
The Last of Us è un videogioco, sviluppato da Naughty Dog e pubblicato da Sony nel 2013 in esclusiva per PlayStation 3 e l’anno successivo in edizione “remastered” per PlayStation 4. Senza mezzi termini è un capolavoro assoluto della scorsa generazione e, se non lo si è giocato all’epoca della sua pubblicazione, è un titolo essenziale per chiunque voglia godersi, oltre a un ottimo impianto tecnico e interattivo, una storia straordinariamente coinvolgente.
Eppure l’ambientazione è di un genere inflazionato: nel 2013 un fungo mutante trasforma la popolazione degli Stati Uniti in creature mostruose, violente e senza alcun barlume di umanità, denominate gli Infetti. Chi è scampato alla mutazione sopravvive in aree di quarantena fortemente sorvegliate e militarizzate, a prezzo di stenti e privazioni.
Se già in queste zone franche a stento si preserva un minimo della cosiddetta “civiltà”, all’esterno ogni traccia di umanità è perduta: la brutalità è il tratto distintivo sia degli Infetti sia degli esseri (ancora) umani.
The Last of Us è un capolavoro, ma non è un videogioco divertente.
Davanti alla sofferenza e alla crudeltà di un mondo post-apocalittico, il videogiocatore non può agire meccanicamente con altra violenza, scorciatoia narrativa di tante altre produzioni (leggi pure Genocida di Pixel): deve avvertirne il disagio, ne deve essere turbato, deve sviluppare empatia.
Il racconto dei due protagonisti, Joel ed Ellie, spinge il videogiocatore a immedesimarsi nei personaggi e partecipa emotivamente alle vicissitudini che affrontano durante un viaggio iniziato da individui con nulla in comune e termina con uno dei legami più saldi e densi di emotività: il legame di padre e figlia.
Naughty Dog è riuscita a sviluppare un videogioco in cui la violenza da “meccanica” reiterata diventa parte dell’esperienza emotiva, si insinua nell’anima del videogiocatore e ne scardina le sue abitudini, per lo più limitate a bivi decisionali e comportamenti che prevedono un’opposizione radicale di bene o male, senza alternative né sfumature.
Riesce a farlo con successo grazie a Joel ed Ellie.
Avviso spoiler: da questo punto in poi sono presenti riferimenti che svelano particolari della storia e il finale.
Joel è un uomo sulla cinquantina, Ellie è una ragazzina di quattordici anni. L’epidemia ha “donato” loro l’unica cosa che hanno in comune: hanno perso tutti i loro affetti, sono rimasti soli.
Nell’introduzione giocabile, durante la fuga dal caos dalla città di Austin, Joel perde quanto di più caro ha un padre: la piccola figlia Sarah di dodici anni viene colpita a morte da un soldato, che in un primo momento li salva dagli Infetti e poi riceve ordini dai suoi superiori di uccidere entrambi sul posto. Tommy, il fratello di Joel, uccide il soldato prima che gli spari, ma per la piccola Sarah è troppo tardi: muore tra le braccia del papà.
Ellie è orfana fino dalla nascita: il giorno della sua nascita, sua madre Anna è morta; l’identità di suo padre è sconosciuta. Ai tempi dell’incontro con Joel è una quattordicenne, nata e cresciuta in un mondo già devastato dall’epidemia. Non ha mai conosciuto il mondo come era prima dell’epidemia.
Dopo essere sopravvissuta miracolosamente a un morso di un Infetto, Ellie diventa l’unica speranza per l’umanità.
Le Luci, un gruppo rivoluzionario che si ribella all’oppressione militare nelle zone di quarantena, riconosce infatti nella ragazza una preziosa opportunità per sviluppare un vaccino contro l’infezione.
In lingua originale, il gruppo sovversivo delle Luci in realtà si chiama “Fireflies”. La traduzione italiana è quindi “lucciole”, ma con tutta probabilità la scelta meno fedele è per evitare l’accostamento al significato eufemistico di “lucciola” ovvero “prostituta”.
Joel, che sopravvive grazie al contrabbando, riceve dalle Luci la proposta di scortare Ellie nel lungo e pericoloso viaggio da Boston a Salt Lake City, dove l’organizzazione ha una base presso il St. Mary’s Hospital.

Vater werden ist nicht schwer, vater sein dagegen sehr.
Diventare padre non è difficile. Essere padre invece lo è molto
cit. Wilhelm Busch
Durante il viaggio il legame tra Joel ed Ellie diventa speciale: Ellie, una figlia per Joel; Joel è per Ellie il padre che non ha mai conosciuto.
Il legame familiare e la lotta per la sopravvivenza in uno scenario post-apocalittico non sono temi nuovi nella letteratura e nella cinematografia: a titolo di esempio, Io sono leggenda di Richard Matheson, La strada di Cormac McCarthy, il più recente tra i film It Comes at Night, scritto e diretto da Trey Edward Shults, o la serie TV The Walking Dead.
In particolare, The Last of Us ha forti similitudini con il romanzo La strada (The Road) di Cormac McCarthy e nel suo adattamento cinematografico The Road, diretto da John Hillcoat e interpretato da Viggo Mortensen nel ruolo del padre e dal tredicenne Kodi Smit-McPhee nel ruolo del figlio. Naughty Dog ha infatti dichiarato che il romanzo di McCarthy, grazie al quale nel 2007 gli è stato conferito il Premio Pulitzer per la narrativa, è una delle principali ispirazioni di The Last of Us.

Nel romanzo e nel film il rapporto tra padre e figlio è il fulcro emotivo. Il viaggio nel disperato quanto violento scenario post-apocalittico ne restituisce l’intimità e lo rende ancora più prezioso: padre e figlio sono l’ultimo barlume di umanità sopravvissuta, l’ultima speranza di restare umani. Altrettanto accade in The Last of Us.
Anche se il medium è differente nella “meccaniche” narrative e lo stesso fruitore è meno avvezzo ad attribuire al videogioco un potere evocativo delle emozioni, Joel ed Ellie rappresentano l’ultima speranza per l’umanità.
Dopotutto nei libri e nei film a tema post-apocalittico, non è la morte a fare paura. La morte è all’ordine del giorno in questo scenario. Anche se sembra essere giunti alla “fine del mondo”, in verità c’è sempre qualcuno che riesce a sopravvivere. L’autentica origine dell’ansia, dell’oppressione, del disagio e della paura di questi racconti è l’accettazione che la violenza, la crudeltà e la brutalità della lotta per la sopravvivenza abbiano definitivamente annichilito ogni barlume di umanità e bontà d’animo.
La verità è che in un contesto simile esiste solo un obiettivo categorico: la sopravvivenza. L’altruismo o la fiducia nel prossimo sono un vulnus ed espongono a un elevato rischio. Per sopravvivere però qualcuno deve portare la luce della speranza. Ellie e Joel, insieme, nel loro legame non biologico di padre e figlia, sono portatori di speranza.
Ma The Last of Us si spinge ancora oltre: la lotta della sopravvivenza della speranza non è soltanto un percorso personale dei due personaggi, ma avviene su una scala più grande. L’epidemia trasforma orribilmente gli esseri umani, ma è la rinuncia alla speranza a essere l’autentica minaccia di estinzione per l’umanità.
L’umanità cessa di esistere non a causa di virus, bombardamenti atomici, zombi, ma a causa della sua rinuncia alla speranza.

Joel è portatore della speranza nel suo ritrovato ruolo di padre.
Dopo la morte della figlia Sarah, Joel è prevedibilmente caduto in uno stato di rassegnazione e prostrazione profonda: non riesce a parlare della figlia e porta al polso l’orologio che le aveva regalato anche se non funziona più. Sopravvive conducendo una vita da contrabbandiere e accetta dalle Luci, alle quali non è affiliato, l’incarico di scortare Ellie soltanto dietro la promessa di ricevere in cambio una ricca ricompensa.
Alla fine del gioco Joel completa il suo percorso di recupero della paternità e della speranza in un modo tra i più belli di fare il papà, ma anche controversi: Joel mente a Ellie sul motivo per cui l’obiettivo di tutto il viaggio è fallito, cioè ottenere una cura per l’epidemia. Joel ha dimostrato durante tutto il viaggio di proteggere Ellie dalle minacce fisiche come gli Infetti o altri sopravvissuti; alla fine del viaggio, compie pienamente il suo percorso proteggendo Ellie da una verità che le avrebbe spezzato di netto lo spirito, privato della voglia di sognare e del senso della bellezza della vita.

Oltre al finale, due sono i momenti in cui il legame tra padre e figlia è particolarmente intenso e commuove il videogiocatore: quando Joel ed Ellie si imbattono in alcune giraffe e quando Ellie deve prendersi cura di Joel ferito e immobilizzato.
Joel ed Ellie si imbattono in un branco di giraffe all’arrivo di Salt Lake City, ovvero poco prima delle drammatiche fasi finali. Joel accarezza una giraffa e invita Ellie a fare altrettanto. Dopo le vicissitudini trascorse lungo il viaggio, questa scena trasmette una sensazione di pace e serenità che nel mondo di The Last of Us sembra irrimediabilmente perduta. Nell’assistervi mi è invece sembrata naturale: un padre e una figlia in visita allo zoo.
La giraffa ha un significato simbolico: l’innocenza.
Nel gioco immagini di giraffe sono infatti associate ai bambini: nella stanza di Sarah, la figlia di Joel, c’è un giocattolo di una giraffa; Joel si imbatte in una bambina che gioca con un giocattolo simile a quello di sua figlia; nelle stanze dei bambini in alcuni edifici vi sono disegni che ritraggono questi animali.
L’incontro con le giraffe sembra suggerire che la bellezza della Natura è la prova che c’è ancora del bene nel mondo e qualcosa in cui sperare, nonostante la crudeltà degli uomini che lottano per la sopravvivenza e gli orrori della mutazione degli Infetti.

Infine, nel punto della storia in cui Joel è immobilizzato per una grave ferita, Ellie è costretta ad avventurarsi all’esterno da sola alla ricerca di cibo e medicinali, resa ancora più difficile dalle condizioni climatiche: è pieno inverno, fa freddo e la neve è alta. Ellie, armata di arco e frecce, impara a cacciare.
Ellie si adatta a questa nuova condizione di dovere preoccuparsi della sopravvivenza non soltanto propria, ma anche di Joel: si comporta come una figlia amorevole. Non è solo una testimonianza di crescita nel percorso di formazione di Ellie, ma è ulteriore messaggio di speranza che ancora esiste qualcosa di buono.
The Last of Us è quindi un altro esempio da opporre a chi nega al videogioco la pari dignità di altri media per raccontare storie, argomentando che la narrazione nei videogiochi si limita a una “manipolazione emotiva”.
Le opere di “manipolazione emotiva” generano drammaticità senza doversi preoccupare di darne conto del significato: la storia esiste come infrastruttura della sequenza di eventi programmati e di reiterate attività.
La storia di The Last of Us non è però concatenazione con effetto diretto tra un evento e quello successivo per cui l’intreccio si sposta da un punto all’altro in una sequenza programmata. L’area di gioco non è un “contenitore”, un contesto coerente e ampio a sufficienza per evitare che si interrompi la sospensione di incredulità o il fruitore perda interesse.
The Last of Us è invece un esempio di narrazione che immerge il fruitore in un contesto più ampio sia in termini di dimensioni di area di gioco e opportunità di interazione, sia in termini di “universo” e di possibili linee di lettura: in altri termini è una narrazione che ha come obiettivo l’empatia, riuscendovi in pieno.
Splendido pezzo, davvero complimenti 😉
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Grazie Lucio! Ne sono davvero felice perché ci tenevo a trasmettere le emozioni che ho provato. Sto giocando al secondo capitolo che conferma la stessa profondità narrativa, temi adulti e cura dei personaggi. Avevo questo articolo sulla punta delle dita da parecchio e una bozza lasciata a sedimentare. È stata l’onda emotiva del secondo capitolo che mi ha spinto a rifinire e terminare il tutto. Evidentemente un gran bella ispirazione 😜
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Io amo molto la storia di TLOU tuttavia non avendo il coraggio di affrontare i giochi di zombie non l’ho ma giocato ma mi sono spoilerato completamente tutta la storia. La generazione ps3/xbox360 ha visto contrapporsi due figure paterne così simili ma poi così diverse Joel e Lee Everett. L’atto finale di Joel è una scelta che ognuno di noi farebbe perché così umana e così egoista che poi diverrà il cardine narrativo della seconda parte. Una bugia in grado di cambiare completamente la vita delle persone. Pensa che ho nelle bozze un articolo proprio per il personaggio tell tale.
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L’ambientazione e certe dinamiche sono senz’altro ansiogene, molto più di certi “survival horror”. Nel secondo capitolo l’ansia è talmente una costante, che viene alternata a capitoli di relativa calma, studiati proprio per alleggerire la tensione e per tirare il fiato. in almeno tre occasioni sono letteralmente saltato dal divano;)
Tuttavia nonostante TLOU non sia nelle tue corde hai deciso di non perderti la storia. Questa è l’ulteriore prova che a livello narrativo regge anche fuori dal contesto strettamente video-ludico. Giocare a TLOU aggiunge però quel quid che rende l’esperienza differente il godere di una buona storia da un libro o da un film: non tanto perché grazie all’interazione si è “protagonisti” e se ne abbia l’illusione, ma perché l’interazione riesce a aumentare l’empatia e il coinvolgimento. Il lettore e lo spettatore sono sempre “esterni” alla storia, il videogiocatore è all'”interno” della storia. In TLOU 2 è presente l’odio, la vendetta, è molto più brutale e il confine del bene e del male è assai labile. Altro che bugia di Joel! La bugia di Joel è stata spesso criticata, personalmente penso che TLOU abbia un finale perfetto per la storia che ha raccontato. C’è chi avrebbe preferito di potere scegliere, ma è un errore madornale: il solito bivio decisionale è espressione di manicheismo che semplifica ed esclude le sfumature, mentre sono proprio le sfumature sono la punta di eccellenza della narrazione di TLOU (e ancora di più di TLOU 2).
Ora tira fuori la bozza su Lee Everett e pubblicala Se inizi a cincischiare che non hai tempo, allora ti commissiono un guest post in questa webbettola e non puoi dire di no a un invito dell’Oste. Ti prenoto per l’episodio 7. RSVP.
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Sono d’accordo, dare a Joel la possibilità di scegliere avrebbe rovinato la storia anche perché onestamente sfido chiunque a fare qualcosa di diverso da quello che ha fatto lui. Solo in un libro c’è qualcuno che è stato disposto a fare diversamente e con risultati che in realtà non sono andati per il meglio circa 2000 anni fa.
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Sacrosante parole 😜
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Gran bell’articolo, complimenti. The last of us è un gioco davvero eccezionale. L’unica pecca che ho trovato è che secondo me sul finale avrebbero dovuto dare la doppia opzione: salvo la ragazza o salvo tutti gli altri. Stiamo parlando di un videogioco, non di un film, la narrativa può essere interattiva e rendere veramente protagonista il giocatore invece di limitarsi a propinargli una storia, per bella che sia. Una scelta morale di quel tipo, pesantissima, sarebbe stata secondo me un valore aggiunto.
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Grazie per i complimenti. Sull’opzione nel finale non concordo però. Anzi sono decisamente contrario e l’avrei reputata un errore madornale. Abbiamo infatti due punti di vista differenti sulla narrativa “interattiva”. Puoi leggere il mio scambio con Johnny qualche riga su.
La narrativa nei videogiochi è sapere raccontare una storia che emoziona e coinvolge, non necessariamente rendendo “protagonisti” in tutto e per tutto il videogiocatore. Esempi di rendere “protagonisti” i videogiocatori ne trovi a bizzeffe: dai fallimentari giochi in FMV all’attuale genere di successo degli “open world”.
Cedere il controllo della storia al fruitore presenta una serie di imprevedibilità che ne pregiudicano il buon esito: un elemento essenziale di una buona storia è la sua coerenza interna. Anche nei giochi di ruolo giocati intorno a un tavolo la storia è controllata comunque da un “master”.
TLOU non è un “open world” . Ringrazio Naughty Dog di non averla disseminata di missioni secondarie. La perlustrazione palmo a palmo delle ambientazioni è una libertà data al giocatore ed è coerente con la lotta per la sopravvivenza, ma resta a discrezione del giocatore.
Il punto di forza della narrativa di TLOU è riuscire a coinvolgere emotivamente il videogiocatore, in questo senso ne è “protagonista”. Io sento ciò che sente Ellie, ciò che prova Joel. Questa è la sua potenza, questa è Narrativa. Ho omesso la qualifica “interattiva” perché la reputo quasi discriminatoria rispetto ad altri media, in ogni caso inutile.
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Splendido articolo. E grazie degli spoiler…Ciao!
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Grazie a te Mariluf! Comunque è la prima volta che mi sento ringraziare per gli spoiler 😂😂😂. Non era ironico vero? .
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Assolutamente no! io, che già mi immedesimo selvaggiamente (quasi sempre) in quel che leggo, se giocassi a quel gioco no dormirei più la notte… Ciao!
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letto fino in fondo. Ottimo pezo con spiegazioni chiare ma in dettaglio riflessioni sul contenuto del videogioco che è educativo: il rapporto padre e figlio/a. In effetti tra i due protagonisti non esiste questo ma è la comunanza e il prendersi cura a vicenda che li rende speciali.
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Per quanto si vada avanti secondo una serie di uccisioni di Infetti e altri sopravvissuti in un’alternanza di situazioni e ambientazioni, meccanica consolidata dalle origini dei videogiochi, nel giocatore si sviluppa progressivamente, in modo naturale, quanto hai scritto: prendersi cura di una sconosciuta, come fa Joel con Ellie (e viceversa nel capitolo in cui Joel è ferito e immobilizzato). Questa la netta differenza con altri giochi che condividono la stessa struttura ma che finiscono per essere opere di manipolazione emotiva. La storia di Joel ed Ellie rimane impressa perché emoziona e ne lascia una scia anche dopo la fine. Tanti altri giochi di eccellente qualità falliscono in questo obiettivo (o semplicemente non lo hanno). Una volta terminati, lasciano poco o nulla, forse nel futuro un fantasma di nostalgia del tempo trascorso. L’emozione di Last of Us è un’emozione autentica.
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non dubitavo che ci fossero uccisioni e altre avventure ma avevo precepito leggendoti che c’era qualcosa in più che rende speciale questo videogioco.
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Rieccomi! A proposito di romanzi emozionanti, hai letto “La presa di Singapore”?
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No, ma il tema mi ha sempre interessato. Ho visto qualche film che raccontava del conflitto in Asia e mi appassiona.
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“La presa di Singapore” mi è piaciuto così tanto che gli ho dedicato il mio ultimo post: spero che ti piaccia! 🙂
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Ehi Compadre,
È possibile che io abbia sentito in giro di un film in preparazione basato su LastOfUs?
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Hola Liz! Confermo. Si sta girando una serie TV, ma sugli adattamenti da videogiochi incombe sempre la Maledizione di Montezuna elevata al cubo! Incrociamo le dita perché di materiale e personaggi ce ne sono e dopo avere finito quel grandissimo capolavoro di The Last Of Us 2 non accetto un adattamento inferiore.
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Speriamo 🤞🤞🤞🤞🤞
(Tu , i gemini e la maglieria ok sì?)
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Era “e tua moglie” maledetto correttore 🤬
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😂😂😂 Vaccinati di seconda dose sia mugliera sia io, tutto ok. Per ora non vengo attirato nei pressi di calamite o campi elettromagnetici, no fogliame sotto le ascelle o altri segnali di anomalo effetto. Besos
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Fatto anche noi 30 min.fa.
Aspettiamo strani effetti
Ma per ora solo emicrania e un gran dolore al braccio…
Besitos a todos
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👍
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