Cosa ci fanno i nativi dell’Alaska, una volpe bianca, una bambina in un videogioco? Never Alone.

NeverAlone_E-Line_NunaFox

Dedicato a chi non toccherebbe un videogioco da lontano, nemmeno con un bastone, e a tutti quelli che considerano i videogiochi diseducativi e uno spreco di tempo.

Never Alone, nome originale Kisima Inŋitchuŋa che in Iñupiat, la lingua dei nativi dell’Alaska, può essere tradotto in “io non sono solo”, pubblicato per XBox One, PlayStation 4, PC Windows e Linux, Mac e Nintendo Wii U, è un videogioco che, grazie alla collaborazione di oltre 40 tra anziani, cantastorie e membri della comunità indigena, racconta della ricerca delle origini delle bufere di una bambina e una volpe artica, trasmettendo i principali tratti della cultura di questa popolazione; attraverso i racconti di vita, abitudini e tradizioni tramandate di padre in figlio, si dimostra come l’uomo possa convivere in armonia con la natura e nel rispetto degli animali, nonostante le condizioni ambientali e meteorologiche tra le più ostili in assoluto.

Considerato che negli ultimi anni va consolidandosi in Italia una xenofoba tendenza a vedere come una “minaccia” chi viene da una sponda diversa del Mediterraneo, mi è difficile pensare che vi sia qualcuno con un’innata curiosità per i nativi dell’Alaska. Tuttavia, l’interattività e il potere di coinvolgimento del videogioco può dare un contributo o finanche raggiungere il non facile obiettivo di formazione e condivisione della cultura di un popolo abitante in una delle zone più remote del pianeta e perciò semi-sconosciuto ai più.

Un libro permette al lettore di entrare nei più intimi pensieri e sentimenti dei personaggi, un film conduce lo spettatore in un viaggio attraverso l’immagine, un videogioco fa entrambe queste cose aggiungendovi qualcos’altro: fa sì che il giocatore sperimenti la storia su se stesso. Il videogiocatore non si limita a conoscere o guardare il personaggio; è il personaggio, lo interpreta, ne esplora il mondo in cui “vive” e s’immerge in esso. Ne fa una diretta esperienza.

Un rozzo genocida di pixel e pestatore di tasti come me ha trovato dei buoni motivi per spendere dei soldi e consigliare di fare altrettanto per un mucchietto di byte, senza nemmeno uno straccio di libretto di istruzioni seppure scritto in Arial Narrow corpo 8, un disco argentato e una confezione di plastica con il suo bel cellophane da fare a brandelli. Non negando i vantaggi della “digital delivery”, se l’età vi è avanzata di pari passo con la risoluzione dello schermo, potete comprendere quanto magra sia la gratifica nell’acquisto di un file invece di una scatola della MicroProse, Cinemaware, Psygnosis, l’eccitazione (?) dei dieci floppy disk di Dragon’s Lair per Amiga, la mappa di stoffa di Ultima IV, il tomo di Their Finest Hour, Flight of the Intruder e Falcon 4.0. Altri tempi, la verità è che oggi, semmai Never Alone avesse raggiunto lo scaffale, avrebbe preso la polvere e finito nei “cestoni” insieme a ciofeche e vecchiumi assortiti: la distribuzione è concentrata sulla reiterazioni di poche e alto-vendenti serie come FIFA, PES, GTA, Call of Duty, Halo. Per le piccole produzioni, la distribuzione digitale è l’unico modo per raggiungere il più ampio pubblico possibile. Pertanto, non dovete infilarvi in uno di quei negozi pieni di scatolame e vario ciarpame colorato venduto a prezzi da spaccio di crack, è sufficiente un click dal vostro divano e poco più di un biglietto del cinema sulla vostra carta di credito.

Never Alone, infatti, è realizzato da Upper One Games, primo sviluppatore di videogiochi il cui 100% è di proprietà di indigeni degli USA, ed E-Line Media, società costituita da professionisti con esperienze in grandi produzioni e sviluppatori, quali Activision e Crystal Dynamics, ed impegnata nella realizzazione e pubblicazione di prodotti e servizi di formazione basati sul videogioco.

Narrativamente è un esperimento riuscito che miscela pillole di documentario (= mortale noia per i più), storia di una cultura mediaticamente poco “cool” (che gli andiamo a vendere a costoro?) e un platform con inserti di puzzle ben realizzato: assorbi pillole di conoscenza senza accorgertene per fortuna evitando di scadere in quello che una volta spacciavano per “edutainment“.

Never Alone è fatto con…Amore e passione, intellettualmente e tecnicamente onesto.

Come appartenente al genere “platform” in due dimensioni non regge il confronto con i mostri sacri quali un Sonic della generazione 16 bit, un Super Mario o Castlevania a caso su una qualsiasi console di passata e presente generazione, né tantomeno con validi rappresentati di recente produzione come Rayman Legends, Donkey Kong Country Tropical Freeze o l’appena pubblicato Ori and the Blind Forest. Never Alone appartiene al genere di cui fanno parte Limbo, To the Moon ,Valiant Hearts, Rain o Journey, che usano il medium “videogioco” per comunicare un messaggio, un’emozione, una sensazione, che tradizionalmente ci si aspetta siano affidati a cinema o letteratura, cioè media già culturalmente accettati.

Ciò premesso, sebbene la durata sia limitata a circa 5 ore (inclusa l’espansione Foxtales), la grafica – ben realizzata e dalla direzione artistica coerente con la storia – non sia di quelle da fare cadere la mascella a terra ed esclamare “sembra vero”, tuttavia il grado di difficoltà accessibile, ma non banale, e la possibilità di giocare in “cooperativa” in locale rende Never Alone socialmente accettabile anche per tentare di coinvolgere la morosa o il proprio pargolame assatanato di sparatorie e allegre risse dei peggiori bar di Caracas (non che qui in Italia manchino le occasioni).

E’ possibile controllare due personaggi: Nuna, una bambina Inuit, e una bianca volpe artica, che l’accompagna. Un grosso uomo venuto da lontano ha seminato la distruzione nel villaggio di Nuna,  mentre imperversa una terribile tormenta di neve che sembra non avere fine: la sua gente sta morendo di fame. Di fronte a tanta sofferenza, Nuna decide di trovare l’origine di questa tormenta per porvi fine, affrontando le ostilità dell’ambiente, orsi affamati, li mejo spiriti de li mort**ci dell’aurora boreale e il già citato omone dal pessimo carattere. L’incipit comunica direttamente allo spirito di sopravvivenza di chiunque, genera empatia con Nuna e la sua gente, produce un’impellente necessità di agire, relazionandosi coerentemente con lo scenario. La collaborazione tra Nuna e la volpe è alla base dell’avanzamento tra i livelli ghiacciati e la soluzione di puzzle risolvibili interagendo con l’ambiente e con un pò di lavoro dei neuroni.

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Never Alone può essere giocato da soli, controllando alternativamente Nuna o la volpe, ma l’approccio che permette di capire il messaggio di questa storia è tutto nel titolo: “never alone, mai soli“. Comprendere questo concetto è essenziale per andare oltre la veste di semplice videogioco e arricchirsi del messaggio così amorevolmente confezionato e racchiuso in esso. Un messaggio di condivisione che per gli Inuit è un’esigenza di sopravvivenza e che per noi, in condizioni più fortunate e favorevoli, è la chiave di una vita migliore nel presente e, per i nostri figli, nel loro futuro.

E’ “solo un videogioco”, ma altrettanto può dirsi di film, libri e musica che ci hanno arricchito di un quid altrimenti non sperimentabile in prima persona, che ci hanno insegnato cose nuove che nessuno mai ci aveva raccontato, che ci hanno fatto sentire emozioni latenti fino a quel momento e finalmente espresse attraverso le parole, le strofe, le note di una poesia o di una canzone di 3 minuti o poco più.

Never Alone non è un’espressione moderna e interattiva di esotico folklore, è una metafora della vita che passa attraverso la narrazione (con un medium moderno), ce ne dà un’esperienza fortemente evocativa ed empatica, attingendo a un atavico senso di sopravvivenza ed esperienza di successo solo se perseguito come comunità: le pitture rupestri, sparse per tutto il mondo, sono la testimonianza che la chiave dell’evoluzione è la comunità e la condivisione.

Pitture rupestre, in KwaZulu Natal, Sud Africa

Pitture rupestre, in KwaZulu Natal, Sud Africa

Never Alone ha comunicato qualcosa di incredibilmente nuovo e dirompente a uno come me, che è responsabile di innumerevoli missioni di sterminio o salvataggio di mondi (metafora di “esportazione di democrazia” a suon di missili, saranno pure “intelligenti”, ma in mano a deficienti), che ha fatto del suo logo l’elmetto di Full Metal Jacket, personalizzato con l’apposizione delle “astronavine” di Space Invaders, simbolo di tutte le vittime del genocidio di pixel che perpetro dal 1979, senza il benché minimo rimorso e con qualsiasi mezzo a disposizione, passando dalla motosega ai robot alti come un palazzo: mi ha insegnato a condividere, a non essere individualista. D’ora in poi, al mio segnale, quando scatenerò l’inferno, siete tutti invitati!😉

Cercate RedBavon su PSN Network o su Steam, un fucile a impulsi o una mazza ferrata non la nego a nessuno.

Film e onda sonora consigliati: Antarctica di Koreyoshi Kurahara e sua colonna sonora scritta dai Vangelis (1983).

Maggiori informazioni su:

  • Età consigliata: PEGI consiglia Never Alone a partire dai 12 anni per la presenza moderata di Violenza. Si allude al fatto che Nuna può essere attaccata da un orso polare e da un uomo che le lancia contro del fuoco. Inoltre, se cade dal bordo di una piattaforma alta o in acqua, Nuna può morire. Tuttavia non vi sono scene truculente e non vi è presenza di sangue. Mi sento pertanto di consigliarlo anche a età inferiori ai 12 anni.
  • sito web di Never Alone
  • sito web di Cook Inlet Tribal Council, organizzazione non-profit che aiuta i nativi dell’Alaska e le popolazioni indigene americane, residenti nella regione della Baia di Cook.

 

Informazioni su redbavon

https://redbavon.wordpress.com/about/ Vedi tutti gli articoli di redbavon

5 responses to “Cosa ci fanno i nativi dell’Alaska, una volpe bianca, una bambina in un videogioco? Never Alone.

  • clipax

    Sempre più interessante. Anche la spiegazione sull’uso terapeutico del serious game.

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  • Tratto d'unione

    Grazie per aprire questi squarci inaspettati sul tema dei videogiochi. Seguirò anche eventuali prossimi suggerimenti ☺

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    • redbavon

      Il mio, più che un suggerimento, è condivisione della mia esperienza e passione. Tentativo, non so quante volte fallimentare, di “trasmettere” a chi non ha quest’esperienza e di “condividere” con chi invece ce l’ha: l’obiettivo è tirarne fuori un pò di sana gazzarra qui nell’area dei commenti, cioè il vero blog.
      A chi leggendo ne trae un suggerimento, va la mia gratitudine e rivolgo un sentito ringraziamento, visto che tu ora me ne dai l’occasione.
      Sono contento e come oste di questa webbettola, visto che ti è piaciuto il posto, le bevande e spero le chiacchiere, offro io un altro giro:
      se vuoi qualche altro squarcio, suggerisco:
      – il post Io non ho paura…dei draghi, che ti spiega un pò più di me
      – il post Videogiochi, nemico pubblico?, al cui termine troverei diversi altri spunti.

      Benvenuta e per salutarti cito il compianto Satoru Iwata che disse: “Non mi ha mai creato imbarazzo il fatto che i bambini abbiano da sempre supportato Nintendo. Sono fiero di ciò. Il motivo è che i bambini valutano i prodotti in base all’istinto”.

      Mi piace

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