Videogiochi da paura! Advanced Dungeons & Dragons

Advanced Dungeons & Dragons (Intellivision - (c) 1982)

L’immagine è banalmente fantasy, ma di rara potenza evocativa dello spirito di avventura, del pericolo incombente, dell’epicità delle gesta che ci attendono LI’ DENTRO, quella cartuccia di 6 (sei!) Kbyte.

Entro nella prima montagna, faccio i primi cauti passi, sibilo di serpente, quel bastardo rosso si nasconde da qualche parte…mi muovo circospetto, ma ho un’ameba viola che si avvicina e l’ameba non puoi ammazzarla, mi sposto un po’ più avanti, sento uno squittire, un ratto…il dito pronto a fare scoccare la freccia e impalare il roditore un po’ cresciutello, ma pure sempre un topo. Il cunicolo in cui cammino all’improvviso si spalanca in una stanza e c’è il fetente rosso sibilante. Entro nel panico e, il micron dopo, sono cibo per serpenti. Poso il joypad, lo sguardo fisso allo schermo, mi fermo qualche secondo ad ascoltare il “rrrooooar”. Quanto tempo è passato, ma Drago…tu m’ha provocato e io mo’ me te magno!

Il primo videogioco che è riuscito a farmi correre i brividi lungo la schiena e trasmettermi uno stato di angoscia costante è Advanced Dungeons & Dragons per Intellivision.

Nulla è paragonabile al respiro del drago nascosto lì, da qualche parte, oltre la fine di quella galleria che si rivela via via che la percorri. Al livello più alto di difficoltà, il drago alato, che custodisce una metà della Corona dei Re, riesce a vaporizzare lo sprite del tuo arciere in un paio di secondi dal momento in cui appare sullo schermo. L’obiettivo finale di tutta l’avventura è ottenere le due metà della Corona dei Re. L’altra metà di cotanto agognato tesoro non è andata perduta nel corso dei secoli: esiste. Ciò significa che i draghi alati sono: due.

Draghi in Advanced Dungeons & Dragons (c) 1982 per Intellivision

Draghi in Advanced Dungeons & Dragons (c) 1982 per Intellivision

“Due secondi” è un’aspettativa di vita piuttosto verosimile quando un uomo incontra un drago, cioè un’antichissima creatura, talmente antica da credere sia stata inventata solo per fare paura ai bambini e, invece, te la ritrovi davanti all’improvviso, nel salone o nella cameretta di casa tua, orribile vista, tutta ricoperta di dure scaglie, irta di zanne e, se ciò non bastasse, a volte vola e spesso sputa-fuoco.Tanta brutalità, oltre a essere un espediente per aumentare la longevità del gioco, può essere letta come punizione dell’arroganza di credersi “il più forte” e come avvertimento che affrontare una situazione con superficialità non funziona; la difficoltà può essere frustrante, ma non se costringe a imparare dall’errore, un “errore fertile” perché stimola a trovare la soluzione, a superare l’impasse. Questa ritrovata consapevolezza di essere vulnerabili, è forza propulsiva, rende pronti ad affrontare i nostri limiti e a superarli. Non è la vita reale, chiaro, ma possiamo considerarla una piccola metafora della vita reale.

Il mio tessssoro: Advanced Dungeons & Dragons

Il mio tessssoro: Advanced Dungeons & Dragons (scatiola in cartone, il manuale, la cassetta e due mascherine da inserire sul tastierino)

Advanced Dungeons & Dragons contiene i semi dei moderni giochi di ruolo (RPG) e del “survival horror”: un mix di strategia, esplorazione e azione, immerso in un’atmosfera unica e ancora più straordinaria se consideriamo che il tutto è contenuto in soli 6 Kbyte di memoria. Fu la prima cassetta a superare lo standard dei 4Kbyte.

Per la prima volta in un videogioco la tipica tensione e adrenalina si convertono in ansia e, a ogni passo, paura di “morire”, anche se siamo consapevoli che è solo “game over” e si ha subito una nuova possibilità, cosa che nella Vita non accade. La giocabilità si divide in due fasi: una d’azione e una strategica.

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La fase d’azione consiste nel fare avanzare il proprio avatar, un avventuriero armato di arco e un numero limitato di dardi, in un classico labirinto (“dungeon”) di stanze e corridoi, generati casualmente e avvolti dal primo esempio di “fog of war” che funziona a meraviglia.

La “fog of war” (nebbia di guerra) nasconde al campo visuale del giocatore le porzioni del labirinto finché questo non vi si addentra, mostrandone una piccola porzione aggiuntiva. La simulazione dell’oscurità di un cunicolo o stanza sotto terra è così perfetta, che se la rappresentazione a video non fosse in due dimensioni, verrebbe da sporgersi da dietro l’angolo, lentamente, un po’ alla volta, per evitare brutte sorprese. Ma le brutte sorprese arrivano e non sono tanto i “game over” a pesare, ma i colpi apoplettici che generano gli incontri con la fauna locale.

L’unico modo di sopravvivere è restare in ascolto del buio.

L’utilizzo degli effetti sonori meriterebbe l’Oscar per gli Effetti Speciali: silenzi e suoni si alternano in una danza che fa la differenza tra morire all’istante e morire un paio di cunicoli più in là. I suoni sono specifici per ogni essere ostile, perciò è possibile individuare in anticipo i pericoli e prepararsi a vendere cara la pelle. Si avanza lentamente con le orecchie aperte, i sensi allertati come quelli di una gazzella che percepisce la presenza della leonessa acquattata nella savana, ma non ne distingue ancora l’odore nel vento. Si avanza imprimendo cautamente la direzione con il pollice sul disco e tenendo le dita dell’altra mano sospese a un millimetro dal tastierino, pronte a scoccare la freccia. Se state pensando di lanciare, a casaccio, dardi come se piovesse nel buio davanti a voi,  vi sbagliate di grosso: 1) le frecce sono limitate 2) complici le pareti del labirinto, su cui i dardi rimbalzano, non è raro rimanere impalati da una nostra stessa freccia in un esempio, non di “fuoco amico”, ma di Una Serie di Sfortunati Eventi o suicidio paradosso.

L’ultima “fatica” da affrontare è degna di quelle di Ercole:  due draghi alati di colore viola, che custodiscono ognuno una metà dell’ambito tesoro, la Corona dei Re.

Se l’azione è al cardiopalma e i “tempi morti” sono i più lunghi in cui si resta “in vita”, la parte strategica non presenta pressioni o pericoli di sorta, ma è il momento in cui si decide buona parte del nostro destino: costruire la nostra fama di arciere senza macchia e con molta paura oppure incontrare gli dei del Pixel Valhalla a tempo di record. La parte strategica è, infatti, un mix magistrale di semplicità, gestione delle risorse ed esercizio di materia grigia.

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I tre puntini sulla montagna viola rappresentano la nostra spedizione di tre arcieri. All’estrema destra la Montagna Nuvolosa, che custodisce la Corona dei Re e due draghi alati. What else?

La prima schermata del gioco è la rappresentazione della mappa del mondo di Advanced Dungeons & Dragons.

Tutto ha inizio dal lato sinistro della mappa. La nostra spedizione alla ricerca di gloria e rogne è composta da tre arcieri, rappresentati da tre puntini lampeggianti, che dovranno attraversare montagne, fiumi, foreste e muraglie per raggiungere l’estremo opposto dove ci attende, incombente e minacciosa, la Montagna Nuvolosa (da cui l’estensione del titolo “Cloudy Mountain”, introdotta l’anno seguente per distinguere questo gioco dal nuovo Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin)

Quattro sono gli elementi principali sulla mappa: montagne insormontabili (colore marrone) e altre che consentono il passaggio, contrassegnate da un codice colore che ne indica la difficoltà e le risorse che contiene; foreste attraversabili con l’ascia; fiumi attraversabili con una barca; muraglia oltrepassabile con una chiave.

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Per progredire è necessario procurarsi questi oggetti, che sono custoditi nelle viscere delle montagne e riconoscibili dal colore: la montagna grigia è il livello più facile e contiene delle faretre con un numero limitato di frecce, indispensabili per salvare la nostra buccia di pixel; la montagna blu (difficoltà media) contiene la barca, custodita da un folletto blu, che ha la brutta abitudine di seguire un pattern di movimento erratico e veloce; la montagna rossa (difficoltà medio-alta) contiene l’ascia, custodita da un serpente rosso parecchio veloce, individuabile grazie al suo sibilo; la montagna viola (difficoltà alta) contiene la chiave, custodita da un drago viola, il cui “roar” fa venire i brividi perché, pure non essendo munito di ali, quando viene svelato dal diradarsi della “fog of war” insegue il giocatore come un missile a ricerca calorica insegue una fonte di calore.

Attenti ai mostri! Quando la paura è a quadretti (la matematica non è mia stata il mio forte...)

Attenti ai mostri! Quando la paura è a quadretti (la matematica non è mia stata il mio forte…) [foto tratta dal manuale di istruzioni]

Ogni arciere può essere ferito, il colore dello sprite da nero assume un colore blu alla prima ferita, alla seconda diventa rosso e alla terza si è cibo per vermi. Morto un arciere, viene sostituito da un altro all’entrata dello stesso dungeon.

Ogni singolo scontro è all’inizio traumatico, una lotta resa ancora più disperata a causa dell’interfaccia di controllo: per imprimere la direzione al dardo occorre premere il tasto corrispondente sul tastierino del pad, pertanto occorre che mano e pad diventino una cosa sola. L’azione decolla quando, associato il suono alla creatura e memorizzati i pattern di movimento, si riesce a individuare in anticipo la presenza ostile e a lanciare in tempo i dardi necessari per farne concime di pixel.

Mascherina da apporre sul tastierino del pad. Ogni scatola di videgioco Intellivision contenva una coppia di mascherine

Mascherina da apporre sul tastierino del pad. Ogni scatola di videgioco Intellivision ne contenva una coppia

Il manuale di sopravvivenza del bravo arciere raccomanda di:

  • interpretare la mappa dei cunicoli via via che si sviluppa a schermo
  • anticipare le direzioni da cui possono provenire le creature ostili
  • cercare di essere sempre in una posizione adatta per una linea di fuoco e un perimetro di difesa a prova di mostro.

Il tutto supportato da una rapidità di esecuzione di pochi, ma essenziali comandi: all’apparire dello sprite del “mostro”, occorre reagire prontamente premendo il tasto corrispondente alla direzione da cui la minaccia viene incontro; in caso contrario, la morte è assicurata.

La morte del nostro avatar lascia dietro di sé un senso di vuoto, che tende a colmarsi e debordare di rabbia, direttamente proporzionale a quanto sie era più vicini alla Montagna Nuvolosa. Non esistono punti di salvataggio e si deve iniziare da capo: uno stimolo riprovarci.

L’effetto finale della conquista della Corona dei Re è magnifico, un suono bitonale di trionfo, che svuota e riempie l’attimo dopo. Percepisci chiaramente il vuoto creato dalla liberazione dall’angoscia e il pieno della soddisfazione di avercela fatta.

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