L.A. Noire, un thriller interattivo che sarebbe un crimine perdere

“Combattiamo con un nemico senza volto in una terra di nessuno” (cit. The Black Dahlia di Brian De Palma)

In L.A. Noire impersoniamo Cole Phelps, un veterano della Seconda Guerra Mondiale decorato con la “Silver Star” a Okinawa, che dopo la fine del conflitto – corre l’anno 1947 – è un detective della polizia nella Città degli Angeli. L’ambientazione è l’America degli Anni ’40, durante il boom dell’immediato dopoguerra, atmosfere tanto care al genere “hard-boiled“.

Cinque dei sei “casi” in cui Cole Phelps si trova coinvolto si ispirano a un efferato omicidio realmente accaduto (e rimasto irrisolto) noto come il “delitto della Dalia Nera”Elizabeth Short, una giovane aspirante attrice soprannominata “Dalia nera” per la sua predilezione a indossare abiti di colore nero, fu ritrovata morta a Los Angeles in Leimert Park: il suo corpo nudo era squarciato all’altezza della vita e presentava evidenti segni di tortura. Era il 15 gennaio 1947, Elisabeth aveva ventidue anni.

Nel 1947, delle centodiciannove persone uccise a Los Angeles trentadue erano donne e cinque cadaveri riportavano segni di violenza e mutilazioni tanto da fare ipotizzare agli inquirenti un possibile collegamento con il delitto della Dalia Nera e a un serial killer. Fortissima fu l’attenzione dei media e dell’opinione pubblica sul caso, tanto da ispirare un’abbondante produzione di film, romanzi, puntate di serial televisivi, canzoni e anche l’ultimo dei media arrivati, i videogiochi.

L.A. Noire è sviluppato dagli australiani del Team Bondi e distribuito dal gigante del settore, Rockstar Games, gli stessi autori dei successi di vendite multimilionarie come GTA e Red Dead Redemption.

Lo sviluppo di L.A. Noire deve essere stato un inferno (L.A. Noire per PlayStation 3)

Lo sviluppo di questo videogioco ha una storia travagliata, iniziata nel 2006 e conclusa con la pubblicazione nel 2011. Il Team Bondi dichiara bancarotta solo qualche mese dopo: numerosi ex-dipendenti accusano la dirigenza d’incompetenza, di bullismo e denunciano ritmi di lavoro massacranti (fino a cento ore settimanali); la stessa Rockstar Games dichiara di non volere più sviluppare videogiochi in futuro con Team Bondi. Sembra la storia di un insuccesso e invece L.A. Noire vende oltre sei milioni di copie tra PlayStation 3, XBox 360 e PC Windows (fonte: VGChartz).

All’inizio del progetto, Rockstar Games individua in Team Bondi una possibile filiale australiana (oggi conta nove studi tra Stati Uniti, Regno Unito, Canada e India) e vi investe risorse ingenti, affidandosi a Brendan McNamara, l’ex-Direttore del Team Soho di proprietà di Sony Computer Entertainment, responsabile di un’esclusiva per PlayStation 2 molto ambiziosa, The Getaway. Ispirato alle atmosfere di film sulla malavita inglese, come Snatch, La Rapina Perfetta e Carter, viene pubblicato nel Natale del 2002 dopo svariati rinvii.  Viene accolto tiepidamente dalla critica, ma il pubblico dimostra di gradire, sopratutto in Regno Unito, dove spodesta dal primo posto delle vendite un certo GTA – Vice City.  Le vendite si attestano oltre i tre milioni e mezzo di copie (fonte: VGChartz).

Brendan McNamara ha le idee e l’esperienza, Rockstar Games  le risorse economiche per sostenere un progetto come L.A. Noire e il suo copione di oltre duemiladuecento pagine. Rockstar Games vi intravede l’opportunità dell’ennesimo titolo trasformato “franchise” dalle uova d’oro, ma – come The Getaway – anche L.A. Noire si dimostra essere l’ennesimo progetto troppo ambizioso per Brendan McNamara.

L.A. Noire è un gioco differente dai due grandi successi di Rockstar Games, cioè Red Dead Redemption e GTA: il primo è ambientato nell’epica fuorilegge del Far West alla spaghetti-western; il secondo è un’interpretazione della società moderna, impregnata di satira, parodia e fa del “non politicamente corretto” la sua bandiera. Entrambi rappresentano una rivolta contro i “sistemi” e danno un’estrema “libertà” di azione perciò sono così amati dai giovani (il più recente GTA V ha venduto oltre 24 milioni di copie e la serie 174 milioni di copie).

A bordo dell’auto della Polizia per le strade della Città degli Angeli (L.A. Noire per PlayStation 3)

L.A. Noire vira in un’altra direzione: una storia coinvolgente ed emozionante anche perché possibile nel mondo reale, anzi già accaduta. Nessun orco o cavaliere, alieno o marine spaziale, né soldato d’elite o testost-eroico commando d’assalto, in L.A. Noire non vi è nulla di tutto ciò.

Una storia per un pubblico adulto – come nella tradizione Rockstar Games – che strizza l’occhio anche ai non-videogiocatori, per niente interessati ad alieni, idraulici con i baffi, guerrieri coraggiosi e compagnia videogiocando; una storia rivolta ai consumatori d’elezione, cioè i videogiocatori, in particolare quelli nati con l’Atari e l’Intellivision oppure con il Commodore 64, ormai cresciuti e desiderosi di contenuti maturi per un tipo d’intrattenimento alternativo a un buon film o un buon libro.

L.A. Noire è un’evoluzione dell’avventura grafica punta&clicca dei tempi d’oro di LucasArts e Sierra unita a una complessità della storia che ricorda le avventure testuali di Infocom e Level 9 o quelle grafico-testuali di Magnetic Scrolls o di Legend Entertainment.

Mi ripropongo di approfondire l’evoluzione del genere “avventura” in un prossimo futuro, perciò mi limito a porre in evidenza un paio di elementi essenziali appartententi al genere: struttura narrativa lineare e interazione che privilegia i contenuti all’azione.

L.A. Noire contiene entrambi tali elementi e la novità consiste nella loro implementazione: un ‘”open world”, ovvero l’architettura che oggi è presente nei videogiochi di maggiore successo. In L.A. Noire l'”open world”, infatti, è solo un contenitore più evoluto rispetto al passaggio a schermate diverse come accadeva nei classici delle avventure punta&clicca: è un Police Quest della Sierra aggiornato al modo di giocare odierno.

Scena del crimine in Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (Per PC DOS; Sierra, 1987)
Scena del crimine in L.A. Noire

Cole Phelps è il tipico poliziotto devoto alla giustizia in una città di corrotti, ma non è un “giustiziere” né un “paladino”: la guerra lo ha segnato profondamente, il rapporto con la moglie è in crisi, meticoloso, umile, ma quando c’è da menare le mani si fa valere. Cole è un personaggio sfaccettato, che si disvelerà al giocatore un po’ alla volta, durante le investigazioni su una serie di delitti che sembrano legati da uno stesso macabro filo conduttore. Questi delitti sono ispirati agli eventi realmente accaduti nel 1947, ricreati a partire da un’attenta ricerca da fonti storiche, ufficiali e non, e modificati per esigenze di giocabilità.

La giocabilità ha un ritmo lento se confrontato con i precedenti giochi di Rockstar Games o con un frenetico spara-tutto in prima persona della serie Call of Duty o Battlefront. C’è da sparare, ma non sarà necessario farlo ogni dieci secondi.

Salve, sono Cole Phelps!

Cole è un detective, pertanto impegnerete la maggiore parte del tempo a recarvi sul luogo del delitto, cercare indizi (indicherà la prossimità di un indizio importante), interrogherete testimoni e sospetti, ascoltando ciò che dicono e incalzandoli con le domande, osservando la loro reazione dalle espressioni del viso e dal linguaggio paraverbale del corpo.

La colonna sonora originale accompagna il giocatore e assume anche una funzione d’invisibile interfaccia quando lo avvisa di essere vicino a un importante indizio suonando una nota alta di pianoforte, rafforzata da una vibrazione del joypad. L.A. Noire contiene anche trentatrè tracce musicali dell’epoca, selezionate dal repertorio di artisti del calibro di Billie Holiday, Louis Armstrong, Ella Fitzgerald, Dinah Washington, Duke Ellington, Charlie Parker, Bing Crosby, The Andrews Sisters e molti altri. Tutte le canzoni, come da tradizione di GTA, posssono essere ascoltate attraverso l’autoradio durante gli spostamenti nella Città degli Angeli. L.A. Noire è anche un lavoro di ricerca musicale accurato e assai prezioso.

Ascoltare e osservare sono il fulcro di questa avventura: quasi quattrocento attori, provenienti da importanti serie televisive come E.R., Mad Men, Heroes e C.S.I., hanno interpretato i personaggi in L.A. Noire con la propria voce e viso.

“Devo arrestare qualcuno, anche se poi dovesse saltar fuori che mi sono sbagliato” (La donna ombra di Craig Rice, Mondadori)

La recitazione dei vari personaggi è credibile e coerente, la resa digitale dei visi impressiona: le animazioni facciali, essenziali negli interrogatori, rendono unica l’esperienza; ancora oggi, a distanza di sei anni, non ne esiste un simile utilizzo e dettaglio in altre produzioni.

Il parlato è in inglese, sono disponibili i sotto-titoli in italiano. Scelta tuttavia poco consigliata poiché leggere i sotto-titoli in italiano è una distrazione che può fare perdere di vista l’interlocutore e gli eventuali particolari rivelatori della sua reazione.

Cercare gli indizi sulla scena del crimine ricorda la ricerca di oggetti utili nelle avventure grafiche. Ma a volte necessita di uno stomaco forte….

Il sistema di indizi è coerente, fertile per l’esercizio di capacità deduttive e regala soddisfazioni: leggendo un thriller, via via che nella storia vengono introdotti i sospettati, il lettore s’immedesima nella parte del “detective”, raccoglie silenzioasamente gli indizi, pagina per pagina, e va costruendosi l’idea di chi può essere il colpevole. Altrettanto succede in L.A. Noire, con la rituale raccolta degli indizi, appuntati su un taccuino, strumento essenziale per rivolgere le domande ai sospettati e, infine, emettere la propria “sentenza” (che può anche essere sbagliata).

Il fido taccuino. Qui appaiono tutti gli indizi raccolti e, su questa base, si aprono diverse possibilità di porre domande ai sospettati o testimoni

La raccolta di indizi e lo sviluppo dei collegamenti durante gli interrogatori, uniti alla recitazione e alle espressioni facciali, rappresentano il fulcro di tutto il videogioco. La giocabilità, infatti, non è esattamente una boccata d’aria fresca. In estrema sintesi, si guida fno alla scena del crimine, si esegue il rituale “raccogli indizi, interroga e accusa”, variando il tema con eventuali scazzotatate, inseguimenti a piedi o in auto e sparatorie.

I combattimenti sono gestiti con un sistema di coperture ‘spara-riparati-spara’ quindi il ritmo è adatto anche a chi non userebbe il joypad nemmeno per ammazzare una mosca. Altro elemento che fa capire quanto L.A. Noire sia un’evoluzione dell’avventura grafica è la debolezza di queste fasi di combattimento, che risultano “legnose” rispetto a esponenti di riferimento del genere spara-tutto con coperture come Gears of War o i sottovalutati Vanquish e Binary Domain.

Un limite di questo sistema di raccolta e utilizzo degli indizi consiste nel non permettere al videogiocatore di giungere alla soluzione in modo indipendente dalle limitate combinazioni previste dai programmatori. Non vi è modo di aggirare i vicoli ciechi di alcune piste investigative, alcune conversazioni ed eventi si rendono disponibili esclusivamente al ritrovamento di specifici indizi. Sarebbe stato il non plus ultra permettere al giocatore di  utilizzare con maggiore libertà le proprie capacità deduttive, aumentando le possibili combinazioni di indizi.

In alcuni frangenti, gli interrogatori sembrano troppo guidati, come se i programmatori ci volessero indicare una soluzione per fare proseguire la storia, tuttavia ciò non pregiudica la sensazione che tutto dipenda da come utilizziamo gli indizi raccolti e le informazioni ottenute dai sospettati.

Perciò L.A. Noire è stato giudicato dai suoi detrattori come un gioco noioso. Questo limite è argomento di “demolitori-professionisti”, che abbondano sulla Rete tra i videogiocatori nello spazio dei commenti della stampa specializzata. Il gioco è davvero vasto, le ambientazioni evocative, l’albero di domande e derivazioni sono sufficientemente ampie per non interrompere la sospensione di incredulità  e il legame di empatia. Legittimo è che non rientri nelle proprie preferenze, sopratutto se non si è amanti delle avventure grafiche.

L.A. Noire manca volutamente di una complessità eccessiva nella risoluzione dei casi. La soddisfazione, tuttavia, è garantita quando si riesce a incastrare i vari tasselli e, grazie a questi indizi, costringere gli interrogati a sputare tutto, ma proprio tutto il fottuto rospo. Un sistema di punteggio a stelle indica quanto vicino siamo andati a scoprire tutto il marcio.

Una non eccessiva complessità degli enigmi rende il gioco più accessibile ai non-videogiocatori e la storia, suddivisa in ventisei episodi  – della durata tra i trenta e i quaranta minuti ognuno – per un totale di sei “casi”, è fruibile anche dai videogiocatori più maturi, che non hanno molto tempo a disposizione; pertanto, l’innalzamento della “difficoltà” si sarebbe trasformato in un rapido abbandono da parte di questa fascia di utenti. L.A. Noire sarebbe finito velocemente nello scaffale dell'”usato”, facendo concorrenza al “nuovo e sigillato” e Rockstar Games non guadagna un solo centesimo dalla vendita dell'”usato”.

La ripetitività è innegabile, ma tutti i videogiochi – in maggiore o minore misura – presentano una marcata componente di reiterazione. Lamentarsi per la ripetitività in un videogioco è come mangiare una bistecca di manzo e lamentarsi che sa troppo di carne.

L.A. Noire ha una struttura narrativa lineare e privilegia i contenuti all’azione, il suo godimento presuppone di adeguarsi a questo cambio di ritmo, meno dinamico e più riflessivo. Un videogioco che si avvicina a un film interattivo – una chimera a lungo inseguita dall’industria dei videogiochi – e dà un grande contributo, per contenuti e valori artistici, affinché a questo giovane medium venga riconosciuto un valore non già artistico, quantomeno arricchente, considerazione sempre negata in quanto oggetto al più d’intrattenimento se non mero trastullo per bambini o adulti poco cresciuti.

Nel 2011 L.A. Noire è stato publicato per PlayStation 3, XBox 360 e PC Windows. Sono stati pubblicati dei contenuti aggiuntivi (DLC): cinque episodi che si inseriscono egregiamente nella trama di tre dei sei “casi”.

Nel 2017 sono pubblicate le edizioni “remastered”, complete di tutti i DLC, per PlayStation 4, XBox One e Nintendo Switch. Per le prime due console, un prevedibile “lifting” anche in 4K e HDR in versione Pro ed X, ma è la Switch che, sebbene sia tecnicamente zoppicante, riserva delle sorprese per cui gli amanti delle avventure grafiche si rallegreranno.

A breve su queste pagine le differenze e il perché L.A. Noire per Nintendo Switch è l’ideale per i pendolari in treno.

NB: questo articolo è un’edizione aggiornata e ampliata di quanto già pubblicato nel luglio 2011.

Onda sonora consigliata: le canzoni ascoltabili K.T.I. Radio direttamente da L.A. Noire e dall’America degli Anni Quaranta.

 

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52 pensieri su “L.A. Noire, un thriller interattivo che sarebbe un crimine perdere

  1. Gran bel gioco!
    Pro: open world limitato, nel senso che puoi andare dove vuoi ma non è necessario farlo, se vuoi la linearità, ce l’hai!
    Contro: come per RDR è sottotitolato e questi corrono a raffica, non permettendoti di leggere tutto e perdendodi molte scene.
    Perché non gli ho dedicato un articolo? Ancora lo devo finire, mannaggia la miseria! È tra quelli che ho accantonato per mancanza di tempo.

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    1. L.A. Noire è uno dei rari casi in cui mi sono fatto estorcere degli eurotalleri in più per i DLC. Ne volevo ancora dopo che ero arrivato alla fine.
      Gli open world di solito mi danno l’effetto sonnolenza dopo un po’ che cincischio nelle missioni secondarie. Seguire solo la trama principale sembra pagare il biglietto del cinema e uscirmene dopo il primo tempo. Puntualmente perdo di slancio e ne ho troppo lasciati a metà se non a un quarto.
      L.A. Noire invece si è lasciato giocare fino alla fine con estrema goduria. E’ vero quanto dici dei sottotitoli aggiungo che a volte perdi anche di più che la singola battuta: perdi degli indizi per poi fare le scelte giuste durante gli interrogatori, che sono davvero unici nel panorama videoludico. Non sempre riesci a capire quale sia la mossa giusta, ma il bello è anche quello! C’è un effetto “sliding doors” persistente. Uno dei migliori giochi della scorsa generazione.

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      1. Analisi stupenda! Molte cose devi averle aggiunte perché non le ricordavo dalla prima lettura.
        Non lo avevo visto anche come una avventura grafica ma hai perfettamente ragione!
        Getaway lo ricordo ma non l’ho mai neanche provato.
        Di Vanquish e Binary Domain ho scritto la mia molto tempo fa, concordo sul sottovalutati.
        Altra cosa che forse ricordo male, non mi era piaciuto il non poter ripetere gli interrogatori e con l’autosalvataggio era quasi impossibile rifarla a meno che non riuscissi a spegne la console prima del salvataggio.

        p.s. li mortacci quanto scrivi! Almeno però è TUTTO molto interessante!

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        1. Ahahahah hai ragione, scrivo troppo, non sono “web friendly”. E pensa che ho scritto ancora sulle varie edizioni remastered (pubblicato oggi)
          Meno male che ti è piaciuto altrimenti quei mortacci avrebbero un altro senso…
          Ricordi bene il trucchetto per ripetere gli interrogatori. Se non ricordo male, quando finisci il gioco, puoi però affrontare i singoli casi separatamente e quindi non sei costretto a rifare proprio tutto da capo. Convengo che data la linearità della storia, la rigiocabilità è pari a zero, a meno di volere scoprire tutte, ma proprio tutte le strade possibili.
          L’approccio corretto, a mio avviso, non è però quello del “completista pazzo platinatore” ma del detective: devi affidarti al tuo istinto e alle tue capacità deduttive, puoi sbagliare e non sempre puoi recuperare gli errori fatti.
          Se ti ricordi come finisce (non faccio spoler), sembra che la vita di Cole sia proprio segnata da questo leit motiv.
          PS:
          Vanquish e Binary Domain sono un’interpretazione giapponese dello spara-tutto con coperture che è stato consacrato da Gears of War (che è oggettivamente una gran bella serie). Si tratta di rari casi in cui la globalizzazione non si è pappata la peculiarità della cultura da cui proviene. Nell’era 16 bit un platform giapponese si riconosceva a joypad in mano da uno britannico o americano. A partire dai 32 bit con la grafica 3D le differenze sono andate appiattendosi e quando il mercato si è ampliato i giapponesi sono dovuti scendere a patti con i “gusti occidentali”.

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          1. Infatti hai colto bene, un mortacci esclamativo, non offensivo.
            Non l’ho mai finito e ormai è passato troppo tempo, dovrò ricominciarlo quando sarà!
            Io ormai le avventure grafiche le finisco in un solo modo, quello che capita, non mi metto a rigiocarlo per altri finali, non ho proprio tempo.
            Ho visto il nuovo articolo, lo leggerò non appena avrò un paio d’ore libere 😝
            Ho ancora tanti tuoi vecchi articoli da recuperare!

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              1. No no, assolutamente!
                Fino a che scrivi solo cose interessanti continua così senza omettere nulla!
                Io ho i miei tempi purtroppo, pensa che per il mio deficit d’attenzione non posso leggere libri, l’ultima volta che ci ho provato (Cime Tempestose, lo amo!) ci ho messo svariati mesi e manco l’ho finito, anche se mi piace se perdo l’attimo di interesse, non riesco a concludere.
                Pensa che per le 20-22 pagine dei fumetti americani posso arrivare a impiegare anche UN’ORA! Anche perché mi godo ogni singola tavola, nel rispetto del disegnatore che ci ha impiegato tante ore (se se lo merita!).
                Quando puoi passa da me che urge un tuo intervento sul mio ultimo articolo (in cui ti nomino).

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                1. Ti ho risposto, sono andato sotto le 600 parole eh…Non so se dopo questo sproloquio mi citerai ancora ahahaha 🙂 Grazie per l’opportunità di ripercorrere memorie gioiose cui sono molto affezionato. Per me sono anche questo i videogiochi: album di foto.

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    1. Concordo, anche se LA Noire può considerarsi un’evoluzione del genere avventura mutuando un ambiente grafico di open world. Ho in programma di aggiornare la recensione alle nuove edizioni remastered, spero vorrai essere dei nostri.
      Grazie per il commento.

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    1. Vero, dall’Intellivision a oggi fa impressione l’evoluzione. Credo che proprio perché ho vissuto l’era dell’Intellivision riesco ad apprezzare ciò che ho davanti oggi. E la cosa più bella è che non ho mai smesso di restare a bocca aperta e tuffarmi oltre, volando verso l’isola-che-non-c’è.

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  2. Lo voglio ! Per il resto “Il parlato è in inglese, sono disponibili i sotto-titoli in italiano. Scelta tuttavia poco consigliata poiché leggere i sotto-titoli in italiano è una distrazione che può fare perdere di vista l’interlocutore e gli eventuali particolari rivelatori della sua reazione”: sono contento che tu mi dia ragione dopo il mio intervento nel tuo articolo precedente su questo gioco. E’ proprio questa la spada di damocle della Rockstar ma tu mi dici che vende tanto sempre e comunque quindi cosa ci resta da fare ?

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      1. Ho giocato il primo Red Dead Revolver, sviluppato da Capcom, e me ne sono innamorato. Dopo l’acquisto del franchise da parte di Rockstar, riconosco che è stato lanciato nell’empireo. Lo preferisco a GTA, sarà che è più vicino ai nostrani spaghetti-western.
        Quando è che fanno il Black Friday del Tempo?!?

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    1. Come diceva una mia compaesana emigrata negli Stati Uniti: “Accattatevillo!”.
      Se te lo sei perso in precedenza, non ci sono dubbi anche se la versione Switch sta tentando paurosamente anche me che l’ho finito nel 2011. E’ passato tanto tempo, magari una “seconda lettura” come si fa con i libri belli, ci sta?
      A breve la recensione delle remastered. Inizia a risparmiare.

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  3. Che meraviglia, non sapevo che questo gioco l’avesse fatto la Rockstar Games, giusto per ricordare quanto poco io mi intenda di videogiochi sebbene ne sia attratto. Splendido il paragone con i meravigliosi “pixeloni” della C64 Age. Adoravo quei colori esagerati e oggi i “gggiovani” non capiranno, ma quelle schermate a quadrettoni negli anni ’80 sembravano dannatamente reali! Tutti noi, davanti ad un gioco per Commodore, dicevamo “Guarda quant’è fatta bene la grafica!”
    Interagire in un mondo d’annata, in un’ambientazione così amata dal cinema, dev’essere davvero una bella sensazione… anche se raccogliere indizi non è il mio forte 😛

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    1. Daranno anche il film su Rai4 questa settimana. Sembra una strana coincidenza. Sicuramente hanno tratto ispirazione anche dal romanzo di Ellroy. Hanno fatto un lavoro di ricerca fantastico e si nota. Il videogioco è solo la punta di un iceberg di tanto lavoro di ricerca. Una sorta di sintesi.

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