Escono dai fottuti pixel! Aliens: The Computer Game

There Are Some Places In The Universe You Don’t Go Alone

Nel 1986 nelle sale cinematografiche viene proiettato Aliens; in Italia, viene ribattezzato Aliens – Scontro finale, senza immaginare che la lotta con lo xenomorfo sarebbe continuata fino ai giorni nostri e avrebbe coinvolto anche un’altra creatura aliena con propositi altrettanto predatori nei confronti del genere umano.

L’industria video-ludica coglie l’opportunità per pubblicare videogiochi a tema xenomorfo con risultati alterni e ancora lontani dal replicare l’atmosfera ansiogena del film.

Aliens – The Computer Game per Commodore 64 (versione europea su floppy disk), Activision, 1986 – distribuita da Electric Dreams, 1987

Aliens: The Computer Game per Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC e Apple II  è sviluppato e pubblicato negli Stati Uniti da Activision nel 1986, mentre in Europa è pubblicato da Electric Dreams nel 1987 con il titolo Aliens: The Computer Game – US Version.

La versione europea presenta la dicitura "US Version" poiché Electric Dreams pubblicò lo stesso anno un altro videogioco con lo stesso identico titolo, sviluppato però da Software Studios. I due giochi presentano un differente stile di gioco.
Aliens – The Computer Game per Commodore 64 (versione USA su floppy disk), Activision, 1986. Questa copertina è esteticamente più coerente con il film

Aliens: The Computer Game, ispirato all’omonimo film diretto da James Cameron, è un videogioco-compilation ovvero una serie di mini-giochi legati attraverso sequenze grafiche la cui unica interazione richiesta è pigiare un tasto per fare proseguire il testo su schermo.

I mini-giochi sono sei, ma prima di affrontare gli orrori di LV-426, occorre superare il test “Weapon and Equipment Identification Measures.

Per essere certi che tu sia preparato a ogni pericolo, devi essere in grado di identificare rapidamente ogni equipaggiamento utilizzato in questa missione.

Burke: Senti, questi marines coloniali sono uomini molto duri, con le armi tecnologicamente più avanzate. Non c’è niente che non possono affrontare! Tenente, ho ragione?

Il segreto di non trovarsi in difficoltà durante un viaggio è sapere cosa portarsi dietro e averlo a portata di mano in valigia…No, otto paia di scarpe – non si sa mai la sera ci scappasse un gala – non sono necessarie.

Questo test è imbarazzante: consiste nel riconoscere l’arsenale in dotazione ai marine coloniali, cliccando sul nome di ogni equipaggiamento (che appare nella parte inferiore dello schermo) e associarlo all’immagine rappresentata.

Un test di associazione di arnesi pericolosi, sponsorizzato dalla National Rifle Association del futuro. L’unico pericolo, però, è per la povera mente del giocatore: se dovesse fallire, il suo Q.I. è preoccupantemente basso.

Il test è talmente imbarazzante che gli stessi autori non lo hanno citato tra i mini-giochi. Sulla confezione, infatti, è riportato sul fronte “6 game compendium” e sul retro “Six separate game sequences […]”. Inutile girarci intorno, però: ci avete provato ad allungare il brodo e vi è uscito pure parecchio insipido.

Il retro della confezione di Aliens – The Computer Game mostra alcune schermate dei sei mini-giochi

Six separate game sequences create the movie experience! (cit. retro della confezione di Aliens – The Computer Game)

Cosa ci aspetta nelle sei sequenze di gioco che, nelle intenzioni degli autori, fanno rivivere l’esperienza del film?

1. Drop-Ship Maneuver:

pilota una navicella da trasporto in discesa sulla superficie di LV-426.

2.  APC Rescue Attempt:

porta in salvo i marine sull'Armored Personal Carrier (APC)

3. Operations Room Rampage:

respingi le ondate di alieni per dare tempo ai tuoi compagni di tagliare una porta d'acciaio.

4. Air Duct Maze Scramble: 

trova la via attraverso il sistema dei condotti dell'aria per raggiungere la navicella da trasporto.

5. Newt Rescue Race: 

salva Newt dalle grinfie degli Alieni prima che esploda il reattore termonucleare della stazione di trasformazione atmosferica della colonia.

6. One-on-One Confrontation:

combatti contro la Regina aliena a bordo di un esoscheletro elevatore da carico.

Siete pronti a prendere a calci in culo gli xenomorfi?

Hudson: Da questa merda di squadra come se ne esce?
Apone: Chiudi con le stronzate, Hudson!

Provate voi a fare uno slalom gigante con un auto-articolato.

Dopo il test introduttivo che ci ha riportato ai libri della prima infanzia, il primo mini-gioco ci lancia – letteralmente – nel vivo dell’azione: occorre pilotare (con una visuale dall’abitacolo) la navetta da sbarco nell’atmosfera di LV-426 fino al suo atterraggio. Purtroppo, a parte dei cerchi in cui infilarsi non c’è davvero nulla sullo schermo e la manovrabilità della navicella è quella di una nave porta-container. Nelle fasi finali, lo “slalom” per centrare i cerchi è talmente ballerino che occorre imparare a memoria la rotta giusta e anticipare i movimenti del joystick per portare a terra i marine coloniali, sani e salvi. “Salvi”…è una parola grossa.

Gorman: Apone? Ascolta, non è possibile sparare là dentro, io… io voglio che siano ritirati i caricatori a tutti!
Hudson: Ma è un pazzo fottuto!
Frost: Ma come diavolo ci difendiamo, a parolacce?!

Il secondo mini-gioco ha alla base un’idea nuova e interessante: l’obiettivo è di portare in salvo nell’APC il numero più alto di marine. I corridoi dell’installazione colonica sono rappresentati con un labirinto pseudo-3D su una piccola porzione dello schermo (in alto a sinistra).

Lo sprite di colore marrone è il nostro cazzuto marine. Gli “scheletri” che vengono fuori dai fottuti pixel sono i terrificanti xenomorfi. Visto il tutto in movimento, sembra un film horror ambientato a Villa Arzilla.

La novità interessante è che si ha il controllo non di un solo marine, ma di ben quattro. I quattro marine sono ubicati in differenti parti del labirinto ed è possibile selezionarli utilizzando i tasti “Funzione” (F1, F3, F5, F7). I monitor – rappresentati nella parte bassa – sono un importante strumento di controllo: se uno di essi inizia a emettere una luce rossa e intermittente, il marine corrispondente è in pericolo (ma va’?!? E io pensavo che era rosso perché stava facendo “roba” con uno xenomorfo).

L’idea è ottima e riesce a caricare l’atmosfera di tensione, nonostante lo sprite non sia per niente somigliante a un marine e l’animazione degli xenomorfi faccia pensare che soffrano di una strana forma di artrite spaziale. Ne giova anche la profondità di gioco poiché il giocatore viene messo davanti all’amletico dubbio se procedere lentamente tenendo il più possibile vicini i quattro marine oppure tentare singole e veloci sortite con un “rush” all’APC.
Purtroppo, questo primo esempio di gestione tattica di una squadra si traduce in ripetute mattanze della nostra squadra e un delirio di frustrazione a causa di due aspetti della realizzazione tecnica.

Il primo “nemico” del giocatore è l’interfaccia a video troppo scarna per gestire una simile complessità: la mancanza di una mappa si fa sentire e i corridoi tutti uguali costringono a uno “zapping” continuo per cercare di tenere il più vicino possibile i quattro marine; la tensione si avverte, ma per i motivi sbagliati.

Il secondo problema si manifesta quando si tratta di sparare agli xenomorfi: è possibile sparare nelle quattro direzioni cardinali, mentre gli xenomorfi attaccano da tutte le direzioni. Questa limitazione costringe a perdere tempo per posizionarsi sulla stessa linea di un attaccante, mentre magari un altro paio sopraggiungono alle spalle o sulla diagonale. La possibilità di sparare in tutte le direzioni non richiede conoscenze esoteriche e mistiche della macchina: è presente e realizzata eccellentemente nelle conversioni per home computer di Alien Syndrome, un arcade spara-tutto di Sega, che deve molto a Ripley e agli xenomorfi.

Certo, il gioco centra l’obiettivo di cogliere una tra le più famose citazioni di Aliens: come Hudson, urlerete “Vengono fuori dalle fottute pareti!”, ma l’unica cosa che potrete lanciargli contro è una raffica di bestemmie, Sconsigliato il lancio del joystick: all’epoca per non incorrere nelle ire dei genitori; oggi per l’età adulta che dovrebbe portare a più miti e maturi comportamenti.

I restanti mini-giochi scadono definitivamente nella mediocrità.

Hudson: Siete sull’ascensore per l’inferno…In discesa!

Gli sprite degli xenomorfi sembrano presi pari pari dallo schermo a cristalli liquidi di un Game & Watch

Il terzo mini-gioco è uno spara-tutto alla Space Invaders ma traslato in orizzontale: le ondate di xenomorfi dalla sinistra dello schermo cercano di raggiungere la parte opposta, dove è posizionato il marine coloniale che può muoversi solo lungo l’asse verticale e deve evitare che gli xenomorfi attaccanti lo superino, pena la perdita dei propri compagni (ne è indicato il numero in basso allo schermo). La realizzazione tecnica e la meccanica sono quelle dei Game&Watch, i primi giochi portatili con schermo a cristalli liquidi.

Ripley: Che numero di azione è questa per lei, tenente?
Gorman: La trentotto… con le simulate!
Vasquez: Y cuantas de combatimiento?
Gorman: Ehm, due…questa compresa!

Vedete la scritta “Drop Ship”? Siamo alla fine di questo noiosissimo labirinto a scorrimento orizzontale pieno di pericolosissime palline rosse!

Il quarto mini-gioco consiste nel percorrere un labirinto, evitando di essere intercettati da delle “pericolosissime” palline rosse, fino a raggiungere la nave di trasporto (“Drop ship”, una mesta casella di testo). La giocabilità si riduce a un noioso “sba(di)glia e ritenta” da imparare a memoria.

Ripley: Io dico decolliamo e distruggiamo il posto nuclearizzandolo… È il solo modo d’essere sicuri.
Hudson: E Cristo, sì!

La “bionda” accanto allo sprite del marine è la piccola Newt. Munizioni limitate, conto alla rovescia, corridoi infestati da xenomorfi…Non è una passeggiata di salute.

Il quinto mini-gioco riattiva i nostri indici sul pulsante di sparo e un po’ di tensione poiché ripropone un’ambientazione similare al terzo mini-gioco, con una meccanica più semplificata. In questa fase, occorre salvare Newt prima che il conto alla rovescia segni la fine di tutta la colonia, “insetti” compresi. Questa sequenza, pure ereditando il solito limite di “fuoco” in sole quattro direzioni, risulta più godibile poiché si controlla solo un marine. La semplificazione elimina la componente tattica, ne guadagna la giocabilità, ma soffre il confronto con altri videogiochi in cui il personaggio, entro un limite di tempo o di energia, deve farsi largo tra torme di nemici all’interno di labirintici dungeon (chi ha detto Gauntlet? Bravo! Hai guadagnato crediti infiniti in questa webbettola!).

Ripley: Sta lontano da lei, maledetta!

Aliens per C64. Una sequenza di intermezzo

L’ultimo mini-gioco è, prevedibilmente, la resa dei conti con la Regina.

Lo sprite della Madre di tutti gli xenomorfi è di ragguardevoli dimensioni. Per trovare qualche somiglianza con la terrificante rivelazione finale del film non è necessario uno sforzo eccessivo d’immaginazione. come nel caso degli sprite del nostro cazzutissimo marine o della piccola Newt.  La battaglia si preannuncia epocale, ma si riduce a un semplice dimenare le braccia meccaniche fino a disfarsi della “bitch” aliena. Compito piuttosto facile visto che è sufficiente “incastrarla” in un angolo dello schermo e riempirla di mazzate.

Direbbero a Roma: “come stamio arimanessimo”, cioé “così come stavamo, siamo rimasti”. Nello spazio nessuno potrà sentirti urlare: “A’ Reggì! Ma quanno te ne vai afff…”

Questo primo adattamento di Aliens soffre di un difetto comune al genere dei videogiochi-compilation, formula diffusissima nei tie-in cinematografici anche nella generazione seguente di home computer. I mini-giochi di Aliens – The Computer Game sono esperienze mediocri, tecnicamente al di sotto dei parametri standard. Il difetto comune ai tie-in dell’epoca è nella ripartizione degli investimenti e dei tempi di sviluppo: il budget viene assorbito prevalentemente dall’acquisto della licenza; i tempi di programmazione sono compressi e il beta-testing affrettato a causa di un lancio sul mercato che deve essere il più prossimo possibile alla proiezione cinematografica al fine di sfruttarne il traino.

Vista la mia poco gratificante esperienza, ho spulciato il web alla ricerca dell’accoglienza riservata ad Aliens – The Computer Game dai videogiocatori che lo avevano provato su un Commodore 64 (io ho usato l’ottimo emulatore C64 Forever della Cloanto). Se ne ricava un certo entusiasmo nel ricordo dei videogiocatori: su Lemon64.com la media dei voti di sessantanove videogiocatori è un buon 7,5.

Se però andiamo a verificare le valutazioni della stampa specializzata il risultato non è altrettanto concorde e la media è una sufficienza stiracchiata. Ciò conferma che spesso il ricordo del videogiocatore è legato a una sensazione, legittimamente soggettiva, ma anche piuttosto vaga su quanto veramente valesse lo specifico videogioco. Non che la stampa specializzata sia, allora come oggi, l’unica latrice della Verità, tuttavia i giudizi confrontati tra differenti riviste e redattori permettono di farsi un’idea più oggettiva e meno contaminata dalla vaghezza dei ricordi.

La rivista inglese Computer and Video Games nel numero 66 dell’aprile 1987 promosse il gioco con un 80 su 100.

Sul numero 25 di Zzap! 64 del maggio 1987 la recensione dei due redattori fu molto meno larga di maniche: 66 su 100.

Commodore User nel numero 44 del maggio 1987 a pagina 47 ci andò giù pesante: 4 su 10.

A distanza di tre anni dalla pubblicazione, Alternative Software ripropone sul mercato un’edizione economica di Aliens – The Computer Game: decisamente fuori tempo massimo considerando che nel 1990 per Amiga, Atari ST e PC vengono pubblicati titoli come Speedball 2, Kick Off 2, The Secret of Monkey Island, Wings, Centurion, Unreal (Ubisoft), Loom, Wing Commander, Elvira – Mistress of the Dark, Eye of the Beholder e un poco noto gioco di ruolo, che cattura l’atmosfera ansiogena di una colonia spaziale infestata da un’ostile presenza aliena, Xenomorph. Un titolo, forse, non proprio casuale.

Aliens – The Computer Game per Commodore 64 (versione europea su cassetta), Activision, 1986 – distribuita in edizione economica da Alternative Software Ltd., 1990

Nel prossimo appuntamento, rigorosamente al buio, di Escono dai fottuti pixel! un altro titolo ispirato ad Aliens che è, nientedimeno, il primo spara-tutto in prima persona della saga. Riuscirà finalmente a costringerci al cambio di biancheria intima?
EOT

SE NON TI SEI ANCORA ABBASTANZA ALIEN-ATO, continua a leggere DI ALTRI
Videogiochi di paura!

22 pensieri su “Escono dai fottuti pixel! Aliens: The Computer Game

    1. Aspetta a dirmi cattivo perché la cattiveria vera arriverà al prossimo. E nel post ti ho citato almeno altre sue opere “apocrife” che sono meglio dei titoli ufficiali. Qui mi si sta aprendo un buco nero di recensioni! Mi metto in paziente attesa della super-chicca.

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        1. I videogiochi ispirati ad Alien dell’epoca 8 bit anche per me sono…alieni. Una (ri)scoperta, per ora non proprio esaltante. Inizio la mia esperienza proprio con i 16 bit e con un titolo “apocrifo”:il citato Xenomorph su Amiga.Dopo di che è la storia di una scimmia che ogni volta che sentiva la parola “Alien”, anche pronunciata a mezza bocca (leggi: titoli senza licenza ufficiale ma evidentemente ispirati ad Alien), mi saltava in groppa e mi colpiva ripetutamente con una banana in testa fino a che non gli avessi procurato il videogioco. Si fa questo pezzo di strada insieme? There Are Some Places In The Universe You Don’t Go Alone

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    1. Il mio giudizio su questo gioco si attesta al di sotto della sufficienza. Non lo stronco soltanto per l’idea della gestione tattica e operativa di una squadra di marine (nel secondo mini-gioco). La realizzazione non è ottimale e, a parziale discolpa degli sviluppatori, occorre tenere in considerazione che il Commodore 64 e, in genere, gli 8 bit disponevano di risorse limitate. Tuttavia è un’idea primigenia di una gestione di un “party” (direbbero gli RPGisti) a livello tattico e operativo, che diversamente dagli RPG alla The Bard’s Tale o Eye of the Beholder, ti catapulta direttamente nell’azione. Per avere qualcosa di simile (e realizzato anche con qualche problema di troppo su Amiga, meglio su PC) devi attendere il 1993. Se sei curioso, leggi: Space Hulk, il nonno di Dark Souls
      Il resto del gioco è dimenticabile, una struttura che rivedremo parecchie volte e quasi sempre con risultati tra il deludente e il disastroso,uno spreco di carta, cartone, floppy disk, cassette, bit e byte. I videogiochi-compilation dei tie in cinematografico (e non solo) saranno una piaga che infesterà i disk drive dei 16 bit.
      Da un gioco con licenza ufficiale mi aspetto coerenza dell’Universo e cura nella realizzazione. Accade spesso il contrario, come pure accade che i giochi “non ufficiali” riescano a cogliere meglio lo spirito all’opera cui si ispirano e che non possono citare nel titolo.
      Visti i limiti della macchina, avrei preferito che si fossero focalizzati su un aspetto specifico (per esempio i combattimenti dei marine in fuga nei corridoi) con una realizzazione migliore a livello di design, grafica, sonoro. Scelte di marketing in assenza di idee chiare di design: il disastro è dietro l’angolo.

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    1. Secondo me è uno xenomorfo! Mi piace questo entusiasmo. Non vorrei buttare acido molecolare sul fuoco ma ‘sto giochillo non lo definirei una “chicca”. Per carità sono gusti pure personali, ma c’era di meglio in giro. Se sei in astinenza da Alien, all’epoca poteva pure andare bene, ma oggi puoi azzannare molto di meglio. Già il contemporaneo Alien Syndrone dava più soddisfazione a obliterare xenomorfita’ pucciose e salvare quei cazzo di coloni che riescono sempre a trovare un pianeta dimmmerda in mezzo ai miliardi di pianeti dell’Universo.
      A parte le battute, hai provato Alien Isolation?

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  1. Il game design è davvero poco ispirato, da come ne parli: difficoltà alte che si potrebbero spiegare solo con una versione da bar – per spingerti a buttare gettoni – e grafica ballerina anche per una macchina che usa il gronchi rosa come modello di pixel…
    Le coversioni a sala giochi, un tempo, erano un abominio automatico, oggi… dipende! 😛

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    1. La difficoltà è in parte figlia di quei tempi (la longevità veniva aumentata aumentando la difficoltà non potendo stupirci chissà quali contenuti), in parte per le lacune di design. Aggiungi dei controlli a volte inspiegabilmente castrati (lo spari in sole quattro direzioni) e ottieni un’esperienza ‘meh’ a essere buoni.
      All’epoca, per via del maggiore tempo a disposizione e per lo stato pionieristico del medium, il videogiocatore abbracciava la croce con meno consapevolezza e tanta buona volontà. Se penso a certe interfacce e al tempo che ci ho buttato solo per non litigarci…

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  2. Eccomi, con un po’ di ritardo. I tuoi articoli me li voglio godere a mente libera, senza perdermi una riga! E devo avere molto tempo per farlo 😝

    Ma perché nel retro della custodia la grafica sembra più bella e più colorata? Mi sa che è l’effetto scuro che me lo fa percepire così, in realtà faceva schifo anche nel retro 😆
    Però gli xenomorfi a 10 pixel erano bellissimi!

    I controller penso non vengano più sbattuti o lanciati solo perché costano uno sproposito e non si abbassano mai di prezzo, a differenza della console 😁

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    1. Le immagini sul retro della confezione erano spesso taroccate, utilizzando quelle della versione migliore. Considera che le riviste non erano diffusissime e si giocavano tutto con quell’immagine.
      I joystick anche all’epoca io li conservavo come reliquie sacre. I soldi scarseggiavano e quelli a microswitch ne ho riparati a iosa.
      Grazie per il tempo che dedichi ai miei sproloqui.

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  3. Pingback: Escono dai fottuti pixel! (4) Aliens Versus Predator [Parte I] | 30 anni di ALIENS

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