchiare con qualcosa di semplice e delirante.

        I miei commenti, ultimamente, finiscono sempre in spam (l’ho notato anche da altri blogger).

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        1. Il “gestionale” di quel tipo è droga allo stato puro. Mafia – sta per uscire il 3° episodio dopo tempo inenarrabile – lo portai a termine. Atmosfera davvero fantastica in una storia abbastanza da cliché…Non che voglia convincerti, ma visto che vieni dal 1952 dovresti ritornare al 1947 e dare un’occhiata a L.A. Noire, ispirato al “delitto della Dalia Nera”
          https://redbavon.wordpress.com/2011/06/04/la-noire-rockstar/

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          1. E tieni presente una cosa: di quei gestionali (soprattutto di calcio), interessa il 30%, la parte calciomercato, tutta la parte “giocata” (partite, coppe, allenamenti…) non mi interessano.
            Adesso mi leggo il tuo post… Mafia 1 l’ho finito e mi son goduto l’atmosfera. Mi è piaciuta.

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            1. Mafia era un gran bel gioco anche perché era fatto da…un team della Repubblica Ceca, Illusion Softworks prima che venisse ingurgitato da 2K Games e parte di quell’esperimento meraviglioso di “distribuzione indipendente” di God Games…

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              1. Mi dici cose sconosciute… mi fido sulla parola! 🙂

                Ps: posso essere arrogante ed egocentrico e chiederti cosa ne hai pensato di dicembre? Hai seguito e partecipato in tutti i capitoli… e un tuo parere mi farebbe veramente piacere!

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    1. Alcuni combattimenti sono tosti. Più che altro per la marea di avversari che tendono a venirti addosso tutti insieme e se non sei un mago delle combo fai una finaccia! Nulla da lancio del joypad dalla finestra come mi capita con Dark Souls. Dici bene che uno di quei pochi giochi che, una volta completato, ti dà soddisfazione. Non ti lascia un senso di vuoto, ma ha lasciato un piccolo segno con la sua storia e dà la sensazione di avere concluso un percorso. Un secondo capitolo lo giocherei con piacere, lo chiamerei “Don’t you forget about me”, con colonna sonora dei Simple Minds. ovviamente 😉
      Grazie per la visita e l’entusiasmo del tuo commento

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  2. Direttamente dal blog del conte, eccomi qua come promesso.
    Davvero una bella recensione, che condivido appieno, fatta forse eccezione per i combattimenti che non mi sono dispiaciuti.
    La linearità è vero che è esagerata ma ti dirò, sono riuscito a darmi ad un minimo di esplorazione, come ho scritto sul mio articolo (non la chiamo recensione perché è più un commento generico senza valutazioni tecniche), non so come ho fatto, credo di essere uno dei pochi a riuscirci.
    Per questo non amo gli open world, se mi fermo ore a guardare gli sfondi di un gioco lineare, provate a immaginare cosa riuscirei a fare con gli open.

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    1. Grazie Emanuele! Il giochillo in questione ha avuto pochi estimatori ed è un piacere scambiare due chiacchiere tra appassionati. Anche non amo gli open world, troppo dispersivi e poco compatbili con il poco tempo a disposizione. Mi lasciano un senso di vuoto. Amo le storie e chissenefrega se sono lineari…un libro è “lineare” ma non mi pare sia una critica che si fa all’autore.
      Vengo a visitare la tua webbetola sicuramente!

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      1. La pensiamo allo stesso identico modo!
        A me piacciono anche le avventure grafiche della Quantic Dream che molti definiscono “film interattivi”… e quindi? Cosa ha di diverso da un libro game? Eppure i libri game sono amati da tutti. Non ci giocherei se ne uscissero 20 l’anno ma uno ogni 3-4 anni a me va più che bene.
        Passa quando vuoi/puoi, la porta è aperta e commenti di qualsiasi genere sono sempre ben accetti!

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        1. Heavy Rain l’ho giocato con una certa soddisfazione, anche se la stampa ne aveva cantato le lodi del “nuovo modo di raccontare storie interattive” (sai da quanto le sento ‘ste baggianate?!?) ancora prima che fosse pubblicato. In realtà, pompato troppo e le aspettative troppo alte. Un onesto gioco francese con un gran lavoro di grafica. Fahrenheit su PS2 l’ho trovato migliore, mi è piaciuto davvero molto. Nomad Soul lo comprai all’epoca e ripreso su GOG per giocarlo sui PC moderni…ma ancora non ho avuto il tempo (e forse lo giocherò se e quando vado in pensione).
          Beyond: Two Souls l’ho visto un’oretta scarsa, ho capito che si infilava sulla stessa strada di Heavy Rain e ho dato priorità ad altri giochilli. Il tempo è davvero tiranno.
          Sono venuto già a visitarti e ti ho lasciato un commento per la serie: “presente”. Ho fatto il follow. A presto.

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      2. HR ho avuto la fortuna di giocarlo anni dopo l’uscita ma ricordo che era stato molto pompato. A me però oggi resta più la critica che la pubblicità. Mi è piaciuto (non ho l’articolo perché me ne sono dimenticato, ormai è passato più di un anno e mezzo) ma dici bene, onesto, nulla di più.
        Fahrenheit, giocato però per PC nel periodo in cui ero in transizione tra PS2 e PS3 (la maledetta faiga mi aveva allontanato dai videogiochi ma occasionalmente ne scaricavo qualcuno per PC, tutte avventure grafiche avendo un computer mediocre), non ho un articolo ma conservo da qualche parte il mio commento su di un defunto forum, bellissimo ma una tortura cliccare i tasti che volevano su tastiera.
        Nomad mi sfugge.
        Beyond ce l’ho da un paio d’anni ma ancora devo giocarci… come dici tu, tempo tiranno!
        Grazie per essere diventato un mio inseguitore 😁

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        1. Omikron: the Nomad Soul è il titolo completo. E’ stato il primo videogioco di Quantic Dream e David Cage. Quando fu pubblicato la stampa era eccitata dal fatto che un personaggio non giocante è interpretato da David Bowie e per giunta è realizzato a immagine e somiglianza del Duca.
          Si tratta sempre di un’avventura. Se non ti scandalizzi per la grafica di quei tempi, su GOG.com quando è in promozione lo trovi a due spicci
          Qui il link:
          https://www.gog.com/game/omikron_the_nomad_soul

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