La maledizione di Aliens Colonial Marines: Stasis Interrupted


Se all'inizio di Alien³ siete rimasti di sasso nel sapere quanto successo al caporale Hicks e avete maledetto la Fox, continuate pure a leggere.

Tra i numerosi personaggi introdotti in Aliens di James Cameron, il caporale Dwayne Hicks è di certo uno dei più iconici e amati.

Il suo rimanere in silenzio rispetto al chiassoso machismo ostentato dal resto dei commilitoni, la sua empatia e il suo prendersi cura della piccola Newt, il suo pensiero strategico nei momenti di caos, la sua alchimia – sempre credibile e mai forzata – con Ellen Ripley hanno reso Hicks un personaggio al quale è impossibile non affezionarsi. Al termine di Aliens, sebbene gravemente ferito, sopravvive allo scontro con la Regina Aliena, insieme a Newt e Ripley.

Di certo Hicks è un personaggio che gli appassionati di Alien avrebbero desiderato rivedere in azione e magari avrebbero di buon grado accolto un’eventuale evoluzione romantica della relazione con Ripley. Alla fine di Aliens, le tre anime solitarie di Hicks, Newt e Ripley, dopo terribili vicissitudini, sembrano essersi guadagnate una serenità insperata: anche in assenza di legami di sangue, agli spettatori appaiono come una famiglia riunita.

Newt: “Can I Dream?” — Ripley: “Yes Honey, I Think We Both Can.”

[Newt: Posso sognare? — Ripley: Sì, cara…Possiamo tutte e due! Dormi bene.]

cit. Aliens, Newt e Ripley, scena finale

Al botteghino Aliens è un enorme successo e le aspettative per il seguito sono elevate. Alien³ però non nasce sotto una buona stella: un “balletto” di sceneggiature e registi che preannunciano un disastro. Suggerisco di leggere l’amico Lucius che racconta dettagliatamente le vicissitudini della produzione in nove interessanti articoli: Alien 3 (1992-2022).

Se non avete visto Alien³, di seguito svelo dettagli della trama, perciò non proseguite oltre la lettura se avete intenzione di vedere il film.

Le prime scene di Alien³ sono rivelatrici della sciagurata produzione. Ricordo di essere rimasto di sasso: Hicks e Newt non sopravvivono all’atterraggio su Fiorina 161. Se già all’inizio del film la prematura quanto insulsa morte di Hicks e di Newt appare come uno spreco di due brillanti personaggi, ai titoli di coda suona come un autentico insulto. Alien³ delude di molto le aspettative. Se la serie si fosse conclusa con una trilogia, Alien³ sarebbe di certo il film destinato all’oblio.

Alla luce degli altri film successivi Alien³ rappresenta l’inizio del declino: una sceneggiatura zoppicante, personaggi che non resistono nell’immaginario dello spettatore nemmeno fino ai titoli di coda, manca del tutto il quid emotivo che ha contribuito a rendere i primi due film dei classici della fantascienza. Ogni volta che mi viene in mente Alien³, il primo pensiero è una maledizione alla Fox per la scellerata scelta di sbarazzarsi di questi due personaggi e per il potenziale gettato alle ortiche.

Se al cinema Alien³ è un boccone assai amaro, per chi è appassionato della saga anche come videogiocatore, dopo una lunga attesa, nel febbraio del 2013 sopraggiunge un’altra cocente delusione.

Aliens Colonial Marines, videogioco sviluppato e pubblicato da due nomi illustri dell’industria video-ludica, rispettivamente Gearbox e Sega, è stroncato dalla stampa specializzata e riceve un riscontro ancora più negativo dalla comunità di videogiocatori, che è letteralmente inviperita.

Aliens Colonial Marines è davvero un fallimento epocale? A mio avviso, no

Negli Stati Uniti Sega e Gearbox sono citati in giudizio: la causa Damion Perrine v. Sega of America, Inc., non raggiunge però la certificazione di “class action” per requisiti mancanti. I querelanti accusano Gearbox e Sega di avere falsamente rappresentato la qualità del gioco nelle fiere di settore e negli eventi di anteprima dei media attraverso trailer e schermate ingannevoli. Tuttavia, la Corte respinge le richieste dei ricorrenti poiché, oltre al fatto che non sono riusciti a sostenere l’onere di identificare quali videoclip costituissero effettivamente la “pubblicità ingannevole”, non viene individuata una ratio per identificare con certezza i consumatori che hanno visualizzato videoclip “ingannevoli” prima di acquistare il gioco.

Aliens Colonial Marines non è esente da difetti, non è un certo il capolavoro pubblicizzato e atteso, tuttavia è il videogioco che più si avvicina a ricreare le atmosfere di Aliens: le ambientazioni, l’ansia del buio, il terrore della preda braccata, l’adrenalina dei feroci scontri con gli xenomorfi sono tutti presenti.

Alla prova del joypad o della tastiera e mouse, non soltanto Aliens Colonial Marines non è quel fallimento epocale che ha destato tanto sdegno presso la stampa e i videogiocatori, ma il contenuto aggiuntivo Stasis Interrupted, pubblicato nel luglio dello stesso anno, riserva una graditissima sorpresa.

Primi fotogrammi dal film Alien³: il computer di bordo della USS Sulaco lancia un allarme

Stasis interrupted. Fire in cryogenic compartment. Repeat, fire in cryogenic compartment. All personnel report to emergency escape vehicle launch pod. Deep-space flight will commence in T-minus twenty seconds.

Voce del computer di bordo della USS Sulaco in Alien³

Stasis Interrupted è una campagna per giocatore singolo e giocabile anche in co-op e racconta le vicende antecedenti ad Aliens Colonial Marines. Nel filmato di introduzione appare il caporale Hicks, vivo e vegeto, anche se prigioniero della Weyland-Yutani.

Il caporale Hicks non è al meglio della forma, anche perché la grafica dei filmati lascia a desiderare

La storia si svolge attraverso quattro livelli: Rifugio, Risveglio, Riscatto, Redenzione. Il primo livello è ambientato sull’astronave USS Legato, il secondo è a bordo della nave USS Sulaco, nel terzo livello è in parte a bordo della Resolute e sul suolo della luna LV-426, infine il quarto livello attraverso i tunnel dell’alveare xenomorfo e di nuovo sulla superficie di LV-426.

In base sia alla cronologia delle vicende narrate nei film sia al diverso personaggio controllato dal giocatore i quattro livelli possono essere raggruppati in tre distinti atti: i primi due si svolgono contemporaneamente al film Alien³, mentre il terzo atto è successivo, ma anteriore rispetto agli eventi di Aliens Colonial Marines.

In ognuno dei tre atti il giocatore impersona un personaggio differente e, a partire dal secondo atto fino alla fine della campagna, gli si affianca come compagno d’armi il caporale Hicks. Il ritorno all’azione del caporale è un espediente che aggiunge poco all’interazione in sé, ma aumenta significativamente il coinvolgimento.

Seppure con tutti i limiti tecnici ereditati dalla campagna principale, questa espansione è l’esempio virtuoso di convergenza dei media: un videogioco che non si limita a “scimmiottare” la fonte cinematografica, con risultati spesso maldestri come nella quasi totalità dei “tie-in” degli anni Ottanta e Novanta, ma ne espande l’universo accogliendo le aspettative degli appassionati fino anche ad alterare il canone ufficiale.

Atto I – A bordo della USS Legato

Durante gli eventi di Aliens, la Weyland-Yutani ottiene la conferma dell’esistenza degli xenomorfi sulla luna LV-426 da Carter Burke e invia una spedizione composta dalla nave comando Resolute e il trasporto di ricerca avanzata USS Legato, che ospita dei coloni tenuti in stasi per essere utilizzati come ospiti per xenomorfi. Tuttavia, la spedizione giunge su LV-426 dopo la distruzione di Hadley’s Hope e la partenza della USS Sulaco con a bordo i soli sopravvissuti cioè Ripley, Newt e il caporale Hicks.

La spedizione della Weyland-Yutani scopre il relitto dell’astronave aliena sul suolo di LV-246 e vi stabilisce una struttura di ricerca. Grazie alle uova aliene recuperate inizia l’orrenda sperimentazione sui coloni a bordo della USS Legato: sono utilizzati come ospiti per allevare gli xenomorfi per poi studiarli.

Individuata anche la posizione della USS Sulaco, la USS Legato lascia l’orbita della luna per intercettarla. Una volta raggiunta, i soldati della compagnia la abbordano utilizzando dei tubi sospesi nello spazio, ma sulla USS Legato si scatena un’infestazione di xenomorfi.

Nel primo atto, il videogiocatore interpreta Lisbeth Hutchins, una ragazza che insieme ai suoi genitori è tra i coloni ospiti della USS Legato. Si risveglia e si toglie dalla faccia un facehugger ormai esanime, intorno a lei il caos totale: distruzione e fiamme dappertutto.

Il risveglio di Lisbeth non è dei migliori e non è nemmeno un lunedì

Si imbatte in un altro colono, Ethan, che riesce appena a dirle quel poco che sa sulla situazione, la esorta a cercare i suoi genitori e abbandonare la nave, quando un chestburster gli lacera il torace. Lisbeth, confusa, terrorizzata e disarmata si fa strada attraverso la nave infestata, cercando di evitare sia gli xenomorfi sia i mercenari della Weyland-Yutani, che inceneriscono con il lanciafiamme i coloni nel tentativo di contenere l’infestazione.

Il primo incontro di Lisbeth è una conferma della pessima giornata. Per Ethan è stata anche l’ultima

In questo contesto, il videogioco ricrea il pathos del primo Alien con grande efficacia. Lisbeth è disarmata e il giocatore quindi deve utilizzare un approccio furtivo, evitando ogni minaccia (xenomorfi, torrette di sentinella e mercenari). Questo tipo di interazione, che caratterizza il genere cosiddetto “stealth”, è enfatizzato in un successivo videogioco ispirato alla saga: nell’ottobre 2014, Alien Isolation, grazie a un eccellente bilanciamento tra una componente “stealth” e “survival horror”, raccoglie i favori della critica e riscuote un buon successo commerciale.

Per evitare gli xenomorfi, i mercenari e le torrette di sentinella Lisbeth deve improvvisarsi funambola

L’approccio furtivo cede il passo a quello tipico degli sparatutto con visuale in prima persona quando Lisbeth, nascosta in un armadietto, sta per essere uccisa da uno xenomorfo.

La scena dello xenomorfo che fiuta la preda e si avvicina alla posizione del giocatore è un eccellente tributo alle atmosfere di Alien. Il giocatore, impossibilitato a muoversi, stretto tra le pareti dell’armadietto, vede avvicinarsi la minaccia attraverso le piccole feritoie dell’armadietto: claustrofobia, ansia che rapidamente diventa orrore della morte imminente sono concentrati in una manciata di secondi. L’attimo prima che lo xenomorfo sfondi la porta dell’armadietto e trapassi il cranio della vittima, sopraggiungono due coloni, Samwell Stone e Turk, che uccidono l’alieno e salvano Lisbeth. Turk assumerà un ruolo essenziale per capire come il caporale Hicks sia sopravvissuto.

Lo Xenomorfo sta a Lisbeth come l’Orco a Pollicino: “Ucci, ucci sento odor di cristianucci”

A questo punto, Lisbeth recupera l’iconico rilevatore di movimento, una torcia elettrica e via via anche delle armi. L’effetto sul giocatore è una salvifica onda di sollievo e di speranza ovvero nel linguaggio più triviale e comune del videogiocatore medio “è tempo di prenderli a calci in culo e masticare una gomma, e ho finito le gomme”.

It’s time to kick ass and chew bubblegum, and I’m all out of bubblegum

cit. They Live (Essi vivono), regia di John Carpenter, 1988

I tre fuggitivi si dirigono verso i tubi di collegamento tra le due navi per trovare aiuto sulla USS Sulaco: i combattimenti sono serrati sia contro gli xenomorfi sia contro gli agguerriti mercenari.

Tuttavia, Lisbeth si rifiuta di abbandonare i suoi genitori e procede da sola nella ricerca, mentre Stone e Turk si dirigono verso la USS Sulaco. Per la serie “le sfortune non vengono mai da sole”, Lisbeth trova entrambi i genitori morti e, a causa di un dolore in petto, si rende conto che nel suo corpo c’è uno xenomorfo. Tutto è perduto, ma non si perde d’animo e decide di farla finita alla Giasone: innescherà l’autodistruzione della USS Legato.

L’interazione ritorna di prepotenza nell’alveo dello sparatutto in prima persona e il giocatore trova una diversa spinta interiore nel farlo: si è colti da una miscela di cupa rassegnazione e rauco rancore. Uccidere i mercenari della Weyland-Yutani, responsabile di tanto orrore, gratifica più dello sterminio degli xenomorfi.

Lisbeth riesce a farsi strada fino al sistema di autodistruzione del USS Legato: lo attiva appena prima che la creatura all’interno le laceri il torace. Pochi istanti dopo, la nave esplode.

Il primo atto funziona a meraviglia sia dal punto di vista ludico sia narrativo. La varietà di interazione e di situazioni riescono a tenere incollato in giocatore al joypad e allo schermo, sviluppando via via un saldo legame empatico con Lisbeth.

Atto II – A bordo della USS Sulaco

Stone e Turk si dirigono verso la camera di iper-sonno a bordo della USS Sulaco, dove trovano Ripley, Newt e il caporale Hicks in stasi; svegliano Hicks nella speranza che possa aiutarli, ma mentre si riprende, alcuni mercenari della Weyland-Yutani irrompono nella stanza e inizia uno scontro a fuoco.

Durante lo scontro, un mercenario spinge Turk nella capsula criogenica che ospitava Hicks, ne chiude il coperchio e vi intrappola così il colono. Lo scontro a fuoco causa un principio di incendio e scatta in automatico la procedura di evacuazione dele capsule criogeniche: Turk, insieme a Ripley e Newt sono espulsi dalla nave a bordo di un modulo per l’evacuazione di emergenza.

A questo punto è svelato l’espediente narrativo grazie al quale il caporale Hicks non è morto: in Alien³ il cadavere ritrovato nella capsula criogenica non è di Hicks, ma di Turk.

Stone e Hicks decidono di seguire il modulo di emergenza che trasporta le capsule criogeniche e inviare una richiesta di soccorso al Comando dei Marine coloniali di modo che i piani della Weyland-Yutani vengano resi pubblici, ma prima devono distruggere i tubi di collegamento con la USS Legato.

Stone e Hicks decidono di andare a salvare Ripley. I dialoghi sono recitati anche in italiano. In inglese la voce è di Michael Biehn, l’attore che ha interpretato il ruolo di Hicks in Aliens

Siete sull’ascensore per l’Inferno, in discesa!

cit. Hudson in Aliens (prima di atterrare su LV-426)

Il giocatore interpreta Stone e ha il caporale Hicks come compagno di ascensore per l’Inferno, in discesa! Combattere fianco a fianco di Hicks aumenta l’empatia e rappresenta una piccola rivincita nei confronti della Fox, rea di essersi sbarazzata di un personaggio iconico con un espediente così banale da generare un unanime sdegno presso la comunità degli appassionati.

Il secondo atto conferma il definitivo “ritorno” all’interattività tipica degli sparatutto in prima persona e la componente “stealth” scompare del tutto. I combattimenti si fanno più intensi e, rispetto alla campagna principale, il livello di difficoltà aumenta, senza però mai essere frustrante.

Combattere al fianco di Hicks regala un brivido che un qualsiasi film non può dare

I mercenari con una potenza di fuoco simile a quella del giocatore rappresentano una sfida adeguata, a patto di non buttarsi nella mischia a testa bassa: bisogna approfittare di ogni copertura possibile e studiare la posizione del nemico. Quando a questi mercenari “standard” si uniscono i soldati corazzati e armati di lancia-granate, il livello difficoltà aumenta e può capitare di ripetere certe sezioni di gioco più volte.

Inoltre, l’intelligenza artificiale che guida Hicks non è di grande aiuto: fatte salve alcune rare situazioni. il supporto di fuoco di Hicks riesce al massimo a rallentare i nemici.

Poco prima dell’esplosione della USS Legato causata dall’auto-distruzione innescata da Lisbeth, Stone e Hicks riescono a separare le due navi e fanno rotta verso Fiorina 161. Vi sopraggiungono appena in tempo per assistere alla scena finale di Alien³ in cui Ellen Ripley si getta nella fornace per distruggere la Regina xenomorfa che porta in grembo. Hicks e Stone sono catturati dai mercenari della Weyland-Yutani e sono condotti nuovamente su LV-426. Questo quindi è il collegamento al filmato introduttivo in cui si vede Michael Weyland interrogare Hicks legato a una sedia.

Atto III – Ritorno a LV-426

Hicks e Stone, prigionieri sulla Resolute, vengono interrogati da Michael Weyland. Quest’ultimo vuole impedire a Hicks di inviare una richiesta di soccorso al Comando dei Marine coloniali e per farlo ha bisogno di un codice di accesso di cui è a conoscenza unicamente il caporale. Stone viene giustiziato sul posto e Hicks torturato. Quando Weyland, nel suo delirio di onnipotenza, esprime sprezzo per i coloni e della vita umana in generale, un suo sottoposto, Rick Levy, gli punta un’arma e libera Hicks.

Michael Weyland è talmente ben riuscito come “cattivo” che meriterebbe di essere un boss di fine livello solo per la soddisfazione di crivellarlo di proiettili e bersagliarlo con tutto l’arsenale possibile.

Levy e Hicks si fanno strada combattendo a bordo della Resolute e infine raggiungono la superficie di LV-426 con l’obiettivo di raggiungere il centro di trasmissione dal quale inviare la richiesta di soccorso. Oltre alla presenza massiccia di mercenari della Weyland-Yutani, Levy e Hicks devono affrontare anche gli xenomorfi che infestano il complesso di ricerca e le aree limitrofe. Per raggiungere la stazione di trasmissione, sono costretti ad attraversare un sistema di caverne sotterranee nel quale la Regina ha stabilito l’alveare xenomorfo. Non svelo ulteriori dettagli sulla parte finale.

Il terzo e ultimo atto è dunque suddiviso in due capitoli e tre ambientazioni: a bordo della Resolute e, su LV-426, l’alveare e il centro di ricerca.

Hicks impugna il rilevatore di movimento, ma tanto è chiaro che là dentro ci andremo a cacciare in grossi guai

Nell’ambientazione delle caverne è forte il richiamo alle atmosfere di Aliens: oltre alla citazione dell’alveare nella parte iniziale del film, è presente anche il senso di tensione, quello di essere braccati a ogni passo e il senso urgenza della fuga da un nemico che puoi rallentare, ma non puoi battere.

Nebbia, semi-oscurità, rocce sgocciolanti. L’atmosfera è ricreata alla perfezione. Ora venite pure fuori dalle fottutissime pareti!

Attraversato l’alveare, di nuovo sulla superficie di LV-426 verso il centro di trasmissione, si viene assaliti da ogni “fottutissima” parte: non c’è luogo sicuro, non c’è tempo per affrontare tutti i nemici (xenomorfi e mercenari): correre, bisogna correre e sparare “raffiche brevi e mirate”, correre ed essere vigili su ogni movimento sullo schermo. Insieme alla prima parte “stealth” di Lisbeth, quest’ultima è la più vicina a farci rivivere le atmosfere e il ritmo della seconda parte di Aliens, non come spettatori, ma come marine.

Nelle sue circa cinque ore di durata della campagna giocata a livello “Soldato” (ve ne sono altri due di più elevata difficoltà e uno più facile), Stasis Interrupted concentra un buon numero di citazioni, situazioni narrative e interattive che trasmettono sensazioni e suggestioni coerenti con l’universo alieno più di quanto visto nel film di Alien³. Sta al giocatore permettere che tali suggestioni e sensazioni generino empatia e riescano a coinvolgerlo.

Se ci si sofferma sulla struttura e sulla tecnica, Stasis Interrupted, come anche il gioco principale, è uno sparatutto dallo svolgimento prevedibile, un’interattività incanalata su un percorso guidato e tecnicamente al di sotto dello standard coevo alla sua pubblicazione. Un tale giudizio però è superficiale sia se è mosso da un appassionato della saga sia se è frutto di un’esperienza priva di una conoscenza dei film in più punti citati.

La critica dell’appassionato della saga sulla pregiudiziale della promessa non mantenuta da Gearbox e Sega è in linea di principio legittima, ma in assenza di una prova approfondita del gioco è sterile: è impossibile ignorare le tante citazioni e situazioni che il gioco offre e, inoltre, esiste anche una soluzione che migliora l’estetica, riduce i bug e corregge l’intelligenza artificiale. Per questa sessione di gioco, infatti, ho utilizzato una “mod” non ufficiale, TemplarGFX’s ACM Overhaul, che corregge numerosi bug, migliora in particolare l’intelligenza artificiale e la grafica.

L’intelligenza artificiale è la componente che trae un significativo beneficio dalla patch non ufficiale: gli xenomorfi si arrampicano sulle pareti e camminano sui soffitti, si comportano esattamente come nei film; i mercenari vanno in copertura, fanno uso di granate per costringere il giocatore a uscire allo scoperto, si avvantaggiano di posizioni sopraelevate, fiancheggiano le unità di élite corazzate e pesantemente armate.

La resa estetica generale migliora, soprattutto nella gestione degli effetti particellari come fuoco, esplosioni, fumo, movimento dell’acqua, nebbia. Non è “lo stato dell’arte”, ma presenta comunque degli scorci evocativi.

La grafica tanto criticata mostra scorci evocativi come questo della superficie di LV-426

Durante le mie sessioni di gioco non ho riscontrato né bug critici né crash improvvisi. Difetti grafici e bug sono comunque presenti, ma non tali da pregiudicare l’esperienza dall’inizio alla fine.

Mi sono imbattuto però in bug critici nel rigiocare i livelli di Stasis Interrupted dopo avere terminato la sua campagna: blocchi di alcuni script della storia; problemi di collisione dei proiettili contro i nemici; impossibilità di rigiocare al secondo livello poiché al caricamento, il sistema va in crash e ritorna alla schermata di desktop. L’unico modo di rigiocare il secondo livelle è disinstallare la patch non ufficiale e installare nuovamente il gioco senza.

La patch non ufficiale TemplarGFX’s ACM Overhaul non fa miracoli, ma migliora sensibilmente l’esperienza rispetto alla versione della prima pubblicazione.

Stasis Interrupted vale decisamente i cinque euro spesi e, al di là della modica spesa, chi ha terminato la campagna principale non può farselo sfuggire: è una delle rare occasioni in cui un’espansione rappresenta un reale arricchimento del videogioco originale.

In conclusione, Stasis Interrupted è un riuscito esperimento di più media che convergono: riesce a espandere l’universo di Alien, apportando un contributo di contenuti non espressi nelle fonte cinematografica di origine e ispirazione.

Nonostante l’attuale tendenza dell’industria video-ludica a pubblicare versioni “rimasterizzate” di vecchi videogiochi con grafica aggiornata e migliorie assortite, è altamente improbabile che possa vedere la luce una versione “rimasterizzata” di Aliens Colonial Marines: il codice di programmazione va riscritto da capo e la licenza è un investimento non indifferente. Tuttavia, visto il finale aperto di Stasis Interrupted, un’eventuale seguito di Aliens Colonial Marines farebbe spalancare il mio portafoglio come un facehugger spalanca le sue otto zampette chitinose l’attimo prima di avvinghiarsi al viso di un malcapitato colono.

EOT

Leggi anche:
- Parte 1 - La maledizione di Aliens Colonial Marines: Aliens Fireteam Elite
- Parte 2 - La maledizione di Aliens Colonial Marines: Aliens Dark Descent
- Escono dai fottuti pixel! Aliens Colonial Marines
- Quer pasticciaccio brutto de Aliens Colonial Marines

9 pensieri su “La maledizione di Aliens Colonial Marines: Stasis Interrupted

    1. Ola compadre! Es bueno verte de nuevo! …questi traduttori sono fenomenali…almeno ti sembra di avere tradotto in modo comprensibile…e magari semanticamente spari una balla assurda ;). Insomma, a parte le digressioni, è piacere rivederti da queste parti. Era un po’ che non mettevo le mani in tastiera e mi fa piacere che anche a un eretico dei videogiochi come te sia passata una scintilla del mio giocare e ciarlarne intorno. D’altronde quando in terra si assiste a nefandezze assurde, meglio rivolgere lo sguardo alle stelle. Non già nella speranza che un giorno l’umanità giunta sarà più felice tra le stelle, ma nella preghiera che una specie aliena capiti per caso su questo sasso e decida di annichilirci come specie primitiva e pericolosa 😉
      PS: conto di tornare a scrivere qualche racconto dalle parti di una certa bettola in quel dello Yucatan. Sto mettendo in fila i pezzi. Non a brevissimo, ma – come recitava la cartellonistica autostradale nei pressi di lavori in corso – “Stiamo lavorando per voi”. Un abbraccio compadre!

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  1. Sono fra gli amatori di Stasis Interrupted proprio perché finalmente getta un ponte fra secondo e terzo film cone gli altri media non hanno mai fatto (semplicemente perché Alien 3 è una scoria radioattiva che fumettari e romanzieri non potevano toccare! 😀)

    È davvero un peccato che l’insuccesso abbia impedito un seguito a questa storia, perché avrei apprezzato tantissimo, essendo meglio di tutti i film, fumetti e romanzi degli ultimi tempi.

    complimenti, come sempre, e anche questo post finirà sul blog alieno ^_^

    Ah, e grazie per il link sul mio viaggio in Alien 3 😉

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    1. Ahimè, visto l’andazzo dei recenti videogiochi sembra che, dopo Sega e Creative Assembly (Alien Isolation), la licenza di Alien sia finita nelle mani di editori che, dopo il certo salasso per la licenza, affidano agli sviluppatori con risorse di tempo e di spesa limitati: ne sono perciò venuti fuori due videogiochi, Fireteam e Dark Descent, che – al netto delle loro qualità e difetti – svolgono il loro “compito” di soddisfare una certa nicchia di videogiocatori senza rischiare e in modo da rendere il prodotto profittevole. Una produzione cosiddetta “tripla A” non si vede dai tempi di Alien Colonial Marines. Alien Isolation è nato come un esperimento di Creative Assembly (che è esperta di strategici in tempo reale) e che Sega ha approvato perché probabilmente unica proposta decente per sfruttare almeno la licenza fino alla scadenza. Alien Isolation infatti è un videogioco rivolto a un certo tipo di videogiocatore, non alla grande massa.
      Ciò premesso, temo che anche la platea di fan di Alien si sia ristretta grazie al disastro perpetrato d una produzione cinematografica dimenticabile e – in alcuni casi – assolutamente da dimenticare. Da quanto ho capito non va meglio sul versante editoriale delle graphic novel e romanzi. Insomma, sul marchio di Alien mi sembra vi sia quella patina di “polvere” tipica di quei marchi che non hanno retto al trascorrere del tempo e che hanno vissuto sugli allori dei primi successi. A guardare questa ultima produzione video-ludica direi che Alien non è più considerato un marchio di grande richiamo come lo è per noi che lo abbiamo visto nascere. Non resta che affidarci all’imminente Alien Romulus e incrociare le dita.
      PS: sempre onorato di contribuire al tuo blog alieno e il link era d’obbligo visto l’eccellente lavoro che hai svolto. In Rete non ce n’è di così dettagliato e appassionato.

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      1. Ti ringrazio e devo per forza convenirne: il disastro su tutta la linea del franchise alieno l’ha reso ormai un’ombra del passato. Viene citato continuamente ma di solito da chi una volta ha visto il primo film, non da quei fan che da 40 seguono il vastissimo univero transmediale. I fumetti sono nulla avvolto nel niente, i romanzi sono illeggibili e votati unicamente a veicolare il messaggio che i maschi so’ tutti stronzi (ma che c’entra con Alien?), rimangono solo le fanart in Rete, un po’ poco per uno storico universo.

        “Romulus” dovrebbe fare tripli miracoli per salvare questo marchio defunto e un film del nuovo millennio è per definizione una stupidata che non lascia traccia di sé un minuto dopo l’uscita, quindi ho zero aspettative su un film non ha aluna speranza. Come vedi, non sono ottimista ^_^

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        1. Concordo che l’ottimismo è terminato. Dopo Covenant e Prey, è possibile fare di peggio? Difficile ma potrebbero farcela ;).
          In effetti, alla maledizione di cui cianciavo nei titoli inizio a crederci e a questo punto è più potente di quella di Re Tut e Montezuma messi insieme perché – prendendo a prestito un tormentone pubblicitario – la maledizione di Alien “batte forte, sempre” ^_^

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  2. A scuola di videogiochi.

    Nonostante la mia assodata incapacità a videogiocare per problemi nell’uso del joystick e di concentrarmi per ore davanti allo schermo, mi sono fatto una cultura sui videogiochi che mi permetterebbero di parlare con cognizione di causa.

    Perfetti e dettagliati sono i tuoi post che sono facili da leggere ed esaustivi nelle spiegazioni.

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