Archivi categoria: Videogiochi

Good Old Games Ads #2: Ghouls ‘n Ghosts

Ghouls ‘n Ghosts

Platform, 1989, Capcom / US Gold / Software Creations
If Ghost ‘n’ Goblins scared you out of your mind…This’ll scare you out your skin!
da Computer + Video Games (UK), ottobre 1989

 

Questa la pagina pubblicitaria che annunciava la pubblicazione di Ghouls ‘n Ghosts da parte di U.S. Gold, editore britannico tra gli anni 1984 e 1997, anno di acquisizione da parte di Eidos Interactive (oggi parte della giapponese Square Enix). Due parole sulla U.S. Gold vanno dette per capire come mai ‘ogni volta che nomino “U.S. Gold” bestemmio e ringrazio l’Alto dei Cieli insieme’.

La missione originaria di U.S. Gold era quella di portare i videogiochi Atari in Europa, con il passare degli anni si è specializzata nelle licenze di videogiochi arcade per gli home computer, dagli 8-bit fino ai 16-bit. U.S. Gold  era croce e delizia (più “croce”) dei videogiocatori in quanto i risultati ottenuti dai vari sviluppatori sotto etichetta U.S. Gold erano molto altalenanti, dall’ottimo Forgotten Worlds all’inguardabile Out Run (versioni Amiga). Insomma, sopratutto nel periodo dei 16-bit, quando U.S. Gold annunciava di avere acquistato la licenza di un famoso videogioco arcade e che la versione casalinga era in lavorazione, dovevi incrociare l’incrociabile e rassegnarti il più delle volte a roderti il fegato guardando cosa gli sviluppatori giapponesi erano riusciti a fare sulle console con la conversione dello stesso videogioco. Un esempio su tutti: Strider.

Continua a leggere


Ghouls ‘n Ghosts. Storie di fantasmi e cavalieri in mutande

Collezione RedBavon Annata 1989 e giù di lì: Ghouls ‘n Ghosts: Mega Drive (sx), Super Nintendo (centro), Amiga (dx). Dietro, sua maestà Ghosts ‘n Goblins (per Amiga)

Annata 1989 e giù di lì, cantine Capcom

Ghouls ‘n Ghosts e il suo illustre predecessore Ghosts ‘n Goblins rappresentano la quintessenza della Parabola del Videogiocatore Bestemmiatore: sono noti per essere giochi di una difficoltà tale da fare enumerare tutti i Santi in colonna dal Calendario di Suor Germana, al ritmo di un rap bestemmiante da parte del videogiocatore. Riuscire a terminare almeno uno dei due giochi permette di guardare i videogiocatori di oggi, tronfi di una run a un Dark Souls qualunque, e dirgli “Torna a scuola, moccioso!”. [Momento sborone] Che ve lo dico a fare, li ho portati a termine entrambi e in diverse versioni, so’soddisfazzzioni. (ma hai cinquant’anni quasi…)(…sì, ma videogiocati bene!).

Graziati da una Capcom che in quegli anni (e fino al 1995) riusciva a fare miracoli con pani di bit e pesci di pixel, Ghouls ‘n Ghosts e Ghosts ‘n Goblins rappresentano un riuscito mix tra il serioso e la parodia, immersi in un’ambientazione medievale in versione “super-deformed” alla giapponese.

Continua a leggere


Good Old Games Ads #1: Ultima V

Ultima V – Warriors of Destiny

RPG, 1988, Origin Systems
The wait is over…but the excitement has just begun
da Commodore Magazine (USA), gennaio 1988

La prima immagine di Good Old Games Ads è dedicata alla serie di videgiochi di ruolo, la più longeva di tutto il mercato dei videogiochi, che ha segnato generazioni di videogamer e aperto loro infinite porte per altrettanti universi: Ultima.

Senza considerare i più recenti capitoli multiplayer online, dal precursore della saga, Akalabeth: World of Doom (1979), a Ultima IX – Ascension (1999), passando per le due serie spin-off, Worlds of Ultima e Underworld, la saga manteneva per davvero la promessa della software house di Austin (Texas), fondata dall’autore, Richard Garriott, insieme al fratello, al padre e a Chuck Bueche: Origin Systems “We create worlds”.

Continua a leggere


Introducing: Good Old Games Ads

[Immagine da Personal Computer Museum – http://www.pcmuseum.ca/%5D

In the attic lights
Voices scream
Nothin’ seen
Real’s the dream 

Cosa succede quando vieni colto dalla furia berserk di fare pulizia in un ripostiglio della casa dei tuoi genitori e una forza oscura ti trasforma in un folletto, non la creatura fatata nelle favole, ma quello Vorwerk con un unico grande potere magico: aspiratutto.

Piegato in configurazioni di gambe e braccia alla Big Jim, Barbie o veterano del Cirque du Soleil, la schiena duole, hai già rimediato tre-quattro bernoccoli per le testate al basso soffitto…la furia berserk è montata almeno quanto le bestemmie all’indirizzo delle generazioni passate che hanno lasciato tracce in quel ripostiglio tali da potere risalire al Pleistocene senza bisogno dei test al Carbonio-14.

In un angolo, capita di imbatterti in una scatola di cartone, malandata come tutte le altre, anonima se non vi fosse appiccicata un’etichetta scritta a mano. Riconosci la grafia di quella scritta ormai sbiadita: ti fa sobbalzare il cuore in gola, salire su una lacrima e ributtarla giù in gola. La scritta recita: “Riviste Claudio”. Scritta da papà che non c’è più.

Continua a leggere


Alien Isolation, fa più paura un film o un videogioco?


Tra le mura domestiche, tutti possono sentirti urlare. Sopratutto in un condominio.

Dall’11 maggio Alien Covenant è in proiezione nei cinema, la regia è ritornata nelle mani di Ridley Scott e il 75% delle recensioni di Rotten Tomatoes si esprime in modo positivo. Il punteggio di questi aggregatori di recensioni è sempre da prendere con le proverbiali molle e leggere qualche recensione è essenziale per farsi un’idea personale. L’idea dominante è che Ridley Scott sia riuscito a riportare la saga alle origini con un “more of the same” (e sollievo della fan-base), senza però riuscire a dare una nuova sferzata e impronta alla saga, come accadde per il secondo film, Aliens Scontro Finale, diretto da James Cameron. Su Alien Covenant sembra pesare la mitologia sulle origini dello xenomorfo che il regista ha introdotto nel contestato Prometheus, un po’ come è accaduto a George Lucas nella seconda trilogia di Star Wars con quella forzatura mistico-filosofica dei midi-chlorian. Escludendo Prometheus, dei tre film seguiti ad Alien, solo Aliens Scontro Finale è riuscito a replicare il terrore misto all’ammirazione per la creatura di H.R. Giger.

Testa di Ash: “Ancora non capisci con che cosa hai a che fare, vero? Un perfetto organismo. La sua perfezione strutturale è pari solo alla sua ostilità.”
Lambert: “Tu lo ammiri.”
Testa di Ash: “…Ammiro la sua purezza. Un superstite… Non offuscato da coscienza, rimorsi, o illusioni di moralità.” (cit. Alien)

L’universo di Alien è perfetto per essere traslato in un videogioco: l’interattività di questo medium, infatti, può elevare a potenza l’orrore e l’angoscia che la pellicola riesce magistralmente a trasmettere, ponendo all’interno di questa esperienza lo spettatore che diventa attivo protagonista (vedi anche Videogiochi da paura! Dead Space)

In Alien Isolation avrete paura anche della vostra ombra…

Se non tutti i film hanno reso onore al risoluto e spietato killer alieno, a quel “perfetto organismo” – citando l’androide Ash nel primo Alien – la cui perfezione strutturale è pari solo alla sua ostilità, i videogiochi sono riusciti a fare anche di peggio. Lo xenomorfo è stato rappresentato come un animale senza alcun raziocinio, pronto a mettersi educatamente in fila per essere crivellato di colpi dal fucile a impulsi del videogiocatore. Grazie ai suoi combattimenti tra soldati e xenomorfi, la fonte d’ispirazione più frequente nei videogiochi è Aliens Scontro Finale, non Alien.
Non esiste, infatti, alcuna arma che gratifichi quanto imbracciare il fucile a impulsi, sparando disperatamente a uno xenomorfo che corre verso di te dibattendo arti e coda in spirali annuncianti la tua morte, corre sui muri, corre sui soffitti, il tuo dito saldato al grilletto, fuoco dalla bocca della canna, ne dipartono colpi urlanti e traccianti luminosi che squarciano il buio e finalmente vanno a segno, gli scarichi addosso tutto il caricatore e finalmente riesci a tagliare a metà il bastardo, che muore contorcendosi e spargendo acido intorno a sé. Semplicemente fantastico.

Alien Isolation non è così.

Continua a leggere


Floating Cloud God Saves The Pilgrims

Dopo la doppia recensione di Assault Suit Leynos all’urlo “Non fate l’amore, fate la guerra”, sentivo il bisogno del contrario. All’urlo “Fate l’amore, non fate la guerra” (quando la coerenza è tutto) un post sintetizzabile in tre parole…Nonsignore, non sono “cuore-sole-amore”, ma a una almeno ci siete andati vicino: videogioco-cuore-fotografia. 

Floating Cloud God Saves The Pilgrims  ovvero “Il Dio della Nuvola galleggiante salva i pellegrini” sembra un titolo adatto a un film di Lina Wertmüller in salsa orientale. E vi sbagliate.

Floating Cloud God Saves The Pilgrims è un giochillo del 2012 pubblicato per Sony PSP, PS Vita e PlayStation 3, disponibile solo su PlayStation Network ovvero via download della copia digitale. Sissignore, è un videogioco, il moderno medium traviatore delle giovani menti e passatempo socialmente esecrabile di adulti irresponsabili. Non è chiaramente una produzione “tripla A”, ma un gioco indie: dal punto di vista tecnico, nel 1988, l’appena nata console Sega Mega Drive avrebbe potuto farlo girare senza scomodare tutti e sedici i suoi bit. Allora perché la “scimmia” mi sta saltando sul groppone urlandomi in testa questo assurdo titolo?

Il Dio delle Nuvole

Floating Cloud God Saves The Pilgrims sprizza “stile” da tutti i pixel. Ispirandosi al folklore giapponese (da qui l’omaggio alla fotografa giapponese, Rinko Kawauchi), impersonerete il Dio delle Nuvole con il compito di proteggere i fedeli seguaci, inermi come bambini di un anno – anche se somigliano più a un nano da giardino – insidiati lungo il loro pellegrinaggio dalla prevedibile genie di mostruosità e malvagità che alberga nei videogiochi dall‘inizio dei tempi.

È un delizioso, eccentrico, scintoista sparatutto bidimensionale – ispirato a classici come Parodius e R-Type – in cui l’azione scorre orizzontalmente, interrompendosi solo in occasione dei “boss”, cioè cattivi più grandi, resistenti e con schemi d’attacco più raffinati e aggressivi del resto della “carne da cannone”. In qualità di Dio delle Nuvole, “a bordo” di una nuvola (ma va?!…pensavo una lambretta) dovete sparare e bombardare nemici e ostacoli per proteggere i vostri seguaci, che devono provenire dalla Boemia, vista la loro estrema fragilità che condividono con i famosi cristalli che vi si producono: un contatto, un solo contatto con un nemico o un ostacolo e il pellegrino è bello che è andato. Morti tutti i pellegrini, finito il gioco.

Continua a leggere


Assault Suit Leynos, 26 anni dopo su PlayStation 4

Assault Suit Leynos (PlayStation 4, 2016)

E la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare, e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è Assault Suits Leynos!
Riprendo dall’ultima frase a effetto mistico-citazionale della recensione di Assault Suit Leynos per Sega Mega Drive, sulle note delle goticheggianti chitarre elettriche di Detonation Boulevard dei The Sisters of Mercy, per rientrare nel vivo della rubrichetta ‘Deja Vu, videogiochi che a volte ritornano non ci eravamo già visti, tu e io, a quel bar o era la sala-giochi del Mario’ (e con questa faccio concorrenza ai titoli dei film di Lina Wertmüller).

Rientriamo nuovamente nella nostra “tut(in)a” da assalto, cioè quel mech antropomorfo formato palazzo-di-cinque-piani che ingombra un pochino, ma quando spara è un autentico castigo di Dio e, bazooka in resta, catapultiamoci nel bailamme degli scontri a fuoco tra giganti corazzati e velivoli da combattimento in questa edizione rimasterizzata, graziata da un comparto audio-video tirato a lucido e alcune meccaniche migliorate. Non sarà comunque una passeggiata di salute, almeno per gli alieni.

Continua a leggere


Deja Vu: Assault Suit Leynos

Déjà Vu (Macintosh)  [immagine da http://www.hardcoregaming101.net/%5D

A volte ritornano…

Le edizioni “remastered” dei videogiochi, cioè versioni aggiornate a una più avanzata tecnologia, sono una consuetudine, dando la possibilità alle nuove generazioni o utenti “approdati” di recente al medium di vivere l’esperienza difficilmente replicabile a causa della relativa irreperibilità della macchina su cui girava. Sono, però, diventate più frequenti nella scorsa generazione di console e una sistematica presenza nel catalogo in quella presente. I motivi sono diversi, dal riempire “buchi” di catalogo sopratutto nelle fasi iniziali del lancio di una nuova piattaforma alla bieca esigenza di “fare cassa” con un titolo i cui costi di sviluppo sono stati già ammortizzati dalla release originaria. A patto che vengano trattate con una dignità pari all’opera originale, le edizioni “remastered” sono benvenute: Ico e Shadow of the Colossus, i primi due The Secret of Monkey IslandAnother World, gli episodi di God of War su PSP, la serie Metal Gear Solid, Uncharted Collection o Rare Replay, solo per citarne alcune. L’elenco è davvero lungo ed è possibile consultarlo alla pagina dedicata su Wikipedia.

Il “fenomeno” dei remake non è di per sé negativo, per quanto presti il fianco a critiche legittime che vi ravvisano la classica “mungitura delle vacche”, ovvero dei videogiocatori. A volte, i risultati sono modesti come nel caso di Zone of The Enders HD Edition su Xbox 360  (la versione PS3 è stata salvata da una successiva patch) oppure addirittura tradiscono l’originale, come è successo per la remastered di Silenti Hill, in cui la nebbia, l’elemento fortemente caratterizzante, ha perso volume e rivela elementi prima nascosti.

Il videogiocatore è comunque una bestia tecnologicamente (tossico)dipendente e perciò, quando una vecchia gloria viene rivisistata con lifting grafico e a più alta risoluzione, viene colto dalla tentazione di rivivere certe esperienze passate: un mix letale di “nostalgia nostalgia canaglia” e vecchi conti in sospeso.

Battezzo questa nuova rubrichetta, Deja Vu, dedicata alle versioni “remastered”, con un videogioco con cui ho appunto un vecchio conto in sospeso, una brutta bestia di spara-tutto di produzione giapponese, che all’epoca mi fece scoprire di essere affetto da un raro quanto singolare caso di glossolalia, cioè di riuscire a pronunciare bestemmie e maleparole in una lingua esistente, ma a me ignota e mai studiata precedentemente.

Signore e signori, dopo 26 anni – dico “ventisei anni” – ritorna sui nostri schermi Sua Bastardità

Assault Suit Leynos!
 

Assault Suit Leynos (Mega Drive,1990)

 

 

Assault Suit Leynos (PlayStation 4, 2016)

La recensione è doppia: di seguito la prima dedicata al titolo originale del 1990 per Sega Mega Drive e, a breve, seguirà la seconda per il titolo “remastered” per PlayStation 4, pubblicato nel 2016.

Continua a leggere

Good Bye Mini NES!

Salutate Mini NES. Sta andando via…

Nintendo ha annunciato, alquanto a sorpresa, che la produzione della Nintendo Classic Mini NES (d’ora in poi Mini NES) è cessata. Il Mini NES è letteralmente andato a ruba tanto che online, oggi come al momento della prima uscita, si può trovare a prezzi da ladrocinio. Il successo di questo gadget elettronico, oggetto votivo per il videogiocatore incallito con parecchie primavere alle spalle,  è stato clamoroso, nonostante Nintendo da qualche tempo a questa parte attiri folle di hater e di troll, infestanti ogni forum e spazio dei commenti di ogni rivista di videogiochi online.

Non ho un’età tale da potermi definire un “nintendaro”, sono un videogiocatore onnivoro e vorace (più ce n’è, meglio è), tendente alla singletudine videoludica. Mi definisco  un videogiocatore “monogam(ic)o” poiché prediligo il “single player” o la “coop” in locale (vecchio buon split-screen); ho provato il multiplayer online, smangiucchiato il divertimento elettronico in versione portatile, ma il mio credo religioso mi impedisce di avvicinarmi agli universi esclusivamente online, potenziali annichilatori di quel poco di vita sociale che mi rimane e macchinette mangia-soldi a botte di micro-transazioni che neanche te ne accorgi. Non parlatemi dei videogiochi su smartphone perché poi esco dalla grazia dei circuiti.

Quando la Mini NES è stata distribuita l’11 novembre dell’anno scorso (vita davvero breve per una console) non ho potuto trattenere le dita dal battere sulla tastiera i miei pensieri e sensazioni come un fabbro batte il martello sull’incudine. Ne è venuto fuori “Nintendo Classic Mini a ruba. Retro-gaming a chi?!” che non vi spiega la rava e la fava della console e dei giochi inclusi, ma vi fa perdere tempo a considerare quanto  questo tipo di operazioni di marketing, che fanno leva sul fattore “nostalgia nostalgia canaglia” di un target già profilato (e vittima predestinata), sono tuttavia benvenute perché contribuiscono a fare scoprire il valore di un “classico senza tempo” ai giovani e rivivere certe sensazioni alla “old-gen”.

Sono ritornato a scriverne, dopo avere letto l’ottimo post di Johnny sulla Mini NESper un botta & risposta che sicuramente farà piacere al caro Johnny e che invita altri a intervenire e a dire al propria.

Continua a leggere


Nintendo Switch: On o Off?

RedBavon alla tipa:”Vuoi salire su a casa mia, così swicciamo un po’!”
Tipa:”Sì, dai!”
Potere dei funghi di Super Mario.

Autori: Johnny Cornerhouse e RedBavon

Nintendo Switch è in pianta stabile sotto la TV, accanto a quel marasma di scatole e scatolotti di varia foggia, da cui fuoriescono un numero imbarazzante di fili, in barba a Bluetooth e Wi-Fi.
Johnny Cornerhouse e io apparteniamo a quella specie di pollame, che il marketing definisce “pionieri” ovvero quel tipo di consumatore che sgancia la vile pecunia per assicurarsi maledettamente subito l’oggetto del proprio selvaggio desiderio, nella consapevolezza che il primo acquirente paga il prezzo più alto di tutto il ciclo di vita del prodotto.

Uniti da questa maledizione consumistica, abbiamo deciso di stendere una recensione a quattro mani su questa console fantastica. Potrebbe essere altrimenti viste le 329 eurococuzze investite?

Negli anni l’industria del Videogioco è cambiata, il mercato altrettanto, noi consumatori invecchiati e raggiunti da nuove leve (joystick?): Nintendo non è riuscita sempre a interpretare al meglio questi cambiamenti: ha perso malamente il treno dell’introduzione del lettore CD nelle console, favorendo la nascita di un concorrente agguerritissimo, Sony e la sua PlayStation.
Nintendo ha avuto fasi alterne: da leader incontrastato a secondo classificato (Gamecube), di nuovo leader (Wii), sprofondato nell’inferno delle vendite più basse di tutta la sua storia (a parte il Virtual Boy) con la più recente Wii U.
Sulla Wii U ho già scritto e in questa sede ritorna utile il confronto con la nuova arrivata per verificare se Nintendo ha imparato la lezione o, con tipica ostinazione della casa di Kyoto, è incappata in errori ormai non più accettabili.

Bando alle ciance e mani sulla console!

Continua a leggere


Nintendo Switch è qui! 

nintendo_switchPassate abbondantemente le ore 3:00 del mattino. Momento sacro come ogni nuova console che arriva sotto la TV proprio come Babbo Natale porta i regali sotto l’albero. E’ una gioia!

All’accensione si dimostra subito un gran bel pezzo di hardware, niente a che vedere con il plasticoso tab della Wii U, che rimane la console con cui ho giocato di più con i miei due nanerottoli. Non credo andrà in pensione perché i nanerottoli ci si divertono tantissimo e ormai sono un tuttUno con il paddone e i remote Wii.

Reso onore alla Wii U, solo le prime impressioni a caldo, anche perché le palpebre sono sospinte verso il basso complice la forza di gravità e il sonno. Le dita si trascinano sulla tastiera con gli ultimi barlumi di lucidità. Vado avanti grazie ai fumi di adrenalina, scorsi durante la prima sessione di gioco al nuovo Zelda, Breath of the Wild. Ed è veramente un soffio al cuore questo nuovo episodio di Zelda.

Continua a leggere


Nintendo Switch [Parte #2]

Yoshiaki Koizumi, Nintendo Switch General Producer in una posa inquietante tra il Mago Oronzo e Sub Zero di Mortal Kombat:

Yoshiaki Koizumi, Nintendo Switch General Producer in una posa inquietante tra il Mago Oronzo e Sub Zero di Mortal Kombat: “Con la sola imposizione dei Joy-Con ti spiezzo in due”

Segue da Parte #1

Benvenuti alla seconda e ultima parte del mio saluto alla Nintendo Switch. Per come mi ha preso la scimmia, forse potevo farne una terza. Ma non ho avuto pietà. Chi è con me, scagli per primo il joypad. 

Il 3 marzo potremo mettere le mani su Switch, ma vediamo cosa ci portiamo a casa, se vale la pena di aprire il portafogli e, visto che siamo sulla Rete, una sbirciatina a luoghi meno malfamati di questa webbettola e un’annusata all’aria che gira sono cose buone e giuste.

Continua a leggere


Nintendo Switch [Parte #1]

nintendoswitchlogo

Switch è la nuova console di Nintendo. Data la mia passione per il Videogioco, le dita hanno iniziato tamburellare sulla tastiera e ne è venuto fuori un monster-post che, per non lasciare nulla indietro, necessita di essere suddiviso in due parti. Chi vuole seguirmi in questo viaggio tra abnegazione, testardaggine, innovazione, un pizzico di follia e un’eco lontana di un bimbo che ride, lieto sia. Di doman c’è una certezza: la parte seconda.

Uno schiocco di dita e sei nel “sogno” Nintendo

Il 13 gennaio è stata presentata la nuova console di Nintendo: il suo nome è Switch.

Tra queste pagine di anarchia creativa, spuntano periodicamente su Nintendo dei feuilleton, che il suono della parola, piuttosto che il significato, suggerisce siano di difficile digeribilità e generati da qualche contorsione d’intestino, oltre che di cervello. Prova ne è il tag “Nintendo”: spicca tra la nuvola di parole nell’apposito box “Facimm’ammuina!”, che in webbettole meno malfamate di questa, è noto come “cloud tag”.

Data l’età di questo anarchico cre(a)tiNo, non si tratta di “fanboysmo“, ma di semplice passione per il Videogioco, di cui Nintendo è “player” blasonato e, in passato, sinonimo di “videogiochi” come oggi lo è la “Pleistescion”.

Continua a leggere


Dark Souls, Bloodborne, Demon’s Souls e li mejo mortacci loro

demons-soul_banner

Per Videogiochi da paura, dal Giappone, un trittico di titoli (in realtà sono cinque) che di anime ne hanno fatte perdere parecchie…

Demon’s Souls è un videogioco per PlayStation 3, sviluppato dalla giapponese From Software e pubblicato da Namco Bandai in Europa nel 2010. Rientra nel genere “gioco di ruolo” (RPG) e, più precisamente, nel sotto-insieme dei “dungeon crawler”, in cui la parte “ruolistica” è limitata alla crescita delle caratteristiche e abilità del personaggio; la maggiore parte del tempo di gioco, infatti, lo passerete esplorando labirinti, grotte, castelli, rovine e altri luoghi della tradizione fantasy-ruolistica, combattendo contro le creature ostili e recuperando oggetti ed equipaggiamenti utili per portare a casa la pelle, anzi,  nel caso di Demon’s Souls, l’anima.

Cui prodest?

Ora che ci hai “illuminato” con queste imprescindibili informazioni, [prendete un bel respiro e leggete tutto-di-seguito-senza-fermarvi] senza delle quali la nostra vita non avrebbe avuto più alcun senso, perché dovrebbe interessarci un videogioco e, per giunta, vecchio del 2010?
Ne hanno già scritto e sulla Rete trabocca di recensioni, informazioni, guide, wiki, faq e video, cui prodest questa tua recensione?

Continua a leggere


Gli Space Invaders invadono la Musica

Space Invaders non vennero in pace e noi gliele...suonammo!

Space Invaders non vennero in pace e noi gliele…suonammo! (by RedBavon)

Nuove rubrichette escono dalle fottute paginette di questo blog al ritmo di bit e beat. Make some noooise!

Pong, Space Invaders. Donkey Kong e Mario sono le icone del Videogioco, che in momenti diversi sono stati sdoganati dai media tradizionali presso la cultura di massa. Google ha spesso utilizzato queste icone per rinfrescare il proprio logo sulla pagina di ricerca, di recente i 40 milioni di Super Mario Run scaricati in 4 giorni su Apple Store hanno sbriciolato ogni altro record di download.

A un’osservazione anche superficiale della cultura del gaming, inevitabilmente ci si ritrova invischiati in una ragnatela di archetipi del passato e forme di nostalgia.

Il fenomeno “retro” associato alla nostalgia può essere inteso come una sorta di ripetizione estetica della cultura mediatica, che mira a una dimensione conciliata dell’esperienza, avendo come riferimenti centrali gli stili audio-visivi a partire dagli Anni Ottanta, come Pong, Space Invaders. Donkey Kong, Mario, fino ai più recenti come Lara Croft (Tomb Raider, 1996) e Grand Theft Auto (GTA III, 2001)

Il fatto che il Videogioco sia considerato dai più una sotto-cultura è tema a me caro e spesso, anche come provocazione, tiro in ballo il Videogioco anche in contesti apparentemente estranei, come mi appresto a fare nelle righe che seguono: l’influenza dei videogiochi nei clip di musica pop.

Continua a leggere


Intellivision Flashback console

intellivision-flashback-box

Davanti a questa scatola, mi è venuto da esclamare:”Apriti sesamo!”. Oui, je suis BaVAladin!

Se vivessi negli USA,  a ottobre del 2014, aggirandomi per Toys”R”Us mi sarebbe venuto sicuramente un colpo al cuore perché sugli scaffali avrei trovato esposta una scatola con su scritto “Intellivision”.

A guardare bene, non proprio l’Intellivision, ma una console “plug & play” che replica l’Intellivision e diverse decine di giochi, tra cui un buon numero di cassette che ho desiderato e mai avuto, alcuni grandi classici e qualcuna misconosciuta.

La confezione urla “60 built-in games!”, sessanta giochi!  Il tempo di girare il retro dello scatolone e vedere in fila le immagini dei giochi, sebbene in versione francobollo: fuck the presbiopia! Quelle confezioni le riconoscerei anche se miniate dai maestri cesellatori cinesi dei chicchi di riso!

E i cinesi c’entrano. La società produttrice di questo bengodi a oltre 30 anni di distanza, è la cinese AtGames, già nota per avere prodotto diverse versioni di una console replica dell’Atari VCS, del Mega Drive e del Colecovision.

Così, qualche tempo fa, grazie a un importatore inglese, questo baule di ricordi si è materializzato anche sotto la mia TV: è l’Intellivision Flashback.

Continua a leggere


Videogiochi da paura! Advanced Dungeons & Dragons

Advanced Dungeons & Dragons (Intellivision - (c) 1982)

L’immagine è banalmente fantasy, ma di rara potenza evocativa dello spirito di avventura, del pericolo incombente, dell’epicità delle gesta che ci attendono LI’ DENTRO, quella cartuccia di 6 (sei!) Kbyte.

Entro nella prima montagna, faccio i primi cauti passi, sibilo di serpente, quel bastardo rosso si nasconde da qualche parte…mi muovo circospetto, ma ho un’ameba viola che si avvicina e l’ameba non puoi ammazzarla, mi sposto un po’ più avanti, sento uno squittire, un ratto…il dito pronto a fare scoccare la freccia e impalare il roditore un po’ cresciutello, ma pure sempre un topo. Il cunicolo in cui cammino all’improvviso si spalanca in una stanza e c’è il fetente rosso sibilante. Entro nel panico e, il micron dopo, sono cibo per serpenti. Poso il joypad, lo sguardo fisso allo schermo, mi fermo qualche secondo ad ascoltare il “rrrooooar”. Quanto tempo è passato, ma Drago…tu m’ha provocato e io mo’ me te magno!

Il primo videogioco che è riuscito a farmi correre i brividi lungo la schiena e trasmettermi uno stato di angoscia costante è Advanced Dungeons & Dragons per Intellivision.

Nulla è paragonabile al respiro del drago nascosto lì, da qualche parte, oltre la fine di quella galleria che si rivela via via che la percorri. Al livello più alto di difficoltà, il drago alato, che custodisce una metà della Corona dei Re, riesce a vaporizzare lo sprite del tuo arciere in un paio di secondi dal momento in cui appare sullo schermo. L’obiettivo finale di tutta l’avventura è ottenere le due metà della Corona dei Re. L’altra metà di cotanto agognato tesoro non è andata perduta nel corso dei secoli: esiste. Ciò significa che i draghi alati sono: due.

Draghi in Advanced Dungeons & Dragons (c) 1982 per Intellivision

Draghi in Advanced Dungeons & Dragons (c) 1982 per Intellivision

“Due secondi” è un’aspettativa di vita piuttosto verosimile quando un uomo incontra un drago, cioè un’antichissima creatura, talmente antica da credere sia stata inventata solo per fare paura ai bambini e, invece, te la ritrovi davanti all’improvviso, nel salone o nella cameretta di casa tua, orribile vista, tutta ricoperta di dure scaglie, irta di zanne e, se ciò non bastasse, a volte vola e spesso sputa-fuoco.Tanta brutalità, oltre a essere un espediente per aumentare la longevità del gioco, può essere letta come punizione dell’arroganza di credersi “il più forte” e come avvertimento che affrontare una situazione con superficialità non funziona; la difficoltà può essere frustrante, ma non se costringe a imparare dall’errore, un “errore fertile” perché stimola a trovare la soluzione, a superare l’impasse. Questa ritrovata consapevolezza di essere vulnerabili, è forza propulsiva, rende pronti ad affrontare i nostri limiti e a superarli. Non è la vita reale, chiaro, ma possiamo considerarla una piccola metafora della vita reale.

Continua a leggere


L’Intellivision, mio fratello e c’ero anche io

intellivision-_zoom

Se nelle righe che seguono pensate di trovare un’analisi tecnica e storica di questa gloriosa console, puntate pure la prua del vostro browser verso altri lidi di retro-cose-così. Qui, sfoglierete un album di fotografie mie, di mio fratello e della mia famiglia in un fritto misto di memorie barbose di un vecchio videogiocatore e qualche palpito di cuore a granella. Non contiene: conservanti, coloranti, olio di palma e nostalgia-nostalgia-canaglia. Mettetevi comodi, accanto allo schermo una birra & Fonzies o un thè caldo & biscottini, perché le cose accadute sono tante e “la Storia” per definizione è lunga. PRESS START.

Da Natale 1983 a (quasi)Natale 2016

L’Intellivision della Mattel Electronics è la mia prima console di videogiochi.

In verità, è il regalo che portò Babbo Natale nel 1983 a mio fratello.

Da quel giorno, non ho mai smesso di appassionarmi ai videogiochi. Per me, quindi, l’Intellivision è qualcosa di più di una scatola contenente un circuito stampato, dei transistor e condensatori.

L’Intellivision è, insieme all’Atari VCS, l’origine del divertimento elettronico sulle TV di casa. Prima di allora eri costretto a frequentare le “sale giochi”, locali fumosi e per lo più bui, e inserire monetine o gettoni. L’idea innovativa alla base di queste due console fu quella di potere giocare senza la necessità di dilapidare un patrimonio in gettoni e cambiare videogioco, semplicemente inserendo una nuova cartuccia. Concetto oggi banale e reso obsoleto dalla distribuzione digitale, all’epoca di devastante innovazione.

Mattel aveva un progetto, diverso da Atari, per la sua Intellivision: “Intelligent Television” era il “claim” pubblicitario e tale promessa era stampata su ogni confezione, bella grossa, in primo piano subito sotto il nome della console.

intellivision_box

Continua a leggere


Videogiochi da paura! Dead Space

dead_space_1_banner

“Nessuno potrà aiutarti”…E nemmeno darti una mano.

Dead Space è ambientato nel 2508. La razza umana è sull’orlo dell’estinzione, a causa di un utilizzo predatorio delle risorse del pianeta. L’unico modo per ottenere le risorse vitali per la sopravvivenza è l’esplorazione spaziale. Così è il turno della Concordance Extraction Corporation, che costruisce l’astronave che potrà salvare l’umanità: la USG Ishimura, dotata di una nuova tecnologia mineraria, il “planetcracking”. Dopo la scoperta di un antichissimo manufatto su un lontano pianeta, si perde ogni contatto con la USG Ishimura.
Questo è il classico rovo di rogne dove ogni videogiocatore vi si infila e anche di buon grado (ci spende addirittura dei soldi!).

Avete presente quelle scene di film horror in cui un personaggio deve andare a prendere nello scantinato un oggetto ordinario o insignificante come una lampadina da sostituire, un martello, il set da cucito o un vecchio manoscritto di sua madre morta suicida perché, nonostante il corso di recupero “3 in 1”, non ha superato l’esame di terza media?

Avete presente quelle classiche scale scricchiolanti, la luce tremolante, gli strani accadimenti antecedenti,  le voci che girano tra i vicini sulla casa, tuttavia – nonostante gli avvertimenti precisi e concordanti – il protagonista decide di percorrere quelle maledette scale. Da spettatore, si assiste alla scena, quasi sull’uscio di quella certa anticamera dell’Inferno: diciamoci la verità, chiunque, munito del minimo buon senso, non scenderebbe mai lì sotto…Tuttavia seguiamo lo scellerato insieme al movimento della telecamera in un crescendo di tensione in un climax ansiogeno fino al prevedibile, certo colpo apoplettico al limite del nostro infarto!
Continua a leggere


Nintendo Classic Mini a ruba. Retro-gaming a chi?!

retrogaming-wtf

L’11 novembre, in occasione delle imminenti vendite natalizie, Nintendo ha lanciato sul mercato l’attesa risposta ai colossi dell’attuale entertainment videoludico, Sony e Microsoft: il Nintendo Classic Mini – Nintendo Entertainment System.

Le cose non stanno esattamente così perché il Mini NES, chiamiamolo così, non è una nuova console macina-teraflops e dalla grafica da farvi lasciare la mascella stabilmente infissa al suolo, ma è una riedizione miniaturizzata del mitico Nintendo Entertainment System (NES), che assicurò alla società di Kyoto, tra il 1985 e il 1992, il dominio incontrastato del mercato dei Videogiochi in USA e contribuì a fare pronunciare in tutto mondo il nome di “Nintendo” e “Super Mario” come sinonimo di “Videogioco”.

nintendo-classic-mini

Tuttavia, il Mini NES è andato letteralmente a ruba e già, sia su eBay sia su Amazon, appaiono dei prezzi fuori dalla grazia dei circuiti.Chi conosce Nintendo sa che è un vecchio vizietto: figlia-di-buona-mamma Nintendo ha sempre fatto in modo che, al “Day 1”, le sue piattaforme di gioco fossero disponibili in quantità endemicamente inferiore non tanto alla domanda stimata, ma proprio ai pre-ordini. In tale successo vi si può leggere anche un segnale che “i buoni videogiochi di una volta” non sono roba da mettere in soffitta, ma degli autentici classici, rimasti nei cuori dei vecchi videogiocatori e ancora ambiti dalle nuove generazioni di Player 1 e Player 2. E non c’è bisogno nemmeno di inserire la moneta.

Continua a leggere


Videogiochi da paura! Alan Wake

alan-wake-light-forest-485x728

Arriva Halloween e, a dispetto di zombie e altre mostruosità assortite, l’anima del commercio è sempre viva! Le offerte online di videogiochi sono il “dolcetto” per chi ha questa passione o, a maggiore ragione, per il videogiocatore occasionale, grazie a un deciso taglio prezzo sia su titoli recenti sia su quelli più datati il cui tema è la paura, l’horror o, in qualche modo, riconducibile ad Halloween.

Inauguro perciò la rubrichetta Videogiochi da paura!, prendendo in prestito dal gergo romanesco “da paura”, espressione di meraviglia per qualcosa di straordinario, e confondendolo con il tema principale dell’horror e survival, della paura, appunto. In tale rubrichetta andrò a descrivere vecchi e nuovi titoli, da quelli che vi faranno saltare dalla sedia a quelli che riescono a catturare, in qualche modo, uno spirito ansiogeno, distrubante o di tensione.

Non vi troverete delle recensioni tecniche , che snocciolano “la rava e la fava” dell’ultima mirabolante novità, ma una sintesi di ciò che potete aspettarvi o un focus su un aspetto particolare poco sviluppato dalle recensioni delle riviste specializzate; insomma, è un invito a sperimentare un po’ di brivido e tensione al sicuro davanti a uno schermo: un dolcetto secondo la “ricetta” che potete leggere in VideO’gioco quant’è bello, spira tanto sentimento. Attenti allo chef, potrebbe farvi qualche scherzetto.

Chiaramente, siete invitati a dire la vostra sul videogioco che (non) giochereste in una notte buia e tempestosa.

Visto che siamo su un blog e ci piace scrivere, iniziamo con un videogioco il cui protagonista è uno scrittore con un focus sulla sua colonna sonora, davvero da paura!

Continua a leggere


Remember Me

remember_me_wallpaper

Prendete Blade Runner, Strange Days, Johnny Mnemonic, Inception. Shekerate il tutto in un codice macchina che permette di interagire con la storia, i personaggi e, persino, con i loro ricordi. Il mix così ottenuto è Remember Me.

Neo-Parigi, 2084. La Memorize Corporation ha creato la tecnologia Sensen che permette di digitalizzare le memorie personali, di conservarle, di caricarle e scaricarle, ma anche manipolarle, venderle, acquistarle: sono nient’altro che una merce di scambio. Nilin, una formidabile “cacciatrice” di ricordi, si sveglia in prigione e con ogni memoria cancellata. Il viaggio di Nilin alla (ri)scoperta della sua identità è avvincente e la (vera) storia verrà alla luce solo un piccolo tassello alla volta.

Il nostro alter ego è una donna e ciò non è una cosa scontata. Almeno nei videogiochi.

Remember Me, videogioco d’esordio nel 2013 dello sviluppatore francese, Dontnod Entertainment, riceve pareri discordanti dalla critica specializzata e un’accoglienza tiepida da parte del pubblico, con un totale di vendite di circa 600.000 copie in tutto il mondo (fonte: Vgchartz). Remember Me è stata una sorpresa un po’ per tutti.

Continua a leggere


Harry ti presento Claudio

Pitfall

Al mio amico Luca e a tutti quelli che quando sentono il nome “Harry”, rispondono “Pitfall” e mandano a ramengo Sally.

Era un’estate come questa. Stessa spiaggia, stesso mare, a mostrare le chiappe chiare.
La mattina ritrovarci in spiaggia, a fare il bagno, sbattersi appresso a un pallone, che era attirato dalla signora scorbutica distesa a prendere il sole come un missile a guida a infrarossi dal calore del post-bruciatore di un jet.

Fortunati ad abitare a seicento metri dal mare, una passeggiata terrificante sotto il sole alle due di pomeriggio o una salutare discesa libera in bicicletta (all’andata però c’era da affrontare la Salita del Diavolo) ed eravamo a casa a consumare il rito del pranzo, che d’estate è per forza frugale.

Le mamme hanno sicuramente i super-poteri: prevedono pioggia a catinelle quando in cielo non c’è una nuvola e tu esci in motorino senza curartene (“Hai preso l’ombrello?” non è una domanda, è un avvertimento); sgamano qualche marachella o segreto inconfessabile (a parte all’amico del cuore…Che poi l’ha detto al suo amico del cuore…E così via a tutto il cucuzzaro); predicono il tuo futuro lontano e, quando avrai la loro stessa età in cui avevano fatto tale predizione, non puoi che ammettere e stupirti di quanto ci avessero preso pieno, come il missile a guida a infrarossi che ha seguito il calore fin dentro il post-bruciatore di un jet. Bandit down! Bandit down!

Le mamme, però, non hanno il super-potere dell’ubiquità: quindi, se sono al mare a cercare un po’ di meritato relax, ma sempre con il terzo occhio all’erta, non possono essere in cucina a preparare pranzi secondo lo standard invernale.

In realtà, la mia mamma credo che abbia un super-potere non ancora omologato e – si sa – quando non è riconosciuto dalla comunità scientifica (Galileo docet…) si tratta di pericolosa stregoneria o miracolo buono solo per i fessi creduloni. Fatto sta che i pranzi estivi erano tutto fuorché “frugali”.

Fine ultimo della mamma era di fiaccare la nostra vivacità e, grazie a tale peso sullo stomaco, infondere in noi pargoli un lento venire meno delle forze fino a sprofondare nel sonno pomeridiano, come prescritto da qualche “Bon-Ton Quattro Stagioni del Bravo-Bambino”.

Era il 1984.

Continua a leggere


Videogioco: malato congenito di Sindrome di Peter Pan

Donkey-Little-Computer-People by RedBavon, 2016 - redbavon.wordpress.com

Chi videogioca è asino di natura (c) RedBavon, 2016

“Sdoganamento” dei videogiochi? C’è ancora tanta strada da fare. Letteralmente.

“Eppure, vedi questi pazzi? Senza badare al fantasma che portano con sé, in sé stessi, vanno correndo, pieni di curiosità, dietro il fantasma altrui! E credono che sia una cosa diversa…” (cit Così è (se vi pare) Atto II – Scena III di Luigi Pirandello).

Da bambini il gioco, i compagni e il luogo dove si gioca, sono utili strumenti per superare le convenzioni nell’ambito di un processo formativo di crescita.
Da adulti, è game over.
Il gioco da adulti è visto dai più come sintomo di grave disagio psichico, a volte diagnosticato come “Sindrome di Peter Pan”. Il Videogioco è permesso da bambino, chi da bambino porta con sé in età adulta questa passione, è un caso di congenita sindrome di Peter Pan,

In questo periodo il (video)gioco è al centro di una moltitudine di discorsi in una moltitudine di luoghi, dai tavoli del bar alla macchinetta del caffè in ufficio, dalla TV agli ascensori: è il fenomeno Pokémon. Ma tranquilli, non ci sono Pokémon in questo post. Abbiamo già dato.

Un passo avanti per lo “sdoganamento” del Videogioco come medium – con tutti i difetti di gioventù – alla stregua degli altri?
Un passo avanti sicuramente c’è stato: nei discorsi in ascensore; infatti, ha dato un po’ di varietà a un altrimenti stereotipato palinsesto tra un “Chi l’ha vistE?” le mezze-stagioni e “Arnoldo Foà legge…” la capienza e la portata massima della cabina salva-vita ai pigri come me.

In TV si parla molto dei nuovo videoGGioco della Nintendo (Chi?!?), ma ormai il mio cervello è diventato selettivo con il bla-bla(bleah) dei servizi televisivi “filler”, cioè “tappa-buchi” e li auto-esclude. Quando accade il miracolo su RaiNews24 all’annuncio dello speaker dell’ennesimo servizio sui Poké-stai-cheKaz (questa la capiscono solo i napoletani): è invitato a parlare del fenomeno un esperto di tecnologia.
Finalmente, qualcuno che non vede disadattati, orde di zombi o file di lemming pronti al suicidio pure di catturare un pupazziello per giunta inesistente, se non sulla propria retina. Cervello, manco a parlarne.
E ti appare costui.

Continua a leggere


Pokémon Go strikes back!

Foto tratta da utente Reddit user /u/latorn

Foto tratta da utente Reddit user /u/latorn

I Pokémon colpiscono ancora su questo blog! Il commento di Claudio (un omonimo) al mio post merita uno spazio tutti suo: un punto di vista da un’angolatura diversa, numerosi succosi dettagli e spunti di approfondimento. Se non vi accontentate di insulsi servizi televisivi e stampa che strilla al demonio, siete nel post(o) giusto.

Autore: Claudio Vallesi

Io non sono uso a scrivere, ne’ fare critica “professionale” di videogiochi, anche se sono la mia passione da sempre che io ricordi. Ma due parole sul fenomeno le spendo volentieri anche se, come si leggerà, non sono positive.

Prendete tutto con un bel IMHO davanti.

Cominciamo dicendo che Pokémon Go è un progetto iniziato diversi anni fa. Ma proprio parecchi. Facciamo 20 anni solo per la Niantic.
Qui spiega bene cosa intendo: How long does it take to create an overnight success? For John Hanke it’s taken him 20 years to create Pokémon Go.

(NdRB: John Hanke è il fondatore e CEO di Niantic)

Pokémon Go è un grosso progetto dicevamo. Commerciale? Non proprio. E’ più un grosso passo in un lungo esperimento di analisi sociale.

Un altro bel passo fu fatto con Ingress, come già il padrone di casa cita nel suo post. Ma perché ha così successo? Perché Ingress non ha fatto il botto come questo Pokémon Go? Eppure vi assicuro che è la stessa app con meno features. Avete letto bene. Meno features e una skin diversa.

Versione breve: Il Brand e la Tempistica.

Versione lunga: Pokémon si rivela al mondo in un periodo ottimo, tra il 1998 e il 2000. Anni in cui essere videogiocatore era ancora qualcosa di non cosi comune, ma neppure cosi alieno. Per me si tratta del periodo in cui avevo 18 anni e ricordo che moltissime persone che conoscevo venivano attirate da questo gioco che un po’ era tamagochi, un po’ era un gioco di scontri tattici, un po’ uno RPG e un po’ un “gotta catch’em all”.

In sé aveva talmente tanti generi diversi che per forza di cose avrebbe attirato, nel tempo, milioni e milioni di giocatori.

Continua a leggere


I bambini piccoli sono…piccoli, non fessi [6 anni e 2 nanetti dopo Remix]

ovvero 10 piccole cose da sapere quando il joypad è conteso da un bimbo e un adulto (anagraficamente dovrebbe esserlo…)

Sei anni fa fui colto da una scimmia folgorata, che mi salì sul groppone così velocemente, tanto da farmi credere che mi fosse cresciuto un casco di banane in testa. Nessun problema, so ormai come scrollarmi di dosso il fastidioso primate: scrivere.

La scimmia in questione era parecchio particolare. Tra una banana e un’altra, sputacchiando la buccia per terra (e mmò chi la sente la consorte?!?), mi sussurava di bambini e videogiochi.

I bambini mi piacciono…al forno con le patate danno il meglio. Va bene, torno serio (?!?). I bambini sono dei piccoli uomini e donne con una loro logica confusa – e ciò me li fa amare particolarmente – e una spiccata propensione a spingersi oltre le loro possibilità; i bambini sono, infatti, gli unici in cui ancora è riconoscibile il vero spirito di avventura degli esploratori visionari in epoche in cui “si sapeva quando partivi e forse non ci arrivavi”: Colombo, Magellano, Livingstone, Indiana Jones, per citarne alcuni a caso. Molto a caso.

Mi piacciono, tuttavia non ritengo che avere dei bambini per una coppia sia obbligatorio, per quanto sembri il contrario in questa zozza società a cui ce piacciono li polli, l’abbacchi e le galline. Osteee!! Nun ce portà ‘n’artro litro, che qua stiamo già più de qua che de là.

I videogiochi sono una delle mie passioni, da molto tempo e, se siete in vena di “spiegoni” nello “spiegone”, potete andare a scoprire perché Video’gioco quant’è bello, mi ispira tanto sentimento. Temerari esploratori, avete la mia stima, gratitudine e, visto che giustamente non ve ne fate nulla, vincete il seguente trofeo:

trofeo-esploratore-spiegoni

Dunque, su suggerimento della scimmia, iniziai a scrivere di quando il joypad è conteso da un bimbo e un adulto (anagraficamente dovrebbe esserlo…), tirandone fuori 10 piccole cose da sapere per condividere in pace e serenità il divano, uno schermo e un paio di joypad…La birra e i rutti in libertà saranno oggetto di insegnamento più in là negli anni. Ogni cosa a suo tempo.

Sei anni fa, nella mia vita non c’erano ancora i miei due gemelli.

Due adorabili piccoli uomini con cui da cinque anni sopravvivo sotto lo stesso tetto e condivido sedute una volta intime, il mio ex-studio (ora cameretta con due letti), ogni virus, batterio, bacillo con cui socializzino a scuola, la mia piazza di letto matrimoniale a notti random, la mia compagna (ma non si può manifestare gelosia) e, naturalmente, il joypad e le mie console di videogiochi. Da subito, mi sono rivolto ai due gemelli chiamandoli affettuosamente “nani”.

Li chiamo “nani” perché vi trovo parecchie analogie con i nani della Terra di Mezzo: la statura sotto la media di un Uomo, sono opportunisti, permalosi,  vendicativi se offesi o ingiuriati, ottimi artigiani e costruttori (di Lego), tenaci e testardi, difendono le loro proprietà (macchinine, aerei, pupazzielli o sudici sassi), dando battaglia all’ultimo sangue a chiunque (fosse anche il fratello gemello) voglia sottrargli o gi sottragga il sssssuo tessssoro, consistente in una macchinina, un pupazziello o sudici sassi raccolti per strada, uno zeppo, un blocchetto Lego e cose così. Capoccioni e facili alla rissa per futili motivi, tuttavia, sono amanti della gozzoviglia e chiassosi compagnoni; per alcuni condomini gioiosa eco della Vita, per altri fastidiosa nenia che gli ricorda quanto siano invecchiati male.

Sei anni e due nanetti dopo, vado a rimaneggiare, aggiornare o confermare (leggi: bieco riciclo) il decalogo, la “Top 10”, Le 10 Regole d’Oro – fate voi – , di certo il più fesso elenco di inutili regole che però possono salvare i costosi trastulli videoludici cui siete tanto affezionati e, di conseguenza, la vita ai vostri figli, nipoti o semplici nanerottoli di passaggio.

Se invece avete conservato la vecchia, buona abitudine di streghe, lupi cattivi e bolscevichi, cioè di mangiarli, vi siete risparmiati lo “spiegone”.

Continua a leggere


Uai Uii iu? Why Wii U? Il perché della Wii U

blackwiiu-970-80

Visto che sono l’os(pi)te posso concedermi il lusso pure di commentare il post The Legend of Zelda in…Basic di Jaco72 con un post ad hoc.

Ho riletto il post dell’anno scorso sull’E3 e mi sono soffermato sullo scambio di commenti con Mastro Birraio e te.

Ci abbiamo preso!

Ciò che pensavamo di Zelda, che sembrava di lì a poco potesse fare rialzare la testa alla WiiU, si è avverato: slittato alla nuova NX, la Wii U ha fatto la fine degli “esodati”, un limbo di pena e ingiusta attesa. Una console impestata al lancio da un sistema operativo acerbo e lento, una batteria del pad dalla durata imbarazzante. La line-up al lancio senza “killer app”, con porting di terze parti raffazzonati e fuori tempo, a eccezione del “particolare” Zombi U: line-up così scarsa non la ricordavo dal lancio della PlayStation 2 con un Ridge Racer non all’altezza dei precedenti e Fantavision, un “simulatore” di…fuochi d’artificio. Nel suo breve ciclo di vita, l’assenza di franchise Nintendo importanti ha pesato: un Metroid come i Retro Studios comandano neanche con il binocolo, se non una versione per 3DS, che alla vista delle prime immagini mi ha fatto pensare che alla Nintendo si fossero definitivamente rimbambiti a buttare un simile franchise alle ortiche. Tuttavia, la Wii U, sebbene sia stata snobbata dai più e maltrattata dalle terze parti è una console che amo.

“Pochi ma buoni” potrebbe essere il concetto. Non vale più di questi tempi di consumismo, ma i suoi pochi titoli sono quasi all’insegna di un divertimento per certi versi “diverso”: intuitivo, immersivo, facile da sperimentare.

Tra le mie mura domestiche, è sicuramente la console più utilizzata dai miei due nani di 5 anni e me: Mario Kart Eitt (8), Yoshi Lana (così chiamano Woolly World), le corse con Sonic (& SEGA All-Stars Racing), il gioco dello scimmione (Donkey Kong Country: Tropical Freeze), New Super Mario Bros…Abbiamo finito Super Mario 3D World insieme! Insieme…In verità, mi usano tipo Game Genie: “Papà, quando è difficile, ci fai passare il livello…”. Sono usato come una di quelle cartucce piene di “trucchi”, così si chiamavano sulle riviste dell’epoca, perché era da ‘”ultima spiaggia” usare un trucco per vincere: non c’era onore e gioia, non c’era gratifica senza sacrificio, senza “trial and error”, a finire un gioco con i “cheat”; con quello che costava una cartuccia era una bestemmia usare un “trucco” per finire un gioco alla svelta.

Sui titoli di coda di Super Mario 3D World , avreste dovuto vedere l’espressione dei loro visi sorridenti e gratificati!

Mi sono rivisto bambino quando riuscivo a finire il gioco…Alla difficoltà più elevata per farlo durare di più. Ma perché vi tiro tutto ‘sto spiegone in salsa amarcord-familiare?

Continua a leggere


Super Famicom: The Box Art Collection

Super-famicom-art-book_cover

Parte #2 – Tutto quello che avreste voluto avere per il Super Nintendo e non avete mai osato chiedere.

Tra i tanti libri, saggi, illustrati sui videogiochi che ho letto, Super Famicom: The Box Art Collection conquista il podio più alto con il pugno chiuso contro il cielo, proprio come Tommie Smith in quel 16 ottobre 1968 ai giochi olimpici di Città del Messico. Senza scarpe, calzini neri, testa bassa, alfiere di una “razza” discriminata: i videogiocatori.
Questo libro sta ai videogiochi come Quarto potere, Casablanca, Via col vento, Luci della città, Ladri di biciclette al Cinema. E’ una testimonianza, vivida e palpitante, di un passato che ci ha reso i videogiocatori che siamo oggi e, con noi, il medium che ha raggiunto 1,2 miliardi di persone nel mondo e il 50% della popolazione italiana.

Super-famicom-art-book_PSYCO-DREAM

Inizia il mio Psyco Dream…

Welcome to my Psyco dream…

L’altra sera rientrando a casa, saluto i miei cari, o meglio, saluto la mia consorte, perché i miei due nani di cinque anni sono rapiti da un importantissimo episodio di un cartone animato a caso. Giornata particolarmente faticosa e non riesco nemmeno a rimproverarli amorevolmente – “Tesoriiiii! Sono a caaaaasa….(cit. Jack Nicholson in “Shining”) – al fine di estorcergli uno di quei bavosi bacetti, di cui ammetto la tossico-dipendenza.

Quando la coda dell’occhio mi va su un plico appoggiato un po’ distrattamente da una parte, non il solito luogo dove riponiamo la posta.
 Un pacco postale di discrete dimensioni, di quel colore marrone-cartone che mi fa tanto “E’ arrivato Babbo Natale!” e invece è solo giugno.
 Segue la mia solita apertura feroce, spargendo intorno brandelli di cartone, come arti e assortite frattaglie di un incauto turista imbattutosi in un leone che non mangiava da una settimana. Storie ordinarie di sfiga o turista “fai-da-te”, no Alpitour.
 Con lo sguardo pieno di soddisfazione beota di un bambino che ha scovato il luogo (ex-)segreto dove i genitori nascondono gli ovetti Kinder, che gli somministrano solo se “fai il bravo”, fisso la meraviglia di libro che ho tra le mani:

Super Famicom: The Box Art Collection.

Perché per una recensione di un libro ho scelto come introduzione il racconto di un giorno come tanti di un borghese piccolo piccolo? Per una volta, non è farneticazione gratuita, ma un senso ce l’ha. Vasco docet.

RedbaVoight-Kampff Test: se nel paragrafo precedente il vostro cervello ha registrato due titoli di film nascosti nel testo, siete in perfetto sincrono con chi scrive e sono certo che troverete soddisfazione in ciò che segue. Per gli altri e gli agnostici: abbiate fede.

Continua a leggere


Super Nintendo: come gli idraulici conquistarono il mondo con “certi” funghetti

Controllers (c) Javier Laspiur - https://www.behance.net/gallery/17027353/CONTROLLERS

Controllers (c) Javier Laspiur

Parte #1 – Tutto quello che già sapete sul Super Nintendo e, anche se non ne sapete nulla, preferireste restare ignoranti.

Come oggi la “pleistescion” (si legge come si scrive…), per tutti gli anni ’80 e ’90 Nintendo era indiscusso sinonimo di “videogioco”. Non a caso la Playstation è nata da un accordo non concluso tra Sony e Nintendo.

Essere un fan Nintendo in Europa all’inizio degli anni ’90 non era però così facile.

La prima console casalinga di Nintendo è il Famicom (1983), in Occidente noto come “Nintendo”, in gergo “NES”, abbreviazione del pomposo “Nintendo Entertainment System”, fece autentici sfracelli: lanciato negli USA, come regalo del Natale 1985, esisteva solo il Nintendo con una quota di mercato di poco inferiore al nostrano monopolio di Stato sulle sigarette; la macchina concorrente prodotta da Sega, il Master System, era riuscita a battere Nintendo solo in Brasile, unico caso al mondo. In Italia, arrivò tardissimo, alla fine del 1987, quando ormai la Commodore aveva sfornato quel gioiello di home computer che era l’Amiga 500; al confronto, il Nintendo era una macchina decisamente obsoleta.

Consideriamo poi che i genitori della famiglia media italiana, da quando apparvero sul mercato i primi home computer e cioè nel 1980 il Commodore VIC 20, reputavano queste macchine utili per la formazione dei figlioli, mentre la console di videogiochi era uno spreco di soldi, con il rischio di mandare in pappa il cervello dei figli: una droga “rovina-figli” in chip e circuiti. Poi qualcuno mi spiegherà come il mitico Commodore VIC 20 potesse essere utile con i suoi 5 Kbyte di memoria, miseri anhe all’epoca, e il Basic come linguaggio di programmazione. Misteri del marketing, rimorsi di coscienza collettivi e lavoro per psicologi, quelli bravi.

Agli inizi degli anni ’90, quindi, dopo che Sega aveva distribuito con grande successo il Mega Drive, il popolo dei videogiocatori aspettava il successore del Nintendo, come gli Ebrei aspettavano la manna nel deserto del Sinai. Per la precisione, il popolo dei videogiocatori era diviso all’epoca tra fan della Nintendo e fan della…Sega (nessuno è mai diventato cieco): una rivalità accesa per i soliti – triti e ritriti nella Storia dell’Umanità – futili motivi. Sta di fatto che i fan Nintendo fremevano per spernacchiare i fan della fazione opposta (così non offendo il senso del pudore di nessuno): ciò avvenne puntualmente perché la macchina Nintendo si rivelò essere una Cosa dell’Altro Mondo.

Avendo avuto (e amato) entrambe le console, la differenza non era tale da stracciarsi le vesti, ma tecnicamente il Mega Drive aveva qualche deficit, tranquillamente superato quando i chip venivano spremuti da team talentuosi e creativi.

Essere un fan Nintendo in Europa all’inizio degli anni ’90 non era così facile.

Continua a leggere


Never Alone. When the videogame gets serious, the serious get videogaming

Una volpe artica e una bimba Inuit i protagonisti di Never Alone

Una volpe artica e una bimba Inuit sono i protagonisti di Never Alone

When the videogame gets serious, the serious get videogaming. I videogiochi possono insegnare qualcosa?

Non esiste una definizione univoca di “serious game”, tuttavia l’accezione più comunemente utilizzata è quella di un software che contiene tutti gli elementi del Videogioco, in primis il “gameplay”, ma ha finalità differenti dal solo intrattenimento, che possono essere le più varie tra cui anche quella di favorire l’apprendimento.

Quando l’apprendimento basato sul gioco viene utilizzato in maniera efficace si raggiungono obiettivi più alti della semplice facilitazione poichè diventa un modo di apprendere più coerente con il punto di vista e la predisposizione dell’allievo grazie a:

  • valorizzazione degli errori
  • apprendimento collaborativo
  • apprendimento visivo (attraverso le immagini)
  • obiettivi progressivamente sfidanti

Essenziale per la riuscita di questo processo è garantire l’immersività: l’allievo/videogiocatore non deve percepire nell’esperienza una distinzione tra contenuti ludici e contenuti formativi.

Immersion-Experience

Cliccare per ingrandire

Never Alone contiene tutti questi elementi ed è una favola raccontata attraverso un videogioco, che fa conoscere la cultura di un popolo abitante in una delle zone più remote del pianeta: gli Inuit dell’Alaska. Un videogioco accessibile, più interattivo di un libro, più divertente di un documentario. Un’esperienza da condividere anche con i propri figli.

Il titolo originale è Kisima Inŋitchuŋa, che in lingua Iñupiat si può tradurre in “io non sono solo”. E’ il primo videogioco realizzato da uno studio di sviluppo il cui 100% è di proprietà di indigeni degli USA. Attinge fortemente alla tradizione degli Inuit, parola che significa “uomini/umanità”, ma non è un moderno divertissement di esotico folklore: è una metafora della vita che passa attraverso la narrazione interattiva, ne dà un’esperienza fortemente evocativa ed empatica, attingendo a un atavico senso di sopravvivenza ed esperienza di successo, a patto che sia perseguito come comunità.

Never Alone, mai soli…Un messaggio di condivisione e comunione in controtendenza con l’individualismo e la paura del “diverso”.

Nella Summer Sale di GOG.com a meno di 5 euro.

Continua a leggere la recensione di Never Alone


To The Moon. When the videogame gets serious, the serious get videogaming

To-the-Moon-cover

Se amate i videogiochi o se vi fanno ribrezzo, giocate To The Moon. Un capolavoro, una storia scritta con il cuore, una colonna sonora che apre il cuore. Se non ricordate di averne uno, ve lo farà battere. Sui titoli di coda potrebbe venirvi perfino da piangere, come è capitato a me.

Il Videogioco è il fratello scemo del cinema. Il Videogioco è di certo un medium poco considerato come mezzo che possa contribuire alla crescita e all’arricchimento dell’individuo. A eccezione di momenti in cui un fatto di cronaca o un “buco da tappare” nel giornale di turno riporta il Videogioco sul palco e sotto i riflettori come il “il mostro da sbattere in prima pagina”, grazie a persone disinformate e la stampa che fa spesso confusione tra Videogioco e violenza reale.

La crtica si esprime nei confronti del Videogioco in modo più severo rispetto alle altre Arti, ammesso che il Videogioco vi rientri tra le discipline artistiche, ma ciò non sembra. Considerato che l’interattività è una sua peculiarità e pertanto non è uno strumento puramente contemplativo, ritengo che non esistano critiche totalmente ingiustificate nei confronti di contenuti particolarmente delicati, sempre che ciò non equivalga a una censura a priori o pregiudizi frutto d’ignoranza del medium. Quelle rare volte che ci s’imbatte nella fatidica lancia spezzata, non nelle reni, ma a favore del Videogioco è quando si parla di “serious gaming”, cioè videogiochi che contengono elementi educativi, realizzati a supporto di certe disabilità o sviluppo di certe facoltà, basati su vari modelli pedagogici, dalla psicologia comportamentale, all’apprendimento esperienziale.

Prossimamente dedicherò un approfondimento al “serious gaming”, ma non sono dell’idea di separarlo dal Videogioco tout court: Caino e Abele è un’altra storia. Distinguere tra “quello buono” e “quello cattivo” può essere utile se si parla di colesterolo,  è invece inutile creare dei “serious games” quando i “giochi seri” (per milioni di dollari ed euro) sono altri, differenti. Il “serious gaming” non va sviluppato solo come segmento di mercato a parte o per fini specifici (si pensi a Food Force),  ma deve entrare nel videogaming dalla porta principale, cioè implementato nelle produzioni “tripla A” e “indie”.

Un esempio calzante è To The Moon, un videogioco “indie”, che affronta tematiche delicate come la malattia, la Sindrome di Asperger, la morte.

Se non amate i videogiochi, dovreste davvero continuare a leggere: una storia intensa, toccante, scritta e raccontata meravigliosamente, vi prenderà per mano, letteralmente con il mouse e la tastiera…Fino alla Luna.

Continua a leggere


Cheap’n fun: i saldi estivi di GOG.com

fish_and_chipsUn’assurda storia di frittura e videogiochi. L’olio ve lo dovete portare da casa. Mejo quello de’ mamma.

In questa rubrichetta di grandi videogiochi a prezzi piccoli è arrivato il momento dei saldi estivi – Summer Sale 2016 – di GOG.com, acronimo di “Good Old Games”, rinomato portale di distribuzione digitale, nato per offrire in edizione digitale e senza protezioni DRM i “buoni giochi di una volta”, i vecchi classici di quando – per liberare quei dannati 640K della memoria convenzionale del DOS – dovevi recitare le messe nere ed essere addentro a riti esoterici di divinità innominabili. Innominabili, ma non per molto.

Tali divinità, sia che fossero nei testi sacri dell’Antico Testamento sia nel Necronomicon, venivano puntualmente nominate, anzi elencate a mò di Massimo Comune bestemmione Denominatore del Bene e del Male, insieme a tutta la schiatta di santi, santini, puttini, arcangeli, demoni, arci-demoni e satanassi: nonostante tutta la memoria “liberata” –  il programma continuava ad andare in crash a causa di una Soundblaster figlia di un Centro sociale occupato, che tendeva ad appropriarsi abusivamente di IRQ già assegnati. “E mò c’ ‘o cazzo ce cacciate” (cit. Curre Curre guagliò – 99 Posse)

Il Summer Sale di GOG.com sta all’hardcore gamer come uno “svuota tutto da Hermès, Birkin e Kelly a 50 euro!” sta alla fashon victim.

Continua a leggere


Dolci zavorre e paranoie di un videogamer

Intellivision-Colecovision-cassette

(video)Gioco dal 1979, un cabinato sotto una tettoia di cannucce, accanto a un flipper, alle spalle il suono secco delle palline che entrano nella porta del biliardino e un sottofondo musicale del juke-box. Salsedine nell’aria, il caldo opprimente del primo pomeriggio a volte mitigato da una leggera brezza, che portava con sé un mix di odori di oli di cocco, abbronzanti vari e frittura di pesce dell’annesso ristorante. A piedi nudi, impanati di sabbia, la pelle che tira per il sale seccato, i capelli bagnati pettinati amorevolmente dalla mamma. Mi vedo, il viso riflesso sullo schermo di questo cabinato.

Preambolo di memorie barbose, sul romanticuccio becero per alcuni, per me piccole cose impalpabili della vita quotidiana, degne di essere conservate nella memoria grazie al racconto. Philippe Delerm nel suo La prima sorsata di birra e altri piccoli piaceri della vita esprime magistralmente questo concetto in una raccolta di brevi racconti che afferrano al volo momenti di felicità nella loro immediatezza e fugacità.

I videogiochi sono per me come un album di fotografie, ma molto più vivido, dinamico e ricco. I videogiochi “vecchi” qui non chiamateli “retro-gaming”: Casablanca non è un “retro-film”, è un classico.

Con il passare degli anni, delle console e dei computer, ho accumulato un bagaglio di emozioni, sensazioni e ricordi che fanno parte di me. Ognuna di quelle vecchie scatole, molte in cartone,  alcune dai bordi smangiati o tenute insieme con lo scotch, racchiudono oltre a un manuale e una cartuccia o floppy o disco, dei ricordi e delle emozioni. Le conservo perciò con cura come una reliquia sacra e, quando vi Mac F9 and fast forwardposo lo sguardo, è come se rivedessi la mia vita con un effetto ”fast forward”, avanti veloce.

Gli anni passano anche per i circuiti integrati e la conservazione di questa mia particolare “memoria” nonché serbatoio di emozioni inizia a farsi più pressante e a impegnare tempo a scapito delle sempre più rarefatte sessioni di videogioco, ormai relegato nelle ore notturne tali che se fossi un vampiro sarei morto d’inedia. La paranoia è un confine che ti accorgi di avere varcato solo quando ormai è troppo tardi…Quando scopro un gadget inventato nella Terra del Sol Levante, so che sono salvo…Almeno dalla paranoia:

Nano Carbon For Game Cassette!

Quando si parla di Videogiochi, il  Giappone è sempre un punto di riferimento. Se tutte le strade portano a Roma, i Videogiochi portano alla Terra del Sol Levante. In particolare, il Giappone è un’autentica miniera di gadget e aggeggilli, di cui ignoravi l’esistenza, ma quando ne vieni a conoscenza, si straccia il velo del Tempio di Gerusalemme e improvvisamente vieni folgorato dalla verità: ne avverti l’esigenza, ti tampina il pensiero di come procurartene uno e sulle pareti interne della scatola cranica rimbalza come una palla magica la domanda: “Perché nessuno ci ha pensato prima?!?”

Per una vecchia cariatide dei videogiochi, quale sono, il “Nano Carbon For Game Cassette” è una di queste dannate invenzioni giapponesi per cui, fino al momento in cui ne ignoravo l’esistenza, campavo senza problemi, quando poi l’ho scoperta, ho visto La Luce come John Belushi in The Blues Brothers.

Blues-Brothers-do-you-see-the-light

Continua a leggere


Space Hulk, il nonno di Dark Souls

Maledetta digital delivery! Queste erano scatole magiche!

Maledetta digital delivery! Queste erano scatole magiche!

Cunicoli stretti e bui, rumori sinistri in lontananza, respirate a fatica; dietro l’angolo sapete che quella-cosa potrebbe essere già lì ad attendervi, l’ansia vi attanaglia la gola…un passo, un solo passo alla volta, lento. Potrebbe essere l’ultimo. Non avete mai sofferto di claustrofobia?…Bene, parliamone dopo che siete entrati in questo stramaledettissimo esoscheletro!

Alieno dal latino (appunto) “alienus” ovvero “estraneo, straniero, avverso”. Pertanto, nel caso dovessimo incontrarne uno, non occorrono tante altre scuse per scaricargli addosso la prima arma a portata di mano, possibilmente di grosso calibro…A maggiore ragione, se gli alieni continuano a essere brutti e schifosi come i Genestealers in questo videogioco per Amiga e PC MS-DOS del 1993: Space Hulk.

Genestealers: sono brutti e cattivi, ma non tirategli le pietre.

Genestealers: sono brutti e cattivi, ma non tirategli le pietre.

L’ambientazione di Space Hulk attinge all’universo di Warhammer 40,000, creato da Games Workshop, e descritto in svariate pubblicazioni con maniacalità di dettagli e ricchezza di sfumature, con sapienti tocchi di dark e gotico in una fusione perfetta tra antico e futuro. Crudele, senza pietà, brutale questo è Warhammer 40,000. Questo è Space Hulk.

Con il termine “Space Hulk” (traducibile in “Colosso Spaziale”) si intende un agglomerato senza una forma definita di relitti e navi spaziali, che è diventato di dimensioni gargantuesche nel corso di una deriva nello Spazio che dura da centinaia se non migliaia di anni. Gli Space Hulk possono essere così grandi da possedere una propria atmosfera e gravità e si muovono per la Galassia attraverso salti iperspaziali casuali. L’improvvisa apparizione di uno Space Hulk nei pressi di un sistema stellare equivale normalmente all’annichilimento di ogni forma umana vivente nello stesso. L’infinito dedalo di corridoi, stanze, tunnel di uno Space Hulk, infatti, è abitato, più o meno abusivamente, da razze aliene ostili e predatrici o, altrettanto pericolose, creature del Chaos.

E’ pertanto chiaro il motivo per cui gli Space Marine – cioè il giocatore – sono inviati a ripulire l’Hulk da ogni infestazione aliena o del Chaos.

Space Hulk by Zen Master su W40k Wiki

Space Hulk by Zen Master su W40k Wiki

Continua a leggere


When worlds collide: Florence canta per Final Fantasy XV

Florence and The Machine interpreta magnificamente la cover del classico senza tempo di Ben E. King, “Stand by Me”, eseguita da un’orchestra sinfonica, per la colonna sonora del trailer del nuovo attesissimo capitolo di una delle serie più iconiche dei videogiochi: Final Fantasy XV.

Sono soddisfazioni!

Florence Welch è una delle voci più originali degli ultimi anni. Dopo avere ascoltato il suo primo album, Lungs, l’ho attesa per una definitiva consacrazione nella mia Hit-list che è arrivata con il suo secondo, Cerimonials, di cui potete leggere il mio innamoramento musicale tra queste pagine. Il suo recente e terzo album How Big, How Blue, How Beautiful è un’ulteriore conferma di una voce, che è uno strumento in sé, coinvolge e avvolge con musica e testi che sorprendono e lasciano l’ascoltatore ebbro di vibrazioni che riempiono degli spazi pensati vuoti e ridonano tensione a corde da tempo lasche.

Il fatto che un’artista di questo calibro collabori con la produzione di un videogioco e, in particolare Final Fantasy, che è una serie cui sono fortemente legato, mi fa gongolare per la soddisfazione e urlare “Yeeeeeesssss!”.

E’ una conferma di quanto vado sbattendomi in diversi post della rubrichetta Il Pixel Quotidiano, cronache di ordinaria vita digitale e – in sintesi – esposto al pubblico ludibrio nel “manifesto” Video’gioco (quant’è bello, spira tanto sentimento): è segno dell’evoluzione e maturità del medium, è un altro tassello che legittimamente rivendica la dignità del Videogioco al pari del Cinema, della Letteratura, della Musica, del Teatro e di tutte quelle forme espressive che arricchiscono l’esperienza umana.

Continua a leggere


Da Breakout a Wizorb. Another ball in my wall.

breakotu_arcade_screen

A volte, per sentirsi di nuovo a casa, non basta bussare alla porta, devi sfondare il muro!

Un muro e una palla. L’inizio di tutto. Fine anni ’70. Estate. Mio padre, mia madre, mio fratello. Mia sorella non era ancora nata. Avrò avuto 8 o 9 anni. Le prime macchinette mangia-soldi con un’anima “bit” che emettevano “bip”. Un suono alieno in sale-giuochi in cui il suono delle palline rimbalzanti nei flipper è ancora sovrastato dal suono di palle battute da stecche di biliardo, sbattute ai quattro lati di un biliardino o rotolanti lungo una pista di bowling. L’odore del fumo di sigaretta misto a sudore erano un’altra costante.

Ricordo l’odore di quella sala-giuochi sul lungomare di quel paesino lontano una dozzina di chilometri dalla nostra meta di vacanze estive. C’era fumo sicuramente, ma nel ricordo non ho mai quel tipico retrogusto acre. Anzi, m’è dolce naufragarvi.

I nostri genitori ci portavano a questa sala-giuochi ogni tanto; era una festa per noi! Mille lire, tutte nostre da potere spendere in una sola volta: ben dieci partite. La gioia e l’esaltazione mi è tuttora percepibile nella sua pienezza quando papà e mamma annunciavano che la sera saremmo andati a “La Bussola”. Noi bambini la chiamavamo così la sala-giuochi, in realtà era il nome della vicina discoteca “per i grandi”; all’epoca una sala-giuochi non aveva un nome, non se ne sentiva il bisogno: sarà per il loro numero così ridotto, sarà che i locali adibiti a questi giuochi non avevano la stessa dignità di altri locali commerciali o per l’intrattenimento.

space-invaders-we-come-in-peace-wallpaper

Prima di quell’anno fatidico, quando “loro” arrivarono in pace e noi li accogliemmo a cannonate, mio fratello e io spendevamo il nostro intero budget di ben mille-lire in due giuochi.

Continua a leggere


X2. Anno nuovo, caro vecchio genocidio di pixel

Confezione doppio-cd (anche se ne contiene solo uno), disco e libretto di (d)istruzioni. Pure nella confezione di uno spara-tutto c'era il libretto di istruzioni...Digital delivery, passi la prossima volta.

Confezione doppio-cd (anche se ne contiene solo uno), disco e libretto di (d)istruzioni. Pure nella confezione di uno spara-tutto c’era il libretto di istruzioni…Digital delivery, passi la prossima volta.

Telenovelas?…No, grazie. Preferisco i film di guerra.

Secondo le recenti conferenze sul cambiamento climatico, per il nostro beneamato pianeta non si presenta un futuro roseo. Non sono soltanto le Nazioni Unite a fare da menagramo alla nostra beneamata Terra, più acqua che terra; sono quasi 40 anni che le software house tirano la volata all’Apocalisse anticipata, invero a causa di ben più esotici fattori che una mezza dozzina di uragani fuori stagione, decisamente più esotici: alieni dagli angoli più remoti della galassia, si accalcheranno nell’ orbita terrestre, aspettando ognuno il proprio turno, per soggiogare l’inerme (ma neanche tanto) specie umana. Ogni spara-tutto che la storia videoludica ricordi ha utilizzato questa banale storiella per giustificare l’ennesimo genocidio di pixel e l’ennesima uscita su un mercato che via via ha relegato questo tipo di giochi a una nicchia di convinti guerrafondai. Le software house, evidentemente a corto d’idee, ci hanno cosi propinato non solo uno schema di gioco scontato (spara-e-fuggi), ma anche storie, che per la disarmante banalità fanno impallidire la peggiore delle telenovelas sudamericane.

Continua a leggere


Remastered: uno strano senso di déjà vu

Déjà Vu schermata (Amiga - 1987)

Ho come un senso di…Déjà Vu (Amiga – 1987)

Il 30 settembre è apparso l’articolo ““Is Uncharted 4: A Thief’s End too formulaic?” su una nota testata specializzata in videogiochi, Videogaming247: vi si descrivevano le prime impressioni sull’annunciato “blockbuster” esclusiva di PlayStation 4, il quarto capitolo della fortunata serie Uncharted, basato su una sessione di prova al Tokyo Game Show. Peccato che il gioco provato dal giornalista di VG247 fosse la versione “remastered” di Uncharted 2, pubblicata insieme agli altri due episodi nella raccolta “Uncharted: the Nathan Drake collection“. Risultato: una cantonata epocale, almeno quanto gli Ebrei scegliendo Barabba invece che il Figlio di Dio. Se fossimo stati noi italiani a essere il “popolo prescelto”, la storia avrebbe preso una piega diversa: siamo troppo sensibili alle “raccomandazioni” e Gesù ce l’aveva di livello massimo.

Presa consapevolezza del marchiano errore, l’editore si è scusato pubblicamente con i lettori e con Naughty Dog, la talentuosa software house autrice di autentici best-seller quali le serie di Crash Bandicoot (PS1), Jak and Daxter (PS2), Uncharted e il capolavoro The Last of Us (PS3).

Continua a leggere


Iwata-sama, dōmo arigatō

Satoru-Iwata-i-am-a-gamer

Immagine tratta da: “8 memorable quotes from Nintendo president Satoru Iwata” (c) 2015 Elaine Yu and Wilfred Chan, CNN

Agli inizi di dicembre dell’anno scorso ci ha lasciato Ralph Baer, il papà dei videogiochi. Qualche giorno fa, l’11 luglio, anche Satoru Iwata. Alla giovane età di soli 55 anni, ci lascia non soltanto il presidente di Nintendo, ma nel profondo del suo cuore – come si era autodefinito – un videogiocatore.

Continua a leggere


Fratelli di joypad

Autori: Jaco72 e RedBavon

Reazione a caldo in seguito alla presentazione Nintendo all'E3-2015

Reazione a caldo in seguito alla presentazione Nintendo all’E3-2015

Nel mezzo di cammin di nostro videogioco, mi ritrovai per un forum oscuro, che la diretta via era smarrita, quando vidi costui nel gran diserto e gridai a lui «qual che tu sii, od ombra od omo certo!». Rispuosemi: “Son omo certo e il mio nome è Jaco720colonel”. Deh! – pensai – un altro della fratellanza cui appartengo di quelli che han perduto il ben de l’intelletto. Allor si mosse, e io li tenni dietro.

Continua a leggere