L’Intellivision, mio fratello e c’ero anche io

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Se nelle righe che seguono pensate di trovare un’analisi tecnica e storica di questa gloriosa console, puntate pure la prua del vostro browser verso altri lidi di retro-cose-così. Qui, sfoglierete un album di fotografie mie, di mio fratello e della mia famiglia in un fritto misto di memorie barbose di un vecchio videogiocatore e qualche palpito di cuore a granella. Non contiene: conservanti, coloranti, olio di palma e nostalgia-nostalgia-canaglia. Mettetevi comodi, accanto allo schermo una birra & Fonzies o un thè caldo & biscottini, perché le cose accadute sono tante e “la Storia” per definizione è lunga. PRESS START.

Da Natale 1983 a (quasi)Natale 2016

L’Intellivision della Mattel Electronics è la mia prima console di videogiochi.

In verità, è il regalo che portò Babbo Natale nel 1983 a mio fratello.

Da quel giorno, non ho mai smesso di appassionarmi ai videogiochi. Per me, quindi, l’Intellivision è qualcosa di più di una scatola contenente un circuito stampato, dei transistor e condensatori.

L’Intellivision è, insieme all’Atari VCS, l’origine del divertimento elettronico sulle TV di casa. Prima di allora eri costretto a frequentare le “sale giochi”, locali fumosi e per lo più bui, e inserire monetine o gettoni. L’idea innovativa alla base di queste due console fu quella di potere giocare senza la necessità di dilapidare un patrimonio in gettoni e cambiare videogioco, semplicemente inserendo una nuova cartuccia. Concetto oggi banale e reso obsoleto dalla distribuzione digitale, all’epoca di devastante innovazione.

Mattel aveva un progetto, diverso da Atari, per la sua Intellivision: “Intelligent Television” era il “claim” pubblicitario e tale promessa era stampata su ogni confezione, bella grossa, in primo piano subito sotto il nome della console.

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Atari investiva in licenze di coin-op (i cabinati da bar) per garantire un flusso continuo di videogiochi per la sua console. Mattel aveva in mente un progetto più ampio, che cercò di attuare sul lato hardware con risultati, dapprima modesti (Intellivoice), poi disastrosi come il Keyboard component e, ironia della sorte, il “Lucky” (o ECS): queste estensioni hardware avrebbero dovuto traghettare l’utente alla rivoluzione chiamata “home computer”. Andò diversamente: fu la Commodore a riuscirci.

Sul lato software andò decisamente meglio. Mattel riuscì a sviluppare un catalogo completo, un riuscito mix di conversioni da coin-op e titoli originali, spesso esclusivi per la propria piattaforma: avventure, sport, platform, spara-tutto, puzzle, racing e, persino, strategici. Il papà di Sim City e di Popolous è Utopia per Intellivision.

Nel DNA di Intellivision vi era una maggiore enfasi sul gioco in compagnia. I coin-op e, quindi, i giochi per Atari VCS erano per lo più per giocatore singolo, mentre l’Intellivision, sopratutto con la linea sportiva, fece dell’allora “multi-player in fasce” un elemento centrale e distintivo della sua strategia: dati i limiti tecnici, non era possibile inserire un’intelligenza artificiale e molti giochi, non solo sportivi, erano giocabili solo se davanti alla TV c’erano fisicamente due giocatori.

L’innovazione non si fermava qui perché anche i “controller” (oggi si chiamano “joypad”) dell’Intellivision avevano quell’audacità di chi aveva delle idee “diverse”.  L’Atari VCS cercava di imitare i “joystick” presenti sui coin-op sia nella forma sia nell’esperienza di gioco: ci riuscì perfettamente, nonostante le limitazioni tecniche facilmente immaginabili.

La Mattel per la sua creatura elettronica non progetta dei controller con la tipica leva: il joystick è sostituito da un pad con tastierino numerico, quattro pulsanti di fuoco laterali (l’Atari VCS, ma anche l’Amiga, ne aveva solo uno) e lo “stick” viene sostituito da un disco attraverso il quale imprimere un numero doppio delle 8 canoniche direzioni.

Si apriva un mondo di possibilità, di modi diversi di interagire, di comandi da impartire, di funzioni da implementare. Come pure, ci si preparava a patologie della mano come il “tunnel carpale” a causa del mouse e, più di recente, il “pollice a scatto” a causa della prolungata posizione del dito nell’utilizzo degli smartphone. I controller dell’Intellivision sono l’esatto opposto dell’ergonomia: i tasti sul tastierino numerico sono una vera e propria prova per un polpo, sia per numero, sia per disposizione sia per resistenza; i quattro pulsanti laterali sono piccoli, duri e disposti in modo che il dito debba contorcersi in posizioni non naturali. Il disco direzionale sta al dito come l’acqua saponata a un tacco 14 che va di fretta. È anche vero che l’ergonomia è rimasta sconosciuta alla progettazione di un pad almeno per un altro quinquennio: le prime forme arrotondate del pad del Mega Drive e i tasti dorsali di quello del Super Nintendo.

Per l’Intellivision c’erano dei giochi fantastici!

Una console senza cartucce (cioè videogiochi) è inutile. I primi giochi, che ricevemmo insieme alla console, furono: Lock’n’Chase e Las Vegas Poker & Blackjack, quest’ultimo credo che fosse “in omaggio” con la console, mentre il primo fu una botta di fortuna poiché ho il fondato sospetto che fu una scelta del negoziante per mio papà il quale si rese conto che il Poker e il Blackjack non erano esattamente la “killer application” per due ragazzi di 15 e 11 anni.

Las Vegas Poker & Blackjack

Lock’n’Chase è una conversione di un coin-op della giapponese Data East , ispirato a Lupin III: si tratta di un tipico gioco di labirinto alla Pac-Man, con un ladro invece di Pac-Man, i poliziotti invece dei fantasmini, monete da raccogliere come i puntini di cui va ghiotto Pac-Man. La particolarità di Lock’n’Chase consiste nell’abilità del nostro ladro di chiudere dei passaggi all’interno del labirinto per intrappolare o rallentare i poliziotti al suo inseguimento. Il nostro Lupin di pixel può usare solo due porte alla volta. Abbiamo giocato a questa cassetta davvero allo sfinimento. Ho ancora nelle orecchie il suono delle porte che si chiudono.

Grazie a una promozione della Mattel, di lì a poco ricevemmo in omaggio NASL Soccer, il calcio. E lì volarono i primi sberleffi di origine digitale e le prime mazzate – non digitali – davanti alla TV.

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Dopo circa un anno dall’arrivo a casa dell’Intellivision, in un pomeriggio umido e freddo di novembre, in un luogo inaspettato e in un’occasione ordinaria come la spesa al supermercato con papà e mio fratello, si aggiunge alla nostra collezione una cassetta che è per me una pietra miliare, un punto di non-ritorno: Advanced Dungeons & Dragons. La storia l’ho raccontata tra queste pagine: Io non ho paura…dei draghi.

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Il solito fesso armato solo di arco

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Il dannato folletto blu…ma il drago era molto peggio

Advanced Dungeons & Dragons contiene i semi dei moderni giochi di ruolo (RPG) e del “survival horror”: un mix di strategia, esplorazione e azione, immerso in un’atmosfera unica. L’unico modo di sopravvivere nel dedalo dei cunicoli, generati casualmente e immersi nel primo esempio di “fog of war”, è ascoltare il buio: suoni specifici per ogni creatura ostile permettono  di individuare in anticipo i pericoli e prepararsi a vendere cara la pelle. L’ultima “fatica” da affrontare è degna di quelle di Ercole: due draghi alati, che custodiscono ognuno una metà dell’ambito tesoro, la Corona del Re.

dracula-intellivision-front-coverA distanza di circa sei mesi dall’ultimo acquisto, durante le vacanze di Pasqua, in visita a Napoli dai nonni, in una tabaccheria (?!?) su Via Calabritto, fa capolino dalla vetrina la scatola di Dracula della Imagic, una delle prime software house indipendenti insieme ad Activision nel pioneristico mercato dei videogiochi. Mio fratello e io, in una manovra a tenaglia su entrambi i genitori, riusciamo a estorcere in anticipo e sulla fiducia il “regalo della promozione”.

Dracula è un altro piccolo gioiello, esclusivo del catalogo Intellivision, il primo a mia memoria in cui il giocatore è “il cattivo”. È notte, Dracula esce di casa – il cimitero – e va in cerca di malcapitati da addentare alla giugulare: alcune vittime camminano lungo la strada, ma in molti casi, Dracula dovrà bussare alla porta e inseguirli mentre fuggono. In questa caccia all’ultima stilla di sangue, Dracula deve fare attenzione a lupi e poliziotti, che lanciano dei paletti che lo rallentano. L’obiettivo di ogni livello è succhiare il sangue a un crescente numero di vittime e ritornare al cimitero prima che il sole risorga.

Qualche tempo dopo, di ritorno da Roma per lavoro, il mio caro papà viene incontro a me e a mio fratello con un largo sorriso e una sorpresa: White Water della Imagic!

white_water___imagic_White Water è un altro esempio dell’unicità dell’offerta Mattel e della creatività degli sviluppatori. Un gioco simile potremo rivederlo, qualche anno dopo, proprio come coin-op di Atari nel 1988: Toobin’.

È un gioco che “simula” il rafting: comandiamo un canotto rosso con tre occupanti, cercando di discendere le rapide di un fiume, evitando gorghi, massi e barili galleggianti. Quando lungo la riva del fiume, vi è un tratto di spiaggia bianca è tempo di tirare in secca il canotto e ingaggiare con gli indigeni una sorta di gioco del ruba-bandiera per impossessarsi di un tesoro. Il controllo del gommone sembra cucito addosso al disco direzionale; con un joystick non si sarebbe potuta avere la risposta millimetrica e rapida per infilarsi tra due massi evitando al contempo un barile oppure riuscire a rimettere la prua dritta dopo essere finiti in un gorgo e essere “risputati” nella corrente in una spirale apparentemente senza fine e totalmente fuori controllo.

Altro gioco esclusivo per Intellivision è Triple Action.

Dall’immagine della copertina è facile capire che si tratta di una collezione di tre giochi: corsa automobilistica, combattimento di carri armati e duello di biplani. La gara automobilistica è dimenticabile, ma nel gioco dei “carri armati” e, soprattutto, degli “aerei” si scatena puntualmente l’inferno. Quando, ormai adulti, un Natale di qualche anno fa abbiamo riacceso la console, frutto non di una nostalgia canaglia, ma alla ricerca inconsapevole dello Spirito vero del Natale nonostante papà non fosse più tra noi, nel giro di qualche minuto, il tempo di riprendere dimestichezza con quell’aggeggio del pad, siamo ritornati a duellare in un cielo come se fosse stato disegnato sullo schermo da uno dei miei figli di 5 anni, a bordo dei nostri biplani preferiti: mio fratello il verde, io il rosso.

Triplice Azione.

Triplice Azione

In rosso: il Redbavon...molto giovane

In rosso: il Redbavon…molto giovane

E i giochi da bar?

Non mancavano certo conversioni da coin-op e, grazie alla maggiore potenza dei chip dell’Intellivision, risultavano spesso migliori di quelli dell’Atari VCS.

Zaxxon versione coin-op

Zaxxon versione coin-op

La conversione di Zaxxon per Intellivision non si avvicina neanche lontanamente alla bellezza grafica di questo sparatutto spaziale in visuale isometrica, cioè quanto di più vicino al 3D in quegli anni; tuttavia, coglie lo spirito in pieno, stravolgendone l’aspetto estetico, ma conservando la sensazione di essere in volo ai comandi di un caccia spaziale in uno scenario in cui il giocatore ne percepisce la tridimensionalità.

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Videogiochi N.16 – La mia copia della mia prima rivista di videogiochi

Negli Anni Ottanta, trovare le cassette non era così facile, soprattutto se vivevi in una città di provincia: la distribuzione avveniva nei negozi di giocattoli, negli empori o nelle tabaccherie più fornite di articoli da regalo; l’assortimento era davvero risicato. I primi giornali di videogiochi e home computer uscivano in edicola: “Videogiochi” è la prima rivista italiana specilizzata, il numero 1 di gennaio 1983, esce a Natale 1982. Acquisto il mio primo numero di “Videogiochi” in un caldo luglio del 1984. Videogiochi è un riferimento indiscusso, costa 3.500 lire, parecchio rispetto ai fumetti, ma erano davvero soldi ben spesi. Nella rivista vi era qualche pagina di pubblicità dei primi negozi specializzati in videogiochi: nient’altro che lunghi elenchi di titoli e prezzi. Grazie a questi negozianti e al contrassegno di Poste, riuscii a procurarmi a prezzi decenti le conversioni di coin-op come Donkey Kong, Lady Bug, Venture e Zaxxon.

A 16 anni ho fatto il mio primo viaggio all’estero senza i miei genitori: un mese in Inghilterra con la EF School per imparare l’inglese, insieme al mio caro cugino Valentino e a un suo amico. L’aereo per l’Ighilterra decollava da Milano e, nell’attesa della partenza, c’era il tempo di girare un po’ per la città, così convinsi i miei due compagni ad accompagnarmi nel negozio da cui ordinavo per corrispondenza. Si trovava a Via Vitruvio: abituato al triste assortimento del cartolaio e del giocattolaio di Frosinone, dove vivevo, quel piccolo negozio milanese, zeppo di ogni ben di dio, fu, come per Lucignolo, il mio Paese della Cuccagna: vi acquistai un altro capolavoro per l’Intellivision, Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of  Tarmin.

adndtarminAdvanced Dungeons & Dragons: Treasure of  Tarmin, oltre a concorrere al premio per “il titolo più lungo”, è il primo “dungeon crawler” della storia dei videogiochi, un gioco di ruolo dalla grafica avanti di parecchi anni con visuale in prima persona: i corridoi del labirinto scorrono in 3D, le creature di Dungeons & Dragons si materializzano davanti ai tuoi occhi e il combattimento è gestito a colpi di arma bianca, armi magiche e incantesimi in ossequio delle regole di questo magnifico gioco di ruolo di TSR, che ha fatto storia.

Un gioco immenso, ricchissimo di oggetti, tesori e mostri, possibile grazie a un arguto codice colore che li differenzia. Atmosfera da vendere, tensione a fil di spada e l’ultimo incontro con il Boss di fine gioco, il Minotauro, è di proporzioni epiche.

Durante la permanenza in Inghilterra, a Eastbourne, feci sfracelli: Tutankham per Intellivision, Popeye, Frogger e Super Cobra per ColecoVision, console dalla grafica avveniristica, regalo tutto mio per la promozione! La mia prima console, tutta mia. Sono tutti videogiochi prodotti dalla Parker Brothers (la stessa del Monopoli e di Risiko) che in Italia venivano venduti a prezzi esorbitanti, mentre in UK i prezzi erano ridotti di un buon 50%. La dice lunga sullo stato del mercato e la diffusione del videogioco in Italia: eravamo il “terzo mondo” del mercato dei videogiochi.

Nineteen Eighty-Four

È il 1984 e siamo nel pieno del “crac dei videogiochi” ovvero quell’inaspettato crollo del mercato dei videogiochi in USA e Canada, che causò il fallimento di molte aziende del settore, anche iconiche come l’Atari stessa. A tale crollo dei consumi, segue un periodo di circa 3 anni di stagnazione, in cui si smise praticamente di sviluppare altri prodotti sia hardware sia software. Sembrava che il pubblico avesse perso improvvisamente interesse in questo nuovo intrattenimento. Occorre dire che l’industria, fino ad allora, aveva spinto così forte lo sviluppo e la produzione, tanto che aveva iniziato a immettere sul mercato delle “ciofeche” tra le quali la più famosa è E.T. per Atari VCS. Atari aveva acquistato a caro prezzo (si stima 20-25 milioni di dollari di allora) la licenza dell’arci-noto film di Steven Spielberg, ma a causa degli stretti tempi concessi al programmatore il risultato si rivelò ingiocabile. Esiste una ricca letteratura in materia, in particolare sulla “leggenda” che Atari avesse interrato nel deserto del Nuovo Messico milioni di cassette invendute; leggenda che si è rivelata realtà dopo il ritrovamento, il 28 aprile 2014, in una discarica di Alamogordo di oltre 700.000 cartucce di vari titoli Atari.

What Atari buried, beyond E.T. (Alamogordo, New Mexico) foto di taylorhatmaker

What Atari buried, beyond E.T. (Alamogordo, New Mexico) foto di taylorhatmaker

Le cartucce per Intellivision iniziano a scarseggiare sul mercato, le ultime due cassette che ordino, sempre per corrispondenza, sono due videogiochi prodotti da Imagic: Swords & Serpents e Tropical Trouble.

swords-serpents-intellivisionSwords & Serpents è un antesignano di Diablo. L’immagine della scatola era sufficiente a catturare la tua immaginazione e scaraventarla di forza in un mondo fantasy, cappa e spada, mostri terribili, maghi votati al Chaos e tu, nel mezzo, cavaliere senza macchia e senza paura, ma armato solo di spada…E invece no! Un secondo giocatore può unirsi all’avventura impersonando un mago, ricreando per la prima volta in un videogioco un autentico “party” di avventurieri di Dungeons & Dragons (il gioco di ruolo di TSR colpisce ancora!). Sullo schermo, controller alla mano, il gioco manteneva tutte le sue promesse fino al boss finale, uno dei più grandi mai apparsi su Intellivision: un drago lungo metà della schermata. Questo boss non poteva essere sconfitto, non poteva nemmeno essere combattuto. Il finale più anti-climatico che ricordi in un videogioco: giungi all’ultima definitiva battaglia, per scoprire che non puoi combattere e che il drago custodisce solo un insulso segreto: tre iniziali, B.P.D., le iniziali del programmatore del gioco.

All’epoca, i videogiocatori non si rassegnarono a un finale così insulso per un gioco così bello: doveva esservi per forza un segreto nascosto, un modo per uccidere il drago. Lo stesso autore, Brian P.Dougherty, raccontò come andarono i fatti:

Nel 1982, qualche mese dopo la pubblicazione del gioco, l’autore fu svegliato nel bel mezzo della notte da una telefonata. Due ragazzini erano dall’altro capo del telefono. Avevano giocato per giorni a Swords & Serpents e si erano dannati per giungere al livello finale, ma non riuscivano a capire come sconfiggere il drago.

Il nome di Brian era stato citato nel libretto delle istruzioni e così la coppia di ragazzini frustrati aveva telefonato a Mountain View, in California, sede di Imagic, e ottenuta conferma che il programmatore fosse Brian P. Dougherty, lo chiamarono subito, supplicandolo di conoscere il segreto per uccidere il drago. Ancora mezzo addormentato, Brian confessò che non c’era modo di uccidere il drago perchè, avendo terminato la memoria disponibile sulla cartuccia, non aveva implementato nessuna battaglia, lasciando solo la possibilità di scoprirne il “segreto” delle iniziali del suo nome.

Brian riferì che seguirono alcuni secondi di silenzio, interrotto da una sequela di irripetibili oscenità al suo indirizzo da parte dei due ragazzini.

Swords & Serpents: sono anche io arrivato alla fine per scoprire che il suo segreto erano le tre lettere delle iniziali dell'autore. Sto ancora aspettando il seguito...

Swords & Serpents: sono anche io arrivato alla fine per scoprire che il drago era innocuo e il suo segreto era un “fake” colossale. Sto ancora aspettando il seguito…

A proposito di immagini sulla scatola, Tropical Trouble ha forse uno dei tamarri migliori (o peggiori?) dei videogiochi di questa prima generazione di console.

Tamarro è meglio. Il nerd sullo sfondo dovrebbe rappresentare il videogiocatore...No, grazie, tamarro ruleZ!

Tamarro è meglio. Il nerd sullo sfondo dovrebbe rappresentare il videogiocatore…No, grazie, tamarro ruleZ!

Tropical Trouble è ispirato al classico di “Iss’, essa e o’malamente” e alla trasposizione videoludica di rapimento della gentil donzella e relativo inseguimente alla Donkey Kong. In Tropical Trouble questo leit-motiv del videogioco viene proposto non in una sequenza di movimenti in verticale, ma con uno scorrimento orizzontale. Il testo sul retro della confezione argentata con bande blu, tipica dei giochi Imagic per Intellivision, recita così: “Un intermezzo romantico si trasforma in un pericoloso inseguimento! Il goffo Goffredo deve salvare la sua cara Carlotta dalle grinfie del cattivissimo Bruto della spiaggia. Macigni, noci di cocco, molluschi, felci e lava lo ostacolano ad ogni piè sospinto. Goffredo attraversa l’isola a suo rischio e pericolo! Solo tu puoi aiutare Goffredo a buttare il Bruto giù dal ponte ed a riprendersi la sua dolce innamorata!”

Il gioco era divertente, spensierato, caricaturale, dalla grafica colorata e ben fatta e con suoni divertenti, che ti mettevano di buon umore. Quasi ti faceva pena buttare giù dal ponte il “cattivo” Bruto.

L’ultima battaglia

Quanto questa console sia rimasta nel cuore di noi fratelli ve lo faccio capire con un ultimo aneddoto.

Trasferiti a Napoli a metà del 1986 (il ritorno in patria della famiglia emigrante), qualche giorno prima del Natale di quell’anno, mio fratello, dopo una passeggiata al Vomero, ritorna a casa con in mano una confezione rossa e, agitandola, mi fa: “Guarda che ho trovato?”. Che mi venisse un colpo! È Sea Battle per Intellivision!

seabattleSea Battle è il primo videogioco per console che abbia mai visto e giocato: avvenne a casa di Fabio, il mio compagno di scuola dalle elementari al liceo incluso. Allora, l’Intellivision per me non era neanche un desiderio: era lontano quanto Alpha Centauri.

Sea Battle si spiega da solo: è una battaglia navale, combattuta con modelli bidimensionali di vari tipi di nave, una vera e propria flotta di 13 vascelli: dal posa-mine al sommergibile, dal caccia-torpediniere all’incrociatore, dalla portaerei alla corazzata, dal draga-mine al trasporto-truppe. Obiettivo: entrare con il trasporto-truppe nel porto avversario. Il gioco si compone di due fasi: una strategica e una di azione.

Nella fase strategica i due giocatori possono vedere su una mappa solo la reciproca dislocazione delle flotte (organizzate in mini-flotte di 3 unità), ma non ne conoscono la composizione. Muovendo una flotta alla volta, giunti in contatto con quella avversaria, inizia la fase di combattimento: l’azione zooma nella sezione della mappa in cui le flotte si trovano e qui arrivano le sorprese! Trovarsi con un dragamine, un caccia-torpediniere e una moto-silurante contro una corazzata, il sommergibile (forse il vascello più temibile) e un incrociatore ti lascia poche possibilità di rimanere a galla.

Il combattimento che segue è feroce ed è un classico intramontabile tra le sfide a due giocatori, allo stesso livello dei migliori giochi sportivi. Con il disco direzionale si manovrano le navi, che rispondono diversamente secondo il tonnellaggio e la tipologia: il trasporto-truppe è lento, ha uno scarso volume di fuoco, è la tipica “sitting duck”; la corazzata è lenta, ma ha una bordata che, per potenza e gittata, manda a picco all’istante quasi tutti gli altri vascelli; il caccia-torpediniere ha un volume di fuoco medio-basso, ma in mani abili, grazie alla sua manovrabilità, può fare vedere i sorci verdi anche a una corazzata.

Le battaglie fratricide che sono seguite restano scolpite nella memoria e hanno un posto nel mio cuore che niente e nessuno potrà mai cancellare.

This is not The End

L’Intellivision e le sue cassette sono la fotografia di quei momenti di felicità, di quando c’era ancora papà, delle urla di mamma che ci chiamava per la cena, dei pomeriggi passati l’uno accanto all’altro, seduti sul tappeto davanti quella TV per noi enorme (24 pollici di tubo catodico) e la mamma seduta, appena dietro di noi, mentre sferruzzava a maglia. Sono la fotografia di quei Natale, di quei fine anno scolastico, di quei viaggi di papà che ritornava da Roma per lavoro…

L’Intellivision nelle intenzioni di Mattel doveva essere “Intelligent Television” ma per me è stato molto di più.

Conservo l’Intellivision come il Tesoro del Pirata Barbanera: l’ultima volta che ho avuto il coraggio di accenderla, funzionava. Ma ho sempre il terrore che un circuito possa abbandonare questa vita di elettricità e pixel.

Perciò, qualche tempo fa, quando negli USA è stato commercializzata una replica della console con 60 giochi inclusi, l’ho subito acquistata. Ma questa è davvero un’altra storia.

Onda sonora consigliata: Sexcrime ‘1984’ di Eurythmics

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