Quer pasticciaccio brutto de Aliens: Colonial Marines


L’attesa era stata pompata ad arte da immagini e videoclip del gioco con una grafica e un’atmosfera fuori parametro. Come viene chiamata in gergo, la “hype” era alle stelle. Gli elementi per attendersi un capolavoro c’erano tutti:

  • uno sparatutto in prima persona, ambientato nell’universo di Alien, in cui il giocatore interpreta un marine coloniale negli eventi accaduti su LV-426 dopo Aliens;
  • l’editore è uno dei leader del mercato, la giapponese Sega;
  • lo sviluppatore è la statunitense Gearbox Software, nota per sparatutto in prima persona bene accolti sia dalla stampa sia dai videogiocatori, come le espansioni Opposing Force e Blue Shift di Half Life per PC, le serie Brothers in Arms e Borderlands.

Lo sviluppo è assai travagliato: sette anni dopo il primo annuncio, il 12 febbraio 2013, Aliens: Colonial Marines (d’ora in poi “ACM”) viene finalmente pubblicato.

L’accoglienza della stampa e dei videogiocatori è devastante.

Stampa specializzata (“Metascore”) e videogiocatori (“User Score”) nuclearizzano Alien: Colonial Marines (fonte: Metacritic)

Sull’aggregatore di recensioni Metacritic, ACM raggiunge un poco edificante punteggio di 45, basato su quaranta recensioni di cui una con giudizio decisamente positivo (da parte di una testata non del settore, The Guardian) e una con un giudizio appena sufficiente (la redazione greca di PC Master); ventitré sono negative e le restanti sotto la sufficienza.

Il verdetto dei videogiocatori (“User Score”) è anche più punitivo: un punteggio di 3,5, figlio di duecentocinque recensioni positive, duecentoventi con giudizio mediocre, settecentonovantatré negative.

In sintesi, ACM è un videogioco da evitare come l’acido molecolare degli xenomorfi.

Si solleva un putiferio perché la grafica del gioco non corrisponde a ciò che Sega e Gearbox hanno mostrato con numerosi filmati di anteprima, schermate e dimostrazioni di “gioco in tempo reale” prima della pubblicazione della versione definitiva. Aspre critiche sono mosse anche all’Intelligenza Artificiale dei personaggi non giocanti, alla componente multiplayer, all’esperienza di gioco considerata priva di tensione, a una trama piatta e noiosa.

La redazione di Videogamer monta una videoclip che mette al confronto la versione “demo” e la versione pubblicata. Nella versione definitiva gli effetti particellari, volumetrici, illuminazione, risoluzione delle texture e dettagli sono decisamente ridimensionati, se non addirittura assenti.

Non è certo una novità che un videogioco, soprattutto se molto atteso, non incontri le aspettative create grazie a schermate ritoccate, filmati in computer grafica precalcolata spacciati per “grafica in gioco”, demo giocabili che mostrano dettagli straordinari salvo che girano su macchine dalle prestazioni di un supercomputer della NASA. Inoltre, una lavorazione di tanti anni e la data della pubblicazione rinviata più volte sono segnali inequivocabili che qualcosa è andato tremendamente storto e il risultato finale ne sarà sicuramente influenzato.

Eppure la vicenda di ACM finisce perfino davanti al giudice:

Damion Perrine v. Sega of America, Inc., et. al., U.S. District Court, Northern District of California, Case No. C: 13-1962 MEJ, Filed April 29, 2013

Il 29 aprile 2013 due acquirenti del videogioco, John Locke e Damion Perrine, intentano una “class action” contro Sega e Gearbox Software contestando sei violazioni della legge tra cui:

  • California Legal Remedies Act, che vieta metodi di concorrenza sleali e atti o pratiche sleali o ingannevoli
  • California Unfair Competition Law, che vieta atti o pratiche commerciali illeciti, sleali o fraudolenti, basati su affermazioni intenzionalmente false e fuorvianti, nella fattispecie in merito alle effettive qualità del gioco;
  • California False Advertising Law, che vieta la pubblicità falsa e ingannevole

On this basis, the complaint asserts six claims for relief: (1) violation of the Consumer Legal Remedies Act, Cal. Civil Code § 1750 (“CLRA”); (2) violation of the Unfair Competition Law, Cal. Bus. & Prof. Code § 17200 (“UCL”); (3) violation of the False Advertising Law, Cal. Bus. & Prof. Code § 17500 (“FAL”); (4) breach of express warranties; (5) fraud in the inducement; and (6) negligent misrepresentation.

Cit. Perrine v. Sega of America, Inc., Case No. 13-cv-01962-JD (N.D. Cal. May. 12, 2015) – fonte: Casetext.com

In sintesi, i querelanti sostengono che editore e sviluppatore hanno fraudolentemente mentito sulle autentiche caratteristiche del videogioco, utilizzando materiale nelle anteprime dalle qualità molto inferiori rispetto alla versione pubblicata e, se fossero venuti a conoscenza di tale differenza, non l’avrebbero acquistato.

Le riviste di settore sbandierano questa notizia e segue un fitto scambio di dichiarazioni al vetriolo e scarichi di responsabilità tra sviluppatore, editore e stampa specializzata.

Come accade nella maggiore parte delle azioni legali collettive statunitensi, sono poche quelle certificate come “class action” (tra il 10% e il 20%); è più frequente che non giungano al “trial” (pubblico dibattimento) in quanto le parti, anche per motivi di costi, spesso preferiscono convenire a una conciliazione.

Sega of America quindi propone una conciliazione: un milione e duecentocinquantamila dollari a titolo di fondo di liquidazione per spese legali, costi amministrativi e risarcimento dei consumatori che ne facciano formale richiesta purché abbiano acquistato il gioco prima del 12 febbraio 2013 e per un importo non superiore al prezzo pagato. La Corte stima in centotrentacinque mila i possibili aventi diritto.

Gearbox Software invece nega ogni addebito e addossa ogni responsabilità sull’editore e sullo sviluppatore TimeGate Studios al quale ha subappaltato la maggiore parte della lavorazione di ACM.

Damion Perrine v. Sega of America, Inc., et al. però non raggiunge la certificazione di “class action”. Il 12 maggio 2015 la Corte nega la certificazione.

Perrine v. Sega of America, Inc., Case No. 13-cv-01962-JD (N.D. Cal. May. 12, 2015) – fonte: Casetext.com

Rifiutata a la certificazione di “class action”, la proposta di conciliazione di Sega decade. L’unico attore di questa vicenda, peraltro non citato giudizio, che paga le conseguenze di tanto clamore è TimeGate Studios: l’azienda dichiara bancarotta e chiude battenti nel maggio dello stesso anno.

Le azioni legali mosse nei confronti delle aziende di videogiochi non sono una novità.

Fin dalle origini, nei primi anni Settanta, i videogiochi sono stati oggetto di di pressioni e controversie per i motivi più svariati, che con il trascorrere degli anni si sono concentrati sopratutto sui temi della violenza o del sesso. Pertanto, i motivi di controversia non riguardano la qualità del videogioco.

ACM rappresenta invece un caso di controversia per le caratteristiche intrinseche del videogioco, per il suo valore di intrattenimento. Al pari di altri prodotti deve rispettare determinate garanzie e promesse al consumatore.

Inoltre l’azione collettiva contro Sega e Gearbox per ACM, se certificata come “class action”, poteva rappresentare un precedente pericoloso per tutta l’industria: la possibilità di intentare azioni legali collettive contro qualsiasi sviluppatore o editore che pubblichi un videogioco che si riveli differente da ciò che i consumatori sono stati indotti a credere, potrebbe spingere le aziende a non pubblicare filmati o anteprime per timore di controversie e risarcimenti.

Per gli sviluppatori minori sarebbe stato un colpo ferale: filmati e anteprime sono spesso l’unica forma di pubblicità possibile; senza anteprime non avrebbero perciò ricevuto la stessa attenzione per i propri prodotti con conseguente impatto negativo sulle vendite e sui ricavi.

Inoltre, la riluttanza a pubblicare anteprime avrebbe potuto generare una progressiva e marcata riduzione dell’interesse dei lettori nelle riviste di settore e di conseguenza un impatto negativo sulle vendite di abbonamenti e copie.

La stampa, che così aspramente si è scagliata contro ACM, non ha capito che si stava dando la proverbiale zappa sui piedi.

Per certo ACM non era uno sparatutto in prima persona allo stato dell’arte, ma la stampa strumentalizzò il caso: sollevò un polverone per procurarsi un’immagine di “paladino a difesa degli interessi del videogiocatore” quando avrebbe dovuto fare ammenda di essersi fatta abbindolare dai Sega e Gearbox.

La storia dei videogiochi è lastricata di titoli mostrati nelle anteprime con determinate caratteristiche e pubblicati in modo più o meno differente; eppure, nel caso di ACM, la stampa reagì compatta, in una sorta di mobilitazione a difesa della categoria. La stroncatura del videogioco fu principalmente una conseguenza di tale “difesa di categoria” alla quale si aggiunsero i difetti tecnici nonché le aspettative legate al marchio di Alien e al successo della seconda pellicola.

ACM era finito sotto un fuoco incrociato senza alcuna possibilità di recupero, una situazione senza speranza, come quella dell’equipaggio della USCSS Nostromo, sentenziata dala testa di Ash a Ripley quando gli chiede come uccidere lo xenomorfo.

Alien: ciò che rimane di Ash con un sorriso malevolo comunica a Ripley che sono spacciati

I can’t lie to you about your chances, but…you have my sympathies [smiles].

Inutile mentirvi sulle vostre possibilità, ma…Avete la mia solidarietà [sorriso malevolo]

cit. Alien – dialogo tra Ripley e l’androide Ash

Alien Colonial Marines fu vera immondizia videoludica?

L’ardua sentenza nel prossimo episodio di Escono dai fottuti pixel!

13 pensieri su “Quer pasticciaccio brutto de Aliens: Colonial Marines

  1. Ohhh dopo lunga attesa riesco ad avere il tuo racconto di ACM! ^_^
    Ero già pronto a un post-fiume di diecimila parole invece hai interrotto sul più bello: spero che non mi farai aspettare troppo per la prossima puntata 😉
    Fa piacere notare come l’italianità abbia conquistato il mondo anche dei videogiochi: di solito era un tratto italiano legato alla politica quello di entusiasmarsi in anticipo per un nuovo fenomeno per poi trascinarlo a piazzale Loreto, cioè passare dall’entusiasmo immotivato all’odio rancoroso in tempi sempre più brevi. Credevo fosse un difetto nostrano invece ACM ha fatto uscire fuori questa italianità anche nel mondo dei videogiochi: ho visto video-recensioni con gente inutilmente avvelenata, sembrava che gli autori di ACM gli avessero rigato la macchina 😀
    Come sai, essendo io interessato esclusivamente alla narrativa aliena, considero ACM un’ottima storia e una splendida occasione di vedere vecchi personaggi tornare alla carica.

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    1. Sei una vittima del’hype anche tu! 😉 Quando ti ho comunicato che avevo deciso di giocare fino alla fine ACM per PC e ne avrei scritto, sei finito nel diabolico ingranaggio dell’attesa pompata ad arte 😉 A parte le battute, ti confesso che ho impiegato molto più tempo di quanto avessi pensato e di quanto in media mi occorre per scrivere di videogiochi. L’inatteso rallentamento è stato nella verifica dei fatti o – come nell’usanza anglofona perché “faffigo” – il “fact checking”. La tanto sbandierata “class action” dalle riviste all’epoca e che trovi in giro sulla Rete…non è una “class action”. Non è mai stata certificata come tale e – per di più – uno dei due querelanti a un certo punto della cosiddetta “discovery” è stato escluso. Intuito l’ennesima “bufala”, mi sono dovuto leggere (e studiare) come funziona una class action in USA. In pratica per scrivere di videogiochi ho dovuto di nuovo rimettermi a studiare diritto civile per giunta internazionale. Poi dicono che i videogiochi tarpano le menti! 😉
      Come nel caso di Uchu Yusosen Nostromo, ACM si è via via rivelato un altro lavoro da topo di biblioteca videoludica per rimettere insieme i pezzi del rompicapo legale, evitando le trappole degli strilli giornalistici e pezzi di informazione disinformata.
      In teoria ora la scrittura dovrebbe essere in discesa, confido quindi di essere più rapido (leggi “hype in quantità smodata”)

      La reazione fu davvero sproporzionata. Sto ancora ridendo immaginando un marine coloniale in assetto da combattimento mentre riga l’automobile. Pagherei un biglietto di tribuna d’onore per assistere alla scena di uno di questi leoni della tastiera che sorprende Vasquez mentre incide “El riesgo siempre vive“ sulla vernice della portiera della loro auto. A stento gli verrebbe fuori un miagolio, altro che sputare veleno.

      Un’anticipazione sulla seconda parte di ACM: chi sostiene che la trama di ACM è piatta, non ha visto Alien La Clonazione. Anzi, se lo merita tutto.

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      1. Mi mandi in brodo di giuggiole se mi parli di ricerche e di “sfatamenti” di leggende da rivista: sarà un onore ri-postarti, la settimana prossima ^_^

        Nei gameplay che ho visto raramente i videogiocatori avevano la più vaga idea di cosa fosse l’universo alieno, a stento una volta da ragazzini avevano visto Alien o Aliens in TV e li ricordavano per sommi capi, quindi l’oceano di citazioni piccole e grandi, la perfetta ricostruzione degli ambienti e tutto il resto è davvero fatica sprecata per loro. Figuriamoci apprezzare una trama così goduriosa come quella!

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        1. Ne sono sempre onorato e quando non lo farai avrò la granitica certezza di avere sparato un mucchio di alienminchiate 😂😂😂
          L’ignoranza dell’universo alieno (canone o non canone non importa) da parte di questi cineasti der quartierino scatena due riflessioni contrastanti:
          1) spiega l’acido molecolare sputato su ACM perché come FPS era sotto lo standard delle produzione coeve; come FPS senza il marchio di Alien è senza dubbio un gioco mediocre. C’era di meglio in giro, senza dubbio.
          2) se non sei un appassionato di Alien perché avvelenarsi come se ti avessero insultato la mamma?
          Questa è schizofrenia, bipolarismo o – senza scomodare la psichiatria – semplicemente incoerenza e incapacità di sostenere argomentazioni.
          Una cosa che si salva senza “se”, senza “ma” e senza patch è la citazione dell’universo alieno di cui è ricco il gioco. Una vera goduria per gli appassionati che aumenta l’immersivita’ anche senza texture ad alta risoluzione e milioni di miliardi di poligoni.

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  2. Non avendo mai provato il gioco (e non avendo intenzione di farlo) a questo punto aspetto con ansia la seconda parte, visto che per ora mi sembra che le critiche si concentrino soprattutto sulla grafica, e giudicare la sola grafica in un videogioco mi sembra un po’ riduttivo.

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    1. L’aspetto estetico è sicuramente il primo che si nota. Effetti particellari, volumetrici, texture, illuminazione, dettagli nelle anteprime sono ridotti all’osso, se non del tutto assenti, nella versione che ho giocato in Full HD con tutti i dettagli e gli effetti al massimo. Il confronto è impietoso. Lo è ancora di più se il confronto è con gli FPS contemporanei che ho citato. La grafica è solo l’aspetto più evidente. È però anche vero che a distanza di un mese è stata pubblicata una patch che ha apportato diverse correzioni. Beninteso non ha fatto miracoli. Insomma, come fan di Alien una possibilità gliela concedo. Così, dopo tanti anni che era installato sull’hard-disk ho deciso di portarlo a termine. Nel prossimo episodio l’ardua sentenza 😜.
      PS: sono curioso di conoscere il motivo per cui non hai intenzione di provarlo. Antipatia per l’universo di Alien?

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  3. Denis

    Il problema che Gearbox non gli frega niente di Aliens infatti incassa i soldi e subappalta il lavoro a TimeGate, perchè avevano in sviluppo ll sequel di Borderlands, saga arrivata al terzo episodio più un prequel, ricordo che l’unico che in Italia diede 9 al gioco fu la rivista Game Republic scritta dal direttore Rickards, sarà un gioco da 6 secondo me, che se fosse uscito qualche anno prima magari prendeva di più come votazione.
    Comunque la polemica per le immagini pompate successe anche a Watch Dogs.

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    1. Hai tirato fuori dal baule dei ricordi un’altra storia che suscitò un acceso dibattito tra Metalmark (Marco Accordi Rickards) e i lettori di Game Republic Network, alcuni dei quali ricadono nella frangia di facinorosi e complottisti (per le trite illazioni di mazzette o favori tra redazione e distributori). Metalmark sostenne con forza il valore del gioco, al di là dei difetti tecnici e gli assegnò il massimo punteggio: cinque stelle. Metalmark era uno dei meno fancazzisti di tutta la schiera di pseudo-redattori figli del successo delle riviste durante la generazione 16 bit, però nella recensione di ACM prese decisamente una cantonata.
      Assegnare un voto ad ACM è questione spinosa: è la solita storia che il voto è una sintesi estrema e, nel caso di opere così complesse, riduttiva. Per esempio, un fan degli sparatutto in prima persona, che non è appassionato di Alien, potrebbe assegnargli un cinque e difficilmente ci sarebbero argomentazioni tecniche che possano scalfirne l’opinione. Per un appassionato di Alien e FPS, inizia a essere più complicato.
      Watch Dogs e prima ancora Killzone, ce ne sono a valanghe di esempi senza tutto questo clamore.

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  4. Pingback: Escono dai fottuti pixel! Aliens Colonial Marines (guest post) | 30 anni di ALIENS

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