Journey, uniti ce la faremo


Journey, un viaggio di attualità inaspettata

Journey, un videogioco sviluppato dalla californiana Thatgamecompany e pubblicato nel 2012 da Sony Computer Entertainment in origine per Playstation 3, convertito nel 2015 per PlayStation 4 e nel 2019 per PC Windows, ritorna di attualità grazie a un insospettabile richiamo al leit motiv #uniticelafaremo, contenuto nella sua particolare componente multiplayer, atipica rispetto al genere di grande successo commerciale dei Massively Multiplayer Online o dei cosiddetti “universi persistenti”.

“PvP” e “deathmatch”, “co-op” sono l’equivalente virtuale di una partita di calcio in cortile in un’epoca in cui i cortili sono scomparsi o vietati ai giochi dei bambini a causa di draconiani regolamenti condominiali. L’agonismo, la competizione, il coordinamento di squadra, la vanagloria di essere il primo nella “ladder” (gergo per “classifica”) sono alla base del successo del videogioco online sia in termini di numero di utenti sia di fatturato. Un ritorno economico così importante da attirare nel mercato tantissimi sviluppatori ed editori e che sembra destinato a fagocitare il tradizionale approccio “off-line”, a rendere obsolete le “campagne” e le avventure in solitaria o in “couch co-op”, ovvero seduti sul divano, fianco a fianco, con un tappeto sonoro di fondo costante a base di rullate di sberleffi e svisate di sfottò.

Journey è per giunta difficilmente classificabile tra i generi videoludici. Fin dall’inizio può essere spiazzante, ma – nelle due o tre ore necessarie per completarlo – può essere un’esperienza di raro impatto emotivo, a patto che non vi trinceriate dietro i più comuni cliché dei videogiochi o, da videogiocatori, nei consolidati generi videoludici. Journey ha un pregio che spicca tra tutti: ogni volta che intraprenderete il “viaggio”, l’esperienza sarà differente.

A journey is a person in itself; no two are alike.

Da “Travels with Charley in Search of America” (Viaggio con Charley) di John Ernst Steinbeck (1962)

Non è la prima volta che Journey evoca le parole di John Ernst Steinbeck e del suo libro edito in Italia con il titolo “Viaggio con Charley”.

In Life is (a) Journey, il mio sproloquio a tema videoludico dedicato a Journey al tempo della sua pubblicazione in edizione su disco (2013), esordisco con una citazione tratta dallo stesso libro.

Perché ritorno a scriverne?

Per una serie di motivi:

1) Journey e Uncharted: The Nathan Drake Collection sono i due giochi che Sony ha regalato ai possessori di PlayStation 4 nell’iniziativa “Gioca a casa” dal 16 aprile al 6 maggio, per rendere più piacevole la clausura forzata tra le quattro mura domestiche durante l’emergenza sanitaria legata al Covid-19.

2) la recensione di Ema che ha asfaltato il gioco. Per leggere un punto di vista diametralmente opposto al mio puntate su Reign of Ema.

3) l’impossibilità di fare un viaggio, vista la situazione mondiale di emergenza

4) un tema di solidarietà molto attuale, ripetuto costantemente dal Governo e rimbalzato da tutti i media: “Uniti ce la faremo”, #uniticelafaremo.

Immagine da http://www.governo.it: Uniti ce la faremo, il Tricolore illumina Palazzo Chigi, 17 Marzo 2020

Ogni classificazione tra i generi videoludici va stretta a Journey. Da quel pozzo di onniscienza in Rete che è Wikipedia, il gioco è classificato nel genere “avventura”.

La definizione “avventura” è “genere di videogioco caratterizzato dall’esplorazione, risoluzione di enigmi, interazione con personaggi di gioco ed è incentrato sulla narrazione piuttosto che sulle sfide basate sulla prontezza di riflessi.”.

Journey è fortemente orientato all’esplorazione, il tema è già nel titolo; tuttavia l’esplorazione dei luoghi virtuali tende via via a spostarsi a un altro tipo di “geografia”: una geografia interna, di sé. La risoluzione degli enigmi è una componente marginale e assai semplificata se confrontata con un’avventura “punta e clicca”, l’interazione con i personaggi (non giocanti) è assente. La narrazione è di gran lunga la componente che lo avvicina all’avventura, ma occorre fare un distinguo: nelle avventure la narrazione è nel pieno controllo dell’autore che ne decide i tempi secondo una successione di enigmi da risolvere; in Journey il giocatore entra nel controllo della narrazione, ne può decidere i tempi.

In Journey è il viaggiatore a scegliere i tempi del proprio percorso. L’esperienza che ne deriva è quindi molto soggettiva.

Mi è capitato più volte di restare immobile e guardarmi intorno, alla ricerca di un punto di riferimento nella landa desertica che caratterizza l’ambientazione oppure per ammirare un paesaggio al tramonto.

Fermarsi a contemplare il tramonto, conforta il cuore e rigenera le energie

Guardate questa immagine tratta dal gioco e ascoltate Tales of the Future di Vangelis e Demis Roussos (Blade Runner OST). In un contesto sconosciuto e potenzialmente ostile, l’immagine e la musica evocano echi lontani, un senso di solitudine e pace, invece di smarrimento e ansia.

La colonna sonora ha un ruolo essenziale nella nostra percezione delle emozioni e, soprattutto, può farle affiorare in superficie. La colonna sonora di Journey assolve a questo ruolo con eccezionale efficacia. Il “viaggiatore” si immerge nell’universo di gioco grazie alla combinazione degli evocativi scenari con la musica di Austin Wintory, che suggerisce sensazioni e le fa affiorare in pieno, sorprendendo i più che sia un videogioco a esserne la fonte generatrice.

Nel 2012 la colonna sonora di Journey è stata nominata per il premio "best score soundtrack for visual media” al 55° Grammy Awards. Per una colonna sonora realizzata esclusivamente per un videogioco è la prima volta. 

Sullo schermo non appaiono “frecce”, “radar” o altro indicatore che aiutino a raggiungere un qualsiasi obiettivo, non esiste un inventario e degli oggetti da utilizzare, non esiste una “barra di energia” o un numero di vite. Non esiste nulla che distragga dal “viaggio”, dal proprio percorso.

L’intreccio è appena abbozzato, l’interpretazione è demandata al “lettore”, che in questo caso è anche “attore”. C’è un principio senza indicazione di obiettivi, un finale soggetto a più interpretazioni; nel mezzo il videogiocatore decide che tipo d’esperienza vivere, che tipo di significato assegnarvi.

Nella fase finale, accade un evento inaspettato.

Finalmente raggiunta la montagna che all’inizio è l’unico punto di riferimento evidente, l’unico appiglio per non soccombere alla solitudine in quel desolato e riarso deserto, si scatena una tormenta di neve. A ogni passo si sprofonda nella neve, sospinti indietro da un vento rabbioso. Quando appare un altro avatar, un altro giocatore!

 #uniticelafaremo

Camminerete uno vicino all’altro, vi inciterete ad andare avanti, comunicherete scrivendo nella neve, uno sarà sostegno dell’altro. L’impatto emotivo è fortissimo, impossibile non percepirlo. È il momento in cui si comprende il vero “obiettivo” e il motivo per cui gli autori hanno volutamente omesso qualsiasi tipo di indicazione o fittizi obiettivi intermedi. In Journey il fulcro dell’esperienza è un’autentica condivisione, spontanea e non indotta come nei “cooperative game”; non vi è traccia di competizione o egoismo, come nelle modalità Player vs Player e deathmatch degli Massively Multiplayer Online.

Nelle fasi finali, scalando la montagna, si attraversa una tormenta di neve. Mi sono quasi commosso quando incontrando un altro viaggiatore ci siamo aiutati a vicenda arrancando nella coltre bianca.

Il modello di multiplayer è un raro esempio di genuina condivisione: durante il viaggio è possibile imbattersi in altri viaggiatori: appaiono quasi dal nulla, sono gli avatar di altri giocatori, scelti casualmente in tutto il PlayStation Network (ne scoprirete i nomi e la provenienza nei titoli di coda). Proverete allora entusiasmo per un incontro inaspettato, conforto per il tratto di percorso condiviso, delusione quando abbandoneranno la sessione di gioco e di nuovo piomberete nella solitudine; aspetterete il vostro compagno quando rallenta, lo inciterete a proseguire o ne attirerete l’attenzione sebbene la comunicazione sia limitata all’emissione di un solo suono o, nell’ambientazione innevata, dei disegni sul manto bianco.

Il multiplayer di Journey ha il potenziale di generare la stessa situazione degli incontri durante un viaggio nella realtà: ci s’imbatte in un altro viaggiatore mai visto prima e si inizia a scambiare informazioni, chiedere consigli, condividere le esperienze.

Così ogni volta che intraprenderete il “viaggio”, l’esperienza sarà differente.

La prima volta lo finirete d’un fiato, presto, troppo presto. Ne verrete richiamati, attirati dallo scoprirne ogni anfratto e possibile segreto. La terza volta sarà per provare a condividere il viaggio insieme ad altri “viandanti”. La quarta volta, ormai esperti di quel luogo inospitale, intraprenderete di nuovo il viaggio per proporvi come guide dei più inesperti, accompagnandoli e aiutandoli lungo la strada.

Journey è un videogioco accessibile a tutti nelle meccaniche e nei tempi di fruizione e rischia in “casa propria”, cioè rischia di deludere le aspettative di chi fruisce dei videogiochi abitualmente. In realtà, tra i pixel e i poligoni è intessuta una trama di interazioni tra ciò che il videogiocatore già conosce e il significato di ciò che fa e di ciò che apprende.

Forte è la tentazione di assegnargli un’altisonante classificazione di “art game” come fa Wikipedia in lingua inglese, ma rischia di allontanare sia i videogiocatori abituali sia quelli occasionali. Journey è evasione, quanto lo è un viaggio. Ognuno potrà assegnarvi un particolare significato o meno, l’esperienza potrà essere più o meno arricchente. Non è necessaria un’etichetta per conferire valore a un’opera che non aspira a essere esposta in una pinacoteca, ma essere giocata in un modo assolutamente personale.

Per chi fosse riuscito a leggere fino a qui senza sbadigliare e sentisse l’esigenza di saperne di più, lascio il link al mio post del 2013: Life is (a) Journey.

A questi indomiti viaggiatori, instancabili lettori, assegno un trofeo di gran pregio dalle mie parti:

 

20 pensieri su “Journey, uniti ce la faremo

    1. Grazie! E’ per me grande soddisfazione e gratifica del tempo impiegato a battere una tastiera, che sebbene abbia tendenze sadomasochiste, in questo periodo di smart working, potrebbe anche dare segni di insofferenza;)
      Sai ormai che quando scrivo di videogiochi, cerco di rendere il testo accessibile a tutti, in particolare ai non-videogiocatori. Non è mia intenzione evangelizzare al videogioco, ma è la condivisione per cui ha un senso continuare a scrivere un blog, dato per morto da quelli che di comunicazione ne capiscono, in particolare da quegli ingrati e fetenti di ex-blogger 😉
      Journey è davvero un gioco che può riscuotere consenso presso i non-videogiocatori, sempre che si liberino di pregiudizi e ritriti luoghi comuni. E’ un’occasione per sperimentare una modalità differente di narrazione (lo so, sto ammorbando con questo tema da un po’ di tempo a questa parte). La citazione del libro di Steinbeck non è per dare una verniciata di più alta cultura o spocchia da opera d’autore. Indica invece un tema caro alla letteratura “on the road”, la storia di un viaggio che ha cambiato la vita di un personaggio, che è giunto alla fine con la consapevolezza di essere differente da quando era partito. Journey ha lo stesso potenziale di un romanzo “on the road” ben scritto con in più il vantaggio di potere “vivere” la storia dal di dentro e non in terza persona. Un meccanismo di immedesimazione alla base della cinematografia, che nei videogiochi viene potenziato dall’interattività, dalla seppure illusoria possibilità di vivere un viaggio tutto personale. Journey fa tutte queste cose in poco più di due ore (in realtà sono di più perché ti verrà voglia di rigiocarlo per i motivi che ho descritto).
      Se darai seguito all’intenzione di giocarlo, mi piacerebbe moltissimo conoscerne l’effetto. Sono divorato dalla curiosità di conoscere il punto di vista di chi non è videogiocatore.

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  1. Nell’unica partita che ho fatto finora, mi ricordo solo di due giocatori, tra i circa sette che il gioco mi ha detto di avermi affiancato: uno normale, ma nel punto al coperto in cui incontri il primo dei “predatori di sciarpe” e l’altro nella neve, ed era un babbeo, che non capiva che dovevamo ricaricarci a vicenda con la nota e quando io lo ricaricavo, lui o lei volava via per pochi metri, fregandosene di me. Dopo quattro o cinque volte così, è sparito nel nulla, forse aveva da fare o si è stancato.

    Comunque, carina l’idea del trofeo a fine post. Da rubare al volo 😀

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    1. La mia esperienza è opposta alla tua. Probabilmente perché era stato pubblicato da poco e c’erano più giocatori. I “babbei”, che evidentemente non avevano capito lo spirito del gioco, ne ho contati sulle dita di una mano. Nei titoli di coda l’elenco sembrava non finire più, avatar da tutto il mondo, ma effettivamente incontrati molti meno. Sono stato aiutato in certi punti (e mi sono affidato), in altri sono stato io la “guida”. Eccezionale come pure non avendo molto per comunicare, si riusciva dopo poco il modo di farlo. Un “ping” per attirare l’attenzione, due “ping” per indicare di “seguire”, più di due “ping”quando c’era qualcosa di strano o importante. Sulla neve è stata un’esperienza unica, esattamente come l’ho descritta. D’altronde anche nei viaggi si trova il tipo che pretende di mangiare spaghetti in Sri-Lanka o in Africa considera gli autoctoni delle “scimmie”. Per esperienza vissuta.
      Per il trofeo non vedo l’ora di vederlo da te.

      PS: non vedo da parecchio nel reader i tuoi post, ma risulto ancora come tuo follo-uhè-uhè. Tu stai continuando a pubblicare giusto?

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  2. Se dovessi consigliare un videogioco a chi non ne ha mai provato uno, ecco Journey e il titolo perfetto. Ho scritto un lungo post su Jenova Chen (la mente dietro Journey, Flowers, flOw ecc) che si batte da sempre per avvicinare il grande pubblico al medium videoludico, che ha preso una deriva sbagliata (loot box, microtransazioni, ecc). Pensa che sono riuscito a farlo giocare anche a mia figlia di 5 anni è ne è rimasta estasiata (tranne nella sezione sotterranea/sottomarina). Naturalmente ne ha fatto una lettura superficiale tralasciando tutto il grandissimo senso metaforico del viaggio (ma a 5 anni ci mancherebbe). Comunque finora Journey e uno

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  3. (scusa sto scrivendo da cellulare…)
    Dicevo che comunque finora Journey è uno dei massimi esempi di integrazione tra gameplay e narrazione. Senza l’uso di alcun dialogo o cutscene, gameplay e narrazione non si ostacolano a vicenda, ma sono un tutt’uno indistinguibile e interconnesso. Uno dei punti più alti che il videogioco ha mai raggiunto.

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    1. Come non essere d’accordo con te! Ho trovato altri giochi “tripla A” che sono riusciti in questo ambizioso obiettivo (è dai tempi delle avventure che ci si prova, no?): The Last of Us, l’ultimo God of War (che rivisita il concetto di “open world”), Bioshock e Bioshock Infinite, Death Stranding. Quest’ultimo ha qualcosa in comune con Journey perché quando hai sviluppato un po’ di esperienza giochi pensando ad aiutare gli altri giocatori, segui un obiettivo non definito di costruire strade e strutture di supporto per gli altri viaggiatori. L’esperienza della storia che segue un suo filo, peraltro interpretata magistralmente da attori di primo piano, viene plasmata dal giocatore che decide di viverla nel mezzo con azioni che influenzano l’esperienza degli altri. Journey è arrivato a questo punto molto prima e con risorse di molto inferiori. Se anche una creaturella di tre anni riesce a interagirvi, non c’è dubbio che abbia un quid straordinario.
      A me è successo con Flower: i miei due nani di quattro anni svolazzavano per fiori e prati con una naturalezza imbarazzante. Noi adulti spesso snobbiamo la semplicità e confondiamo la complicazione con la profondità.

      "Mi piace"

  4. Appena uscito nei giochi compresi giocabili col plus ho scritto a tutti i conoscenti che possedevano una ps4: “Giocate a Journey: un capolavoro”.
    Un’esperienza che mi ha emozionato molto. Feci un indimenticabile tratto sulle montagne innevate con un altro giocatore. E’ uno di quei prodotti che per essere apprezzati vanno giocati. Qualsiasi articolo, pur superbo come il tuo, non può trasmettere quella percezione di meraviglia, solitudine, pace che si ha solo col pad in mano. Spero che molti siano invogliati a gustarsi il più poetico viaggio videoludico che conosca.

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    1. Parole sante! Io ci ho provato. I due post che ho scritto dedicati a Journey a distanza di ben sette anni, che in termini videoludici è un’era geologica, provano quanto valido sia. In altri media lo chiamano “classico”, Journey merita di essere giocato da tutti, videogiocatori incalliti e non-videogiocatori. Ha un “potenza” emotiva rara. Il tratto durante la tempesta con un altro giocatore ha segnato anche me per impatto emotivo. Uno dei momenti più emozionanti della mia lunga “carriera” videoludica. Quando ci siamo separati avevo il magone come quando saluti un caro amico che sai di non potere vedere a lungo. Una separazione straziante e impossibile da pensare che sia un videogioco a generarla.
      Sostengo da decine di anni che i videogiochi hanno pari dignità di altri media nel generare emozioni, gli interlocutori mi guardano tra la pietà e lo sprezzo. Journey mi ha dato una conferma incrollabile.

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  5. complimenti hai vinto il premio finale. Mi sono fatto tutto il tuo pipone su ema e il post su redbavon. Merito un premio 😀
    Naturalmente ho capito solo una cosa: è un videogioco diverso dagli altri. Per il resto è fitta nebbia in val Padana.
    Per i videogiochi vale la stessa regola dei libri: o attirano e chiamano e li leggi oppure niente da fare. Ho libri sommersi da una spanna di polvere e rosicchiati da minuscoli insetti mangia carta che rimarranno lì finché camperò.

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    1. Ebbene si vinci il prestigiosissimo trofeo: “Videogiochi e libri, per me pari sono”.
      Ho ricevuto l’opinione di Ema come una “provocazione”, non che Ema ne avesse le intenzioni perché il suo giudizio è tombale. Ma un’opinione così differente dalla mia ha ridestato il desiderio di scriverne ancora. Ne è venuto fuori un altro sproloquio che amplia il precedente. La cosa sorprendente – almeno per me – è che accade sette anni dopo. Una prova che – come accade in altri media – vi sono opere che resistono nel tempo. Per i videogiochi è ancora più straordinario data la rapida obsolescenza tecnica. Non conta il “mezzo”, ma il “contenuto”. Entrano in gioco altri fattori soggettivi, dalle preferenze personali (o vogliamo chiamarle “abitudini”), da certi momenti particolari che ti rendono incline a certe letture piuttosto che altre alla maggiore o minore disponibilità di tempo.
      Io bendino quel Natale del 1978 in cui mio zio Tonino mi portò a cinema (è stata la prima e unica volta) a vedere Un film di animazione. Era Il Signore degli Anelli. All’uscita della sala mi diedero un depliant che pubblicizzava il libro. Un paio di mesi dopo all’età di quasi 10 anni l’avrei letto di un fiato e non mi avrebbe più abbandonato. A volte, ci vuole anche un evento anomalo e lasciare che si spalanchi una certa porta dentro di noi di cui non eravamo a conoscenza.

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      1. mi pare evidente che ognuno di noi ha le sue preferenze personali. Ci mancherebbe che non fosse così.
        Certo io prediligo certi generi letterari ad altri, certi autori ad altri. Questo non significa che debba stroncare quello che non mi piace. Posso esprimere il mio pensiero sul contenuto e basta.
        Esempio. Il genere cosiddetto rosa non mi ha mai entusiasmato troppo. però lo leggo e se il contenuto è di mio gradimento lo dico senza remore. Ancora il giallo o thriller mi ha sempre appassionato ma se non funziona non ho problemi a dirlo senza giri di parole.
        Immagino che anche nei videogiochi debba funzionare così.
        Le critiche sevo essere motivate.

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  6. Ho letto, e sono andata anche a cercarmi il precedente (che m’ero persa) e quello di Ema, per avere un quadro più completo… e m’hai fatto venir voglia di giocarlo. Se non erro, avevo già in passato accennato al fatto che secondo me il videogioco può diventare, o essere, una nuova forma d’arte (conooscendolo praticamente solo attraverso le parole tue). Mi pare che questo lo possa essere. Grazie, ciao!

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  7. Eccomi, col solito mio ritardo! Anche da me ti ho risposto solo venerdì 🤦‍♂️
    Solitamente adoro l’esplorazione, esploro anche quando non c’è nulla da esplorare e prendo sempre come esempio il gioco più lineare della scorsa generazione, Remember Me, però boh? Tu ci vedi un bel tramonto, io la vastità del cazzo che me ne frega 😆
    Come ho scritto anche a Conte Gracula, l’esperienza in due mi piacerebbe provarla ma con qualcuno che conosco e dopo averlo concluso. Invece quando mi sono capitati giocatori a caso, mi hanno infastidito, perché volevo scoprire da solo dove dover andare, non con l’aiuto di questi “spoileratori”. Senza chiedere se volessi provare l’esperienza multigiocatore, tanto che dovevo andare nelle opzioni della console e togliere la spunta sulla rete.
    Ma alla fine i giganti chi erano? Intendo le figure uguali al personaggio che controlliamo ma molto più grandi. Sono gli adulti? Lo spieghi nel vecchio post?

    p.s. io i trofei per la lettura li sblocco sempre qui da te, se devo leggere solo una parte, preferisco non passare. Vengo per il piacere di leggerti, mica per il compito assegnato dalla maestra dei blogger, ovvero per ricambiare 😝 Infatti mi hai visto solo oggi, 2 settimane dopo che hai pubblicato 😅

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    1. Eccomi anche io con un notevole ritardo. Ti ho letto e ho rimandato il commento in un momento più “calmo”.
      Andiamo in ordine: io non amo esplorare solo perché gli sviluppatori hanno disperso indizi e gadget per allungare il brodo o per guadagnare qualche trofeo ad minchiam. L’esportazione deve essere funzionale alla storia (vedi l’ultimo God of War), cosa che raramente accade negli open world in cui il punto di forza è la finta libertà di azione in un universo vastissimo e tutto da esplorare. Journey è coerente nella sua limitatezza. L’ambiente crea atmosfera, suggestione, stimola la tensione ad andare avanti, a “esplorare” la storia. Storia, che anche al termine del gioco, è volutamente vaga perché lasciata all’interpretazione del giocatore. Succede nei libri, anche in certi film, molto raramente nei videogiochi. Perciò a mio avviso è una questione di approccio: tu sei abituato a uno più “tradizionale”. Ciò non significa che io sono figo e tu ignorante (tipica spocchia dei sostenitori del cinema d’autore o d’essai). Per questo motivo non spiego nulla sui giganti neanche nel post precedente. Ognuno ha la libertà di interpretare o anche di fregarsene (personalmente ho optato per la seconda e vivo benissimo 😜)
      Il multi-giocatore anche è “prendere o lasciare”. Non puoi sceglierti il compagno, puoi fare buoni o cattivi incontri, come in qualsiasi viaggio nella realtà. Sei tu che devi cercare di costruire un legame con scarse possibilità di comunicazione (che accade nella realtà quando non si parla la una lingua comune, fosse anche diversa dalla propria madrelingua). Anche lasciando il multyplayer attivato, hai la possibilità di ignorare gli “spoileratori”.
      Sulla tua spontaneità nel leggermi non ho mai dubitato, anche perché sei l’unico superstite di Blogspot dei tanti che erano giunti in passato. Altrettanto faccio io. Meriti il trofeo anche per questo.

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      1. Ho letto solo ora la risposta ma non per i miei tempi biblici ma perché ho avuto problemi con WP… non mi apriva la campanella in alto con le notifiche e per email mi arriva solo se metti mi piace, non se rispondi, infatti, ora che sono riuscito a entrare dal reader, ho visto le risposte di tutti questi mesi 😱
        Sugli open world concordo.
        Sulla libera interpretazione è un mio limite, quando non mi si spiega tutto per filo e per segno, che sia videogioco, fumetto o film, mi incazzo di brutto (di recente ho insultato pesantemente Pupi Avati per il suo Il Signor Diavolo che è tutta una libera interpretazione 🤬).
        Sul multigiocatore sarò stato sfortunato io che ho beccato solo rompipalle che mi stavano in mezzo ai piedi 😆
        Abbiamo due punti di vista differenti ma nonostante ciò, mi piace moltissimo quello tuo. Il confronto educato e rispettoso porta a questo.

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        1. Siamo sulla stessa linea, anche se con opinioni ed esperienze differenti. Ciò non impedisce uno scambio e un arricchimento. In ciò che ho scritto credo fermamente e cerco di metterlo in pratica quando ne ho l’occasione e un interlocutore come te che lo permette. Mia intenzione non era di farti cambiare idea, ma solo di dare un altro punto di vista e altrettanto mi aspettavo da te. Ci siamo riusciti! Sono contento.

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