Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi #2: Eli in Half-Life 2

Half-Life, sviluppato da Valve Software e pubblicato da Sierra Entertainment nel 1998 per PC Windows, rappresenta una sorpresa nel genere di appartenenza ovvero lo “spara-tutto” con visuale in prima persona e un balzo evolutivo dal punto di vista della narrazione per l’intero medium.

Half-Life unisce con successo il videogioco, romanzo e narrazione televisiva. Trae ispirazione dagli spara-tutto Doom e Quake, dal romanzo di Stephen King, The Mist (La Nebbia) e dal dodicesimo episodio della prima stagione della serie TV The Outer Limits intitolato The Borderland.

Gordon Freeman, protagonista di Half-Life

La rilevanza dell’impatto di un videogioco è solitamente collegato alle sue caratteristiche tecniche ed estetiche. L’importanza di Half-Life è piuttosto sul nuovo modo di miscelare l’interazione e la narrazione: il risultato è un successo. Half-Life tesse una trama coinvolgente e un’ambientazione coerente attorno a Gordon Freeman, il personaggio interpretato dal giocatore, infondendogli identità e carisma.

Per raccontare la storia nei videogiochi viene solitamente interrotta l’interazione e il giocatore è costretto passivamente ad assistere a filmati d’intermezzo, che spesso non utilizzano la grafica del gioco.

Alla fine degli anni Novanta, la differenza qualitativa tra grafica poligonale del gioco e grafica pre-calcolata dei filmati è notevole, perciò, oltre a essere un’interruzione, rischia di ridurre l’immedesimazione: per quanto ben realizzata – per alcune produzioni rappresenta un vanto – la grafica pre-calcolata dal punto di vista narrativo risulta posticcia.

Half-Life è il primo “spara-tutto” in cui la storia viene raccontata interamente durante il gioco, attraverso gli occhi del protagonista e quindi del giocatore. Fu definito “rivoluzionario” all’epoca e, in effetti, lo è stato poiché la maggiore parte degli “spara-tutto” successivi hanno adottato questo approccio narrativo.

Non desta meraviglia quindi che il seguito Half-Life 2, pubblicato ben sei anni dopo, fosse atteso dai videogiocatori come l’avvento del Messia degli Spara-tutto.

*Attenzione: da questo punto in poi sono presenti rivelazioni della trama e del finale della serie Half-Life 1 e 2* 

Half-Life 2 non tradisce le attese.

Anche questo capitolo ha una forte componente narrativa, che viene sviluppata senza soluzione di continuità nel gioco attraverso la visuale in prima persona del protagonista, gli eventi, i dialoghi e le relazioni con gli altri personaggi.

La trama non si esaurisce in un solo gioco, ma si sviluppa in ulteriori due espansioni, Episode 1 (2006) ed Episode 2 (2007). A distanza di oltre dodici anni, non vi è traccia del terzo episodio, sebbene richiesto a furore di popolo-videogiocatore. Nel seguito del testo, faccio riferimento a tutto l’arco narrativo denominandolo unicamente come “Half –Life 2”.

Quasi due decenni dopo l’incidente di Black Mesa alla fine del primo gioco, Gordon Freeman si trova nella città City 17 in un mondo andato in malora e, per giunta, sotto il giogo di forze oscurantiste e tiranniche, una confederazione di alieni noti come “Combine”.

L’invasione della Terra da parte del Combine è stata rapida e devastante quanto i “blitzkrieg” tedeschi nelle trascorse due guerre mondiali (“Guerra-lampo”): le città sono state trasformate in prigioni dove i sopravvissuti sono costretti a servire gli invasori, il cui scopo è depredare il pianeta di tutte le risorse.

L’unica speranza per l’Umanità è La Resistenza, che si prodiga nel fare fuggire i cittadini dalle città-prigioni e li accoglie in basi ancora nascoste al nemico. Una volta raccolta una massa critica di persone, La Resistenza conta di scatenare una contro-offensiva per spazzare via il “Combine”.

Gordon Freeman, come ogni protagonista di videogiochi, è una calamita di rogne, ma per fortuna – quella poca che è rimasta – non è solo: nella sua lotta, verrà aiutato da colleghi scienziati, ribelli e amici, tutti sorpresi di vederlo ancora vivo dopo l’incidente di Black Mesa, e perfino da un’altra razza di alieni incontrati già nel primo Half-Life, i Vortigaunt, soggiogati dal “Combine” e perciò alleati.

Tra i ribelli vi è una ragazza, Alyx Vance, figlia di un suo amico e collega scienziato, Eli Vance, incontrato già in un paio di occasioni nel primo gioco.  

Alyx ed Eli Vance in Half-Life 2

Ai fini narrativi, Alyx è un personaggio essenziale quanto Gordon, non soltanto perché è presente al suo fianco nel corso di tutti gli eventi con un ruolo di “sparring partner”, ma anche per il legame con il padre. Non siamo di fronte a “un eroe in gonnella” (anche perché indossa dei più comodi pantaloni), ma a una ragazza con gli ideali di libertà e di un futuro migliore, naturale anelito di qualsiasi giovane della sua età.

La serie Half-Life riesce con successo a raccontare una storia avvincente, comparabile a un buon thriller a tema distopico; i legami tra i personaggi restano sullo sfondo per creare un retroscena e un’ambientazione convincente a favore di una concatenazione di eventi, il cui punto di forza sono  adrenalina e tensione. La relazione tra Alyx ed Eli è però una straordinaria eccezione.

Eli è un papà amorevole prima di essere un eccellente scienziato e la guida carismatica della Resistenza.

Eli è uno dei pochi scienziati sopravvissuti all’incidente di Black Mesa ed è diventato una guida indiscussa della Resistenza a City 17. Ha cresciuto Alyx da solo poiché la moglie è morta: è un papà amorevole, che lotta per un mondo migliore anche per sua figlia. Ha un forte senso di protezione nei suoi confronti e, data la sua anziana età, non certo aiutata da una protesi a una gamba, ha progettato e costruito un gigantesco robot “Dog” per proteggerla.

Il robot Dog è un inseparabile compagno di Alyx. Il suo comportamento va oltre la prima legge della Robotica e fa onore al suo nome: per devozione, senso di protezione e dipendenza da Alyx è indistinguibile dal migliore amico dell’uomo, il cane.

Dog e Alyx in Half-Life 2

Eli Vance è un personaggio in cui il ruolo di guida di una collettività allo sbando e quello di protezione della figlia sono perfettamente in armonia. Il desiderio di offrire ad Alyx un futuro migliore e di vivere liberamente la propria vita alimenta le sue azioni.

L’amore paterno è dichiarato: “honey” o “sweetheart”  ricorrono ogni volta che si rivolge alla figlia. Eli ama Alyx: è disposto a sacrificare anche la sua vita per salvarla.

Anche nelle sue ultime parole si coglie che Eli è un padre, piuttosto che un capo della Resistenza o un autorevole scienziato: non le affiderà un’informazione destinata a salvare il mondo, ma le rivolge un ultimo “I love you” prima che spiri tra le sue braccia.

La morte di Eli alla fine di Episode 2 è il momento più straziante del gioco.

Da questo momento in poi per Alyx e il suo inseparabile robot-guardiano la lotta contro l’oppressore ha un “carburante” nuovo e potentissimo: la vendetta. Purtroppo la reazione a questa perdita e gli effetti sugli eventi successivi non sono stati ancora rivelati poiché l’Episodio 3 si fa attendere da ben dodici anni.

Continua a leggere Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi:

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13 pensieri su “Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi #2: Eli in Half-Life 2

  1. Denis

    Avevo il primo su Ps2 e l’Orange Box che non so perchè la Valve tolse i sottotitoli in italiano e il doppiaggio in italiano che se non ricordo male aveva un doppiaggio scadente su Xbox fatto da italo-americani, mi piaceva molto l’effetto sonoro del battitio cardiaco quando uccidevi le guardie tra l’altro il gamedesigner mi sembra di aver letto che ha fatto poi Bioshock 2 e Dishonored.
    Ho idea che che parlerai in futuro di Nier, Last of Us e Watch Dog.

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    1. Io ho terminato tutti e tre gli episodi con grande soddisfazione: i primi due su PC ed Episode 2 su XBox 360 proprio grazie a The Orange Box, che – pensa che ricordo mi hai fatto venire – acquistai all’aeroporto di Johannesburg!
      L’ho tirata fuori dallo scaffale e ho giocati ieri sera per un paio di ore ad Half-Life 2. Ti confermo che non c’è la lingua italiana nemmeno come sottotitoli (dubito che sia solo nella versione africana in mio possesso perché i titoli XBox 360 sono nel 90% “region free”). È ancora molto godibile, certo le texture sono sgranate e non c’è traccia di “anti aliasing”, ma non riuscivo a staccarmene.
      In merito alle prossime puntate, sicuramente The Last of Us, non ho preso in considerazione Nier e Watch Dogs, perché ho cercato di delineare una linea cronologica e gli anni recenti sono già “affollati”. Non è detto però che non prenda in considerazione i tuoi suggerimenti (questione di tempo scarso). Il prossimo episodio sarà dedicato a Bioshock e Big Daddy.

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    1. Anche gli spara-tutto hanno un’”anima”, non tutti, ma come in tutti i campi bisogna selezionare in base alle proprie preferenze e anche al momento. Ho amato sia Doom sia Quake per la “spensieratezza” di compiere il genocidio di pixel a go-go.
      In effetti, quando parlo di videogiochi – e forse per te è pleonastico visto che mi segui assiduamente – cerco di mostrare oltre l’apparenza. Non che nascondano quali messaggi, ma è un intrattenimento che a volte riserva sorprese. Grazie per il complimento.

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  2. Evvai, dopo che ho chiuso l’altro post, ho trovato subito il secondo episodio tra le email 😁
    Half Life mi manca e nonostante non sia un fan della visuale in prima persona, mi sarebbe sempre piaciuto giocarci, da quando l’ho scoperto in ritardo intorno al 2012. Purtroppo non ho mai rimediato, forse anche per la mancanza del terzo capitolo. Ora non ricordo.
    Altro bell’articolo che ho divorato come il precedente (e poi è cortissimo per i tuoi standard 😝).
    Bellissimo il punto di vista del padre. Raramente i ribelli vengono descritti così, mettono sempre prima l’ideale per il quale combattono.
    Immagino quando sia stata brutta la scena della morte (pazienza se mi sono fatto spoiler, non sono vero che ci riuscirò mai a giocare).

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    1. Hai fatto prima della mia risposta. l’ho inviata e il secondo dopo è apparso questo tuo commento. ^_^
      In merito alla lunghezza, tranquillo con il prossimo su BioShock temo di ritornare ai soliti fasti logorroici (e più complesso e c’è un “triagolo”). Ci sto mettendo parecchio per buttarlo giù per cercare di renderlo più “edibile”. Potrebbe anche venire fuori in due parti.
      Half-Life è davvero un FPS che ha fatto la storia. Gli FPS non sono stati più gli stessi dopo HL. Ho rigiocato ad HL 2 mentre scrivevo il post, è ancora magnifico. Non riuscivo a staccarmene pure avendolo concluso tanto tempo fa.
      Quando dico che non esiste il retro-gaming, ma dei “classici” senza tempo.

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