Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi #1: Harry in Silent Hill


Cosa saresti disposto a fare se tuo figlio fosse in pericolo?

Anche se non si è genitori, la risposta è scontata: qualsiasi cosa.

Gli autori di racconti, dapprima nella letteratura, poi nel cinema, conoscono bene questa reazione naturale, che non è soltanto umana, ma è valida anche nella maggiore parte delle specie animali. Era solo questione di tempo che anche gli autori di videogiochi ricorressero al tema dei legami emotivi e delle relazioni tra padri e figli.

In Silent Hill (Konami, 1999) Harry Mason è disposto ad andare all’inferno!

Harry Mason in Silent Hill per PlayStation (Konami, 1999) [fonte Silent Hill Wiki Italia]
Un inferno a cavallo tra due dimensioni, altrettanto reali: la piccola cittadina di Silent Hill e l’Otherworld, una dimensione parallela in cui i propri incubi prendono vita. Un mondo marcio, putrescente, cosparso di sangue e disseminato di cadaveri straziati. Harry è costretto a percorrere le strade di una Silent Hill deserta e avvolta da una densa nebbia, esplora edifici decadenti di ruggine e immersi in un’oscurità impenetrabile. Nella nebbia e nell’oscurità mostruose creature sono in agguato.

Nell’apparentemente tranquilla cittadina di Silent Hill, infatti, esiste un culto devoto a una malvagia divinità dell’Otherworld: la sparizione della figlia Ceryl è collegata alla sua evocazione e “rinascita” in modo inquietante.

Ceryl Mason in Silent Hill per PlayStation (Konami, 1999) [fonte: Silent Hill Data]
Ceryl non è la sua figlia naturale, Harry e la moglie Jodie hanno trovato la piccola in fasce lungo il ciglio di una strada nei pressi di Silent Hill.

Dopo tre anni, Jodie si ammala gravemente e muore. La bimba diventa l’unica ragione di vita per Harry. Al compimento del suo settimo compleanno, Cheryl convince il papà a ritornare a Silent Hill per una vacanza.

Nei pressi di Silent Hill, di notte, Harry è alla guida, mentre Ceryl sonnecchia sul sedile posteriore dell’automobile. Manca poco all’arrivo, l’indomani inizierà l’agognata vacanza.

Ceryl dorme beata sul sedile posteriore dell’automobile

La strada è deserta, Harry guida tranquillo, quando viene sorpassato da una poliziotta in motocicletta. I due incrociano un rapido sguardo, la motocicletta accelera e si perde nel buio della notte.

Un poliziotto in moto: rassicurante…

D’improvviso, al centro della carreggiata una ragazzina appare nel fascio di luce proiettato dai fari dell’automobile.

Freeeeeeena!!!

Harry sterza bruscamente per evitare il tragico impatto, ma non riesce a controllare la sbandata: il veicolo finisce fuori strada ed Harry perde conoscenza.  Dopo essere rinvenuto, Harry si accorge che Cheryl è scomparsa: si precipita perciò alla sua ricerca, rimanendo così coinvolto in una serie di eventi che metteranno più volte in pericolo la sua incolumità sia fisica sia mentale.

Harry muove i primi passi nella nebbia. Nel mio caso, la domanda sarebbe stata condita da ben più coloriti epiteti.

Questa è la tipica “missione” del videogiocatore, sfigato per definizione e per scelta: l’uomo sbagliato al momento sbagliato nel posto sbagliato.

Nel caso di Silent Hill c’è quasi un accanimento: il personaggio di un videogioco e avatar del giocatore compensano la serie di sfortunati eventi in cui è capitato con alcune caratteristiche che gli conferiscono quasi il titolo di “super-eroe”: sa maneggiare qualsiasi tipo di arma, dal coltello al lancia-missili; sa utilizzare qualsiasi tipo di veicolo; ha una resistenza fuori dal comune e può guarire le ferite riportate istantaneamente grazie ad alcuni miracolosi oggetti disseminati in giro; compie acrobazie e salti degni di un’atleta olimpico o un’artista del Cirque du Soleil.

In Silent Hill non è così. Harry è una persona normale ed è un papà.

Non ha perciò straordinarie abilità nelle arti marziali, non è addestrato alle armi, ha una resistenza fisica nella norma. Dalla sua disperazione derivano i suoi unici punti di forza: l’attaccamento alla figlia e un’incredibile perseveranza.

Nel gioco la “normalità”, comune nella vita reale, inconsueta per i protagonisti dei videogiochi, influenza anche lo stile e le dinamiche di gioco: Harry si muove con una certa difficoltà e lentezza; dispone di un numero limitatissimo di risorse; le sue capacità di attacco e di resistenza lo espongono a un prematuro “game over” come nel ballo dei Watussi: ogni tre passi.

L’esperienza nel complesso è autenticamente opprimente: se dovessi affrontare gli incubi descritti in Silent Hill, avrei perso la ragione prima di avere compiuto il terzo passo.

La combinazione del rapimento della figlia e la reazione del padre possono apparire come un tipico esempio di “manipolazione emotiva”, utile per motivare il fruitore a proseguire nel gioco, diluendo poi la storia in una serie di attività quale l’esplorazione degli scenari, la raccolta di indizi e oggetti, la risoluzione di enigmi, i combattimenti con gli esseri ostili.

Silent Hill è invece un esempio di narrazione che ha successo nel generare empatia, nel preservare la sospensione dell’incredulità immergendo il fruitore in un contesto più ampio, non in termini di dimensioni di area di gioco, ma di “universo” e di possibili linee di lettura.

Dal punto di vista narrativo, la storia è ricca di temi, desueti per un videogioco del 1999: la religione, il bigottismo, l’odio per il diverso, l’arretratezza delle comunità rurali, la violenza, la “rinascita” tra paganesimo e culti evangelici.

La storia è complessa e intrisa di mistero, i personaggi appaiono in un modo e si rivelano essere altro, le due dimensioni si intersecano lasciando il giocatore in bilico tra la realtà e l’incubo, esattamente come Harry che ha perso ogni certezza della vita fino ad allora vissuta, tranne una: sua figlia.

L’immedesimazione del giocatore in Harry è immediata e attinge al primitivo istinto, non già di sopravvivenza, ma di protezione della propria prole. Qualcuno definirebbe questa esigenza di protezione come un istinto di sopravvivenza del proprio patrimonio genetico; non è il caso di Harry poiché Ceryl non è la sua figlia naturale.

Il giocatore avanza nella storia a tentoni come Harry, il quale dispone solo di una torcia e di una radiolina. Le armi servono a poco. La torcia è indispensabile per illuminare l’oscurità – seppure per una limitata porzione –  di ambienti che nascondono creature letali; la radiolina emette un “rumore bianco” all’avvicinarsi di una di queste mostruosità.

Il primo indizio che qualcosa a Silent Hill è andato terribilmente storto

Le creature, orribilmente deformi e, in alcuni casi, grottescamente antropomorfe, rafforzano l’atmosfera disturbante, piuttosto che incutere un terrore viscerale. Silent Hill è, infatti, il primo esempio di una storia in un videogioco che punta a generare orrore psicologico.

Oscurità e sangue. Quando capisci che la vacanza è andata irrimediabilmente in malora.

A patto di non considerare importante la rappresentazione estetica, ormai datata, ed essere disposti a lottare con un legnoso sistema di controllo basato sulla croce direzionale del joypad, che rende ancora più difficile i movimenti del già non atletico Harry, Silent Hill riesce magistralmente nel suo obiettivo: raccontare una coinvolgente storia di horror psicologico. Ci è riuscita nel 1999, ci riesce anche oggi. Se ancora ci appassioniamo ai vecchi classici del cinema, magari in bianco e nero o dagli effetti speciali rudimentali, altrettanto può valere per i videogiochi.

Silent Hill rientra a pieno titolo ed è sul mio personale podio dei Videogiochi da paura! 

Se avete voglia di qualche brivido (sopratutto, a causa del mio italiano crocifisso) potete leggere di esperimenti riusciti come Alan Wake, Dead Space, Alien Isolation, Dark Souls, Space Hulk, Alien VS Predator e Advanced Dungeons & Dragons oppure di quelli falliti come Alien (per Atari 2600) e Aliens The Computer Game (per Commodore 64).

44 pensieri su “Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi #1: Harry in Silent Hill

  1. Dio…. tuttora mi fa’ venire l’angoscia… e per darmi il colpi di grazia vidi pure il film.. ma si puo’essere piu’scemi???
    Ma ne sono innamorata e per sempre lo saro’…anche se sono morta millemila volta per colpa di quelle brutte infermiere!

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    1. Allora sono scemi pure gli appassionati di film horror? No, dai qui non si tratta di essere scemi, ma dei cagasotto! 😂😂😂 E Silent Hill potrebbe tranquillamente essere uno sponsor di biancheria intima: le vendite si impennerebbero. Acquista due mutande e in omaggio Silent Hill! Sicuro ritorna ad acquistarne un altro paio mentre ci giocano 😂😂😂.
      A parte le mie solite battute fesse, SH merita ancora oggi. Lo rigiocherei con piacere anche perché non ricordò assolutamente nulla è praticamente sarei un “verginello” (di mutanda). Meglio che riguardare un film, di cui è più facile ricordarsene la trama e il piacere della seconda visione è per i dettagli in più che riesci a cogliere. Rigiocando a SH sarebbe una nuova avventura.
      Esiste anche una versione HD per PS3, ma pare che abbiano combinato un autentico disastro, addirittura rendendo l’effetto nebbia praticamente inesistente. Ve vojo ammazza’!
      Comunque una certa infermiera era parecchio bbbona e pure la poliziotta aveva un lato B niente male 😂😂😂 Ora puoi anche tirarmi le pietre e seppellirmi all’urlo: “sessista, maschilista!”. I videogiochi fanno male, lo so. 😜

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      1. Naaaa che sessistamaschilista!!
        Erano bbone punto.
        Ci sono sempre.
        Me ne sono fatta una ragione.
        Da fonti esperte(progenie e nipotame malefica)concordano con la “cagata pazzesca” per PS3
        e che il primo SH non si tocca!
        Io sorrido e annuisco.
        (Ho speso un patrimonio in slip sallo!!)

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            1. Certo, è sempre lì, sempre prenotato. L’Oste ha dato precise disposizioni anche quando c’è il “pienone” e la gente spintona per entrare (ci crede ancora che un giorno possa accadere): è il tavolo di Liza, nessun altro ci si può sedere.
              Per la sua nota logorrea che tracima pure nella scrittura, anche il cartellino scritto di sua mano e posto al centro del tavolo recita:
              “Reservado para una chica muy especial”.
              Narciso aveva proposto più esplicitamente: “Para Liza. Mantente alejado”.
              L’Oste ha preferito una forma meno minatoria.
              È parecchio che non andiamo in quel comidor, ma qualcosa bolle in questa pentola. Besos!

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    2. Io ho una forma di feticismo verso le infermiere/mostro. Sarà per le cosplayer, sarà che con un sacco del pane in testa (Shorty in Scary Movie 2 docet), con quei corpi, ‘na botta gliela si potrebbe anche dare ma a me arrapano abbestia!

      La parte di Lisa struggente!

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  2. Ci giocai a casa di un amico, una sera d’inverno, con un mezzo temporale fuori. Non proprio il contesto migliore per affrontare un titolo del genere… Se poi ci aggiungi che avevamo dieci anni o giù di lì, capirai perché l’incipit di “Silent Hill” mi si è stampato a fuoco nella memoria.
    Ricordo che la cosa sorprendente era proprio la normalità del protagonista, che usava armi improvvisate come mazze da golf o coltelli da cucina. E poi quella radio: quando cominciava a suonare non sapevi cosa ti sarebbe piombato addosso, e da dove. Autenticamente spaventoso!

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  3. Ricordo ancora molto di Silent Hill… e chi se lo scorda?
    Ero terrorizzato all’idea di giocarci a mezzogiorno, figurati quando ho provato a giocarci a mezzanotte, da solo, con il cane che zampettava per casa, le sue unghiette contro le mattonelle… brrr! Spento la console in quattro minuti!

    Forse è l’unico survival horror che abbia mai finito, per godermi la storia nel finale superlieto e, la seconda volta, per contattare i grigioni nel finale superscemo e sbloccare l’arma aliena quando ancora avrebbe potuto essere utile – visto che a ciascun replay aumentava la difficoltà -_-

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    1. No, di notte da solo con il rumore delle unghie del cane in giro. Hai rischiato il colpo apoplettico! 😂😂😂
      Io lo rigiocherei con piacere. Come scrivevo a Liza, non ricordo granché se non a grandi linee e non ricordo nemmeno a quale tipo di finale arrivai. Ce ne sono diversi e non mi va di guardarmeli su YouTube. Tra tante “remastered” questa di SH manca proprio, magari con un sistema di controllo migliorato e immagino l’effetto nebbia e la luce della torcia oggi sarebbero fenomenali…e aumenterebbero esponenzialmente il rischio di farsela addosso.

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      1. I finali sono 5: quattro sono determinati dall’indagare o meno su qualcuno e dal salvare o meno qualcuno, mentre il quinto richiede un oggetto che puoi trovare dalla seconda partita – e che devi usare in, mi pare, cinque posti diversi

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  4. Mamma mia Silent Hill. Capolavoro. Terrorizzato dal primo minuto. Altro che Resident Evil. Quella carrozzina rovesciata nel vicolo… Silent Hill mi è entrato nel cuore e ci rimarrà. Il 2 è più bello, ma il primo era la novità che ti sconvolgeva con un’esperienza terrorizzante mai vista prima.
    Una volta feci l’errore di giocarci da solo, di notte. Ovviamente ho avuto gli incubi. Me la sono andata a cercare…

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    1. Il secondo SH è decisamente più “rifinito” del primo, beneficia del salto tecnologico della PS2 e Konami ancora sapeva fare i giochi. Il primo SH però non si scorda mai, come tutte le prime esperienze in assoluto. Sono felice di avere avuto l’opportunità di avere questa “esperienza” quando rappresentava un’assoluta novità. I più giovani oggi, anche se avessero la curiosità di andarselo a giocare, non potrebbero percepire la stessa sensazione.

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  5. Non lo giochero! Io amo il lieto fine. Ma lo voglio anche subito, o quasi…. Mi hai fatto venire l’ansia soltanto a leggerti. Mi fa piacere che qualcosa bolla in pentola, nella peggior bettolaccia messicana di tutti gli universi, dove non vedo l’ora di tornare…. Ciao!

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    1. Ahahah bene allora vuole dire che sono riuscito a trasmettere lo spirito del gioco.
      La bettolaccia manca anche a me, ma è in una fase che i personaggi parlano da soli e cercano un modo di uscire dall’empasse dell’Oste che è più di là che di qua. Appena trovo la “strada” la imbocco a tutta birra. Stanne certa.

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  6. Denis

    La remaster per Ps3 e Xbox 360 contiene il 2 e il 3 soffre di crolli di framerate (immagini al secondo) e quindi genera un’effeto del movimento a moviola e hanno tolto la nebbia che era un’espediente per nascondere il bad clipping (comparsa improvvisa dei poligoni e difetto evidente nei due Driver perchè la PS1 non poteva caricare più poligoni al secondo), il problema e derivato dall’ aver perso il master originale ma usare le due versioni Pc,no?
    —ATTENZIONE SPOILER—
    Tra l’altro il primo episodio come la serie di Nightmare è collegato il terzo episodio dove si usa Cheryl cresciuta e il povero Harry è morto ucciso da una delle creature, un pò come la povera Nancy uccisa da Freddy in Nightmare 3.
    —FINE SPOILER—
    Rispetto a Resident Evil poi aveva il motore grafico in 3d e no prerenderizzato e un grande lavoro di sound design un pò come nei film di Yuzna e Lynch.
    Comunque il team originale del primo gioco ha supervisionato i lavori di Silent Downpour sviluppato in Repubblica Ceca con poco budget, ma non malvagio e l’autore originale solo del primo capitolo si è accasato alla Sony sviluppando due Forbidden Siren e Gravity Rush.

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    1. Avevo sentito di questa storia che si sono persi il codice sorgente dell’originale, come accade sempre più spesso. E’ il caso della magnifica e unica avventura di Blade Runner di Westwood Studios. Immagino che l’opera di re-ingegnerizzazione sia, oltre che complessa, anche troppo costosa. Data poi la situazione di Konami, che ha di fatto abbandonato il mercato, direi che possiamo solo augurarci che qualche azienda acquisti la Konami e decida di mettere di nuovo a frutto le importanti I.P. che ha in portafoglio. Più che una “remastered”, sarei felice di un “reboot” utilizzando esattamente lo stesso scenario e intreccio, senza cambiare un pixel o una virgola, ma ricreare il tutto aggiornato con la potenza attuale. Ritengo abbia un potenziale di mercato importante: sia i vecchi affezionati (Downpour non è stato accolto benissimo) sia quelli nuovi, desiderosi di sperimentare un horror psicologico con gli attributi.
      Il progetto cancellato Silent Hills, prodotto e diretto Hideo Kojima san con il supporto di Guillermo del Toro, sarebbe stato una grande “rinascita” di questa serie. Peccato che sia andato tutto in malora.
      Non ho voluto scientemente scrivere della musica (magari ne faccio un articolo a parte…) perché altrimenti distoglievo dal tema del ruolo del padre. La musica di SH rientra a pieno titolo tra quelle che arricchiscono e diventano un unicum nel percepito del giocatore, al pari delle colonne sonore dei film. Non è sottofondo o un riempitivo, ma gioca un ruolo essenziale al pari dell’interazione e della storia. Su In un’ipotetica recensione del gioco, avrei scritto anche delle inquadrature (elemento presente anche in RE).
      Forbidden Siren riprende il tema e lo sviluppa con una matrice decisamente più legata alla cultura nipponica e all’horror della cinematografia orientale, presente anche nella serie Fatal Frame (o Project Zero). L’ho trovato però assai più “legnoso”, sicuramente una scelta di design, ma è anacronistico: giustificato ai tempi della PS1 per vari limiti tecnici, tra cui quelli che hai citato, ma fa storcere il naso per un gioco della generazione dopo. Aggiungici che l’interazione del primo FS (non ho giocato il secondo) è sbilanciata verso una meccanica “trial and error” dei vecchi tempi andati degli “arcade”. Ti passa la voglia di andare avanti per quanto la storia sia intrigante e i personaggi desueti per i nostri standard occidentali. Insomma, c’è di meglio in giro.
      Gravity Rush è piacevolissimo, sia come art design sia come interazione. Il secondo è un “copia e incolla” del primo, ma godibile se piace il genere.

      PS: non puoi rivelare la sorte di Harry. Di questi tempi rischi 😉

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  7. Beh una storia con un papà che va alla ricerca della figlia per me è davvero un incubo. Detto ciò non ho mai giocato a Silent Hill, mi strizzavo nelle mutande già con Alone In The Dark figuriamoci con una grafica in treddì ben fatto (per l’epoca). Ho visto anche giocare a Forbidden Siren per Ps2. Anche a vedere giocare gli altri avevo paura. Il Silent Hill film ammetto che mi è piaciuto. Il secondo non l’ho visto.

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    1. Pensare a giocarlo ora che sei papà di una bimba, aumenterebbe il livello d’ansia. Certo l’immedesimazione ne guadagnerebbe enormemente, ma l’ansia pure a esponente logaritmico. Pensa che io quando vedo i film in cui i bambini vengono maltrattati o sui ragazzi di strada o sui bambini-soldato i bambini, faccio una fatica immane a seguirli. Me lo sento addosso. Ti capisco.

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    1. Non conosco il film del 2006, l’ultima notizia sul progetto per i film di Half-Life e Portal in cui era coinvolto anche J.J.Abrams è che “vive” ancora. Le virgolette sono d’obbligo perché di film ispirati ai videogiochi dati per “vivi” ma di cui non si sa nulla ce ne sono a mazzi. In ogni caso non sono entusiasta per questo tipo di annunci perché sui film ispirati ai videogiochi pare incombere una maledizione alla Montezuma e Tutankhamon messi insieme 😜

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        1. Eppure è uno dei registi più in auge. A noi affezionati a certe storie di fantascienza tocca prendere ciò che passa il convento. Probabilmente il fatto che Half-Life ormai è da oltre un decennio nel “frigorifero” di Valve, non rende attrattivo nemmeno il progetto del film. Per grazia di Dio, aggiungo 😂

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    2. Io invece ho adorato il film, nonostante la cenere al posto della nebbia e la mamma al posto del papà. Decisamente meglio il secondo film (anche se l’attore sembra più il protagonista del secondo videogioco).
      Comunque lo reputo uno dei pochi riusciti, tra quelli ispirati ai videogiochi, dello scorso decennio.

      Ah, amo anche i nuovi Star Trek ma non sono uno startrekista, ho visto solo qualche vecchio film negli anni 90.

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  8. Silent Hill è uno dei nostri giochi preferiti in assoluto (mio e di Shiki) e ancora di tanto in tanto ci piace riprenderlo in mano e rigiocarci. E’ incredibile come, nonostante gli anni passati, riesca ancora a farmi tremare e a darmi un’ansia tremenda. Trovo davvero ottimo il modo con cui hai descritto la personalità di Henry, un padre normale che si ritrova catapultato in un mondo oscuro e errificante. La storia di Silent Hill è veramente bella e intrigante e ho adorato i mostri presenti e la loro rappresentazione. Ammetto di essere uno dei tanti ad amare di più Silent Hill 2 per il modo in cui hanno approfondito la psicologia di tutti i personaggi presenti e di come abbiano reso reali le loro paure e i loro desideri.
    Un articolo veramente interessante!

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    1. SH2 è più rifinito e si avvantaggia anche di una piattaforma superiore e aspettative altrettanto superiori. A ragione rientra tra i titoli da giocare assolutamente nella generazione PS2. Il primo SH è un titolo seminale e irrompe con il suo apporto di novità sia di approccio al tema horror sia ad altri temi di cui è riccamente infarcito e di cui ho accennato superficialmente nel mio post. Lascia il segno in chi ha avuto la possibilità di sperimentarlo come esperienza di quel tipo di horror. SH perciò è la differenza tra un nostalgico “retrogaming” e un “classico” da giocare assolutamente.

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  9. Articolo stupendo per un gioco altrettanto bellissimo, che ha fatto storia!
    Forse è stato il primo, sicuramente uno dei primi a dare dei limiti all’avatar, facendoci comandare un uomo qualunque. Trovata geniale. Basta supereroi, come giustamente li chiamo.
    Aggiungo solo la telecamera semi fissa, che ti segue dall’alto nei vicoli, come se fossimo osservati. Altra trovata geniale!
    Bella rubrica. Non vedo l’ora di leggere altri post sul mestiere di genitore nei videogiochi (ho recuperato questo pezzo dalle email, non ho ancora controllato se hai proseguito).

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    1. Mi fa piacere il tuo entusiasmo! Come ho spiegato nel pistolotto introduttivo del post precedente l’idea è di smontare l’accusa ai videogiochi di non essere capaci di raccontare una storia coinvolgente e di utilizzare tutta’al più degli espedienti narrativi basati sulla “manipolazione emotiva”. Quindi non possono trasmettere emozioni se non in quelle occasioni “telecomandate”, come accade per quando si abusa di “jump scare” nei film horror. Ho fatto un “riavvolgi” nella mia memoria ed esperienza video-ludica e ho selezionato alcuni titoli in cui il legame padre-figlio influenza il modo in cui la storia viene vissuta e, sopratutto, riesce a essere trasmessa emotivamente al giocatore.
      Ho scritto una seconda puntata dedicata a Half-Life 2
      Prossimamente BioShock.Prossimamente The Last of Us, God of War e non so se riesco qualche altro. Sto cercando di seguire una linea cronologica fino ai tempi nostri.

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      1. A me piacciono i post così, più incentrati sui ricordi e sulle emozioni, piuttosto che sul lato tecnico (e dato che mi segui da un po’, sai che i miei brevi post puntano più su questi aspetti, solitamente, diciamo per i titoli del passato, per quelli che ho appena concluso, mi tocca andare più sulla classica recensione).
        Half Life te l’ho commentato subito dopo questo, come avrai visto. Mi incuriosisce molto BioShock, su come inserirai il Big Daddy, una specie di mostro genetico, in questa rubrica! TLoU, capolavoro, posso immaginare. GoW non sono un fan ma leggerò comunque volentieri 😉

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        1. Big Daddy è una figura paterna niente male e il rapporto con le Sorelline è senza dubbio il legame principale padre-figlia. Sebbeme sia una paternità surrogata, per quanto legata alla biologia in un certo senso. Poi c’è un altro legame padre-figlia che influenza significativamente lo stile di gioco ed è una scelta per certi versi morale.

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  10. Pingback: [1982-02] Uchu Yusosen Nostromo (guest post) | 30 anni di ALIENS

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