Good Old Games Ads #10.2 – Alien 3, le recensioni


Segue da Good Old Games Ads #10.1 – Alien 3, le anteprime

“Licence to thrill” da Retrogamer, luglio 2016

Dopo un periodo “pionieristico” delle riviste dedicate ai videogiochi per le prime console e home computer, tra cui cito Videogiochi e Zzap!, in edicola nei primi anni Novanta sono presenti numerose testate, anche specializzate su singole piattaforme. La scelta per il lettore è senz’altro varia, così come è variabile la qualità dei contenuti: un’auspicabile maturità editoriale è ancora lontana dall’essere raggiunta.

In Italia dilaga il fenomeno della pirateria informatica, iniziato nei primi anni Ottanta sopratutto con la distribuzione in edicola di copie contraffatte di software per home computer 8 bit. Negli anni Novanta con l’avvento dei 16 bit la copia dei floppy disk si diffonde anche all’utenza domestica grazie a software appositi.

Scagli il primo floppy, chi non ha mai usato questo programma

Colmo del paradosso, X-Copy della britannica Cachet, il più diffuso programma di copia per Amiga, viene hackerato ed è anch’esso vittima della pirateria. Sul sito X-Copy Shrine sono disponibili tutte le versioni di questo software, protagonista di pomeriggi trascorsi a “scambiare” giochi con gli amici.

Copertina del n.16 della rivista Videogiochi, la mia prima rivista di videogiochi

Videogiochi, la prima rivista italiana dedicata all’intrattenimento elettronico. Se siete curiosi, leggete pure Momenti di gloria videoludica #1: la rivista Videogiochi

La distribuzione dei videogiochi cosiddetti “originali” per home computer soffre per una combinazione di fattori:

  • la capillarità delle edicole che distribuiscono copie pirata
  • il ricorso da parte di negozianti al dettaglio e utenti ad “abbonamenti” a un servizio di copie, sprotette e spedite da un’iperattiva comunità di hacker sopratutto tedeschi
  • la facilità di copia e “scambio” tra utenti grazie a software come X-Copy
  • il prezzo dei videogiochi originali, da diciottomila lire a sessantanovemila lire, che non può competere con il costo di uno o due floppy disk necessari per copiare la maggiore parte dei giochi. Eccezioni famose sono i sei dischi per Dragon’s Lair del 1989 e gli undici dischi di Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge e di Indiana Jones and the Fate of Atlantis nel 1993.

La distribuzione dei videogiochi per console, basati su cartuccia, non presenta questi problemi (anche se non mancano casi isolati di commercianti che “spacciano” copie contraffatte per originali), ma il prezzo dei giochi è elevato: una novità per Super Nintendo supera facilmente le centomila lire.

Su Consolemania n. 22 del settembre 1993 la pagina pubblicitaria di un’inserzionista abituale, un negozio di Bologna, Computer One, che vende anche per corrispondenza, presenta la cartuccia di Alien 3 per Super Nintendo al prezzo di centodiciassettemila lire e quella per Mega Drive a novantasettemila lire.

Le recensioni pubblicate sulle riviste specializzate hanno quindi un ruolo essenziale sia per chi utilizza copie pirata sia per chi acquista i giochi “originali”: è l’unico modo per avere informazioni e selezionare, per i primi, i dischi da copiare, per i secondi come investire al meglio i propri soldi. A nessuno piace sprecare il proprio tempo in giochi di bassa qualità.

La distribuzione di Alien 3 avviene, secondo le piattaforme e i mercati, tra la fine del 1992 e il 1993.

La prima è la versione per Genesis (Mega Drive nel resto del mondo), distribuita negli USA nel mese di ottobre 1992, seguono a distanza di un mese la versione europea e quella per Amiga.

A partire dall’inizio del 1993 vengono pubblicate la versione per Sega Master System, per NES e per la portatile Nintendo Game Boy.

Infine, a partire da giugno 1993 sono distribuite le versioni per Super Nintendo, per Commodore 64 e la versione per Game Gear in Giappone è l’ultima a essere distribuita nel 1994.

Le recensioni delle principali riviste britanniche e statunitensi sono molto positive, da un voto minimo di 80 a un massimo di 92 su 100. Fuori dal coro e comunque positive, intorno al 70 su 100, soltanto alcuni giudizi di riviste meno diffuse a livello internazionale, come quelle tedesche e francesi. Le riviste italiane seguono i voti delle britanniche: sulle pagine di The Games Machine, Consolemania, Zzap!, K, Game Power e Computer+Videogiochi non è infatti raro imbattersi nelle traduzioni delle recensioni dei colleghi britannici di cui hanno acquistato i diritti di utilizzo.

Con Alien 3 sembra finalmente avverarsi il sogno di potere sperimentare sul piccolo schermo della TV e, sopratutto, come protagonista, la paura, il terrore e l’azione dei film della saga.

Di seguito alcuni estratti di riviste consultabile su su Internet Archive e la sezione “Riviste di settore” di DVG, il Dizionario dei Videogiochi.

Rivista Sega Power n. 34 – Settembre 1992: Alien 3 per Sega Mega Drive

La britannica Sega Power, dedicata esclusivamente alle console Sega (novantuno numeri dal dicembre 1989 all’aprile 1997), brucia tutti sul tempo. Un mese prima del rilascio in USA della cartuccia di Alien 3 e due mesi in anticipo alla distribuzione europea, pubblica una recensione che descrive nei dettagli cosa aspettarsi. Il voto finale è 82 su 100, cioè un’ottima valutazione che ne fa un gioco caldamente consigliato, anche se presenta alcuni difetti minori.

ll voto in fondo a ogni recensione è una sintesi, rimane più impressa, ma è sempre sbagliato fermarsi su quelle due cifre: meglio leggere la recensione e capire se il gioco fa al caso proprio. Perciò è essenziale che nelle recensioni vi siano più dettagli possibili.

Questa recensione è davvero dettagliata, utilizza efficacemente le schermate di gioco e i riquadri per fornire dettagli non descritti nel testo principale. Oltre al voto, è presente anche una scala di valutazione per aspetti tecnici come la grafica e il suono, ma anche per la qualità dell’esperienza: la capacità di tenere incollati allo schermo (“addiction”); la frustrazione ovvero quanto il livello di difficoltà (o la qualità del codice e dell’interazione) spingano a lanciare il joypad dalla finestra; “brainpower”, se è un gioco in cui è necessario l’uso della materia grigia e infine il tempo per completare il gioco (allora un numero di ore cospicuo è una qualità intrinseca, anche se è l’effetto di un errato bilanciamento del livello di difficoltà).

A posteriori, la recensione è precisa nella descrizione, un po’ larga di mano nell’elargire un voto così alto. Nel testo vi è una frase utile per interpretare meglio il voto:

The game doesn’t do anything startingly new, but it does what it does well

Il gioco non propone nulla di sorprendentemente nuovo, ma quello che fa lo fa bene

A tanti anni di distanza, mi trovo pienamente d’accordo.

Due dettagli interessanti: iI prezzo consigliato e l’errata indicazione dell’editore.

Il prezzo di trentacinque sterline inglesi corrisponde nel settembre 1992 a circa settantasettemila lire, una differenza significativa rispetto al prezzo della stessa cartuccia in Italia. I motivi sono: la cronica debolezza della lira al tasso di cambio e un mercato italiano di dimensioni inferiori con scarsa concorrenza tra distributori e tra dettaglianti. Trentacinque sterline corrispondono all’attuale potere di acquisto di sessantatré sterline (fonte: InflationTool). Considerato che l’imminente e annunciato “best seller” Resident Evil Village per PlayStation 5 è proposto oggi a sessanta sterline, il prezzo dei videogiochi nel Regno Unito da allora non ha subito incrementi.

L’editore indicato è “Flying Edge”, ma sulle confezioni per tutte le console Sega, non appare questa sussidiaria di Acclaim Entertainment, ma un’altra: Arena Entertainment. È indicativo di quanto la recensione fosse un’autentica “primizia”: non tutte le informazioni evidentemente erano definitive.

Per le cartucce di Alien 3 per le console Nintendo l’editore è LJN, altra sussidiaria di Acclaim, mentre per Commodore Amiga e 64 l’editore è la britannica Virgin Interactive, che vanta una consolidata esperienza nel mercato degli home computer.

Rivista Sega Power n. 34 – Settembre 1992: Alien 3 per Sega Master System

Alla recensione per Mega Drive segue quella della versione per la “sorella minore” a 8 bit. Le limitazioni dell’hardware hanno un impatto sulla grafica, sull’ampiezza dei livelli, sulla gestione dell’interfaccia, sui “pattern” di movimento degli xenomorfi e, in modo particolarmente negativo, sugli effetti sonori e la musica.

Il voto 72 su 100 è una conferma che Alien 3 per Master System è un discreto gioco, ma la versione da giocare gira sulla “sorella maggiore”. Alle orecchie del videogiocatore suona come un “consiglio per gli acquisti” per l’imminente stagione natalizia: nella letterina a Babbo Natale chiedete di portarvi una console Mega Drive.

Rivista Commodore User Amiga n. 34 – Dicembre 1992: Alien 3 per Amiga

La versione per Amiga è basata su quella per Mega Drive, è un cosiddetto “porting” che in passato ha causato già parecchi mal di pancia ai possessori di Amiga.

Sono stati molto criticati infatti i “porting” di giochi dal concorrente Atari ST, che ha caratteristiche similari in termini di potenza computazionale (identico processore Motorola 68000), ma una gestione della grafica e suono di qualità inferiore poiché il Commodore Amiga ha un’architettura hardware innovativa basata su chip dedicati alla gestione di memoria, grafica, video, suono e input/output. A causa dei ristretti tempi di sviluppo e per contenerne i costi, i “porting” da Atari ST non sfruttano al meglio le potenzialità dell’Amiga, se non nella parte musicale. Un esempio di questa “flame war” ante litteram è raccontato tra queste pagine e ha come protagonista un cavaliere in mutande che ha fatto guadagnare a molti videogiocatori l’Inferno senza passare per il Giudizio Universale a causa dell’immane difficoltà e delle conseguenti bestemmie: Ghouls ‘n’ Ghosts.

Il “porting” di Alien 3 da Mega Drive non fa eccezione. Non utilizza i chip dedicati e la palette dell’Amiga con un numero maggiore di colori: gli unici miglioramenti sono gli effetti sonori e la musica.

Nonostante un lavoro “pigro” di conversione, la rivista britannica Commodore User premia Alien 3 per Amiga con un altisonante 92 su 100, praticamente un capolavoro da giocare assolutamente, consigliato indistintamente a tutti.

This is one of the best movie-to-game conversion I’ve ever seen

Questo è uno dei migliori adattamenti da film a videogioco che abbia mai visto

La recensione è competente, dettagliata, dedica anche un riquadro ai precedenti adattamenti dei film di Alien e alle differenze con la versione per Mega Drive. Un voto così alto però è ingiustificato: lo è al confronto delle altre versioni 16 bit e anche al confronto con altri videogiochi esclusivi per Amiga. Alcune produzioni Psygnosis, Cinemaware, Core Design, Bitmap Brothers, sviluppate spremendo ogni chip del computer Commodore, obliterano Alien 3.

Alien 3 è un buon videogioco, ma lascia l’amaro in bocca per ciò che avrebbe potuto essere sviluppato espressamente per Amiga.

Rivista The Games Machine n. 49 – Gennaio 1993: Alien 3 per Amiga

Le riviste più diffuse in Italia fanno capo a due redazioni: The Games Machine (per home computer) e Consolemania (per console) curate dalla redazione interna del gruppo editoriale Xenia; K (per home computer) e Game Power (per console) curate da Studio Vit. Le prime sono contraddistinte dall’utilizzo di un tono colloquiale e informale, che con il passare degli anni diventa “cazzeggio” assoluto; le seconde invece dal tono più serio e professionale.

La recensione di The Games Machine per la versione per Amiga di Alien 3 occupa due pagine di cui una descrive la trama del film in un tono colloquiale e scanzonato, “spoilera” il finale per concludere che non ha nulla in comune con il videogioco. Nella seconda pagina finalmente si possono apprendere alcune informazioni sul gioco e delle differenze marginali rispetto alla versione Mega Drive.

l’unica pecca che può saltare all’occhio, confrontando le due versioni, è che l’azione sull’Amiga pare leggermente rallentata, ma è un difetto marginale in quanto non compromette per nulla la giocabilità immediata di questo programma

Il voto di 90 su 100 assegna un posto nella “lista della spesa” di qualsiasi videogiocatore possessore di Amiga.

La distribuzione subisce un notevole slittamento e la stessa The Games Machine pubblica nuovamente una recensione nel numero 57 di ottobre 1993, ridimensionandone sensibilmente il giudizio: 74 su 100, cioè un gioco discreto e consigliato agli appassionati del genere e della saga.

La causa del ritardo è attribuito al dilungarsi degli accordi tra Acclaim Entertainment e l’editore Virgin Interactive, che – cito testualmente – “ne sta seguendo di persona il lancio effettivo sul mercato…”. La lingua italiana, questa sconosciuta.

Per quanto riguarda la marcata differenza nella votazione di Alien 3 devo precisare che il commento della precedente recensione è stato curato da un nostro inviato inglese e che, comunque, gli stessi parametri di giudizio si sono nel frattempo modificati.

A parte l’avere ammesso di avere tradotto una recensione dell’omonima testata britannica senza testare il gioco e senza specificarlo, le non precisate modifiche ai parametri di giudizio sono con tutta probabilità coincidenti con i difetti evidenziati al termine della pagina, difetti che sono stati citati anche in varie recensioni di testate inglesi, ma considerati marginali.

La coerenza editoriale e la fiducia del lettore sono venuti meno, ma almeno c’è il recupero di una valutazione più oggettiva delle qualità del gioco.

Voto simile sulla finlandese Pelit di agosto 1993, che con il suo 70 su 100 valuta la versione Amiga come un un buon titolo, ma non eccezionale.

La versione SNES viene accolta dalla stampa specializzata con consensi unanimi per via sia di un comparto tecnico d’eccellenza sia di un’esperienza di gioco più complessa e coinvolgente.

Rivista Computer+Videogiochi n. 27 – Giugno 1993: Alien 3 per Super Nintendo

La rivista Computer+Videogiochi rappresenta il tentativo di rientrare nel mercato delle riviste video-ludiche da parte del gruppo editoriale Jackson, che alle origini era il leader indiscusso dell’editoria informatica con la pubblicazione di Videogiochi, la prima rivista italiana dell’intrattenimento elettronico, di libri e testate dedicate alla programmazione.

Chi ricorda i listati di Paper Soft, la rivista piccola nel formato e nel prezzo (solo mille lire), vince l’esclusivo trofeo “PaperoniSoft“, scritto rigorosamente con il font del Basic Commodore 64. Non si offendano i programmatori in erba dello ZX Spectrum: io digitavo in Apple Basic per il mio primo home computer Coleco Adam, che utilizzava la stessa sintassi degli Apple II, ma con “Poke” e “Peek” che puntavano a indirizzi di memoria completamente differenti.

La recensione inizia con uno svarione nel primo riquadro “El riesco siempre viva”: è la citazione del film Aliens della scritta sul giubbotto di protezione di Vasquez che però è “El riesgo siempre vive“, letteralmente “il rischio vive per sempre”, che corrisponde a “la fortuna aiuta gli audaci”.

I due redattori esaltano le qualità grafiche e sonore del gioco, la maggiore complessità e ampiezza dei livelli rispetto alla versione Mega Drive e assegnano un voto da indiscusso capolavoro: 94 su 100.

Rivista Consolemania n. 22 – Settembre 1993: Alien 3 per Super Nintendo

La recensione di Consolemania per Alien 3 per Super Nintendo occupa una pagina nel raccontare la trama del film, ma nelle altre due pagine, fitte di testo, fornisce una dettagliata analisi: aspetti tecnici, meccaniche di gioco, suggestioni evocate dall’esperienza video-ludica. L’unica sbavatura è l’utilizzo dei fondini grafici che disturbano la lettura (anche sulla rivista cartacea l’effetto è deleterio).

Il voto vola ancora più alto: 95 su 100.

Per i possessori di Super Nintendo è fonte di duplice tripudio: un adattamento di Alien da giocare assolutamente e uno smacco alla fazione avversa. Era infatti in corso un’accesa quanto infantile “flame war” tra possessori di Super Nintendo e di Mega Drive. Ogni occasione, tra le più dibattute la conversione di Street Fighter II e di Mortal Kombat , era utile per sbeffeggiare l’altra fazione. I “troll” e gli “hater” esistevano prima dell’avvento di Internet e dei social network.

La versione per Commodore 64, computer ormai obsoleto, viene recensita sull’ultimo numero cartaceo della famosa rivista Zzap! e le viene conferita la “medaglia d’oro”. A partire dal numero 73 del dicembre 1992 la nota rivista per i computer 8 bit ha cessato di essere pubblicata, ma sopravvive come inserto nella rivista The Games Machine dello stesso gruppo editoriale Xenia e dedicata ai sistemi 16 bit. La chiusura di Zzap! suona come la campana a morto per gli ultimi “fedelissimi” del Commodore 64. La “nostalgia canaglia” ha mietuto vittime anche ai tempi di videogiochi che oggi consideriamo “retrogaming”.

Alien 3 è un bel modo di dire addio al Commodore 64

Rivista Zzap! n.84 – Dicembre 1993: Alien 3 per Commodore 64

Giudizi universali?

Le testate editoriali italiane di quegli anni spesso non dimostrano di avere una coerenza nella linea editoriale. I contenuti spesso sono traduzioni delle omologhe riviste britanniche e non è raro imbattersi in opinioni di recensori completamente differenti dai giudizi e voti pubblicati qualche numero prima. Leggendo gli estratti potete anche riscontrare esempi un utilizzo della lingua italiana alquanto “creativo” e un tono colloquiale, giustificato solo parzialmente dal “target” di lettori adolescenti. The Games Machine e Consolemania raggiungono infatti livelli di “cazzeggio” assoluto, finendo per trascurare del tutto l’obiettivo di informare. Computer+Videogiochi cerca goffamente di imitare l’omologa rivista britannica, prima rivista al mondo per vendite, con risultati che nemmeno la nostalgia più canaglia può salvare.

Il casus belli che mi fece ridimensionare la stima e la credibilità sulla professionalità di riviste e recensori è stato la conversione per Amiga di un “arcade” che attendevo particolarmente, Strider.

Strider per Amiga raccolse giudizi eccezionali ed unanimi sulla stampa alla sua pubblicazione nel 1989, nonostante nutrissi un fondato scetticismo sulla buona riuscita di una conversione complessa: lo sviluppatore Tiertex e l’editore U.S. Gold erano infatti un’accoppiata nota per conversioni zoppicanti, se non indecenti.

Acquistai il gioco originale al prezzo di diciottomila lire (la confezione riiporta in copertina una delle immagini più tamarre tra i giochi 16 bit) e si dimostrò non all’altezza dell'”arcade” e neanche delle potenzialità dell’Amiga. Tiertex riuscì a fare di peggio: sviluppò anche la versione per Sega Master System, giudicata la peggiore tra tutte conversioni del “coin-op”.

Quando acquistati Strider per Sega Mega Drive, una conversione quasi “arcade perfect” curata da Sega, la differenza era abissale. Compresi finalmente che occorreva ridimensionare il giudizio sulla professionalità di questi “cani sciolti” e recensori improvvisati.

Riporto un esempio di tale “professionalità” anche per Alien 3 tra le pagine di Game Power, rivista peraltro di Studio Vit, uno dei più autorevoli e stimati gruppi redazionali, nel numero 21 del mese di ottobre 1993.

Andrea, un lettore ventitreenne, fa notare alla redazione che, dopo l’ottima valutazione (85 su 100) di Alien 3 per Super Nintendo apparsa sul numero 19 di luglio / agosto 1993, ha acquistato la cartuccia per ben centocinquantamila lire (un prezzo anche alto rispetto alla media), rilevando delle gravi imprecisioni rispetto alla recensione. Mbf (Matteo Bittanti) fa uno sproloquio cinematografico per tre quarti dello spazio della risposta e poi cede la tastiera all’autore della recensione, Dupont, che si scusa ammettendo di non avere dedicato il tempo necessario per approfondire il test. Alien 3 è un buon gioco e il lettore ne è comunque assai soddisfatto, tuttavia se fosse stato un pessimo gioco, nessuna scusa avrebbe giustificato lo spreco di centocinquantamila lire. Credibilità e coerenza editoriale buttate nel cestino.

Nel prossimo episodio di Good Old Games Ads: Alien 3, la campagna pubblicitaria

13 pensieri su “Good Old Games Ads #10.2 – Alien 3, le recensioni

  1. Centomilacosaaaaaaaaaaaaaa? Ma davvero costavano uno sproposito tale i videogiochi? Meno male che ho sempre giocato esclusivamente a quelli che raccattavo in giro, fra compagni di scuola, perché non avrei mai potuto permettermi neanche mezzo gioco originale!!!
    Le mie spese più grandi dell’epoca erano 20 mila lire per le VHS in edizione economica e 30 mila per i CD con le colonne sonore, e visto che la paghetta se non sbaglio si aggirava sulle 10 mila lire a settimana capisci che erano spese importanti, che mi lasciavano a secco: non avevo neanche idea costassero in modo così assurdamente alto i giochi all’epoca!
    Quell’ottobre 1992 comprai il romanzo-novelization di Alien (in cui Foster proprio non aveva voglia di fare niente e infatti è il peggiore della saga) al prezzo di 25 mila lire e poi la splendida colonna sonora su CD (non ricordo il prezzo ma di sicuro non più di 30 mila, anzi quasi sicuramente meno), in cui Goldenthal regala oro: per me la sua musica è la migliore dell’universo alieno.
    Sai che anch’io per tanti anni ho commesso lo stesso errore con la frase di Vasquez? Solamente con il documentario dell 2003 l’attrice mi ha spiegato il significato della frase: devo decidermi a cercare la poesia da cui è tratta: le “indagini aliene” non finiscono mai ^_^

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    1. I prezzi così alti erano per console e quelli di listino delle novità. Se avevi la pazienza di aspettare potevi anche spendere quanto una VHS, sulle trentamila lire. Le cartucce Nintendo erano quelle che conservavano più a lungo il prezzo alto.
      I prezzi dei videogiochi per home computer erano invece assai più modici: diciottomila lire e anche meno in promozione, in media intorno alle trentamila lire e fino a un massimo di cinquantamila lire. Anche in questo caso se avevi pazienza, i prezzi si riducevano sensibilmente. Il problema vero era trovare un negozio ben assortito di “originali”. Di solito acquistavano qualche copia di “originali” da mettere in vetrina e poi ti proponevano la copia pirata a diecimila lire a disco (come fosse una salumeria). L’acquisto per corrispondenza in contrassegno assicurava un buon assortimento e un risparmio a patto di avere pazienza.
      Non è cambiato molto. Anche oggi avere pazienza fa risparmiare moltissimo.
      A mio avviso, il prezzo di un cd musicale e di una VHS, considerando la maggiore ampiezza di mercato, era all’epoca più sproporzionato rispetto a un videogioco. Ma sono punti di vista, in base alle proprie preferenze. Tu non eri interessato ai videogiochi e quindi ti sembra un prezzo fuori dal mondo.

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      1. Ovvio che ognuno spende per i propri gusti, ma ringrazio di aver avuto sempre gusti limitati nei prezzi 😀
        Chissà quanto hanno pagato i miei quel compleanno in cui mi regalarono “Star Wars: Rebel Assault”, credo appena uscito, un gioco in cui non sono mai riuscito a superare il secondo quadro, le rare volte in cui ci arrivavo, e il primo durava circa 30 secondi. In pratica una spesa inutile, visto che mi limitavo a guardare le cinematiche ad inizio gioco: lo stesso che facevo con T2, altro gioco in cui non superavo mail il primo quadro, ma almeno non l’avevo pagato!
        Invece i CD con le colonne sonore li ascoltavo fino alla nausea, per anni, e ce li ho ancora lì tutti, pezz’e’core!!! Quindi per me valeva la pena spendere per i CD quando costavano ancora 25-30 mila lira: quando arrivarono a 40 feci “ciao ciao” con la manina…
        Invece sono soldi benedetti quelli spesi per “Aliens vs Predator”, “AVP 2” ed espansione “Primal Hunt”, perché lì davvero ci ho giocato tantissimissimo e li ho gustati davvero a fondo: non ricordo quanto li ho pagati ma di sicuro sono stati soldi ammortizzati.
        Invece nel 1991 (circa) comprai “Predator 2” per Commodore, spendendo credo 16 mila lire o qualcosa del genere, e per il gioco sono stati soldi buttati. Se non altro ora mi ritrovo una chicca per la mia collezione aliena 😛

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        1. SW Rebel Assault era di LucasArts e il prezzo delle novità LucasArts si aggirava intorno alle cinquantamila lire, ma secondo la cupidigia del negoziante potevi trovare prezzi più alti. Come gioco era poco interattivo, stupiva perché era uno dei primi a utilizzare il Cd-rom e i filmati in FMV. Insomma era una sorta di tech-demo per vendere i lettori CD. Per i cd musicali il mio limite di spesa era 25.000 lire (che già mi sembravano un’enormità), di VHS ne ho comprate veramente poche ed edizioni in allegato editoriale (quindi economiche) poiché il VCR fu un acquisto alquanto tardivo. Ho usato il VHS sopratutto per i film in lingua inglese di Speak Up.
          Salvo poi impegnarmi un rene in DVD e Blu-Ray 😜
          Primal Hunt mi manca, devo rimediare 😂😂😂eBay è la mia rovina.

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  2. Quando leggo i tuoi post Ci sono parecchie cose che mi ricordano la mia gioventù che è stata tutta pane e videogiochi. Oggi ti sei superato perché quella schermata di x-copy non la vedevo da chissà quanti trent’anni. A parte ciò, mi ricordi i costi, sempre alti, dei videogiochi. Mi ricordo che ai tempi di Amiga si diceva che era tutta colpa dei pirati. Adesso di chi è la colpa ? Perché i giochi in digital download costano tanto quanto le copie fisiche ? Mah …

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    1. Hai sollevato tre temi a lungo dibattuti e complessi. Provo a sintetizzare la mia opinione:
      1) La storia che i prezzi fossero alti a causa della pirateria è una…”storia”.
      2) La storia che i prezzi dei videogiochi siano alti è…un’altra “storia”.
      —-
      1) La pirateria danneggia sicuramente la filiera, ma chi ne soffre maggiormente sono i più piccoli e può essere una barriera all’entrata proprio per gli sviluppatori nuovi e più piccoli.
      Le aziende più grandi subiscono una contrazione del fatturato atteso e del profitto, il che li fa particolarmente andare in bestia 😉 In ogni caso escludo che nel posizionamento di prezzo gli editori di videogiochi abbiano mai considerato le cassette edicola o, in seguito, i CD ai bordi di ogni marciapiede. Anzi, per esempio Commodore e Sony grazie alla pirateria hanno tratto grande vantaggio nella vendita dell’hardware. Anche la Nintendo con la Wii ha ricevuto un enorme vantaggio rispetto alla concorrenza grazie a una pirateria tutta digitale, senza necessità di un supporto fisico a parte un capiente hard-disk.
      Stessa storia vista, raccontata e vissuta in tempi precedenti con la musica e l’home video. Oggi consumiamo musica, film e serie TV grazie a servizi ad hoc in streaming. A breve succederà anche per i videogiochi. Se ti prefiguri gli effetti sulla filiera, cosa succederà (e sta succedendo) al diritto di proprietà del consumatore, hai già risposto alla tua domanda del prezzo dei videogiochi digitali identico alla copia fisica.
      2) Dagli anni Novanta i prezzi dei videogiochi non sono aumentati considerando anche il potere di acquisto (vedi l’esempio riportato in UK); considerevolmente aumentati sono gli investimenti per produrre un gioco tripla A, che però sono ancora remunerativi perché il mercato, oltre a essersi notevolmente ampliato, tende a concentrarsi su poche serie (per es. FIFA; PES; COD…). Vi trovano spazio anche gli “indie” con prezzi decisamente contenuti.
      I videogiochi oggi offrono una varietà molto ampia di scelta e di livelli di prezzo. Il mercato dell’usato aiuta anche a farvi accedere un maggior numero di utenti e a un maggior numero di titoli (anche se con la digital delivery diremo addio al mercato dell’usato).
      —-
      Conclusione: non esiste un prezzo alto. La percezione del prezzo dipende da una serie di fattori tra cui quale è il valore che il consumatore attribuisce al bene in vendita e quanto è disposto a pagare, indipendentemente dalle sue disponibilità economiche (per esempio qualcuno è disposto a indebitarsi per acquistare l’ultimo modello di smartphone)

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    2. Comunque visto che me ne dai l’occasione aggiungo due cose su X-Copy che non hanno trovato spazio nel breve cenno iniziale.

      1) X-Copy è stata l’occasione per conoscere altri ragazzi con la mia stessa passione o – in alternativa – un’ossessione compulsiva a collezionare dischetti blu di plastica come le figurine Panini.
      Ricordo di avere trascorso interi pomeriggi insieme a ragazzi incontrati per la prima volta apposta per “scambiare” i giochi. In alcuni casi è nata anche un’amicizia che si protratta per diversi anni ancora. Ce ne tornavamo a casa con una pila di dischetti blu da provare e un incontro di opinioni, idee e passioni, non soltanto video-ludiche.

      2) sia lode a X-Copy per un merito che nessuno poteva immaginare: grazie a X-Copy, alla possibilità di bypassare certe protezioni, possiamo ancora oggi giocare su un Amiga o con un emulatore. Le copie originali su floppy disk possono risultare illeggibili perché smagnetizzate o perché gli sviluppatori ne hanno perso il codice originale. Grazie a X-Copy e alle tante copie hackerate, zeppe di trainer non è difficile procurarsi un’immagine digitale del disco (adf) e continuare a giocarvi tramite un emulatore o copiarla su un floppy da inserire nello slot dell’Amiga e sentirlo “grattare”.
      Lode a X-Copy

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  3. Pingback: Good Old Games Ads #10.2: Alien 3, le recensioni | 30 anni di ALIENS

  4. x
    Scaglio il primo floppy. Mai usato xcopy. Ne ignoravo l’esistenza.
    Lungo papiro su Alien 3 e giusto pipone sulle copie pirata. Visti i prezzi anche undici floppy costano meno 😀
    O.T. ho ricevuto una valanga di post. Colpa di wordpress oppure erano nel frigobar?

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    1. Ma non avevi un’Amiga però. Sfido al lancio del floppy un qualsiasi possessore di Amiga.
      Undici floppy a 10 euro l’uno fanno 110.000 lire; l’originale costava al massimo 69.000 lire ma anche meno. I giochi per Amiga avevano un prezzo medio tra le 18.000 lire e le 50.000 lire. Il problema era la distribuzione: trovare un negozio con un buon assortimento di giochi originali era raro. Io acquistavo originali per lo più per corrispondenza.
      OT: credo siano finiti nel frigobar perché sto pubblicando un post alla settimana e mi va di gran lusso.

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  5. Pingback: Good Old Games Ads #10.3: Alien 3, la campagna pubblicitaria | 30 anni di ALIENS

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