Space Hulk, il nonno di Dark Souls

Maledetta digital delivery! Queste erano scatole magiche!

Maledetta digital delivery! Queste erano scatole magiche!

Cunicoli stretti e bui, rumori sinistri in lontananza, respirate a fatica; dietro l’angolo sapete che quella-cosa potrebbe essere già lì ad attendervi, l’ansia vi attanaglia la gola…un passo, un solo passo alla volta, lento. Potrebbe essere l’ultimo. Non avete mai sofferto di claustrofobia?…Bene, parliamone dopo che siete entrati in questo stramaledettissimo esoscheletro!

Alieno dal latino (appunto) “alienus” ovvero “estraneo, straniero. avverso”. Pertanto, nel caso dovessimo incontrarne uno, non occorrono tante altre scuse per scaricargli nel posteriore la prima arma a portata di mano, possibilmente di grosso calibro…A maggiore ragione, se gli alieni continuano a essere brutti e schifosi come i Genestealers in questo videogioco per Amiga e PC MS-DOS del 1993: Space Hulk.

Genestealers: sono brutti e cattivi, ma non tirategli le pietre.

Genestealers: sono brutti e cattivi, ma non tirategli le pietre.

L’ambientazione di Space Hulk attinge all’universo di Warhammer 40,000, creato da Games Workshop, e descritto in svariate pubblicazioni con maniacalità di dettagli e ricchezza di sfumature, con sapienti tocchi di dark e gotico in una fusione perfetta tra antico e futuro. Crudele, senza pietà, brutale questo è Warhammer 40,000. Questo è Space Hulk.

Con il termine “Space Hulk” (traducibile in “Colosso Spaziale”) si intende un agglomerato senza una forma definita di relitti e navi spaziali, che è diventato di dimensioni gargantuesche nel corso di una deriva nello Spazio che dura da centinaia se non migliaia di anni. Gli Space Hulk possono essere così grandi da possedere una propria atmosfera e gravità e si muovono per la Galassia attraverso salti iperspaziali casuali. L’improvvisa apparizione di uno Space Hulk nei pressi di un sistema stellare equivale normalmente all’annichilimento di ogni forma umana vivente nello stesso. L’infinito dedalo di corridoi, stanze, tunnel di uno Space Hulk, infatti, è abitato, più o meno abusivamente, da razze aliene ostili e predatrici o, altrettanto pericolose, creature del Chaos.

E’ pertanto chiaro il motivo per cui gli Space Marine – cioè il giocatore – sono inviati a ripulire l’Hulk da ogni infestazione aliena o del Chaos.

Space Hulk by Zen Master su W40k Wiki

Space Hulk by Zen Master su W40k Wiki

Anche se non conosciamo l’universo di Warhammer 40,000, viene in soccorso il filmato introduttivo, che oggi potrà strappare un ghigno, ma faccio presente che nel 1993 la voce digitalizzata stava al videogioco come nel cinema il passaggio dal muto al sonoro: il videogiocatore viene informato dell’ambientazione e in che razza di guaio si è cacciato…Anche questa volta. I videogamer hanno il fiuto per trovarsi in situazioni disperate, pure tuttavia non si scoraggiano, anzi si ringalluzziscono: la prova è il traguardo superato agli inizi di marzo scorso di 10 milioni di copie vendute di Dark Souls e Bloodborne, una delle serie più bastarde dai tempi dei 16-bit. Questo recente genere, i “soulslike”, caratterizzato da un livello di difficoltà nettamente al di sopra dello standard, ha molti punti in comune con questo videogioco pubblicato da Electronic Arts nel 1993.

Fatta la conoscenza con i Genestealer, alieni invero somiglianti a quelli che hanno reso ricca e famosa Sigourney Weaver, abbiamo – oltre al razzismo strisciante per il diverso, l’espansionismo di retaggio coloniale e la violenza gratuita – una ragione in più per dare inizio all’ennesimo genocidio: hanno la discutibile abitudine di riprodursi, trapiantando i propri geni negli esseri umani (niente sesso, quindi).

Per “salvare l’umanità” disponiamo di un corpo d’élite della fanteria spaziale. equipaggiato con esoscheletri da battaglia “full optionals”, i Terminator.

Il Terminator in tutta la sua devastante bellezza sulla copertina di Space Hulk (Amiga)

Il Terminator in tutta la sua devastante bellezza sulla copertina di Space Hulk (Amiga)

Fino a dieci Terminator potranno essere contemporaneamente sotto il nostro diretto comando. Sono finiti i tempi degli eroi solitari contro tutto e contro tutti?

Space Hulk ci prova: il risultato è la tensione e l’impellenza di rapide decisioni nel coordinare una squadra di soldati in territorio ostile o sotto un feroce assalto del nemico, attraverso un dedalo di corridoi e ambienti fino all’obiettivo sulla mappa, il “punto di estrazione”.
Space Hulk è una miscela di sparatutto in prima persona e gioco strategico-tattico, in cui all’azione dei combattimenti con tanto di spargimento di resti mutilati sulle texture del pavimento e di sangue su quelle dei muri, si aggiunge una certa dose di riflessione per disporre i propri Terminator in posizioni tatticamente favorevoli. Il dedalo di corridoi che la squadra deve percorrere, unita ai continui attacchi in massa e da più parti contemporaneamente, induce a procedere lentamente, studiando i punti nevralgici del percorso fino all’ obiettivo della missione, piuttosto che una carica a testa bassa: procedere tamarri e spavaldi come in Doom equivale a vedere la schermata del “game over” talmente tante volte da rimanere impressa sulla retina, come quando si fissa troppo a lungo il sole.

A distanza di 25 anni, il recente Dark Souls III, Bloodborne e gli altri “soulslike” devono molto a Space Hulk: stesso studio tattico dell’avversario, tensione ai massimi livelli a ogni singolo scontro,  nessuna fretta…di morire.

Questa schermata è la plancia di comando. Qui si fa l'Italia o si muore!

Questa schermata è la plancia di comando. Qui si fa l’Italia o si muore!

Ogni singolo scontro è, infatti, traumatico, una lotta resa ancora più disperata a causa dell’interfaccia di controllo.
Gli ordini principali e la strategia vengono impostati su una mappa bidimensionale, ma l’interfaccia utilizzata è macchinosa: occorre cliccare sulle icone di ciascuna azione più volte fino a selezionare la scelta desiderata, il tasto “Freeze” blocca fino a un certo limite l’azione, occorre perciò essere veloci a interpretare la mappa, le direzioni da cui possono provenire gli alieni, stabilire una formazione adatta per un perimetro di fuoco e di difesa a prova di alieno.

Altrettanta rapidità di mouse e decisione occorre al ritorno all’azione in tempo reale: all’apparire della silhouette del Genestealer in fondo al corridoio, occorre reagire prontamente allineando la visuale in direzione frontale al pericolo incombente almeno cinque-sei secondi prima che vi sia addosso; in caso contrario, la morte è assicurata.

Al mio segnale sparate con tutto quello che avete perché l'Inferno si è già scatenato

Al mio segnale sparate con tutto quello che avete perché l’Inferno si è già scatenato

L’algoritmo che calcola la probabilità di impatto dei nostri colpi sul nemico è causa di ulteriori patemi e cardiopalmi, sebbene il Terminator sia omologabile come potenza di fuoco a un tank su due gambe, un autentico castigo di Dio se si considera che tale volume di fuoco è concentrato in un corridoio: per quanto ampio esso sia, sparare con una specie di bazooka tra due pareti, infonde sufficiente sicurezza, se non di polverizzare il bersaglio, quantomeno di seppellirlo sotto un cumulo di macerie.  Non è così, nossignore! Ipotizzo che l’algoritmo si basi su un lancio di dado a venti facce, il colpo tende ad andare a segno ogni 3-4 salve, senza una logica chiara. Quindi, occorre calcolare anche questo fattore negli scontri. Funziona un po’ come i “dud torpedoes”, i siluri che “facevano cilecca” nella II Guerra Mondiale, con l’unica differenza che il sommergibile aveva ancora qualche speranza di cavarsela o piazzare un colpo, mentre in Space Hulk equivale a uno spargimento di intestini e frattaglie varie del Terminator in prima linea.

Questa è l'ultima Cosa che vedrete...E non è esattamente l'ultima cosa che vorreste vedere prima di chiudere gli occhi per sempre

Questa è l’ultima Cosa che vedrete…E non è esattamente la cosa più bella che vi augurereste di vedere prima di chiudere gli occhi…Per sempre.

Un singolo Genestealer che riuscisse a prendere la squadra alle spalle ha l’effetto di scatenare un attacco di panico nel videogiocatore, che convulsamente cercherà di impartire ordini attraverso l’interfaccia e sprofonderà puntualmente nella più cupa disperazione quando ognuna delle cinque visuali, una per ogni componente della squadra, sfuma in rapida successione, una dopo l’altra, in un’immagine di rumore statico.

Space-Hulk-death-by-genestealer

Numero 2 e 3 sono andati. Terminator n.4 sta per raggiungerli

Effetto magnifico, anche perché lascia dietro di sé un senso di vuoto, che tende a colmarsi e debordare di rabbia, direttamente proporzionale a quanto più vicini si era all’obiettivo della missione, anche perché non esistono punti di salvataggio intermedi. Una sensazione e uno stimolo riprovarci del tutto identici ai “soulslike”.

Quindi Space Hulk è un gioco da evitare? Per il videogiocatore di oggi è effettivamente un incubo, quanto lo potrebbe essere per un Terminator disperso in uno Space Hulk. Tale macchinosità di controlli è certamente un limite, tuttavia è coerente con la natura di un Terminator: il Terminator è pesantemente armato, pesantemente corazzato, è costruito per sopravvivere in estreme situazioni, non per essere un fulmine di agilità.

L’interfaccia decisamente poco “amichevole” non rovina, ma contribuisce, sebbene in un modo perverso, a creare un’atmosfera coerente e comunicare la sensazione di comandare realmente un manipolo di Terminator, ordinando ora un fuoco di copertura, ora di mantenere quella data posizione, ora di effettuare una sortita esplorativa.

Sono possibili, infatti, tutta quella serie di tattiche sulla mappa bidimensionale con l’aggiunta di una visuale in prima persona di cinque Terminator simultaneamente, che rende la sensazione di “esserci” più forte che mai. In alcune missioni, avremo a disposizione ben due squadre per un totale di dieci Terminator e – vi assicuro – sarà una bella impresa tenerle sotto controllo, ma quando finalmente il successo vi arriderà la sensazione sarà quella di essere l’Angelo Sterminatore. Le voci digitalizzate delle comunicazioni tra i Terminator –  “Did you hear that?!” –  elevano il coinvolgimento e la grafica, seppure non all’altezza dei coevi FPS, riesce a ricreare una sensazione opprimente e claustrofobica.

Nel 1993 Space Hulk presentava un concept di gioco assolutamente unico in un’ ambientazione di grande atmosfera e tensione, che eredita dall’universo di Warhammer 40,000 e da quel capolavoro di film che è Alien: vi si avvicina addirittura più del tie-in dello stesso film, l’ottimo FPS Alien Trilogy, miscelando la suspence e il terrore incalzante del primo film con le scariche di adrenalina dei combattimenti senza quartiere del secondo Aliens Scontro Finale.

Space Hulk è un gioco estremamente difficile, alla stessa stregua dei Dark Souls. Pecca nei controlli  e, oggi, verrebbe messo all’indice come catastrofico esercizio di programmazione. Tuttavia, così come i sostenitori dei “soulslike” affermano che la dedizione e l’impegno sono la chiave per sbloccare gratificazione e soddisfazioni senza eguali, il modo per contrastare tale difficoltà in Space Hulk consiste nell’avere particolare pazienza nel muovere la squadra, passo dopo passo, avvicinarsi a un intersezione di corridoi avendo cura di disporre la squadra a copertura di ogni angolo. Ogni angolo è al cardiopalma, ogni metro guadagnato sarà benedetto e, quando si riuscirà a raggiungere l’obiettivo, il punto di estrazione da quel dannato ammasso di ferraglia vagante, guarderete ai superstiti come vostri figli e vi sentirete orgogliosi di avere riportato a casa la pellaccia vostra e, soprattutto, della vostra squadra.

“Did you hear that?!”

La sindrome di FUEPS. Faccio l'Ultima e Poi Smetto.

La sindrome FUEPS. Faccio l’Ultima e Poi Smetto.

 Memorabilia

Space-hulk-3D-600pxLa distribuzione digitale ha i suoi vantaggi e rappresenta il futuro, ma la confezione, la scatola è come un forziere del tesoro: racchiude e conserva un mondo sempre diverso. Basta guardare le foto che ho scattato e le immagini che ho scansionato (in alta risoluzione) di Space Hulk per Amiga: contiene 3 floppy disk, un manuale, un secondo manuale specifico per la versione Amiga, un compendio che descrive le missioni e l’ambientazione e l’immancabile cartolina di registrazione. La versione PC era su 4 floppy disk. Ho la versione PC su Cd-Rom in una compilation di giochi Electronic Arts inclusa nella confezione Creative SoundBlaster e lettore Cd-Rom 2X, ricevuti come regalo di laurea dai miei genitori.

Space Hulk è uno di quei giochi per cui ho rischiato la scomunica presso culti ortodossi e sette devote a scritti sacri apocrifi a causa delle maleparole che mi ha tirato fuori; nonostante ciò, Space Hulk può indurre la tipica sindrome FUEPS “faccio l’ultima e poi smetto”. Ancora oggi, l’apertura di questa scatola provoca l’immediata immagine di me, immerso nel buio della mia camera a ora infame della notte, di fronte al monitor unica fonte di luce, il drive dell’Amiga che “gratta”, una serie di click per impartire gli ordini, i fratelli Terminator si muovono, la vista di uno di quegli immondi alieni, scarichi la tua potenza di fuoco con il primo Terminator sulla linea di tiro…E manca clamorosamente il bersaglio, nemmeno avessi sparato tenendo il mouse con la sinistra e premendo il tasto con il naso. Clicco forsennatamente e rapidamente il tasto sinistro del mouse, parte un destro poderso con il maglio del Terminator…E ancora manca l’alieno, la cui bava ormai è sulla mia armatura.

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Fronte della confezione di Space Hulk, Cliccare sull’immagine per l’alta risoluzione

Fronte della confezione di Space Hulk, Cliccare sull’immagine per l’alta risoluzione

Retro della confezione di Space Hulk, Cliccare sull'immagine per l'alta risoluzione

Retro della confezione di Space Hulk, Cliccare sull’immagine per l’alta risoluzione


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