Good Old Games Ads #5 – Imagic. Imagination, and a touch of magic

Imagic cartridges. Imagination, and a touch of magic

Imagic è una società statunitense di sviluppo e pubblicazione di videogiochi fondata nel 1981 da ex-dipendenti di Atari e Mattel con uno dei più brillanti esordi della storia della Silicon Valley.

Nel primo anno fiscale le vendite di videogiochi Imagic furono stimate oltre i 75 milioni di dollari. Due delle sue prime produzioni, Demon Attack e Atlantis si classificarono rispettivamente all’ottavo e al dodicesimo posto tra le cartucce più vendute negli USA nella classifica curata dalla rivista Billboard.

L’azienda, con sede a Los Gatos, vicino San Jose, già dal primo anno di attività era molto redditizia. Tuttavia, Imagic ebbe vita assai breve: tra la fine del 1983 e per tutto il 1984 la crisi che si abbatté sull’intero settore la colpì duramente e nel 1986 chiuse i battenti con all’attivo trentacinque titoli, sviluppati per Atari 2600 e Intellivision e, in misura minore, per Colecovision e home computer.

Catalogo incluso nelle confezioni dei videogiochi Imagic

I cataloghi inclusi nelle confezioni e le pubblicità su Videogiochi, l’unica rivista specializzata in Italia, riuscivano a fare decollare l’immaginazione e il desiderio di avventura e scoperta. Diversi videogiochi pubblicizzati erano di difficile reperibilità nel nostro Paese e alcuni non ebbero nemmeno una distribuzione. Eppure erano sufficienti un paio di foto delle schermate di gioco, l’immagine sul frontespizio della confezione e qualche riga di testo per iniziare a giocare subito, con la nostra immaginazione.

I miei videogiochi Imagic

Le confezioni dei videogiochi Imagic sono ancora oggi belle da guardare e immaginifiche: scintillante il fondo satinato; le bande colore pastello contrastano la freddezza metallica; l’immagine centrale rappresenta il gioco con un realismo fotografico sideralmente distante dalla sua grafica di pixel quadrati, riprodotta sul retro della confezione.

Swords & Serpents, particolare delle schermate di gioco riprodotte sul retro della confezione

Le schermate di gioco stampate sul retro della confezione erano uno dei pochi elementi a disposizione dell’acquirente per scegliere un videogioco. Le riviste specializzate erano ai loro albori. Internet funzionava con un accoppiatore acustico come visto nel celebre film WarGames nel 1983.

WarGames. Da sinistra: il telefono e l’accoppiatore acustico
Figlia dell’arroganza del successo (di Atari)

Nella nascente industria dei videogiochi, dopo Activision, Imagic fu la seconda società indipendente a costituirsi: nacque il concetto di “third party”, “terze parti” ovvero  uno sviluppatore di videogiochi che li progetta e realizza senza influenze o partecipazioni dirette da parte del costruttore della console su cui girano. Se si considera che il mercato dei videogiochi era diviso tra Atari e Mattel, lasciando le briciole ad altri operatori, si può comprendere quanto questa decisione fu di rottura con il passato. Activision e Imagic, infatti, inaugurarono una nuova pratica nell’industria del videogioco: moltissimi, subito dopo e ancora oggi, hanno seguito il loro esempio. Oggi il giro d’affari del settore è stimato intorno ai novanta miliardi di dollari in tutto il mondo (fonte: Adnkronos).

Importante è anche comprendere il motivo della genesi di Activision e Imagic.

Atari e Mattel erano gli unici editori dei giochi per le rispettive console di proprietà e gli sviluppatori non venivano citati come autori dei giochi da loro creati né ricevevano compensi aggiuntivi per quelli risultati campioni di vendite.

Nel maggio 1979 David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead , tutti programmatori della Atari, chiesero a Ray Kassar, amministratore delegato, un trattamento analogo a quello ricevuto dai musicisti della Warner Communications (gruppo proprietario della Atari), ovvero “royalty” aggiuntive e citazione dei nomi degli sviluppatori nei prodotti.

Nulla che l’Atari non potesse permettersi. Nel 1978 le vendite della console Atari 2600 (nota anche come Atari VCS) ammontavano a ottocentomila unità; nel 1982, per lo più grazie alla conversione di Pac-Man, le vendite balzarono a dodici milioni di unità. Nel 1976, l’anno in cui il fondatore Nolan Bushnell vendette l’azienda alla Warner Communications, Atari registrò un fatturato di trentanove milioni di dollari; nel 1982 il fatturato era di oltre due miliardi di dollari. Neanche le spese del Dipartimento della Difesa americano registravano un tasso di crescita così elevato.

La risposta di Ray Kassar è un esempio di arroganza del successo e cecità imprenditoriale: un rifiuto categorico e una mortificazione del ruolo dei programmatori.

“What went wrong at Atari?” su InfoWorld del 28 novembre 1983. In foto, Ray Kassar, amministratore delegato di Atari (fonte Google Books)

In ‘What went wrong at Atari? ‘di John Hubner e William F. Kistner Jr. su InfoWorld del 28 novembre 1983 viene citato il ricordo di Larry Kaplan della risposta ricevuta da Ray Kassar:

“Kassar called us ‘towel disegners’. He said ‘I’ve dealt with your kind before. You’re a dime a dozen You’re not unique. Anybody can do a cartridge.”.

“Progettisti di asciugamani” (Kassar veniva dall’industria tessile) , “Come voi ce ne sono a bizzeffe, Non siete unici. Chiunque può realizzare una cartuccia (di gioco)”.

I progettisti di videogiochi all’epoca erano dei creativi artigiani, che seguivano tutto il processo, dall’idea fino al prodotto finito: un percorso autoriale simile a quello dei musicisti, degli scrittori o dei pittori. Gli sviluppatori di videogiochi erano artigiani di circuiti elettronici e bit, come un musicista è un artigiano di note e strumenti musicali. In questa età pionieristica del Videogioco, all’Atari tra questi artigiani, ve ne erano alcuni che possono essere considerati artisti.

Potere agli artisti!

Per avere successo, Activision e Imagic erano consapevoli di dovere offrire al consumatore videogiochi originali e innovativi, con una propria identità sia estetica sia interattiva. Per rappresentare i propri universi su schermo, i progettisti di entrambe le società utilizzarono colori più brillanti e saturi, le animazioni e la grafica erano le più avanzate mai viste fino ad allora.

Imagic è la prima società di sviluppo di videogiochi che prevede nel suo organigramma del personale esclusivamente dedicato alla creatività: è il primo “art department” di questa industria e il primo direttore artistico è Michael Becker.

Per la scelta del progetto grafico delle confezioni, dopo una serie di test con dei bambini, Michael Becker decide di utilizzare il “look” satinato. In una sua intervista su Atari Compendium, Michael Becker racconta il motivo per cui fu adottata questa scelta sebbene fosse assai costosa: durante uno dei test, un ragazzino tentò di sgraffignare una scatola tanto gli era piaciuta; in quel momento Michael Becker capì che quella era la scelta giusta!

“It was very expensive, but kids loved the look. In Imagic’s first focus test of the Mylar boxes, a kid swiped one and wanted to take it home; that’s when they knew that was the ONE they wanted to use!”

(cit. Michael Becker in ‘Michael Becker interview’ di Scott Stilphen per Atari Compendium, 2017)

Si trattava di una scelta assai costosa. Nella stessa intervista Michael Becker spiega che, per ottenere l’effetto grafico desiderato sulla carta cromata argentata, era necessario stampare un uniforme fondo bianco, lasciarlo asciugare e poi stamparvi sopra altri quattro colori; inoltre, l’immagine principale è il risultato di un collage  di materiali stampati e fotografie di modelli di plastica, spesso pesantemente modificati ad hoc. L’immagine definitiva, pronta per la stampa, aveva un prezzo di circa duemila dollari, all’epoca un somma molto elevata per la progettazione di una confezione.

Tutti modelli per le copertine dei videogiochi Imagic, a eccezione di Demon Attack e Star Voyager, sono state progettate da Michael Becker e Wilfredo Aguilar, un altro pioniere dell’industria videoludica, che dopo Imagic ha  lavorato per oltre venti anni in Electronic Arts.

Pubblicità statunitense di Demon Attack, Imagic (1982)

Il primo gioco di Imagic è del marzo 1982 ed entro l’anno successivo produsse sette titoli per Atari 2600 e cinque per Intellivision; a partire dal 1983 si dedicò anche a Colecovision e Odyssey II. L’esperienza dei suoi game designer, provenienti da Atari e Mattel permise a Imagic di realizzare alcuni dei giochi meglio riusciti, eccellendo sopratutto su Intellivision e Colecovision grazie alla maggiore potenza e capacità grafiche.

Imagic produceva giochi esclusivamente ispirati da idee originali e realizzati al proprio interno: nel suo catalogo non sono presenti conversioni arcade o “tie-in” cinematografici. Nonostante ciò, riuscì a tenere testa ai concorrenti come Atari, Mattel Electronics e Coleco, che facevano a gara per acquistare costose licenze. Fu probabilmente un punto debole dell’azienda: le vendite di uno dei suoi maggiori successi, Demon Attack sono stimate intorno a due milioni di copie, ma in quegli anni i cinque giochi con più di cinque milioni di copie vendute erano tutte conversioni di popolari giochi arcade. Pac-Man per Atari 2600 vendette oltre cinque milioni di cartucce.

In realtà, Imagic era un’azienda di ingegneri elettronici, fu il Marketing a commettere un grossolano errore: le previsioni sull’andamento futuro delle vendite erano basate sulla fantasia piuttosto che sull’andamento del mercato. Imagic prese a prestito una barca di quattrini per sostenere la crescita immaginata. Il caso emblematico è il gioco Wing War.

Wing War per Colecovision (1983)

Ispirato alla meccanica di un successo arcade Atari, Joust, il videogiocatore comanda un dragone alato ed esplora un ampio scenario alla ricerca di cristalli di fuoco, aria e acqua, così da ottenere poteri speciali e uova da cui, una volta dischiuse, nasceranno nuovi draghi.

Wing War per Colecovision: il drago in azione. Notare lo scenario dettagliatissimo per l’epoca.

Un gioco unico nella meccanica e, nella versione Colecovision, è uno spettacolo per gli occhi, ma fu terminato dopo il collasso del mercato: era prevedibile che non si sarebbero vendute molte copie in un mercato praticamente morto. Wing War è l’unico titolo Imagic che non è stato distribuito negli Stati Uniti, ma – caso rarissimo – solo in Europa, in numero assai limitato sia in versione Atari VCS sia nella spettacolare versione Colecovision.

L’inaspettato “crash” dell’intero settore, nonostante Imagic avesse iniziato a produrre titoli anche per home computer, ebbe significative conseguenze sull’azienda che chiuse nel 1986. Activision rilevò i diritti dei suoi giochi.

Videogiochi creati da esperti per esperti

Imagic’s videogames are “Created by Experts for Experts”

Imagic prendeva sul serio il Videogioco. La sua missione era espressa in questo “claim”: videogiochi creati da esperti per esperti.

Il coinvolgimento, oltre dal videogioco in sé, era assicurato anche da concorsi e da un fan club, il Numb Thumb Club, la cui iscrizione costava tre dollari. Gli appartenenti a questo fan club ricevevano la rivista Numb Thumb News con cadenza annuale, una carta plastificata del club e il poster del proprio videogioco preferito. Furono pubblicati solo due numeri della rivista nel 1982 e l’anno seguente. La rivista conteneva le informazioni sui nuovi videogiochi, suggerimenti per giocare, classifiche dei punteggi più alti, interviste, offerte speciali.

Il secondo e ultimo numero di Numb Thumb News: tutti i punteggi per essere considerati “Esperti” (fonte: AtariAge.com)

Inoltre, negli Stati Uniti Imagic era molto attiva sul fronte dei concorsi aperti a tutti i videogiocatori per:

  • Atlantis con un viaggio alle Bermuda per due persone per i primi quattro classificati e altri premi in denaro per un totale di quarantamila dollari da distribuire!

    Concorso per il videogioco Atlantis (fonte: Ataricompendium.com)
  • Riddle of the Sphinx con un premio di mille dollari
Concorso per il videogioco Riddle of the Sphinx (fonte: Ataricompendium.com)
  • Fathom con un premio di mille dollari
Concorso per il videogioco Fathom (fonte: Ataricompendium.com)

Anche in Italia sulle pagine della rivista Videogiochi n.16 (luglio 1984) vi era un concorso Imagic per i videogiocatori, “Imagic2Match”. Di seguito le pagine con tanto di nomi dei “Sirenissimi” videogiocatori premiati.

Concorso Imagic su Videogiochi n.16 (1 di 2 pagine)
Concorso Imagic e pubblicità Wing of War per Colecovision su Videogiochi n.16 (2 di 2 pagine)
Imagic cartridges. Imagination, and a touch of magic

“Cartucce Imagic. Immaginazione e un tocco di magia”. La promessa della Imagic contenuta in questo “claim” stampato nei suoi cataloghi fu mantenuta e, ancora oggi, alcuni giochi hanno conservato quel tocco di magia.

Nella mia collezione ho quattro titoli, consumati fino all’ultimo bit, un po’ perché nella mia famiglia l’acquisto di un videogioco era legato a un evento quale il compleanno, la promozione e il Natale, un po’ perché erano davvero dei giochi coinvolgenti.

Non mi separerei mai da quelle confezioni argentate con il titolo stampato su una banda di colore blu, tipico dei giochi Imagic per Intellivision: rappresentano ricordi di vita di pixel, ma anche di vita vissuta. Su quelle confezioni e al loro interno vi sono incastonati le ore di gioco trascorse con mio fratello e gli amici, episodi familiari, sensazioni ed emozioni sparse tra i fogli del libretto di istruzioni, il suono della cartuccia inserita nell’apposito alloggiamento della console, la prima schermata, effetti sonori dal timbro saturo, liscio e scarno mixate alle voci di noi bambini, la tensione della sfida, le schermaglie, gli sberleffi, infine gli ammonimenti dei genitori prima, poi le urla che sancivano categoricamente la fine della partita, anche se ancora non era sopraggiunto il “game over”.

Sfogliare il catalogo Imagic ti faceva sognare a occhi aperti. L’assenza di famosi titoli delle sale-giochi non si avvertiva minimamente: oltre a sparatutto e giochi di piattaforme dalla grafica superba e dalla giocabilità più complessa di omologhi arcade, vi erano titoli seminali di action-adventure ambientati nell’antico Egitto (Riddle of the Spinx) e sui ghiacci artici (Ice Trek); una “simulazione” di vigili del fuoco (Fire Fighter); il primo simulatore di “rafting” che è ancora oggi insuperato (White Water); il “gioco di Dracula” in cui interpreti proprio il malvagio vampiro assetato di sangue; Microsurgeon ovvero l’edizione videoludica non ufficiale del famoso film Viaggio Allucinante; giochi in cui il videogiocatore è:

  • un delfino e un gabbiano in Fathom
  • un drago alato in Wing War
  • un autista di un mastodontico autocarro sulle strade americane in Truckin’
  • una spia alla guida di un automobile alla ricerca di segreti nelle ambasciate straniere in Safecracker
  • un guerriero e un mago in un labirinto alla cui fine li attende un enorme drago in Swords & Serpents (il drago è davvero enorme perché è lungo metà dello schermo…anche se in verità c’è il “trucco”)

Nel prossimo appuntamento di Good Old Ads vi racconterò proprio di Swords & Serpents, la prima trasposizione videoludica (anche se priva di licenza ufficiale) del “party” del famoso gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Nel frattempo, potete sfogliare il catalogo Imagic incluso nelle confezioni dei loro videogiochi. Quanto tempo ho trascorso a sfogliarlo! Per davvero possedeva un tocco magico.

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19 pensieri su “Good Old Games Ads #5 – Imagic. Imagination, and a touch of magic

    1. Era il primo produttore indipendente per Intellivision. Erano dei veri maghi con quella risicata quantità di memoria. Non lo dire agli ataristi, ma i giochi Imagic su Intellivision facevano mangiare polvere di bit agli omologhi Atari. Una spanna sopra. Ma non glielo dire per carità, altrimenti si riaccende una flame-war vecchia di quaranta anni 😂😂😂

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        1. Neanche io, per la verità nemmeno l’Inty era mio, ma di mio fratello. Avevo un compagno di scuola fissato che l’Atari fosse il meglio…anche all’epoca c’era chi era vittima della pubblicità. Però oggi un Atari VCS mi sarebbe piaciuto averlo. Ma chissà come era entrata a casa una console, una seconda neanche per miracolo!

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  1. Io ho un Atari (lo xe system, una console con l’aggiunta di una tastiera) e rimango sempre di sasso quando sento dell’arroganza di chi gestiva la compagnia. Sembrano… italiani di oggi!
    Vabbè.
    Giochi Imagic mi sa che non ne ho visto mezzo, ma la filosofia creativa che ci stava dietro mi piace molto: non ho nulla contro il marketing, se usato per valorizzare un prodotto e non per crearlo, ma mi piace sentire un po’ di anima dentro un’opera! 😉

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    1. Ray Kassar veniva dall’industria tessile e pensava di “organizzare” secondo il rigido e gerarchico metodo manifatturiero l’azienda nota in tutti i libri che la descrivono come un esempio di genio&sregolatezza, tendente all’anarchia creativa; diciamo dalla gestione più “naive” ai tempi di Bushnell. Che poi “naive” un cavolo perché Bushnell si mise in tasca qualcosa come 70 milioni di dollari.
      Hai colto il nocciolo del mio sproloquio su Imagic: in questi giochi ci mettevano l’anima e la passione (che ad Atari avevano perso) e noi bimbi di allora la percepivamo tutta. Non è un discorso romantico, piagato dalla nostalgia e inzuppato di ricordi annacquati, è una sensazione che ancora provo ed è così vivida che speravo di riuscire a trasmettere al lettore. Tu me lo hai confermato. Te ne sono grato, Conte.

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  2. pirkaf76

    Articolo bellissimo!
    Non ho mai avuto l’Atari anche se i videogiochi con le relative scatole le ricordo.
    In famiglia oltre Pong ( che mi ricordo fosse marchiato Atari, ma non ci giurerei ), siamo sempre stati fervidi fan della Commodore.

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    1. Grazie per il complimento!
      È probabile che tu sia più giovane di me (nell’About scoprirai il mistero della mia età 😱) e quel “76” alla fine del tuo nickname mi suggerisce che sia una probabilità alta…oppure può significare che i tuoi genitori erano contrari ai videogiochi (e alle console) e individuarono nel Commodore (Vic20 o 16 o 64?) uno strumento anche utile per la formazione dei propri figli. Ne ho parlato in Good Old Ads 4.
      Se ti sei perso questo momento storico, beh sono contento di essere riuscito a trasmettertene un pezzetto di quell’euforia delle origini e della novità.

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    1. Imagic ha chiuso nel 1986 e non ha sviluppato o pubblicato per NES (il Game Boy arriverà molto dopo). Però tu probabilmente hai giocato a una versione per NES di uno dei prossimi articoli e cioè Swords & Serpents, pubblicato da Interplay. L’originale è Imagic, la versione NES però è completamente diversa poiché sostituisce la visione “a volo d’uccello” del gioco Imagic con la classica in 3D in prima persona , che è stata introdotta da un altro videogioco per Intellivision. Resta nei paraggi che ho in formo un articolo che ti farà felice. Ti dico solo tre lettere: D-&-D.
      Ti voglio scatenato nei commenti perché puoi dare un grande contributo visto il “taglio” che gli ho dato.

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    1. Tranquillo a quello ghe penso mi! Ogni volta che rileggo trovo i refusi ed errori, frasi che non funzionano, io lo so che c’è un folletto maligno nel blog, ma se lo becco….
      Piuttosto preparati a rimpinguare le mie informazioni e approccio assaje divulgativo (‘for dummies’) rimpolpandolo con sana “ciccia” da PG o DM. Se trovi imprecisioni, bacchetta senza pietà.

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  3. Ammazza che sbattimento per fare le copertine! Forte l’aneddotuto sull’arraffatore in erba.
    Comunque voglio Tropical Trouble, la copertina mi ha conquistato e poi ho visto un video del gioco, ora cerco la rom!
    Certo che 3 dollari per l’iscrizione al club che ti ha donato solo due numeri di una rivista, è stata una mezza fregatura.
    Fantastici i concorsi!
    Ahhh i cataloghi, quante ore ci ho passato a fantasticare sul videogioco che sapevo non avrei mai avuto…

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