Videogiochi nei film #6: Nuovo Cinema Paradiso


Nel film Nuovo Cinema Paradiso ci sono gli alieni!

Voglio rassicurare il lettore che non si tratta di un complotto alieno. Come se poi una specie aliena che riesca a viaggiare nello Spazio abbia bisogno di un qualche subdolo artificio per avere la meglio su una specie che, per costruire un’autostrada tra Salerno a Reggio Calabria, ha impiegato cinquantaquattro anni, per giunta con un enorme spreco di risorse.

Durante la visione del film vincitore del Premio Oscar per il miglior film straniero nel 1990, sono stato sorpreso dal notare la presenza di un videogioco: Space Invaders.

Ma non potete vedere gli alieni, potete solo sentirli.

La presenza aliena è infatti riconoscibile per poco più di trenta secondi nella scena in cui il Totò adulto, interpretato dal recentemente scomparso Jacques Perrin, entra in un bar e, mentre è al bancone, gli viene chiesto un autografo. Si tratta di una scena interlocutoria che precede quella dell’apparizione di un fantasma del passato del protagonista: una giovane ragazza, sosia di Elena, la sua innamorata di quando era ragazzo e che scoprirà essere la figlia di quest’ultima.

Sono distinguibili due suoni inconfondibili di Space Invaders:

  • il primo suono – “pfiu-pfiu” – è lo sparo del laser del cannone del giocatore
  • il secondo è l’esplosione di uno degli alieni

Non appaiono però né una schermata del videogioco né il cabinato.

Nella scena infatti vi sono due persone che rivolgono le spalle allo spettatore e coprono uno schermo al quale sono intenti a giocare.

Nel fotogramma lo schermo sulla sinistra non è inserito nel tipico mobile degli “arcade”: manca la parte superiore, ma potrebbe essere un meno diffuso cabinato “cabaret-mini”.

Space Invaders in versione “cabinet-mini”

Se le dimensioni e la forma corrispondono, un particolare stona. Il mobile originale ha finiture in legno scuro, quello che appare nel fotogramma ha finiture metalliche. Può essere un clone o anche una scheda originale o costruita su licenza all’interno di un mobile costruito in Italia. Pratica diffusa poiché trasporto e spese di importazione delle sole schede sono molto meno costosi rispetto a quelli per l’intero cabinato.

Sulla destra di tale schermo, appare invece un tipico cabinato, ma il “marquee”, cioè la parte superiore che mostra il titolo del videogioco, è completamente bianco. Con tutta probabilità un clone o la produzione del film non aveva acquistato i diritti per mostrare il videogioco originale.

In nessuno dei fotogrammi in cui i due schermi appaiono è possibile evincere delle informazioni aggiuntive.

Se il primo potrebbe anche non essere un videogioco e il secondo potrebbe essere uno qualsiasi tra i tanti cloni che erano diffusi in quegli anni, i suoni però sono inconfondibili: si tratta di Space Invaders.

Space Invaders, prodotto dalla giapponese Taito, è distribuito nel 1978 in Giappone e negli Stati Uniti d’America. L’anno dopo giunge anche in Italia. Ne esiste anche un clone distribuito dalla torinese Sidam con il titolo Invasion.

Bar e sale-giochi sono letteralmente “invasi” da cabinati di questo videogioco e dei suoi cloni. Atari ne acquista la licenza per produrre la versione domestica per la sua console, Atari VCS, peraltro parecchio fedele all’originale: le vendite decollano.

Space Invaders rappresenta quindi l’inizio della moderna industria dei videogiochi e un volano straordinario anche per l’intrattenimento domestico, contribuendo significativamente alla diffusione delle console.

La versione di Space Invaders distribuita in Italia da Sidam è un clone. Con il successo e la diffusione dei cabinati, si sviluppa un florido mercato di produzione di schede copiate. Le schede non sono provviste di protezioni dalla copia e manca la normativa sul diritto di autore per questo nuovo prodotto dell’ingegno. Il nostro Paese si distingue particolarmente per le pratiche di pirateria, riassemblaggio e produzione di cloni. Tra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli anni Ottanta, le sale giochi ospitano un numero cospicuo di cloni non autorizzati di videogiochi stranieri. Vi è anche però chi produce regolarmente su licenza, come la Zaccaria o la Fratelli Bertolino, distributore ufficiale della Atari.

Se il videogioco non è oggetto di critica (come in Nightmares), nei film i registi ne fanno un utilizzo di rafforzativo del contesto storico. In Nuovo Cinema Paradiso il protagonista è un affermato regista negli anni Ottanta. Space Invaders è perfettamente coerente con l’atmosfera di un bar di quegli anni: era onnipresente e apparve per la prima volta come un manufatto alieno tra flipper, bilardini, distributori automatici di coloratissime caramelle e juke-box.

Nei miei ricordi l’incontro con Space Invaders è ancora vivido.

É l’estate del 1979, il litorale del luogo di vacanza dove mi reco da oltre quaranta anni è una distesa di sabbia punteggiata da qualche ombrellone piantato qua e là.

Per un occasionale gelato mia mamma ci accompagna allo stabilimento balneare “La Caravella”, una camminata sulla battigia di dieci minuti da dove sono distese i nostri teli da mare. “La Caravella” è l’unico stabilimento balneare lungo due chilometri di spiaggia. Sotto la pensilina del bar dello stabilimento sono posizionati un juke-box, un biliardino, una microguida e un flipper.

Dal juke-box Alan Sorrenti canta “Tu sei l’unica donna per me”, Loredana Bertè “E la luna bussò”, ma “Gloria” di Umberto Tozzi è di gran lunga la canzone più gettonata e che ormai canticchiamo anche noi bimbi. “Comprami” cantata da Viola Valentino è “musica che prende e che ballare mi fa”, ma il testo mi sembra “alieno”.

Comprami
Io sono in vendita
E non mi credere irraggiungibile
Ma un po’ d’amore un attimo

L’unico “amore” di mio fratello (a ottobre otto anni) e io (undici anni) è Il nostro gioco preferito: la microguida. Il juke-box e il flipper sono “roba da grandi”. Con il suo enorme volante la microguida ci fa sentire come papà alla guida dell’automobile e guidare la pallina alla fine del labirinto, evitando che cada in una delle quarantanove buche, sembra alla nostra portata e al tempo stesso pari a un'”impresa eroica”.

Nell’estate del 1979 sotto la pensilina, alla sinistra dell’enorme cassone della microguida, quasi fosse un “intruso”, appare il cabinato di Space Invaders. Avevo già giocato a qualche videogioco in una sala-giochi, il gioco delle “racchette” (Pong) e quello del “muro di mattoni” (Breakout), ma l’incontro con Space Invaders rappresenta il mio “D-Day” da videogiocatore: l’inizio di un’infinita serie di lotte, combattimenti e sfide contro alieni, malvagi di ogni risma e tamarri assortiti.

Il “monolite nero” mi incuriosì subito. Mobile scuro, illuminato fiocamente da lampi di luce che provenivano dal suo interno. Se qualcuno vi infilava una moneta da cento lire, iniziava a emettere dei suoni mai sentiti: gli stessi suoni che si possono ascoltare in quei trenta secondi di Nuovo Cinema Paradiso e avvicinandosi si poteva notare anche un tappeto sonoro di “thump thump” che aumentava sempre di più nella frequenza. Vi era qualcosa di inquietante in quel monolite nero e allo stesso tempo straordinariamente magnetico. La microguida aveva i giorni contati, iniziava una nuova era dell’intrattenimento e non solo.

Ascoltare i suoni di Space Invaders in un film considerato di valore culturale e pluripremiato a livello internazionale (Grand Prix Speciale della Giuria al Festival di Cannes, 1989; Golden Globe per il miglior film straniero, 1990; Premio Oscar per il miglior film straniero, 1990) ha generato una reazione che va oltre al “ricordo” e all’empatia.

La presenza dei videogiochi in un film al quale si riconosce un valore culturale, seppure in un cameo di una manciata di secondi, è un paradosso.

Ai videogiochi, infatti, non si riconosce equivalente dignità culturale del cinema e di altri media, se non di recente e marginalmente nell’ambito esclusivo della cosiddetta cultura “pop”. La cultura “pop”, a ben vedere, è una sorta di minestrone in cui ricade tutto ciò che non è poi così importante culturalmente. Si tratta piuttosto di un segmento di mercato con nuove opportunità per il “neuromarketing“, facendo leva per esempio sulla nostalgia o spacciando “cose vecchie e brutte” per modernariato. In altri termini, nella migliore delle ipotesi, i videogiochi appartengono a un ghetto culturale.

Inoltre, dagli anni Novanta a oggi si assiste a “crociate” contro i videogiochi perché ritenuti responsabili di deviazioni della moralità e della formazione degli adolescenti. Il videogiocatore è oggetto di una stereotipizzazione con diversi gradi di “pericolosità”: da soggetto che si auto-emargina socialmente a “serial killer”. Qualche passo in avanti vi è stato, ma l’ondata di panico morale è pronta a essere provocata e cavalcata da politici e organi di stampa, i primi alla ricerca di facili consensi, i secondi di clic. Comuni denominatori: superficialità, incompetenza e nessuna esperienza con i videogiochi.

Eppure, nonostante il videogioco stenti a ricevere il riconoscimento culturale che merita, il cinema, dall’apparizione del primo videogioco (Computer Space in Soylent Green, 1973), ne ha colto il suo valore.

Sebbene passi inosservato ai più e i registi usino i videogiochi – citandoli anche malamente – come strumento per rafforzare l’immedesimazione e la coerenza del contesto storico che il film racconta, per chi ha vissuto l’inizio dell’intrattenimento elettronico e ne ha pervicacemente accompagnato la sua evoluzione nel corso degli anni, è una piccola vittoria: i videogiochi sono un’opportunità per stimolare sensazioni, emozioni, spunti di riflessione o di ricerca e studio, come gli altri media. Dopotutto, non è stato un errore crederci dall’inizio.

Space Invaders è un videogioco, un passatempo, una forma di intrattenimento: è una sacrosanta verità. Eppure è riuscito a farmi notare una piccola porta dentro di me, era socchiusa e attendeva di essere spalancata. A cinquantaquattro anni suonati sono felice di averla spalancata, nonostante mi si dicesse da più parti di non farlo.

I soliti bambini che non ascoltano le persone mature!

17 pensieri su “Videogiochi nei film #6: Nuovo Cinema Paradiso

    1. E tante altre canzoni ho tralasciato. Dal juke-box impazzavano anche un certo Julio Iglesias, Bee Gees, Donna Summer e – questa te la ricordi sicuramente – Born to be alive, Patrick Hernandez. Però – diciamocelo tra noi – fa proprio discorso tra anziani 😂😂😂
      Pac-Man è del 1980. Siamo lì. Fu protagonista di un’altra rivoluzione. Più penso al passato e a come musica e videogiochi sono cambiati, più apprezzo che “io c’ero”. Mi permette di apprezzare i cambiamenti e capire quelli in meglio e quelli in peggio. Mi auguro altrettanto per i nostri figli chiaramente mutatis mutandis. Per aspera ad astra, che ci attendono parecchie aspera…e chiudiamo con del sano pessimismo da anziani 😂😂😂

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    1. Rivedendo il film, che avevo già visto almeno due volte (mio fratello si fece regalare il DVD), ma ho notato quei suoni solo ora. Probabilmente perché ho iniziato a scrivere questa rubrica da qualche tempo. I suoni di Space Invaders sono risultati subito familiari e quando ho realizzato l’associazione, ho sentito nella scatola cranica mettersi in moto una serie di ingranaggi. Per trovare certe cose che sono state sempre sotto al tuo naso, occorre “sintonizzarsi” sulla stessa onda. Non basta sbattersi a cercare. Probabilmente questa è la differenza tra lo scienziato che trova la cura a una malattia e un terzo, altrettanto capace e competente, no. È la passione.

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  1. Pensa che ce l’ho pronto da parte da “studiare”, per la sua storia della proiezione italiana che non è mai stata anche solo presa in considerazione da nessuno.
    Il “valore culturale” del film in realtà è quello che tutti gli stranieri ripetono ovunque: adorano gli italiani quando fanno gli italiani, parlano dell’Italia e della sua storia, delle sue tradizioni e cultura. Invece agli italiani piace “fare gli ammmericani” e inventarsi culture spurie e devianti. Sono lontani gli anni in cui nei film italiani c’era sempre la scena del bar con la marchetta all’Algida, al Fernet o al J&B. E, il videogioco o il flipper 😛

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    1. Telepatia? 😂😂😂Sono finiti i tempi dei bar con il flipper (uno) e il videogioco (uno o due). Ora ci sono le slot (tante). E pensare che il flipper era considerato giUoco di azzardo (in Italia e anche in USA). Decisamente meno “pericoloso” delle slot. Andando a ritroso ancora un po’ nel tempo era disdicevole per una donna entrare in una sala-giochi che ospitavano biliardi e flipper. Roba per soli uomini. Perciò non vedevi tante donne avvicinarsi ai flipper e, in seguito, ai videogiochi. I videogiochi roba da uomini. A livello culturale qualche passo in avanti si è fatto, ma a volte sembra un “passo del gambero” del gioco che facevamo in cortile, maschi insieme alle femmine, “Strega comanda colore”.

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        1. La storia dei divieti per il flipper viene da lontano, dalle origini. Negli anni Trenta i flipper vennero vietati in gran parte degli USA. La cosa assurda è che è resistita attraverso il cambiamento di “mode”, ha attraversato l’Atlantico e fino al 1974 in California il divieto era ancora in vigore. Solo nel 1974 la California ha compreso che il flipper è “solo” un gioco di abilità e non d’azzardo.

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  2. come ho sempre spiegato mi è sempre mancato il coordinamento cervello a mani che nei videogiochi sono spesso essenziali. Quindi non ho mai provato molta attrazione per questi. È vero che ho posseduto due oggetti, Zx Spectrum e QL, che potevano essere usati allo scopo ma li ho sempre usati per usi meno ludici, ad esempio oroscopi e affini.
    Quello che mi faceva perdere la pazienza era l’incapacità di usare la tastiera per seguire l’andamento del videogioco.
    Jukebox e flipper sono stati attrezzi di molti anni prima il 1979 – sono un bel po’ più vecchio di te – e in quegli anni mi ricordavano con nostalgia almeno vent’anni prima. Per le canzoni le ricordo benissimo visto che per lavoro viaggiavo moltissimo in macchina e l’autoradio mi teneva compagnia. Mia figlia era troppo piccola e poi è stata svezzata con il mangiacassette, esattamente come io le prima ascoltavo le canzoni con il mangiadischi.
    Questo post mi ha fatto rispolverare un bel po’ di ricordi.

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    1. Nuovo Cinema Paradiso attinge fortemente ai ricordi e mi fa piacere che sia riuscito a rimanere in tema con la mia apparente digressione di ricordi balneari. I flipper sono oggetti di un passato “meccanico”. I videogiochi hanno contribuito ad accelerare l’era elettronica. Così flipper, mangiadischi, mangianastri hanno ceduto il posto a videogiochi, Walkman, Cd. Tuttavia sempre oggetti fisici ai quali, a torto o a ragione, ancorare i propri ricordi. Oggi con il digitale e lo streaming i nostri figli a cosa ancoreranno i propri ricordi? A un file? Me lo chiedo perché per me certi oggetti, per quanto possano essere una zavorra, sono lo scoglio al quale sono abbarbicati dei ricordi che altrimenti potrebbero inabissarsi.

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  3. Quando ero ragazzino, andavo su un monte delle mie parti, li c’era un ostello dove vi erano parecchi videogiochi cabinati. Ce ne erano parecchi ma io ci giocavo solo a alcuni: Operation Thunderbolt 2, 1943 The Battle of Midway e un altro gioco che non ricordo a scorrimento orizzontale dove si comandava un aereo potenziabile. Le cose che più mi piacevano di questi videogiochi era la loro “modularità”. Mi spiego meglio: in OT2, un nemico colpito non spariva immediatamente, potevi vedere come moriva, e i mezzi nemici si incendiavano sotto i tuoi colpi, ed era molto più realistico, anche perché, c’erano le armi con cui sparare davanti. In 1943TBoM, il tuo aereo doveva distruggere aerei che precipitavano, navi che mano mano diventavano più grandi e più potenti (indimenticabile quando distruggevi l’Akagi) e nell’altro cabinato, la modularità della distruzione era così ambia, che vedevi gli aerei nemici precipitare e venire a contatto con il suolo per poi esplodere.
    Poi arrivarono l’Amiga, i PC e le console…. tutto non aveva più senso… non c’era necessità di andare lontano per farsi una partita ai videogame. Ne avevi di migliori (e i miei preferiti erano sempre le simulazioni, cosa che non si trovava nei cabinati a quei tempi) e quanti ne volevi…. si perse il gusto di andare con gli amici alla Sala Giochi….

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    1. Vero è che con la diffusione degli home computer in sala giochi si andava di meno. Il colpo di grazia alle sale-giochi fu inferto dalle console 32 bit come la prima PlayStation. I videogiochi domestici erano per grafica e giocabilita’ pari a quelle delle sale-giochi, se non addirittura migliori (come Soul Edge per PS1). Fecero la loro comparsa generi più complessi e non adatti alle sale-giochi come le avventure grafiche o i survival horror, le simulazioni che hai citato.
      Gli anni Novanta sono l’ultimo periodo d’oro delle sale-giochi grazie anche a un certo Street Fighter 2.
      Se ti interessa leggere una sintesi della storia delle sale-giochi puoi leggere questo post: https://redbavon.wordpress.com/2021/07/07/videogiochi-nei-film-4-leta-doro-degli-arcade/

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