Videogiochi da paura! Dead Space

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“Nessuno potrà aiutarti”…E nemmeno darti una mano.

Dead Space è ambientato nel 2508. La razza umana è sull’orlo dell’estinzione, a causa di un utilizzo predatorio delle risorse del pianeta. L’unico modo per ottenere le risorse vitali per la sopravvivenza è l’esplorazione spaziale. Così è il turno della Concordance Extraction Corporation, che costruisce l’astronave che potrà salvare l’umanità: la USG Ishimura, dotata di una nuova tecnologia mineraria, il “planetcracking”. Dopo la scoperta di un antichissimo manufatto su un lontano pianeta, si perde ogni contatto con la USG Ishimura.
Questo è il classico rovo di rogne dove ogni videogiocatore vi si infila e anche di buon grado (ci spende addirittura dei soldi!).

Avete presente quelle scene di film horror in cui un personaggio deve andare a prendere nello scantinato un oggetto ordinario o insignificante come una lampadina da sostituire, un martello, il set da cucito o un vecchio manoscritto di sua madre morta suicida perché, nonostante il corso di recupero “3 in 1”, non ha superato l’esame di terza media?

Avete presente quelle classiche scale scricchiolanti, la luce tremolante, gli strani accadimenti antecedenti,  le voci che girano tra i vicini sulla casa, tuttavia – nonostante gli avvertimenti precisi e concordanti – il protagonista decide di percorrere quelle maledette scale. Da spettatore, si assiste alla scena, quasi sull’uscio di quella certa anticamera dell’Inferno: diciamoci la verità, chiunque, munito del minimo buon senso, non scenderebbe mai lì sotto…Tuttavia seguiamo lo scellerato insieme al movimento della telecamera in un crescendo di tensione in un climax ansiogeno fino al prevedibile, certo colpo apoplettico al limite del nostro infarto!

Allo stesso modo, nel set di Dead Space, nessuno si sarebbe offerto volontario a eccezione del videogiocatore, che impersona l’ingegnere Isaac Clarke, il quale, partito per una missione di ordinaria manutenzione e riparazione, scopre che l’equipaggio della nave è stato massacrato brutalmente. Si ritrova totalmente isolato,  coinvolto suo malgrado, anzi – più realisticamente – intrappolato in una lotta disperata per la sua sopravvivenza.

Macellaria spaziale? No, USG Ishimura, la "salvezza" dell'Umanità

Macellaria spaziale? No, USG Ishimura, la “salvezza” dell’Umanità

In Dead Space il team di sviluppatori, Visceral Games, implementa quegli espedienti cinematografici già descritti in modo impeccabile, inserendoli in un intreccio verosimile, la sequenza degli eventi montata a regola d’arte, supportando il tutto con un art design coerente, con una palette dai toni di terra e ferro, meccanico e cupo. La brutalità dell’azione, implementata con il ricorso sistematico allo smembramento delle presenze ostili, contrasta, in un ritmo sincopato e da sincope, con momenti di esplorazione e apparente calma; la frenesia e la convulsione degli incontri ravvicinati di orrendo tipo sono la conseguente detonazione della costante sensazione di oppressione e di essere sull’orlo del baratro di quella follia e demenza di ispirazione chiaramente lovercraftiana.

Dead Space implementa efficacemente consolidate meccaniche del “survival horror” in un universo fantascientifico ricco e dettagliato, tanto che ne sono stati tratti libri, fumetti e due film in computer grafica.

Un videogioco che fa paura? Dai, non farmi ridere…

Sperimentare la paura grazie a un film horror è normalmente accettato, ma pensare che possa accadere altrettanto grazie a un videogioco non è così comune. Se pensiamo che nel cinema ciò sia normale, non è sempre stato così: mio padre mi raccontava della paura provata in Psyco nella famosa scena della doccia; la mia generazione ha dovuto rifare tutto il corredo di mutande, irrimediabilmente compromesso dalla visione del film L’Esorcista; per la generazione dopo, The Blair Witch Project. Hellraiser, Non Aprite quella porta, La Notte dei Morti Viventi, Nightmare, Saw, Wolf Creek, Profondo Rosso e la produzione di Dario Argento, ma anche la produzione orientale con The Ring, The Eye, Ju-On e, ancora, una sfilata di Nosferatu, vampiri e Anti-Cristo; a questo elenco, non certo esaustivo, ma frutto di un’estrazione dalla mia memoria a caso come i numeri della tombola dal bussolotto, aggiungo la mia personale “Top Five”, che vede il primo podio assegnato a Shining, a seguire La Cosa e The Fog  di Carpenter, Seven e Videodrome. Citazione honoris causa: L’Armata delle Tenebre.

Non sono un appassionato di film horror, ma non ho avuto nessuna difficoltà a citare un numero considerevole di titoli, provate a chiedere a un non appassionato di videogiochi di citarvi anche solo la metà di titoli videoludici che lo hanno fatto saltare sulla sedia o gli hanno trasmesso un senso di ansia, disagio o lasciato una scia di pensieri disturbati e disturbanti.

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DEAD SPACE (Electronics Arts, 2008)

 

 

 

 

 

 

BIOFORGE (Electronics Arts, 1995)

BIOFORGE (Electronics Arts, 1995)

Vi aiuto io: Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill, Alan Wake, Parasite Eve, Eternal Darkness – Sanity’s Requiem, Condemned, System Shock, Bioforge, Dead Space, Fatal Frame (noto anche come Project Zero), Amnesia, Lone Survivor, Alien Isolation, Outlast, F.E.A.R., The Thing, Deadly Premonition, Obscure, Siren Blood, Forbidden Siren, Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth, The Suffering…

Ebbene sì, un videogioco può “fare paura” e, aggiungo, che ha la potenzialità di essere più efficace di un film nel trasmetterla. Certamente non tutti i titoli citati ci riescono nella stessa intensità e, in alcune iterazioni delle rispettive serie, falliscono l’obiettivo o tradiscono il genere; tuttavia, se un videogioco viene realizzato come Dead Space, non giocatelo a luci spente.

Nel guardare un film horror, la paura è un fattore al di fuori del nostro controllo: assistiamo alle scene passivamente. Nel videogioco, abbiamo invece il “controllo” o, meglio, interagiamo – joypad alla mano – con l’orrore e la paura, secondo uno schema impostato dagli autori della storia.
A ciò che appare sullo schermo e a ciò che la nostra mente proietta nel nostro immaginario, elementi comuni ai film, nei videogiochi si aggiunge anche la nostra “azione” e “reazione”.

Questo senso di controllo crea un legame unico con l’alter ego videoludico, l’empatia. Il processo di immedesimazione è molto più facile che nei personaggi di un film poiché i nostri movimenti (e decisioni) dal joypad hanno un effetto immediato sullo schermo e altrettanto accade in direzione contraria: se è sufficiente guardare un film e riuscire a mettersi nei panni del personaggio che sta sperimentando una situazione ansiogena e di paura, è verosimile che agire in quel contesto amplifichi gli effetti della paura su se stessi.

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Al termine del primo Dead Space si può dire di essere passati attraverso senso di smarrimento, terrore, decadimento, corruzione corporea e mentale, abbandono, ansia, claustrofobia. Al termine di Dead Space 2, l’effetto novità è naturalmente svanito, quindi si è più “preparati” ai momenti di paura, tutto il resto rimane e vi si aggiunge una dimensione più personale e intima del protagonista, Isaac Clarke: un delirio mentale in cui è difficile capire il confine tra il reale e l’incubo. La giocabilità vira senza dubbio verso l’azione, annullando certi “tempi morti” del primo episodio, che però contribuivano alla suspense e al classico “salto dalla sedia”.

L’accompagnamento sonoro è a livelli di eccellenza e contribuisce significativamente a rendere Dead Space un imprescindibile esponente del genere. Giocato con un impianto surround 5.1, di notte, nella penombra di un ordinario salone, stravaccato sul divano, diverse volte ho “sentito” presenze alle mie spalle: le due casse posteriori, poggiate sulla libreria alle mie spalle funzionano maledettamente bene. Quando ho sentito questi effetti, ho escluso di giocarlo a luci spente.

Nel terzo capitolo di Dead Space, secondo le dichiarazioni di Visceral Games, il tema della follia strisciante e della corruzione è sempre presente e, nelle intenzioni, amplificato dall’introduzione di una modalità di gioco in cooperativa. L’esistenza di due giocatori in contemporanea non è in sé un’idea sbagliata in altri generi e, secondo gli autori, ha la potenzialità di mostrare due punti di vista e più sfaccettature dell’orrore e di tale deriva lovercraftiana. Dead Space 3, però, suggella definitivamente l’abbandono del “survival” a favore dell’azione, che allarga potenzialmente il pubblico pagante. Così snaturato, Dead Space 3 tradisce i primi fan della saga e, comunque, non vende quanto auspicato. La saga si è fermata qui.

Oltre a Dead Space (2008) e i due seguenti capitoli (2011 e 2013), sono stati pubblicati: Dead Space Extraction, uno “sparatutto su binari” in cui “sparare” a volontà allo schermo e obliterare schiere di Necromorfi, che funziona bene con il Remote della Nintendo Wii e, ai possessori di PlayStation 3 , dà un motivo per rispolverare il Move. Dead Space Ignition è un puzzle game e, infine, Dead Space con versione d hoc per il mobile.

Dead Space, nessun sopravvissuto.

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