Archivi categoria: Il Pixel Quotidiano, cronache di ordinaria vita digitale

Serious games. Terapie con i videogiochi

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Lego The Blues Brothers. Ci faranno vedere La Luce?

When the videogame gets serious, the serious get videogaming

Il Videogioco, per sua natura, gode dell’attenzione della critica in modo più severo delle altre arti.

Si tratta di un discorso sensato poiché la sua peculiarità è l’essere interattivo, all’opposto di quanto accade assistendo a un film o guardando una fotografia. Pertanto sono benvenute le critiche, purché non siano frutto di pregiudizio e disinformazione, nei confronti di un medium che ha tempi di esposizione mediamente elevati presso i minori e, in alcuni casi, contenuti particolarmente delicati.

Il Videogioco conquista la ribalta mediatica periodicamente grazie a folate da Santa Inquisizione a opera di giornalisti disinformati, associazioni di genitori che non hanno mai toccato un joypad o, addirittura, parlamentari alla ricerca di consenso a buon mercato.  Un cospicuo gruppo sociale è paralizzato da paure che non comprendono e che rifiutano di comprendere, neanche se è in gioco una corretta formazione dei propri figli. L’unica reazione consiste in una resistenza ai cambiamenti indotti dall’utilizzo massivo di nuove tecnologie e un ostracismo ottuso a modi differenti di proposta e fruizione di contenuti (vedi Videogiochi, nemico pubblico?).

In questo contesto, il serious gaming può contribuire a migliorare la percezione del Videogioco in quanto applicazione in campo educativo, sociale e di sperimentazione a fini terapeutici.

Si definisce “serious game” un gioco che viene progettato e realizzato con uno scopo diverso dal puro intrattenimento. Condivide con i videogiochi in senso stretto l’aspetto simulativo, di creazione di scenari e situazioni, dalla simulazione aerea (le prime applicazioni sono in campo militare) alla simulazione medica. Nel “serious game” viene enfatizzato il valore pedagogico del divertimento e della competizione. Vi possiamo trovare diversi modelli pedagogici applicati, dalla psicologia comportamentale all’apprendimento esperienziale.

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Donne e videogiochi: un rapporto di biblica antipatia

Catherine Bach di fianco al al mitico "Generale Lee", una Dodge Charger del 1969, in The Dukes of Hazzard

Catherine Bach di fianco al al mitico “Generale Lee”, una Dodge Charger del 1969, in The Dukes of Hazzard

E allora il Signore disse: “Videogioco, io porrò inimicizia fra te e la donna”.

Da uno scambio di commenti con Mastro Birraio su Burnout, una serie di grande successo su console 32 bit, viene giù questa storia di donne al volante, videogiochi e riferimenti al libro della Genesi, sicuramente apocrifo.

attenzioneDisclaimer: Tutti i videogiocatori hanno pari dignità sociale e sono eguali davanti alle console, senza distinzione di sesso, di razza, di lingua, di religione, di opinioni politiche, di condizioni personali e sociali.

Burnout rappresenta l’ultima incarnazione dello spirito “arcade” dei “giochi di macchine” (come li chiamavo io da piccolo), con la possibilità di dare libero sfogo all’automobilista stressato, posseduto da un demone isterico, in quel Sodoma e Gomorra del traffico metropolitano.

Mastro Birraio mi raccontava che Burnout Paradise (ultimo gioco della serie, nel lontano 2008) era riuscito a fare giocare sua moglie a un “gioco di macchine” per la prima volta.

Anche io ho provato a portare la mia consorte al volante, sebbene stia al Videogioco come Stalin al Papa. E vi racconto come è andata.

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Videogioco: malato congenito di Sindrome di Peter Pan

Donkey-Little-Computer-People by RedBavon, 2016 - redbavon.wordpress.com

Chi videogioca è asino di natura (c) RedBavon, 2016

“Sdoganamento” dei videogiochi? C’è ancora tanta strada da fare. Letteralmente.

“Eppure, vedi questi pazzi? Senza badare al fantasma che portano con sé, in sé stessi, vanno correndo, pieni di curiosità, dietro il fantasma altrui! E credono che sia una cosa diversa…” (cit Così è (se vi pare) Atto II – Scena III di Luigi Pirandello).

Da bambini il gioco, i compagni e il luogo dove si gioca, sono utili strumenti per superare le convenzioni nell’ambito di un processo formativo di crescita.
Da adulti, è game over.
Il gioco da adulti è visto dai più come sintomo di grave disagio psichico, a volte diagnosticato come “Sindrome di Peter Pan”. Il Videogioco è permesso da bambino, chi da bambino porta con sé in età adulta questa passione, è un caso di congenita sindrome di Peter Pan,

In questo periodo il (video)gioco è al centro di una moltitudine di discorsi in una moltitudine di luoghi, dai tavoli del bar alla macchinetta del caffè in ufficio, dalla TV agli ascensori: è il fenomeno Pokémon. Ma tranquilli, non ci sono Pokémon in questo post. Abbiamo già dato.

Un passo avanti per lo “sdoganamento” del Videogioco come medium – con tutti i difetti di gioventù – alla stregua degli altri?
Un passo avanti sicuramente c’è stato: nei discorsi in ascensore; infatti, ha dato un po’ di varietà a un altrimenti stereotipato palinsesto tra un “Chi l’ha vistE?” le mezze-stagioni e “Arnoldo Foà legge…” la capienza e la portata massima della cabina salva-vita ai pigri come me.

In TV si parla molto dei nuovo videoGGioco della Nintendo (Chi?!?), ma ormai il mio cervello è diventato selettivo con il bla-bla(bleah) dei servizi televisivi “filler”, cioè “tappa-buchi” e li auto-esclude. Quando accade il miracolo su RaiNews24 all’annuncio dello speaker dell’ennesimo servizio sui Poké-stai-cheKaz (questa la capiscono solo i napoletani): è invitato a parlare del fenomeno un esperto di tecnologia.
Finalmente, qualcuno che non vede disadattati, orde di zombi o file di lemming pronti al suicidio pure di catturare un pupazziello per giunta inesistente, se non sulla propria retina. Cervello, manco a parlarne.
E ti appare costui.

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Pokemon Go…delirious!

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Tra il 6 e il 15 luglio, Nintendo pubblica in tutto il mondo (Giappone escluso) la nuova app per IOS e Android, dedicata a uno dei suoi franchise di maggiore successo: è Pokémon Go. Ed è subito delirio.

Invero questi “pocket monsters” (da cui per crasi “Pokémon”) mi sono sempre stati indifferenti sebbene, come cariatide dei videogiochi con alle spalle tanti anni di militanza in questa passione, abbia imbracciato joypad di tutte le forme e abbia mosso le dita, come tentacoli di un polpo, su una selva di tasti, facendomi venire le stimmate sui polpastrelli, marchiandoli con le lettere “A” “B” “C” “X”, ma anche con i simboli del “cerchio” , “triangolo” e “quadrato”. Tranquilli, non sono segni del Demonio o di partecipazione a cerchie massoniche, messe nere e sacrifici di vergini.

Insomma, come sommelier di  videogiochi, ho esperienze di generi anche non avvezzi al mio gusto e curiosità, ma i Pokémon mi mancavano. So’probbblemi.

Qualche giorno fa, distrattamente il mio occhio si posa su un titolo di un articolo di una testata specialistica online: leggo l’ articolo in cui un – ahimè – noto analista economico, al cui nome applico la damnatio memoriae,  dichiara che il fenomeno Pokémon Go ha quattro mesi di vita.

Verrebbe da etichettarlo come sedicente analista, ma sarebbe un complimento, poiché si tratta propriamente di “cazzaro”, che si fa forte della sua posizione e viene rimbalzato dai media specialistici con bovina sudditanza o per creare “flame” ai fini di “clickbait”.

A questo punto, mi è scattata la falange (in senso di: formidabile formazione di combattimento composta da RedBavon armato di dita)

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I bambini piccoli sono…piccoli, non fessi [6 anni e 2 nanetti dopo Remix]

ovvero 10 piccole cose da sapere quando il joypad è conteso da un bimbo e un adulto (anagraficamente dovrebbe esserlo…)

Sei anni fa fui colto da una scimmia folgorata, che mi salì sul groppone così velocemente, tanto da farmi credere che mi fosse cresciuto un casco di banane in testa. Nessun problema, so ormai come scrollarmi di dosso il fastidioso primate: scrivere.

La scimmia in questione era parecchio particolare. Tra una banana e un’altra, sputacchiando la buccia per terra (e mmò chi la sente la consorte?!?), mi sussurava di bambini e videogiochi.

I bambini mi piacciono…al forno con le patate danno il meglio. Va bene, torno serio (?!?). I bambini sono dei piccoli uomini e donne con una loro logica confusa – e ciò me li fa amare particolarmente – e una spiccata propensione a spingersi oltre le loro possibilità; i bambini sono, infatti, gli unici in cui ancora è riconoscibile il vero spirito di avventura degli esploratori visionari in epoche in cui “si sapeva quando partivi e forse non ci arrivavi”: Colombo, Magellano, Livingstone, Indiana Jones, per citarne alcuni a caso. Molto a caso.

Mi piacciono, tuttavia non ritengo che avere dei bambini per una coppia sia obbligatorio, per quanto sembri il contrario in questa zozza società a cui ce piacciono li polli, l’abbacchi e le galline. Osteee!! Nun ce portà ‘n’artro litro, che qua stiamo già più de qua che de là.

I videogiochi sono una delle mie passioni, da molto tempo e, se siete in vena di “spiegoni” nello “spiegone”, potete andare a scoprire perché Video’gioco quant’è bello, mi ispira tanto sentimento. Temerari esploratori, avete la mia stima, gratitudine e, visto che giustamente non ve ne fate nulla, vincete il seguente trofeo:

trofeo-esploratore-spiegoni

Dunque, su suggerimento della scimmia, iniziai a scrivere di quando il joypad è conteso da un bimbo e un adulto (anagraficamente dovrebbe esserlo…), tirandone fuori 10 piccole cose da sapere per condividere in pace e serenità il divano, uno schermo e un paio di joypad…La birra e i rutti in libertà saranno oggetto di insegnamento più in là negli anni. Ogni cosa a suo tempo.

Sei anni fa, nella mia vita non c’erano ancora i miei due gemelli.

Due adorabili piccoli uomini con cui da cinque anni sopravvivo sotto lo stesso tetto e condivido sedute una volta intime, il mio ex-studio (ora cameretta con due letti), ogni virus, batterio, bacillo con cui socializzino a scuola, la mia piazza di letto matrimoniale a notti random, la mia compagna (ma non si può manifestare gelosia) e, naturalmente, il joypad e le mie console di videogiochi. Da subito, mi sono rivolto ai due gemelli chiamandoli affettuosamente “nani”.

Li chiamo “nani” perché vi trovo parecchie analogie con i nani della Terra di Mezzo: la statura sotto la media di un Uomo, sono opportunisti, permalosi,  vendicativi se offesi o ingiuriati, ottimi artigiani e costruttori (di Lego), tenaci e testardi, difendono le loro proprietà (macchinine, aerei, pupazzielli o sudici sassi), dando battaglia all’ultimo sangue a chiunque (fosse anche il fratello gemello) voglia sottrargli o gi sottragga il sssssuo tessssoro, consistente in una macchinina, un pupazziello o sudici sassi raccolti per strada, uno zeppo, un blocchetto Lego e cose così. Capoccioni e facili alla rissa per futili motivi, tuttavia, sono amanti della gozzoviglia e chiassosi compagnoni; per alcuni condomini gioiosa eco della Vita, per altri fastidiosa nenia che gli ricorda quanto siano invecchiati male.

Sei anni e due nanetti dopo, vado a rimaneggiare, aggiornare o confermare (leggi: bieco riciclo) il decalogo, la “Top 10”, Le 10 Regole d’Oro – fate voi – , di certo il più fesso elenco di inutili regole che però possono salvare i costosi trastulli videoludici cui siete tanto affezionati e, di conseguenza, la vita ai vostri figli, nipoti o semplici nanerottoli di passaggio.

Se invece avete conservato la vecchia, buona abitudine di streghe, lupi cattivi e bolscevichi, cioè di mangiarli, vi siete risparmiati lo “spiegone”.

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E3 2016: are we DIGITAL DEM3NT?

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Giustappunto un anno fa ci siamo conosciuti in occasione proprio dell’E3 , riconoscendoci fratelli per sensibilità, vissuto e sana passione per il “gaming”, sembra che l’E3 ci dia un piccolo distillato di “energia positiva”, che viene poi  incanalata in post di bibliche dimensioni. Are we DIGITAL DEM3NT?.

Come un pargolo in attesa del Natale carico dei suoi meravigliosi doni, ero francamente emozionato per l’E3 di quest’anno. Aspettavo la riscossa di Nintendo dopo le delusioni del passato anno, con una presentazione e lancio in grande stile della nuova console e relativi giochi a ridosso delle feste natalizie, Zelda ovviamente incluso.
Perché la Nintendo è come l’araba fenice; perché la sua fin troppo paziente base di fan, dopo l’assassinio premeditato e spietatamente perpetrato di WiiU, dopo quasi un anno di vuoto cosmico riempito di Splatfest e milioni di Amiibo lo meritava; perché la “grande N” non commette mai due errori di fila; perché dopo mesi di illazioni su cosa diamine sia davvero questo nuovo NX, il pubblico e i tempi sono davvero propizi per un ritorno in grande stile.

E quale palcoscenico migliore se non l’E3? Non tanto perché l’assassino torna sempre sul “luogo del delitto”, ma questa volta per mandare in subbuglio di nuovo i fan, per stupire e creare una fottuta aspettativa come Nintendo sa(peva) fare (NdRed: chi ha vissuto l’attesa per l’Ultra64, sa!).

E al diavolo il Project Scorpio e i suoi 6 teraflop, che a Natale 2017 saranno di nuovo vecchi o la PS4 Neo, che una volta si compravano le console per i giochi esclusivi e il ciclo di vita arrivava anche a 10 anni. Oggi, compri la console , aspetti 2 anni perché esce il “giocone definitivo” e un bel mattino scopri che per giocarlo nel migliore dei modi, devi tirare al cesso il tuo acquisto e comprarti la versione per scorpioneogattosilvestro2.

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The Legend of Zelda in…Basic

8-bit Encore: The-Legend of Zelda by thehookshot

8-bit Encore: The-Legend of Zelda by thehookshot

In un fottutamente afoso luglio dell’anno scorso varca la soglia di questa webbettola un altro losco figuro. Se ricordate la reazione del buon Samvise Gamgee alla vista di Grampasso nella locanda de Il Puledro Impennato, avete un quadro della situazione. Grampasso si rivelò essere il formidabile Aragorn, così Jaco72 – ok il nick sa di codice fiscale dimenticato 😉 – si è rivelato essere un fratello di joypad. L’E3 del 2015 è stato ispiratore di un post bandito dall’Accademia della Crusca e dall’Agenzia Italiana del Farmaco ai malati della sindrome TLDL (TroppoLungoDaLeggere). Un post di amore, passione, versamenti di bile e rodimenti di fegato per un Digital Event Nintendo, ribattezzato (We are not)Digital Dement. Jaco72 è tornato! E continua un discorso iniziato in uno tsunamico commento solo perché, vedendolo entrare, gli avevo detto: Aloha.

Se “Papersoft” vi dice qualcosa, se un listato Basic vi ha fatto perdere diottrie ed esclamare nel pieno della notte “Eppure il pixel si muove!” e alla nascita di vostra figlia , davanti all’incaricato dell’anagrafe, vi è baluginato anche per un nanosecondo l’idea di darle il nome “Zelda”…READY. PRESS PLAY ON TAPE

press-play-on-tape

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DLC cui prodest?

Push to Download Digital Content

Push to Download Digital Content

In materia di videogiochi sul web e sulle riviste, il DLC, ovvero “Downloadable Content” (contenuto scaricabile) è un argomento che riscalda gli animi, divide in fazioni e riporta a becere quanto endemiche diatribe quanto le “console war”: Atari Vs Intellivision, Super Nintendo Vs Mega Drive, PS4 Vs Xbox One. Il DLC è Il Prescelto per portare il gygabyte-verbo ed evangelizzare il volgo alla Digital Delivery, con i suoi pro e i suoi contro. E questi so’ probbbblemi.

Lascio dissotterrare le asce di guerra agli apocalittici per cui il DLC è il Male, agli entusiasti per cui il DLC è il Bene, all’immancabile stuolo di ignavi per cui “la Tecnologia va avanti” e a quelli che si adeguano per darsi un tono “smart” e sentirsi “à la page”, encefalogramma ed elettrocardiogramma piatto come una Barbie. Chiaramente non intendo al prosperoso seno, primo responsabile di turbe fanciullesche. Da bimbo, volevo giocare con le bambole, che c’era di strano?

M’interessa più provare a capire cosa c’è dietro questa politica distributiva: a chi giova il DLC?

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Nostalgia, nostalgia…davvero così canaglia?

Attic (La soffitta) di Willem de Kooning (1949) esposto a The Metropolitan Museum of Art, New York

Attic (La soffitta) di Willem de Kooning (1949) © The Metropolitan Museum of Art, New York

Un vecchio baule dimenticato nella soffitta…Inizio a rovistarvi dentro, ci infilo le mani, prima timoroso di sporcarmi le dita di polvere e fuliggine, poi risolutamente vi affondo i palmi, i polsi e, infine, mi ingincchio e vi scompaiono dentro anche gli avambracci. Rischio di finirci dentro, il mio baricentro ormai spostato in avanti, tutto il peso del corpo proiettato verso il fondo, ancora nascosto, del capiente e colmo baule.  Mi aggrappo inconsapevolmente con le ascelle poggiate a cavallo del bordo, come ganci e moschettoni tengono lo scalatore in bilico tra la parete e il precipizio, tra la solidità della roccia e l’illusione di volare.

Nella casa dove vivo, non ho soffitta. Gli anni corrono e la mia umidiccia scatola cranica somiglia sempre più a una soffitta. Da due strette aperture penetra un pò di luce, sufficiente a illuminarne una piccola porzione e lasciando al buio o penombra grande parte di essa. La polvere sospesa, lieve e molle nel suo inesorabile ricadere a terra, assorbe e riflette le schegge di luce: sembra neve dorata. O porporina lanciata da un bimbo improvvisatosi mago che simula un altrettanto improvvisata magia. A tratti disorienta. blocca ogni altra percezione, a eccezione di quello che è più di un istinto, sepolto ma sempre all’erta, pronto a balzare in caso di sopravvivenza: nelle parti più in penombra, si nascondono trappole mai scattate, situazioni non superate, gioie mai più ripetibili.

Eppure è così forte l’attrazione a ritornare in “soffitta” e rovistare tra i bauli e cataste ammonticchiate di cose impolverate, malmesse, dimenticate per così tanto tempo che sarebbe stato meno crudele buttarle. Ma che cos’è quel nodo in gola che mi assale? Che cos’è?….No, non è la polvere. Nostalgia nostalgia, ma davvero così canaglia?

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Anno nuovo, ma i giocattoli vecchi in soffitta non ci vogliono andare…

In the attic lights
Voices scream
Nothin’ seen
Real’s the dream 

Grazie alla pausa del tran-tran lavorativo, riesco finalmente ad agganciarmi al joypad come nella migliore delle tradizioni degli UFO Robot, da Goldrake a seguire. Questo è il mio joypad. Ce ne sono tanti come lui, ma questo è il mio joypad!

Tale inno del joypad, mutuato da Il credo del fuciliere, reso celebre da una scena in Full Metal Jacket, è in realtà sfoggio di inutile virtualvirilità poiché, allo scattare della “sacra ora” dopo il pranzo del sabato, sprofondato sul divano buono del salotto, tazzina di caffè pronta per essere sorseggiata tra un headshot e una sportellata, vengo sistematicamente escluso dai due nanerottoli, che sferrano una rapida Ultra-combo; tale catena di mosse ricorda la mia preferita con Mitsurugi in Soul Calibur (versione Dreamcast, quale altra?) a base di rapide successioni di Heaven dance e Half-Moon slice con effetti devastanti sulle capacità di auto-controllo dell’ira del mio compagno di mazzate virtuali (e non) da sempre, mio fratello. La combo, eseguita dai due nanerottoli nel seguente ordine, è del tipo “unblockable”, impossibile da evitare o parare:

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Il falso dilemma: digitale o non digitale

Digital Memory Delivery?

Sicuri che sia così dolce naufragar in questo mare digitale?

Si è appena concluso il primo Italian Digital Day e Netflix è giunto anche nei nostri salotti. Netflix è il più diffuso servizio di “Internet TV” al mondo: con oltre 65 milioni di abbonati in 50 Paesi è il più famoso tra i recenti rappresentanti della nutrita schiera di fornitori di servizi “Digital Delivery” giunti nel nostro Paese. Tanti anni fa, il fenomeno della “Digital Delivery” ha mosso i primi passi cambiando la distribuzione della musica e, oggi, investe praticamente tutte le attività, pubbliche (si pensi alla fatturazione verso la P.A.) e a breve private, ed è ormai un primario mezzo di diffusione di contenuti multimediali. “Semplice, intuitiva, flessibile”(*)
(*) Connessione a banda larga necessaria.

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E3 2015: lettera d’amore (e fiele) a Nintendo.

Autori: Jaco72 e RedBavon

Digital-DementE3 2015 – Digital Event Nintendo. Come Nintendo è riuscita a buttare alle ortiche un anno di lavoro con produzioni esclusive ed entusiasmanti (anche in termini di vendite): sembrava la rinasciata della “Nintendo Difference”, E invece…attacco di demenza? Demenza ovvero “grave processo di deterioramento delle facoltà intellettive”. L’altra alternativa è che il Digital Event sia stato “curato” da Don Mattrick…

Nel bene o nel male, per un videogiocatore di vecchia data come me, parlare di videogiochi significa anche parlare un poco della vita stessa: mi hanno accompagnato, infatti, in maniera comunque non univoca o ossessiva, fino dall’infanzia.
Spensierati compagni di diversione nei momenti felici, a volte rifugio nei momenti più bui.
Erano mondi magici quelli dei primi videogiochi, vissuti con l’innocenza del bambino che li guardava e si perdeva in essi; mondi magici scevri da orpelli di effetti speciali mirabolanti e scimmiottanti Hollywood sempre più invasivamente presenti nel medium videoludico, bene accetti se non sostitutivi dei contenuti o semplice scorciatoia di crisi creativa.

In principio era tutto “ordinato”, immediatamente riconoscibile. Chi era cattivo lo era veramente, senza maschere a celarne la vera essenza. Non c’erano trucchi e non c’erano inganni , ma solo un mondo bidimensionale e un’ unica via, verso destra o l’alto, a seconda della direzione dello “scrolling”, per giungere allo “scontro finale”.

Ghosts 'n Goblins Boss finale

Chi è il buono? Chi è il cattivo?…Se non indovinate, prenotate un lettino dallo psicologo.

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Seeeeeegaaa! (e non diventi cieco)

sega

Il 29 ottobre 1988 alle ore 6.23 di Mosca è il giorno del lancio del primo (e ultimo) “Space Shuttle” sovietico, la navetta Buran, ma a 51 secondi dal lancio un errore nel software interruppe la sequenza. Doveva essere un giorno da ricordare per l’Unione Sovietica e, invece, lo fu per il Giappone. Se per l’homo sapiens il volo dello “shuttle” sovietico avrebbe rappresentato un grande passo verso l’esplorazione dello Spazio, ciò che accade in Giappone può essere considerato un grande passo per l’homo videoludens: viene messa in commercio la prima console a 16 bit, il Sega Mega Drive.

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Sega Mega Drive…does what Nintendon’t

A tale tripletta di parole è legittimo essere assaliti da una sensazione di “vuoto pneumatico” o del “WTF – acronimo inglese equivalente al nostro “maccchemminchia” – stai scrivendo?!?”. A qualcuno “sega-mega-draivv” avrà invece fatto affiorare il ricordo delle prime pulsioni adolescenziali, ritenute capaci di offendere un senso – invero ipocritamente esagerato – della decenza e di rendere ciechi a mò di giusta punizione divina dell’atto “impuro”. Nadia Cassini ed Edwige Fenech, nella commedia (erotica) all’italiana degli anni ’70-‘80, non hanno portato alla cecità nessuno del numeroso e affezionato pubblico, tuttavia hanno fatto vedere la “luce” a molta più gente di quanta sia stata miracolata da Santa Lucia.

Se non vi sentite inclusi in nessuna di queste due categorie, allora è possibile che siate nel mio stesso stato e cioè che stiate vibrando di un’eco lontana di un juke-box in uno sperduto stabilimento balneare, che ha iniziato a suonare una canzone nella calura estiva delle tre del pomeriggio: la musica e le parole, dapprima indistinguibili  dal rumore delle onde e del vento, poi si manifestano in un’istante pienamente: “Nostalgia, nostalgia canaglia…Che ti prende proprio quando non vuoi. Ti ritrovi con un cuore di paglia e un incendio che non spegni mai”

Sintesi perfetta, inclusiva del tutto in poche ficcanti parole: “Nostalgia nostalgia canaglia. Mentre si va, quel dolce tarlo. All’improvviso tornerà, tornerà“. Spero che i fan del famoso duetto pugliese-americano non si offendano se ho accostato il caldo beat di cotanto folklore nazional-popolare ai freddi bit di effimeri videogiochi. Sempre di “pop” si tratta.

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Rain, rêverie digitale

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“Le ciel est, par-dessus le toit,
Si bleu, si calme!”.

Il cielo è sopra il tetto, così blu, così calmo

Da “”Le ciel est, par-dessus le toit” (c) 1881  Paul Verlaine

Rain è un acquazzone estivo che piomba improvviso sull’arsura della spiaggia e sugli annoiati bagnanti: spazza via la folla infestante dalla riva del mare. Rinfresca l’aria e rinfranca lo spirito.

Rain è una storia maliconica di due bambini perduti in una città spettrale che ricorda Parigi della Belle Époque, battuta da una pioggia incessante. Ispirato a Ico, altra storia struggente di due bambini e capolavoro indiscusso di Fumito Ueda per PlayStation 2, utilizza l’acqua come elemento di novità: l’acqua ci rende invisibili a un nemico tanto sconosciuto quanto inesorabile inseguitore. Nella prima parte, infatti, guidiamo un bambino che, attraverso il labirinto di strade della città, cercherà di raggiungere una bambina in fuga da questo nemico oscuro, che diventerà subito anche il nostro. Una volta raggiunta, procederemo insieme in direzione dell’unica finestra illuminata, l’unica luce visibile in città, oltre a quella della luna che sembra essere l’unica nostra amica e indicarci la strada giusta. La luna e il suo chiarore non sono una scelta casuale, bensì un tassello che rende poetica questa opera digitale: le note di Clair de Lune di Claude Debussy sottolineano in modo sublime i punti topici della storia.

Inseguimento e fuga generano un’ansia persistente quanto la pioggia che batte senza tregua la città. L’ansia è però strumentale alla sensazione di leggerezza e liberazione che subentra all’appena scampato pericolo o alla soluzione di un puzzle (tutti molto semplici). Rain non presenta una giocabilità profonda e il percorso è lineare, ma si sbaglia a pretendere da Rain ciò che avremmo voluto che fosse: l’erede di Ico. Rain non è Ico né gli autori hanno preteso che fosse considerato come tale. Semmai è una testimonianza di rispetto e gratitudine degli autori verso la fonte di ispirazione.

Rain tocca certe corde che non ci aspettiamo possano essere fatte vibrare da un videogioco. La storia è tutto sommato banale nell’intreccio, ma la direzione artistica aggiunge un quid che la sublima.

L’unico difetto di Rain è la sua breve durata: tre ore. Come tutti gli acquazzoni estivi, così come improvvisamente arriva, altrettanto velocemente finisce.

Per tutta la sua pure breve durata, Rain trasmette una malinconia leggera, richiama la profondità del ricordo dell’infanzia, quando l’abbandonarsi al fantasticare possedeva la serietà e la dignità che gli adulti riconoscono nelle loro attività e non in quelle dei bambini. Rain è una rêverie, il suo codice digitale ne possiede una delle caratteristiche peculiari: collega i sogni e i ricordi.

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Arte nei videogiochi: vera o…supposta (digitale)?

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Foto di Rinko Kawauchi tratta da Illuminance

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The Last of Us per PlayStation 3

La prima immagine è una foto di Rinko Kawauchi, tratta da Illuminance, opera pubblicata nel 2011 in cui la fotografa giapponese crea uno spazio immaginario ed evoca un profondo senso di temporalità, tipico dei sogni e delle memorie. Le immagini di Illuminance, frutto di progetti personali e di  lavori commissionati, hanno il potere di rendere straordinario il quotidiano, comunicando e ispirando poesia nella mente e nel cuore di chi guarda. A una prima rapida scorsa, le foto sembrano banali: un diamante iridescente, un bouquet di rose rosa, un radiante cielo blu, una goccia d’acqua al centro di una grande foglia, un neonato che succhia al seno, la luna piena, una strada immersa nel folto di una foresta, la luce che penetra attraverso le tende di una finestra.

La meravigliosa bellezza dell’espressione fotografica di Rinko Kawauchi risiede nel modo in cui è capace di evocare un quid naturale e primordiale che esiste in ognuno di noi: l’emozione, profonda e grezza, senza sovrastrutture. Come la stessa fotografa ha dichiarato: “Non è sufficiente che la fotografia sia bella. Se non emoziona il mio cuore, non emozionerà il cuore di nessun altro”. Rinko Kawauchi ci restituisce la bellezza del quotidiano, di ciò che noi in una vita-di-corsa non abbiamo più la voglia (non il tempo) di fermarci a osservare e con una auto-assolutiva superficialità abituiamo il nostro cervello a tirare avanti e, d’inerzia, archiviare come “banale”.

Una foto in particolare. Una finestra, una luce vi penetra attraverso le tende. Mi soffermo e, dando tutto il tempo che le ci vuole, l’emozione viene liberata e, insieme, una memoria; quest’ultima molto labile, diafana ma persistente; dirompe allora una reazione a catena, il cervello lavora a una velocità spasmodica, rovistando in quell’umidiccio archivio ubicato in una parte molto “antica” della scatola cranica, con il medesimo impeto di chi trovasse per caso un vecchio baule del trisavolo dimenticato nella soffitta e iniziasse a rovistarvi carico di un’ansia fiduciosa di tirarvi fuori qualche cimelio affettivamente prezioso. Mi sembra quasi di sentirlo, il cervello al lavoro: il guizzare delle informazioni che viaggiano sui circuiti di neuroni, il ronzio dell’elaborazione in centraline neuronali, il rovistio nei depositi di informazioni, classificazioni, raggruppamenti di ricordi, per essere ancora smistate a nuove filiformi connessioni pluridirezionali. Sta per succedere qualcosa, lo sento…

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Life is (a) Journey

“People don’t take trips… trips take people”.

Le persone non fanno i viaggi, sono i viaggi che fanno le persone

Da “”Viaggio con Charley”” (c) 1962  John Ernst Steinbeck

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Dalla forma arcaica francese di “jornee”, che deriva dal Latino volgare “diurnata” e ancora prima dal Latino “diurna” ovvero “razione giornaliera di cibo”, il termine “journey” in inglese indica l’atto del viaggiare da un luogo a un altro, la distanza percorsa, il tempo impiegato; in un senso figurato vuole significare un lungo e spesso difficile processo di cambiamento personale.

Journey, un videogioco per PlayStation 3, è tutto questo: un viaggio fisicamente individuabile in termini di tempo e luoghi e, allo stesso tempo, un percorso in una dimensione più intima e personale, attraverso le emozioni. Alla fine di questo viaggio, esiste una fondata possibilità di sentirsi diversi rispetto a come eravamo quando siamo partiti.

Il ricorso all’etimologia del termine può suonare come una saccente introduzione, in realtà l’origine e il significato della “parola” permeano ogni pixel di uno dei più emozionanti videogiochi di questa generazione che volge ormai al termine del suo ciclo di vita. PlayStation 4 e Xbox One sono ormai annunciate per il prossimo periodo natalizio, non sono compatibili con le precedenti piattaforme e quindi c’è il rischio di dimenticare una rara perla di bellezza, che andrebbe custodita e considerata come un gioiello, che si tramanda in famiglia, di generazione in generazione. Un gioiello da riscoprire in occasioni speciali, custode di emozioni senza tempo, che lega indissolubilmente passato e futuro: un “tesoro” , non solo per il valore intrinseco del metallo prezioso e delle gemme, ma soprattutto perché è un patrimonio affettivo di emozioni da preservare e trasmettere.

journey_collector_edition_ps3_mediumJourney è un videogioco pubblicato nel marzo 2012 da un piccolo sviluppatore Thatgamecompany in esclusiva per PlayStation 3, distribuito inizialmente solo in forma digitale tramite PlayStation Network.

Il 14 giugno, anche nella vecchia Europa viene distribuita la Journey Collector’s Edition, cioè un’edizione fisica su disco, già sul mercato statunitense da circa un anno, che include tutti e tre i giochi realizzati da Thatgamecompany: flOw, Flower e Journey, appunto.

Tralasciamo i primi due, anche se le dita scalpitano per raccontare di Flower, altra perla di semplicità, ingegno e originalità, capace di generare un genuino senso di “meraviglia” come quello del bimbo che sperimenta le cose del mondo per la prima volta.

L’inizio di Journey è spiazzante: mi ritrovo solo, in una landa desertica sconosciuta, senza la benché minima idea di dove io sia, come e per quale motivo ci sia capitato. Deserto là fuori, deserto dentro di me. Dopo lo sgomento iniziale, prende il sopravvento una sensazione di avere appena assistito a una “nascita” come quella di un neonato quando viene dato alla luce. Non so dove mi trovo, è uno shock, ho paura, mi viene da urlare ma non ho una voce, resto immobile, mi guardo intorno, mi calmo, tabula rasa, è tutto nuovo qui fuori, tutto da scoprire! Inizia il viaggio.

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Trentamila.

Trentamila. Non è una tariffa per prestazioni sessuali, ma il totale delle visite a questo blog dai facili costumi sì, ma giammai mercenario. 

I folletti delle statistiche di WordPress.com hanno preparato un rapporto annuale per il 2012 per questo blog e, visto che a tombola posso sopravvivere alla noia solo se tiro i numeri dal bussolotto, mi accatto io il tabellone e ve ne faccio una versione completa di “smorfia”.

Signore e signori, benvenuti al Redbavon’s Bingo Blog. Prima regola del Redbavon’s Bingo Blog: non parlate mai durante la tombola. Seconda regola del Redbavon’s Bingo Blog: non dovete parlare mai al detentore del panàro con i numeri. Terza regola del Redbavon’s Bingo Blog: se qualcuno grida basta, si accascia, è spompato, per lui fine della tombola, le cartelle vanno al banco. Quarta regola: si dichiara il numero estratto solo per due volte. Quinta regola: si estrae un numero alla volta, ragazzi. Sesta regola: potete tenere la camicia e sopratutto le scarpe. Settima regola: l’estrazione dei numeri dura per tutto il tempo necessario. Ottava ed ultima regola: se questa è la vostra prima sera al Redbavon’s Bingo Blogdovete combattere!“

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Genocida di pixel

Questo è il mio elmetto. Ce ne sono tanti come lui, ma questo è il mio elmetto!

Se provate a chiedere a un bambino o adolescente come impiegherebbe il suo tempo libero, le probabilità che rispondano “videogiochi” sono parecchio alte. Vedere come e quanto i ragazzi si entusiasmino davanti a un videogioco riempie di meraviglia anche uno come me che – nonostante sia decisamente più cresciutello – continua con una perseveranza tipicamente diabolica a dedicare scampoli di tempo, sottratti al sonno (dei Giusti), a questa insana passione: una passione considerata un mero passatempo dai più moderati; per tutti gli altri, un totale, inconcepibile, al limite dell’immoralmente inutile spreco di tempo. Nessuna sorpresa, quindi, se i genitori siano contrariati da questa risposta e considerino i videogiochi alla stregua di una “droga”. Penso a quei rimproveri del mio caro papà, che nei momenti di esasperazione, mi apostrofava “Drogato! Sembri un drogato!”: allora la reputavo un’ingiusta considerazione frutto di una tipica incomprensione generazionale; oggi mi suona come un ricordo dolce e mi strappa un sorriso (…Ciao pà!).

Certo è che il videogioco contiene elementi di progressiva complessità, vi è insita una sfida, che stimola a conoscerne di più e spinge a utilizzare le proprie abilità per raggiungere l’obiettivo, che sia il punteggio più alto a Space Invaders, “finire” tutti i mondi in Super Mario Galaxy, portare in salvo Yorda, la bellissima ragazza di cui siete pazzamente (e segretamente) innamorati incontrata in quella fiaba poetica che è Ico.

Yorda e Ico, mano nella mano...il gioco è tutto lì. L'emozione, ANCHE.

Tale livello di sfida e tensione produce adrenalina e sfocia in una maggiore aggressività. Un’aggressività apparente – aggiungo io – a parte le mazzate vere che ci davamo mio fratello ed io durante i tornei di Kick Off e Sensible Soccer…se è per questo, anche alle “corse  di tappi” lungo il vialetto intorno la casa di Sabaudia, a Subbuteo, Scopone, AssoPigliatutto e Scala Quaranta e – tuttora – alla prossima partita di Risiko. Il Signor Rossi e – rispettoso delle “quote rosa” – la Casalinga di Voghera, nonché uno stuolo di “esperti” di media, “scienziati” del comportamento “umano”, “giornalisti”, Associazioni dei Genitori (che Dio ci protegga da loro!) e pure qualcuno tra di voi (due-tre) che state leggendo, associano videogiochi, aggressività, violenza più velocemente di quanto fanno di conto 1+1=2, li mettono insieme con un (that’s)amore e passione meglio di Findus con le verdure scelte e selezionate-per-voi nella busta surgelata di “Minestrone Tradizionale”…quella sì che, se te la tirano, è violenza: dura come un sanpietrino e pesa esattamente 1 kg, rettangolare rettangolare. FA male.

A furor di popolo, segue la tesi: i videogiochi violenti contribuiscono ad abituare i bambini a livelli sempre più alti di violenza e fare scattare in loro comportamenti violenti nella vita reale. In altri termini, lasciare un bambino davanti a un videogioco violento, è come mettergli in mano una granata a frammentazione, raccomandarsi di stringerla bene nella mano, con gesto risoluto togliere la linguetta della sicura e darsi alla precipitevolissima fu -BUM!- .ga!

Dopo avere amabilmente dissertato (parlo a me stesso…) sui “picchiaduro”, un altro genere che incarna lo stereotipo che i videogiochi sono violenti è quello dei cosiddetti “sparatutto”, in particolare il genere più di successo, quelli “in prima persona”.

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Sono un pirata (digitale), sono un signore (virtuale)

Abbandonata per il momento la vena (sangue “sporco” da ripulire) introspettiva e svolazzante del già citato Pindaro in già certificata versione pirla, un piccolo episodio di vita quotidiana risveglia l’arteria con un gorgolglio di sangue “buono”. Approvato dall’Associazione Vampiri “Amici di Bela Lugosi e nemici di Twilight”.

L’inizio non è promettente, sembra il solito pirla, ma in metafora truculenta. Il titolo, di associazione banalotta e privo di fantasia, s’ispira a Julio Iglesias e a una sua canzone di fine anni ’70 da vietare ai diabetici.

Si parlava tra amici di pirateria. Il Corsaro Nero, Sandokan e Capitan Uncino non c’entrano, qui si allude alla copia di film, musica e videogiochi che ormai è entrata nella pratica comune e non è nemmeno percepita come “illegale”.

In italia (lettera minuscola), la legge sul diritto d’autore è una tra le tante ed è talmente poco presa in considerazione che non c’è neanche bisogno di fare un’altra “legge” che la svuoti di significato (molto di moda nella recente prassi politica). L’anno scorso il Ministro degli Interni, Roberto Maroni, ha anche dichiarato che “scaricare” musica peer-to-peer non è illegale. Lascio alla vostra curiosità e metodo critico farvi un’idea di quanto il Ministro degli Interni ebbe a dire e proporre, tanto da fare accapponare la pelle a quelli della Federazione dell’industria musicale italiana e delle Big Four della musica, cioè Sony, Universal, EMI e Warner, che hanno più volte dimostrato di avere una pellaccia come quella del “Carcharodon carcharias”, meglio noto come “grande squalo bianco”.

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The B(av)log Experimentz

Se bighellonando per queste pagine, vi colpisse qualche commento esagggeratamente entusiasta o semplicemente “fuori luogo”, complimenti per il vostro sesto senso da Uomo-Ragno perché qualcosa di strano sta accadendo. Un giorno, un caro amico, anzi… un amico (altrimenti mi si gonfia tronfio) che è giunto al termine di un corso di specializzazione in sicurezza delle reti, nel raccontarmi l’oggetto della tesi finale, mi fa: “…ma tu che bazzichi in rete, non è che hai qualcosa di pubblico…”, manco a dirlo Narcisiello balza in piedi e pure essendo di bassa statura, non passa inosservato perché risponde con voce squillante accompagnata da un mulinamento degli arti superiori tipo giocoliere nel numero dei birilli: “Certo! Ho un blog!”. Il fatto che il sedicente amico non si ricordasse de ‘sta mia bella criaturella (ogni scarafone…), non mi ha fatto pensare nemmeno un nanosecondo (l’amico è basso, ma basso veramente) che, per pudicizia e conservazione di una certa onorabilità nella vita reale, sarebbe stato il caso di tacere. Ma la gioia improvvisa che un caro amico…anzi un amico potesse leggere questa maceria di facezie ha risvegliato insieme il piccolo Narciso e il RedBavon trasvolatore avventuroso di terre sconosciute, eccitato al pensiero di un nuovo compagno di viaggio…

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Habemus L.A. Noire

Scorro un giornale lasciatomi da mia sorella, Internazionale, è il n. 898 del 20/26 maggio, una prima lettura un pò veloce, la mia prima lettura è sempre uno scorrere a ritmo sincopato, gli occhi scorrono le pagine velocemente e  all’mprovviso s’arrestano e indugiano, per poi riprendere la propria (s)corsa, veloce e selettiva. Lo faccio sempre con un giornale nuovo: immaginate di trovarvi davanti a un bel buffet di antipasti,  vi aggirate spiluccando qui e là, poi decidete di puntare decisamente su quei frittini all’italiana che cucinano a richiesta sul posto e ti consegnano caldicaldi in un bel “cuoppo” di carta oleata! Così, giunto a 2/3 della rivista, a pagina 74, si legge “Videogiochi, Un kolossal per consolle”. L’occhio frena, torna poco indietro, rilegge e legge anche il nome della rubrica: “Cultura”... … resto così sorspeso (=sospeso+sorpreso) che mi mancano non le parole, ma pure i puntini di sospensione!

Il sottotitolo recita: “In L.A. Noire, la nuova imponente produzione della Rockstar Game, recitano quasi quattrocento attori”. E’ la recensione  di L.A. Noire, l’ultima creazione di Rockstar Games, la stessa autrice di GTA, la serie più chiacchierata e vituperata dai media, dai censori e dalle Associazioni di Genitori. L.A. Noire  è un altro centro per Rockstar, un successo sia di critica sia di vendite: 1,6 milioni di copie nella prima settimana.

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Botte da orbi

A causa dell’argomento, di un utilizzo della lingua madre(adottiva) non ortodosso (ma nemmanco eterodosso, eretico né agnostico), una punteggiatura seminata alla grossa e uno stile “gagliardamente caotico” (grazie cuggggino!), il post che segue è sconsigliato agli animi sensibili e impressionabili, agli appartenenti o simpatizzanti o semplici conoscenti di Associazioni di Genitori, portatori di kefia perché la bandana è “out” e coloro che pensano che Hulk Hogan sia il nome e cognome del super-eroe più verde e incavolato che la Marvel abbia mai partorito.

La serie di Immelmann, split S, tonneau, avvitamenti e stalli verbali a seguire non significano che quest’acrobatico RedBavon, in una forma più svolazzante e sfuggente che mai, approvi, tolleri o giustifichi la violenza, virtuale o reale che sia. Ma se proprio ci scappa la rissa, allora meglio la violenza reale o virtuale? Meglio il mix, crea sorpresa e partecipazione. In medio stat virtus. Lo dicevano anche gli antichi Romani, la Democrazia Cristiana e qualche pornostar di cui ora mi sfugge il nome ma di cui mi ricordo benissimo il viso…

Per uno che dal 1978 lega ricordi ed emozioni ai videogiochi come il resto dell’umanità li lega agli album di fotografie, l’ennesima recrudescenza mediatica che i videogiochi istighino alla violenza i giovani rampolli e ne riducano l’attività cerebrale nelle aree dell’auto-controllo, inibizione e attenzione (Indiana University School of Medicine), mi fa girare fuor di metafora e fuor dalla grazia divina. Scusate lo sfogo, ma se non mi sfogo con voi affezionati support-atori e sopportatori di questo b(av)log…E mi rivolgo anche a te, semplice navigante, capitato qui a causa di una disgraziata ricerca su Google, ma oggi ringhio e mi va di ringhiare, bello mio, e ci sei finito proprio in mezzo. Ma tanto, si sa, che il cane che abbaia, non morde…però se ringhia…ahia

Siete sempre in tempo a cliccare sulla “X” in alto a destra, questo è solo il pro(lisso)logo, siamo solo all’inizio del post vero e proprio…chiamarlo “articolo” eviterebbe lo xenofobo barbarismo, ma sarebbe di una presunzione fuori anche da questo non-luogo.

Al netto delle baggianate fin qui espresse, invero m’interessa condividere la mia esperienza, viro stretto e chiudo questo volo del Pindaro in versione pirla perché obiettivamente ci ho preso gusto in questa lunga introduzione al ritmo rutilante del cazzeggio estremo per la pura curiosità di vedere dove riesco ad arrivare per il solo vezzo di esagggggerare. Se vi regge la vista, vi piacciono le sfide e vi rimane un briciolo di curiosità, continuate a leggere che lo chef – in puro stile Hell’s Kitchen – si è cimentato in un manicaretto  parecchio complicato: tra tutti i videogiochi, il genere che incarna e rafforza lo stereotipo che i videogiochi sono un irresponsabile passatempo socialmente esecrabile, che incoraggia un comportamento aggressivo nei suoi fruitori, è quello dei picchiaduro. E ora…scatenate la rissa!!!! Continua a leggere

Post collegati:

Picchiaduro
Belzebù con il joypad in mano
GTAttila, flagello diDDdio!


Disney e videogiochi: il gigante si è risvegliato.

The Walt Disney Company, ma per tutti semplicemente Disney, non ha certo bisogno di presentazioni, visto che è una delle più grandi aziende dell’intrattenimento del pianeta e, potete scommetterci, della galassia quando finalmente – addio al traffico sulla tangenziale – scopriremo il teletrasporto. Però vi avverto: io la calzamaglia attillata come il comandate Kirk non la indosso…a meno che non mi affidiate 5solocinque minuti il timone dell’Enterprise. Ognuno ha il suo prezzo.

“Ognuno ha il suo prezzo” sembra avere pensato Robert Alan “Bob” Iger, presidente e amministratore delegato di Disney, quando ha deciso che era giunta l’ora per il venerabile gigante dell’animazione di entrare nell’intrattenimento digitale dalla porta principale e con il piede pesante: a gennaio 2006, Disney acquisisce Pixar Animation Studios. La “scommessa” (pari a ca. 7,4 milioni di dollari) su Pixar e il suo approccio digitale all’animazione è quasi obbligata visto che Lilo & Stich del 2002 è l’ultimo vero successo di Disney. Tuttavia, siamo sempre in un mercato in cui Disney è il punto di riferimento, un po’ appannato, ma pure sempre un gigante. Tutt’altra storia in un altro mercato dove il piccolo cliente di Disney sta migrando sempre più: i videogiochi.

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I bambini piccoli sono…piccoli, non fessi.

ovvero 10 piccole cose da sapere quando il joypad è conteso da un bimbo e un adulto (anagraficamente dovrebbe esserlo…)

Spira una strana aria: venti di “guerra” tra Microsoft KINECT e Sony MOVE sull’interfaccia utente del futuro, Nintendo fa spallucce e con la nuova console 3DS passa a rivoluzionare il videogioco portatile con il 3D…SENZA OCCHIALI o altre appendici; la mia “lista della spesa” è ingolfata da titoli decisamente intriganti; una tripletta di giochi portati a termine in questo fine di ottobre (Halo Reach, Dante’s Inferno e Heavy Rain) che non si vedeva dai tempi di quando m’inchiodavo davanti al tubo catodico e cantavo “Và, distruggi il male, và! (Goldrake!)”. Ho capito che, come l’anno scorsoNatale si avvicina.

Come il plenilunio fa scattare nel licantropo la trasformazione da uomo a belva ferina, così il periodo natalizio fa scattare nel pargolame una bramosia di Pleistescion, intendendo con tale storpiato termine il genere videoludico in toto, in barba ai milioni di euro spesi in campagne pubblicitarie da Microsoft e Nintendo. Il marketing dell’industria dei videogiochi, intanto, sente l’odore di carne fresca (ucci ucci, sento odor di dollarucci…). Genitori, siete finiti in padella. Potete decidere solo la cottura: cedere subito (cottura al sangue), resistere un pò (cottura media), cedere solo all’ultimo (ben cotta…). I Borg sono già tra noi e hanno solo sembianze diverse da quelle immaginate in Star Trek: assomigliano a teneri pargoli. “La resistenza è inutile”.

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Deliver Hope

…per me comunque non c’è più speranza.

Io devo imparare a farmi i fatti miei. Ma è più forte di me. Chiamatemi “impiccione”, chiamatemi “curioso”, bontà vostra. L’ennesimo siparietto nell’ennesimo negozio di catena di videogiochi, un cliente indeciso sulla trentina abbondante, una commessa più giovane e amabilmente cortese: “Lui”, indeciso, la personificazione dell’ “asino in mezzo ai suoni”, in cerca d’aiuto o consiglio che facesse cessare una condizione d’incompiutezza e insoddisfazione; “Lei”, cortese, affabile, la personificazione de “il cliente è sacro”. Io lì per il solito giro di ricerca da mercato delle pulci e aggiornamento listini, normale routine con la speranza di trovare una perla nascosta o dimenticata…

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Belzebù con il joypad in mano

Storia (ennesima) di videogiochi, disinformazione, alienazione umana e violenza quotidiana.

Casus belli l’ennesimo articolo che, riportando il fatto di cronaca di un sedicenne ricoverato per “overdose” di videogame, coglie l’occasione per rinnovare un messaggio di estrema pericolosità del medium nonché l’ombra di un’ormai dilagante nonché subdola e silente Peste, che s’infiltra nelle nostre case e colpisce i giovani virgulti della nostra società. Amen.

Dopo avere letto tale notizia e relativi articoli” da più fonti (Secolo XIX , TG.com), riprendendo il joypad in mano e gironzolando senza meta per Liberty City del primo GTA III, m’è sembrato anche di sentire un persistente odore di zolfo. Belzebù non imbraccia più il forcone, ma un joypad wireless. Miracoli dell’evoluzione tecnologica o secolarizzazione della religione?

Nel bene e nel male, è l’ennesimo caso in cui è riconoscibile il rapporto tra videogiocatori e non-videogiocatori, che esiste da quando i primi pixel hanno iniziato a prendere vita…interattiva.

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GTAttila, flagello diDDdio!

No, non sono stato io, non c’entro nulla…io non ci volevo venire in questo blog

Onda sonora consigliata:  Remember the Name (Fort Minor)

Qualche giorno fa, ero a curiosare in una catena di noleggio e vendita di film e videogiochi (chi ha detto “Blockbuster!” ha vinto la bambolina…), passavo il mio sguardo lungo le confezioni di videogiochi sullo scaffale come la cassiera passa al supermercato i pacchi di pasta e i barattoli di conserva al lettore ottico. Copertine, titoli e prezzi si mischiavano nel cervello  in un caleidoscopio di colori e numeri, che venivano registrati e confrontati con quelli dei siti di commercio online, fornitori ufficiali della mia dose mensile di videometadone. Più implacabile del T-1000 in Terminator!

Nell’esercizio di questo voyeurismo (ognuno ha le sue perversioni), ero ormai prigioniero della frustrante sensazione vedere-e-non-(trovare da)comprare, quando la mia attenzione viene attirata da un simpatico siparietto tra mamma sull’abbondante quarantina e figlio paciocco sulla decina. Mamma, alludendo a un gioco oggetto del desiderio del bimbo sbavante: Ma è violento? <tono minaccioso misto a rimprovero> Perchè se è violento, NON TE LO COMPRO!. Bimbo, senza scomporsi e con un’aria ingenua e al contempo professionale come da scafato venditore di aspirapolveri porta a porta: No, mamma, è un gioco di macchine, tu scegli l’auto e giri per la città, fai le missioni…E’ BELLO! …l’espressione nello sguardo del bimbo era quella tipica dei cani con palla in bocca che vogliono giocare e ti guardano con gli occhi pieni di tenerezza, la coda che mulina all’impazzata nell’aria e sembra dirti “Eddai!Eddai!Eddai che ci divertiamo!Eddai!”. La mamma, per niente intenerita (con molta probabilità i cani li odia), guarda il bimbo con una diffidenza che l’italiano medio non riserva nemmeno allo sconosciuto per strada che gli offre un I-Phone da 600 euro al prezzo di soli 100 euro perchè per sua stessa ammissione…lo ha appena rubato (ma è…ricettazione!!!!!!!). Rigira tra le mani la confezione del gioco come un artefatto alieno caduto da un UFO proveniente da Betelgeuse, la gira sul retro…il marketing qui si gioca tutto…ma la mamma non ci capisce nulla di videogiochi e nulla possono fare capire quelle quattro piccole foto e una descrizione da bignami in carattere troppo piccolo anche per i suoi occhiali. Sbuffa spazientita, maledicendo ‘sti giochini, butta un occhio al sottoscritto che era accanto, percepisco che le è baluginata l’idea di chiedere un consiglio, io ho un sussulto, sto per intervenire con un secco Signora miabbbella, senta un pò…ma tutti i videogiochi sono di fondo violenti, i bambini non si divertono se non possono sfasciare, fare esplodere, creare casino…è eccitante…è fico!…Glielo compri e stia con lui un pò a guardare mentre gioca, magari spiegandogli dove è il bene e dove è il male…. La mamma, quasi avvertisse il pericolo dell’imminente logorroico pistolotto sfugge il mio sguardo come la mangusta sfugge il morso del cobra, inquadra sulla copertina il bollino PEGI che riporta “18(anni)” e Zzzac! Azzanna dietro al collo il serp…bambino: E’ violento! Non te lo compro.Il gioco è “Grand Theft Auto IV”, conosciuto più semplicemente come “GTA”.

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