Te lo do io IL videogioco di Star Wars!


Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana...

Voi ve ne stavate buoni buoni per i fatti vostri, esercitando la tranquilla attività di trasporto merci da un sistema all’ altro, di pianeta in pianeta, un po’ di contrabbando per arrivare a fine mese, quando un giorno incontrate due tipi qualunque, un certo Luke e l’ altro, Obi Wan… e da allora sono iniziati i guai.

Come promesso in Episodio II, chiudiamo questa delirante trilogia, generata dall’annuncio del nuovo videogioco di Star Wars, Jedi Falllen Order, annunciato nella rituale conferenza di Electronic Arts in occasione dell’annuale kermesse (aridaje) losangelina dell’E3.

Dalla delusione di una promessa da marinaio alla megalomania con una certa dose di presunzione, mi accingo a mantenere la promessa, potessi essere buttato nel Pozzo di Carkoon e digerito dal sarlacc in quel migliaio di anni che ci mette (fa paura a vedersi, ma poverino ha uno stomaco delicato e soffre di reflusso gastroesofageo):

te lo do io IL videogioco di Star Wars!

Conoscendo la spietatezza della popolazione della Rete, tale sicumera può significare solo due cose: chi la manifesta è dedito a pratiche – per quanto virtuali – sadomasochiste oppure è, semplicemente, pazzo.

Escludendo la prima ipotesi poiché non amo indossare, nemmeno occasionalmente, né completino in latex simil Catwoman-di-Voghera né utilizzare frustini nemmeno per fare la maionese, date allora fiducia a questo pazzo e continuate a leggere, almeno per farvi quattro risate o, piuttosto, sfogare il vostro turpiloquio e disprezzo nell’area apposita del commento.

Che la Forza sia con me, vi presento il videogioco di Star Wars che ho sempre desiderato e che oggi oso pure chiedere:

Star Wars Millennium Falcon

Il Millenium Falcon nella Battaglia di Endor
La Battaglia di Endor

Star Wars Millennium Falcon è una simulazione spaziale, votata al combattimento con una componente esplorativa e di commercio, strumentale all’obiettivo centrale: la guerra stellare.

Mi attendo che stiano per cominciare le Guerre Stellari. Da questa battaglia dipende la sopravvivenza della civiltà dei popoli liberi della galassia. Da essa dipende la nostra società e la lunga continuità delle nostre istituzioni e della nostra Repubblica. Tutta la furia e la potenza del nemico sarà prestissimo rivolta contro di noi. L’Imperatore sa che dovrà spezzarci in questa galassia o perdere la guerra. Se saremo in grado di affrontarlo coraggiosamente, l’intera galassia potrà essere libera e la vita potrà continuare sui pianeti illuminati dalle stelle e dai soli; ma se non riusciremo, allora la galassia intera, inclusa la Repubblica e tutto ciò che abbiamo conosciuto e amato, affonderà negli abissi di una nuova età oscura, resa più sinistra, e forse più prolungata, dalla possibilità di una scienza pervertita. Stringiamoci dunque al nostro dovere e comportiamoci in modo che se la Repubblica durerà per un migliaio d’anni ogni forma di vita senziente dirà ancora: «questa fu la loro ora più bella».

Possa Winston Churchill perdonarmi se ho usato il suo discorso del 18 giugno 1940, come sintesi dell’atmosfera cui questo videogioco deve ispirarsi e deve ispirare a sua volta.

Il protagonista di Star Wars Millennium Falcon è un personaggio dai tratti “noir” in un’ambientazione fantascientifica: è un uomo afflitto da un piccolo inferno interiore e anticipa la prossima catastrofe che coinvolgerà presto l’umanità e le razze abitanti la galassia. Un uomo “d’occasione”, che catapultato nel mezzo di eventi più grandi di lui e in altrettanto immensi scenari, trova nella sua “dannazione” gli strumenti e le risorse per la “redenzione” sua e di molti altri. Un uomo “normale” che trasporta merci da un sistema all’ altro, di pianeta in pianeta, a volte ai limiti della legalità, non per un’inclinazione naturale al crimine, piuttosto per una spontanea coerenza a una vita vissuta al di sopra delle righe.

Il nostro alter ego video-ludico è quindi un mercante, una di quelle “canaglie” à la Han Solo, la cui casa nonché unica proprietà è una fregata leggera YT-1300, la classe cui appartiene “la nave che ha fatto la rotta di Kessel in meno di dodici parsec”, il Millennium Falcon, resa leggendaria nella saga di Guerre Stellari dal suo equipaggio e cioè Han Solo e il suo degno compare, quel “tappeto ambulante” di Chewbacca, al secolo Harrison Ford e Peter Mayhew.

A chi non conoscesse l’universo di Guerre Stellari (non ve ne faccio una colpa grave…visto che vivete su un altro pianeta), va spiegato che il Millennium Falcon fa parte di una classe di navi mercantili leggere, le navi-trasporto corelliane, il cui pregio principale è la versatilità: ogni singola nave è adattata alle esigenze del proprietario (spesso altrettanto losche quanto quest’ ultimo), ogni nave ha una storia tutta sua , ogni nave rappresenta quasi una classe a sé.

Configurazioni della fregata YT-1300
Tutti gli “optional” della fregata YT-1300

Il ruolo del nostro alter ego è quello di pilota-mercante di uno di questi accrocchi volanti nel bel mezzo del conflitto tra l’Alleanza Ribelle e l’Impero. In questo contesto, tuttavia, interpretare il “mercante” equivarrebbe al detto latino “in medio stat virtus”: non è necessario essere dall’una o dall’altra parte. Si può benissimo decidere di badare ai fattacci propri, dandosi da fare per sfruttare al massimo la guerra per ottenere il massimo dai nostri commerci, magari non sempre leciti; sarà poco onesto e cinico, ma tende a essere molto più divertente poiché libera quel Mr. Hyde che è in ognuno di noi.

Se la premessa sta facendo intravedere il tipico incipit di un gioco MMO (massively multiplayer online ) ambientato in universo persistente, non siate precipitosi perché Star Wars Millennium Falcon ha una storia. Una storia con un certo grado di libertà nella scelta delle missioni o attività, ma che a un determinato punto impone delle scelte, che aprono certi percorsi narrativi e ne precludono altri.

La summa delle azioni del personaggio, infatti, attirerà l’attenzione dell’Impero o dell’Alleanza con la conseguente richiesta di schierarsi dall’una o dall’altra parte.

Ogni missione o attività scelta ha una componente di Lato Oscuro e Lato Chiaro (non dichiarata al giocatore); ogni azione prevede delle conseguenze sulle future scelte: ad esempio, se si accettano molte missioni ai margini della legalità, si finirà in un giro losco e sarà più facile avere contatti con malfattori e bande criminali. In tempo di guerra, può tornare utile e, non necessariamente fa curriculum per il Lato Oscuro.

La struttura narrativa presenta varie ramificazioni,  una serie di micro-eventi selezionabili dal giocatore; la libertà di scelta, sebbene ampia, è limitata rispetto a un “open world” alla GTA in cui è possibile in qualsiasi momento dedicarsi alle missioni “secondarie” e infischiarsene della storia principale. Nella prima fase le “missioni”  scelte dal giocatore  sono un avvicinamento all’ evento nodale della storia, rappresentano la serie di eventi concatenati che portano a una fase di particolare intensità, il climax.

Per il personaggio la fine della storia coincide con la fine di un processo d’evoluzione in cui raggiunge l’equilibrio migliore mai raggiunto prima: un Maestro Jedi o un Signore dei Sith.

Mi preme sottolineare che la crescita del personaggio è un processo di evoluzione, non di accumulazione di punti esperienza o equipaggiamenti.

La struttura reticolare di missioni, le scelte del giocatore influenzano, infatti, il percorso del personaggio e la varietà delle situazioni. Le missioni si rendono disponibili secondo il luogo, il tempo e i personaggi non giocanti: recandosi negli spazioporti, sulle basi orbitanti, sulle navi-ammiraglie  o sulla superficie di un pianeta, è possibile ottenere incarichi o informazioni sui commerci più vantaggiosi, anche solo ascoltando le chiacchiere tra due sconosciuti oppure offrendo un drink alla persona giusta. Gli incarichi sono di differenti tipologie: da missioni di intelligence e sabotaggio al trasporto di oggetti o persone, dalla scorta a un convoglio dell’Alleanza alla caccia di un ricercato dall’Impero.  Il tutto naturalmente in cambio di un bel mucchio di crediti, un bel po’. Han Solo docet.

Han Solo (Harrison Ford) e Chewbacca (Peter-Mayhew)
Han Solo (Harrison Ford) e Chewbacca (Peter-Mayhew) nella celebre scena del bar su Tatooine (Star Wars A New Hope, 1977)

La galassia è sotto il giogo dell’Impero e  gli spazioporti sono controllati dai soldati imperiali: per certi incarichi di sabotaggio o trasporto di materiali ed esseri viventi si rischia di finire, nella migliore delle ipotesi, in una prigione imperiale; gli stessi imperiali non disdegnano, però, di proporre dei “lavoretti” poco puliti. Nella selezione delle missioni vi è ampia libertà: è possibile accettare una missione dai Ribelli e, in seguito, un’ altra dall’ Impero; se, invece, è intenzione schierarsi da una parte, è sufficiente portare a termine missioni che avvantaggiano l’una anziché l’altra oppure accettare gli incarichi proposti solo da una determinata fazione.Così facendo, è da mettere in conto che ci si tirerà addosso tutti i turbo-laser della flotta della fazione opposta. A causa della supremazia militare e politica dell’Impero, la decisione di schierarsi da principio con l’Alleanza Ribelle si traduce quindi in una maggiore difficoltà iniziale, quindi è incoraggiato un atteggiamento da mercante cerchiobottista.

Il sistema di pilotaggio è identico alle simulazioni di combattimento spaziale a marchio Star Wars, sviluppate da Totally Games e pubblicate da LucasArts negli anni Novanta: X-Wing e TIE Fighter. Perché cambiare un sistema che unisce semplicità a un minimo di abilità e strategia?

Tie Fighter, LucasArts (1994). Senza dubbio il migliore dei quattro simulatori di combattimento pubblicati da LucasArts

Sopravvivere non è solo questione di essere svelti con la cloche, ma occorre essere degli equilibristi nella gestione dell’energia modulandone la distribuzione tra tre sistemi principali, cioè motori, scudi e armi, con la possibilità di creare anche delle macro di comandi.

La quantità di energia diretta ai motori influisce proporzionalmente sulla velocità massima raggiungibile dal velivolo; parimenti, l’energia assegnata alle armi laser e agli scudi difensivi influisce sulla loro velocità di rigenerarsi. L’energia è limitata e pertanto la configurazione va modificata secondo le situazioni: un X-Wing con tutti e quattro i laser e gli scudi sempre al massimo  è fortemente penalizzato nella sua velocità di punta, tanto da trasformarlo da un potenziale “castigo di Dio” a “sitting duck”, cioè il più facile dei bersagli.

L’intelligenza artificiale che muove le flottiglie avversarie si ispira alle leonesse che cacciano i branchi di gnu e gazzelle: individuano l’esemplare più debole, lo isolano e lo attaccano implacabilmente.

Il modello dei danni simula un verosimile danneggiamento dei sistemi di avionica, armamento, motori e fusoliera, secondo la potenza dell’arma che lo ha esploso e la parte colpita. Le riparazioni avvengono automaticamente in un intervallo di tempo, la cui durata può essere abbreviata agendo sull’energia, dirottandone una parte da motori, armi o scudi ai sistemi di riparazione. La velocità di riparazione dipende anche dal tipo di droide a bordo, che influenza anche i sistemi automatizzati della nave, dalla navigazione e riparazione al fuoco di eventuali torrette di cannoni.

Rispetto al buon vecchio modello di X-Wing e TIE Figther, l’inerzia del velivolo è leggermente più accentuata, non a livelli “realistici” del volo nel vacuum siderale, tuttavia le manovre più estreme richiedono un po’ più di perizia e vanno leggermente anticipate. Il modello di volo non abbandona lo stile “arcade”, replica il modello di guida di Ridge Racer in cui la derapata non è realistica, ma la tecnica della “sbandata controllata” diventa generatrice di sfida, continuo miglioramento, padronanza del mezzo e gratifica.

La navigazione tra i sistemi stellari e i pianeti avviene grazie una mappa, sia in 2D sia in 3D, che fornisce tutte le informazioni con diversi livelli di dettaglio selezionabili; quando si sceglie una missione, i punti di navigazione per raggiungere la destinazione vengono inseriti in automatico sulla mappa e  immessi nel computer di bordo dell’astronave (comunque sono modificabili).

Gli incontri ravvicinati con altre navi possono risolversi in scambio di informazioni, controlli di routine sul carico trasportato (se incrociamo forze Ribelli o imperiali) oppure nel classico scambio di convenevoli a base di confetti protonici, bon-bon a concussione, la vecchia buona laserata ben assestata, lì dietro, proprio in mezzo ai motori.

Attraverso il commercio si ottengono crediti  per potenziare la nave, dall’avionica alla propulsione, dall’armamento agli scudi difensivi, da una stiva più capiente a particolari compartimenti segreti, utili per il contrabbando. Al completamento delle missioni vengono assegnati dei punti per migliorare le proprie caratteristiche e abilità nonché quelle del droide co-pilota.

La fase iniziale è caratterizzata da una certa libertà esplorativa con elementi di gioco di ruolo e manageriali: è, infatti, dedicata per formare, personalizzare il proprio avatar e prepararlo alle Guerre Stellari.

Raggiunto un certo livello di esperienza e un equipaggiamento adeguato (non visibile né conosciuto dal giocatore, poiché varia a seconda delle scelte operate in questa prima fase), gli Imperiali obbligheranno il giocatore ad accettare una missione di trasporto di alcuni importanti Ribelli catturati: questi prigionieri devono essere trasferiti su un’installazione segreta con un trasporto civile, così da non destare le attenzioni dei Ribelli.

Il  giocatore può assecondare gli ordini degli Imperiali o, fingere e, nel momento opportuno, “tradire” il proprio committente, portando in salvo questi prigionieri così importanti per l’Impero.

Luke: Fener…! Il Lato Oscuro è più forte?
Yoda: No! No! No… più rapido… più facile… più seducente…

Qualsiasi sia la scelta, sarà definitiva e segna il percorso futuro del personaggio nonché il ruolo che assumerà: salvare i prigionieri sancisce l’arruolamento tra le fila dell’Alleanza Ribelle, senza potere tornare indietro alla vita precedente. Da qui in poi, infatti, il grado di libertà si riduce sensibilmente, venendo meno la componente esplorativa e mercantile, ma conservando quella ruolistica; l’evoluzione del personaggio comporta il passaggio da pilota gregario a leader, da capo-squadriglia (con la possibilità di impartire comandi ai compagni d’ala) a comandante di una nave di grandi dimensioni fino ad ammiraglio della flotta.

Il vero spirito di Star Wars Millennium Falcon è nelle missioni in cui finalmente ci si trova in mezzo a una tempesta di fuoco: dall’ “ammorbidimento” aereo delle linee difensive del nemico prima che avvenga un attacco massiccio di terra alle battaglie di flotte da fare accapponare pure la pelle bionica a Roy Batty: avrà pure visto navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione e i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser, ma non è lo stesso che infilarsi in mezzo a un nugolo di TIE Fighter, sfrecciare in mezzo al fuoco dei turbo-laser delle torrette difensive di uno Star Destroyer classe Imperial II, lanciare una salva di missili a concussione dritti sul ponte di comando, cabrare quasi in verticale e lasciarsi alle spalle una catena di esplosioni che squassano l’enorme nave spaziale.

Le battaglie a bordo di B-Wing, Y-Wing, X-Wing, A-Wing e la nostra stessa nave, che di “mercantile” ormai ha solo le stive per il contrabbando, contribuiscono alla crescita del personaggio e delle sue abilità fino al prossimo “salto” qualitativo e di responsabilità:  il comando di un’intera nave come la fregata di scorta EF76 Nebulon-B con capacità di trasporto di alcune squadriglie di velivoli da combattimento. Come comandante di una nave, le fasi preparatorie alla battaglia prevedono un approccio tattico, disponendo la propria nave e i velivoli su una mappa tattica tridimensionale come già visto negli eccellenti Homeworldperaltro ripubblicati in una Remastered Edition.

Immagine tratta da Homeworld Star Wars Mod
Immagine tratta da Homeworld Star Wars Mod

Entrati in contatto con il nemico è possibile condurre le operazioni belliche interamente sulla mappa tattica , ma anche ributtarci nella mischia come “ai bei vecchi tempi”, entrando nell’abitacolo di un velivolo e contribuendo direttamente all’esito della battaglia. La scelta del velivolo condiziona il tipo di obiettivi possibili.

Al grado di comandante della flotta e della nave-ammiraglia, la mappa tattica tridimensionale ha un ruolo fondamentale nell’impostare la battaglia, stabilire gli obiettivi. impartire gli ordini. Al termine di questo percorso, siamo ormai uno Jedi: siamo pronti per pilotare nuovamente la nostra nave-mercantile e comandare l’attacco alla Death Star come Lando Calrissian in Episodio VI.

Che voi siate Ribelle o Imperiale oppure un inguaribile (e romantico) mercante, mi auguro che vi siate divertiti nell’immaginare come potrebbe essere un videogioco di Star Wars; mi sono immerso nel suo universo, cercandone verosimiglianza e coerenza con la prima trilogia. Nulla vieta di estenderla alla Guerra dei Cloni o ai film più recenti di produzione Disney.

Come nella vita reale, in alcuni momenti occorre fare una scelta, precisa in una direzione determinata ed è spesso la summa di quanto agito in passato. Una volta fatta la scelta, occorre essere consapevoli delle responsabilità e sforzarsi di essere coerenti; altrettanto nell’universo del gioco, una volta giunti al punto di svolta, la libertà di scelta sarà ristretta.

La seconda parte, infatti, nella sua linearità rappresenta la fase di crescente maturità e arricchimento del personaggio fino al suo definitivo compimento.

Star Wars Episodio VI – All’interno della Morte Nera

Il conflitto ormai è inevitabile: le battaglie si succedono e al protagonista non resta alcuna opzione se non di dare il proprio contributo affinché la propria parte prevalga. Il comportamento del protagonista influenza le sorti della battaglia e, anche una ritirata conseguente a una sconfitta, può significare un’altra opportunità di combattere e capovolgere le sorti del conflitto.

Nel ruolo di pilota e capo-squadriglia, il compito è semplice: abbattere il maggiore numero di velivoli e navi-madre avversarie, distruggere un avamposto militare o  un impianto minerario.

A partire dal ruolo di comandante di una nave, pure potendo imbracciare la cloche e buttarsi nella mischia, assume  importanza la fase di coordinamento dell’attacco delle squadriglie sotto il proprio comando; quindi occorre tenere d’occhio la mappa tattica per impartire ordini secondo l’evoluzione della battaglia.

Così non è difficile immaginarsi sul ponte di comando di una fregata, mentre a terra infuria la battaglia del manipolo di Ribelli su Scarif (Rogue One), impartire gli ordini per attaccare lo scudo protettivo per poi infilarsi in un X-Wing e lanciarsi contro lo sciame di TIE Figther che decolla da uno Star Destroyer; e ancora proteggere Rosso Cinque mentre picchia nel canalone della Morte Nera nella Battaglia di Yavin (Episodio IV) oppure, a bordo di uno Snowspeeder, cercare di rallentare l’avanzata degli Imperiali su Hoth (Episodio V). Lo scontro finale è la Battaglia di Endor (Episodio VI) quando Lando Carlissian a bordo del Millennium Falcon distruggerà la Morte Nera.

Star Wars Ep.VI – Il Millennium Falcon ce la fa per il rotto della… Morte Nera

Non si tratta di idee nuove, ma di un mix di aspetti di videogiochi anche di un passato non proprio recente: X-Wing, TIE Fighter, Freespace 2 per la simulazione di combattimento; Elite, Starglider 2, Privateer e Freedom Commander per la fase di esplorazione e mercantile; Homeworld e Sins of a Solar Empire (che hanno già dei mod dedicati a Star Wars) per la fase tattico-strategica. Le risorse disponibili oggi rendono questo mio “sogno” alla portata di uno sviluppatore che si concentrasse non solo sull’aspetto grafico, il “netcode” o le micro-transazioni per il multiplayer, ma su una storia che sia coinvolgente e coerente.

Piuttosto che un’intelligenza artificiale per rendere gli avversari computerizzati più scaltri, auspico un’ intelligenza artificiale “narrativa” ovvero capace di analizzare il comportamento del giocatore e di porlo a centro di eventi (ovvero missioni) che gli impongano delle scelte utili per la formazione del personaggio, in un senso o in un altro;  in altre parole, una storia che si sviluppa insieme all’evoluzione del personaggio e in base all’interpretazione del giocatore al contrario di quanto accade oggi in cui il giocatore è ingabbiato in eventi scanditi  dalla programmazione o è fintamente libero di scegliere in una costellazione di missioni insulse degli “open world”.

Se avete voglia di ingannare il tempo incrociando la rotta e i laser nell’universo di Star Wars, sono disponibili per pochi euro i titoli della LucasArts  sul sito di quella brava gente di gog.com.


Leggi gli altri episodi della trilogia:
 
- EPISODIO I  - JEDI FALLEN disORDER (sopratutto il mio)

- EPISODIO II - ZAMPELLA CALLING

19 pensieri su “Te lo do io IL videogioco di Star Wars!

  1. Bisognerebbe inviare questo articolo ai produttori di Star Citizen. Anziché spendere milioni di euro in anni di lavoro per un progetto che sembra non finire mai, le stesse risorse potrebbero essere investite in un “giocone” (termine tecnico utilizzato dal sottoscritto per indicare prodotti videoludici di un certo livello) quale quello che hai descritto (e che sarebbe mio al day one).

    Piace a 1 persona

    1. ma grazie! Grazie davvero! Non speravo in un commento del genere: compreresti questo videogioco ideato da me? Ma è stupendo!
      Già arrivare alla fine dell’articolo è un’impresa da oltre tremila parole, ma addirittura arrivarci con la forza di commentare e darmi supporto! E’ meraviglioso, davvero meraviglioso.
      Star Citizen si candida a battere il record di vapoeware del mitico Duke. Ma almeno Duke aveva le phisique du role per prenderti per i fondelli; se Star Citizen fallisse, sarebbe un brutto colpo per i backer e per la fiducia ai sitema di crowdfunding.
      Non sono sceso nei dettagli, ma ne avrei di altri da aggiungere sul sistema semplificato che elimina il micro-management delle risorse nella parte strategica-tattica; gli hub di missioni o un multiplayer che non ho citato apposta perché per quanto sia praticabilissimo in questo scheletro assorbirebbe le risorse per una storia coinvolgente. Io al massimo ci vedo un coop in due (Pilota e co-pilota) come Han Chewbie. Le risorse devono essere concentrate su contenuti interessanti, l’IA narrativa che sottoponga al giocatore senza accorgersene le attività che sono più coerenti per il personaggio che vuole “interpretare”, rimanenso coerente alla narrazione. Hai detto sorbole?! E lo so, ma se non si lavora per i contenuti, la qualità del medium non migliora, non evolve con i suoi fruitori. Prima o poi si perderà interesse a lootare e grindare, su uno schermo di uno smartphone. Io non l’ho mai avuto e non lo vorrei mai come futuro di questa mia passione.
      Grazie ancora e se hai dei dettagli o cose da aggiungere, fai pure. Sarebbe davvero interessante esplorare la galassia dei videogiochi possibili

      Piace a 1 persona

      1. Io di giochi spaziali provai a suo tempo X-2 the reunion (e ultimamente il contestatissimo non a torto No Man’s Sky ma su quest’ultimo si dovrebbe aprire un capitolo a parte) ma, tra un pc che si avviava alla pensione e il tempo che scarseggiava causa esami universitari, ci ho giocato relativamente poco. Mi ha sempre affascinato l’idea pseudo-simulativa di pilotare un’astronave e scegliere quale strada seguire. Penso che nel tuo progetto l’IA narrativa rappresenti la vera sfida come anche le conseguenti quest orientate. Includere una storia coinvolgente non è scontato in un periodo in cui anche i gdr spesso finiscono per cadere nella banalità più totale. D’altro canto, qualche gioco mi sta facendo ritrovare la speranza che gli sviluppatori non abbiano abbandonato l’idea di mettere in piedi una narrativa che appassioni e non solo una lore ricca ma statica. Se anche in gioco action come God Of War (che sto giocando in stato di perenne estasi, cosa sulla quale mi sarei messo a ridere se qualcuno me lo avesse detto un mese fa), gli npc hanno delle vere conversazioni tra di loro e le quest si intrecciano l’una con l’altra, forse c’è speranza per grandi storie in grandi videogiochi. E nell’universo di Star Wars le possibilità di mettere in piedi un bel racconto sono piuttosto considerevoli, per usare un eufemismo.

        Piace a 1 persona

        1. Non so se sei andato a spulciare nel retrobottega di questa webbettola nella sezione About la genesi del mio nickname, ma sono un appassionato di volo “incivile” ovvero volo se posso sparare. Oltre alle simulazioni di volo militare, quelle di combattimento nello Spazio sono le mie preferite. Praticamente sono un esemplare di videogiocatore in via di estinzione (se non già estinto) poiché ormai delle prime non se ne producono più se non in formula più o meno freemium (salvo acquistare aerei e campagne) e delle seconde non se ne vede una decente da parecchi anni.
          Un titolo che unisca una storia coinvolgente con questo genere non la ricordo…Wing Commander e Tie Fighter uniscono le missioni con un esile filo narrativo, non vi è vera partecipazione del giocatore.
          Hai citato God of War e sono anche io in piena sindrome FUEPS, non riesco a giocare ad altro. Non mi capitava da tantissimo. La vera killer app di PS4 e pietra miliare di questa generazione, senza “se” e senza “ma”.
          Sono riusciti a implementare un “open world” consistente, non smisuratamente ampio, ma consistente e sopratutto coerente. I personaggi si muovono e dialogano donando ulteriore verosimiglianza e il fatto di essere al “comando” dei loro destini rende eleva l’empatia molto più di quanto possa riuscirvi un film o un libro.
          Una “skin” di God of War ambientata in Star Wars sarebbe il migliore copia & incolla per un action adventure. Immagina che invece dei passaggi tra i regni, ci sia un Millennium Falcon e i regni sono pianeti. Negli spostamenti un bel dogfight ci starebbe a meraviglia e pervhé no, al posto delle Valchirie, attacchi a incrociatori dell’Impero!
          E sarebbe una soluzione senza troppo sforzo creativo.
          Dico io: date Star Wars a Santa Monica Studio!

          Piace a 1 persona

          1. Hai ragione! Che razza di gioco verrebbe fuori nelle loro mani? Con l’universo di star wars già bello e pronto da sfruttare, sarebbe un gioco colossale. Ahinoi, per ora penso che Star Wars in ambito videoludico sia solo e soltanto Battlefront con tanti saluti alla esperienza single-player e, sopratutto, ad una storia degna di questo nome.

            Piace a 1 persona

            1. La storia di Battlefront II era godibile, ma breve. Diciamo che rispetto all’assenza nel primo Battlefront è un passo avanti. DICE sembra avere imparato la lezione (vedi Battlefield 1 e il prossimo V).
              Confido in Zampella e soci, anche se ho ironizzato sul suo insulso intervento all’E3.
              Titanfall 2 e’ uno dei migliori FPS in circolazione con un multiplayer divertente (è detto da me…)
              Peccato che ci sarà parecchio da aspettare. Viene da dire: chi vivrà, giocherà (scongiuri di antico rito latino obbligatori)😂

              Piace a 1 persona

  2. The Butcher

    Ma questa idea è geniale! Adesso quelli di EA devono approvarla subito. Con un gioco di questo tipo potrei finalmente divertirmi a giocare con Star Wars (e voglio precisare che gli unici giochi che mi hanno divertito del franchise sono quelli della Lego).

    Piace a 1 persona

    1. Ringrazio te con la stessa infinita gratitudine per Amulius nel mio commento poco più su.
      Tirare in ballo EA? Sarebbe già un miracolo che leggessero questa mia (anche se gliela inviassi), ma dubito che investirebbero in un gioco che non abbia una forte vocazione multiplayer (vedi Anthem e Battlefront II).
      Considerato poi che sono riusciti a ridurre alla loro ombra uno dei migliori sviluppatori di GDR come Bioware, temo che l’idea di un’intelligenza artificiale narrativa sia lontana dai loro obiettivi.

      "Mi piace"

    1. Altrettanto dicasi per me nel cinema in cui tu ne sai a pacchi e io sto alle aste 😂. Uniamoci per un videogioco la cui storia ispiri un film e non viceversa. Lo so, sono in pieno delirio di megalomania.
      Se hai qualche curiosità, mi fa piacere parlarne. Può servire a tutti i lettori e per me è un invito a nozze!

      "Mi piace"

  3. L’idea è gagliarda. Ricalca un po’ il gioco di ruolo Edge Of The Empire ma ha tutta una identità videoludica. Non ho capito solo se tutte le sequenze ingame sono a bordo di astronavi o come in Shadow Of The Empire si sono sequenze di ogni genere. Buona l’idea che non sia completamente open world ah e altro dubbio, ma il protagonista è un force sensitive? Perché mi piace l’idea che le scelte abbiamo impatti ma visto anche l’ordine 66 in atto non so quanto convenga essere positivi alla forza in quel momento.

    Piace a 1 persona

    1. Grande Gionni, il tuo commento è di quelli su cui contavo e speravo. Mi dà inoltre l’opportunità di approfondire i dettagli, che sono rimasti fuori da un testo di oltre tremila parole. Ho messo a dura prova il lettore su un argomento assai specializzato e le 20 stelle (nonché commenti) hanno destato in me meraviglia e tanta soddisfazione. Me ne aspettavo 5-6 per il tipo di argomento, taglio e trattazione.
      Veniamo alle tue domande:
      1) Shadow of the Empire è un esempio calzante. La fase mercantile e di esplorazione (ricerca di informazioni, incarichi, dialoghi e raccolta di voci di corridoio…) si svolge in terza persona in apposite aree limitate (sul modello di HUB) che variano esteticamente, da una fregata Nebulon a una stazione spaziale, da un bar come il classico su Tatooine al palazzo di Jabba. La fase esplorativa è l’equivalente dei villaggi in The Witcher 3 senza però l’estensione geografica delle terre circostanti. Il rischio è di creare pianeti spogli, piatti, senza punti di interesse (per esempio il primo Mass Effect). Quindi piccoli ambienti dettagliati, esplorabili senza rischi di perdersi.
      Parimenti i PNG presenti in queste aree non sono tantissimi, ma devono interagire coerentemente: rappresentano la voce dell’Intelligenza Artificiale Narrativa.
      Vorrei inoltre farti notare che l’acronimo è IAN, cioè si chiama come il Solo del primo doppiaggio italiano (dimmi tu se questa non è attenzione ai dettagli ;))
      Non prevedo scene di combattimento a piedi, se non in occasionali scambi di “differenti punti di vista” tra il nostro protagonista e i criminali del luogo: visuale in terza persona, armi tradizionali (no spade laser) e un sistema di copertura alla Gears of War. Questi combattimenti a piedi sono presenti solo nella prima fase, cioè quella di formazione del personaggio fino al punto nodale della storia in cui sceglierà da quale parte stare.
      2) il personaggio è “force sensitive” nel senso che le sue scelte influenzano altre (tipo di missioni e incarichi più frequentemente proposti) e la IAN ne valuta l’esito. La IAN funziona come un DM che valuta l’interpretazione del personaggio da parte del giocatore.
      Nella sua fase di formazione il personaggio perciò ha sì una libertà sul proprio destino, ma – come noi esseri umani reali – non ne ha il totale controllo.
      Facciamo un esempio:
      Obi BaWan Kenobi – il mio personaggio 😉 – decide di accettare una missione dai Ribelli di scortare delle importanti personalità del mondo industriale da un sistema ad un altro; i Ribelli hanno bisogno del loro aiuto ma non li hanno ancora convinti. L’incontro con la delegazione Ribelle è fissato su una stazione spaziale nel massimo riservo, chiaramente.
      Nel bel mezzo dell’operazione di scorta ho almeno tre bivi narrativi che influenzeranno la “Forza” in un senso o in un altro:
      1) scorto i trasporti civili fino alla stazione dei Ribelli (chiaramente l’Impero proverà a non renderla una crociera di piacere). Al termine ricevo un avanzamento nel percorso della Forza Lato Chiaro.
      2) prima di accettare la missione, ho fatto domande in giro e chiesto informazioni. Mentre scorto i trasporti civili, ricevo le informazioni richieste: su un trasporto c’è una delegazione di imprenditori, i quali costringono i lavoratori a condizioni subumane, degli schiavisti. Apro il fuoco sul trasporto di schiavisti. Dovrò negoziare poi con i Ribelli le motivazioni del mio gesto (e riceverò un bonus di Forza Lato Chiaro dalla IAN rispetto al punto 1)
      3) mentre scorto i trasporti invece di proteggerli dall’attacco degli Imperiali, dò agli imperiali una mano a suon di laser e missili a concussione. Stermino i trasporti e incasso una ricompensa dall’Impero (IAN mi assegna un avanzamento nel percorso della Forza Lato Oscuro)
      Non vado avanti perché si potrebbero fare anche delle ipotesi più neutrali.

      Allora, che ne dici?
      Chiedi, chiedi che così prende ancora più forma.

      Piace a 1 persona

      1. Altri spunti che mi piacerebbe ci fossero: Formazione del proprio equipaggio, Wookie, Droide e quant’altro. Sulla questione dei combattimenti a piedi io sarei più drastico: O li metti o non li metti. Lasciarli fino ad un certo punto potrebbe far risultare la questione monca o sviluppata male perché non essenziale. Invece se lungo tutto il corso della partita si trovano delle piccole sequenze action sei obbligato a scriverle bene.

        Piace a 1 persona

        1. Qui si sta formando il team di sviluppatori oh!
          Grande Gionni!
          Raccolgo le tue osservazioni e rispondo:
          1) personalizzazione e esperienza equipaggio:
          non ne inserirei più di uno (anche per essere fedeli al “vero” Millennium Falcon) e punterei tutto su un droide. Innanzi tutto, per un motivo di semplificazione. Troppe scelte possono creare confusione, il progetto in toto è già complesso di suo.
          Più modelli di droide da scegliere e da personalizzare (per estetica e per caratteristiche), ma non estenderei a PNG viventi. Uno Wookie dovrebbe avere una sua personalità, vi si dovrebbe interagire a un livello più complesso, altrimenti rischia di essere un “fantoccio”. Il droide, in quanto meccanico, è più facilmente “standardizzabile” senza perdere di verosimiglianza.
          2) Combattimenti
          Punto a favore sul rischio di sviluppare male un aspetto tutto sommato marginale. Ma è proprio questo il motivo per cui lo limiterei.
          L’idea è di rendere possibile tali combattimenti come estrema ratio di un confronto andato per il verso sbagliato. Lo scenario in cui si svolgono è ristretto all’HUB o addirittura a una porzione dello stesso proprio per garantire uno sviluppo focalizzato sui dettagli senza disperdersi in “arene” complesse o di grandi dimensioni.
          Lo vedo come una sorta di “cameo”, cinematograficamente parlando.
          Te lo descrivo.
          HUB: villaggio su un pianeta, possiamo girare per le strade, andare al bar, alcuni negozi di parti di ricambio, insomma lo standard di un RPG, con il dettaglio magari di un Assassin’s Creed.
          Poco fuori dal villaggio c’è la residenza di una gang del luogo che controlla i traffici dello spazio-porto in combutta con gli Imperiali.
          Ci rechiamo in questa residenza per discutere di un possibile incarico non proprio “legale, ma gli Imperiali non sono un problema per un reciproco scambio di favori con la gang.
          La discussione non va come ci si sperava, anzi il boss der quartierino galattico, essendo un soggetto psicotico, decide di farci fuori e prendersi la nostra nave.
          Si scatena l’Inferno.
          Ecco l’arena è circoscritta alla residenza della gang, rendendo possibile un maggiore livello di dettaglio e attenzione. Se dovessimo inserire i combattimenti in modo più esteso, sarebbe lecito aspettarsi qualcosa come i primi due Battlefront dei defunti Pandemic Studios, con battaglie anche campali o missioni in “arene” di maggiore estensione e complessità.
          Le sequenze action principali sono i combattimenti nello spazio. L’esplorazione degli HUB e i combattimenti terrestri sono sempre sequenze action: la prima funzionale alla formazione del personaggi, la seconda un “cameo”, marginale se vuoi.

          Ora spara le tue che siamo in pieno brain-storming nella sala riunioni della neonata società di sviluppo J.& B. – We’ll get you drunk with videogames!

          "Mi piace"

          1. Sai a cosa pensavo ora? Tornando al discorso del wookie potrebbe essere uno strumento molto emozionale per il il giocatore. Immagina la scena, se su kashyyk ad un certo punto il giocatore decide di schierarsi con il lato oscuro. Tac, si consuma il dramma. Il tuo wookie fedele ti abbandona. Io mi emozionerei.

            "Mi piace"

            1. Magari! Avere un compagno che reagisce coerentemente presuppone un IA sempre più complessa via via che le interazioni possibili aumentano.
              Oggi non mi pare ci siano ancora. Iniziano a funzionare gli sparring partner come Ellie in The Last of Us, il figlio di Kratos in God of War, ma non reagiscono all’imprevedibilità del comportamento umano in modo autonomo, ma scriptato in un contesto, se non lineare, poco ci manca.
              A parte l’evento che hai citato è tutto il resto che c’è “dietro” che mi lascia perplesso sulla fattibilità. Facciamo finta che sia fattibile tutto il resto eh😜

              "Mi piace"

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam. Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.