Escono dai fottuti pixel! Alien per Atari VCS


Pubblicità di Alien per Atari VCS (da http://www.retroist.com)

Nel 1982 Alien per Atari 2600 VCS traduce in pixel il film omonimo diretto da Ridley Scott. Sfido chiunque a riconoscere tale legame, guardando l’immagine della schermata di gioco sul retro della confezione.

Il frontespizio della confezione ci viene in aiuto, anche se oggi potrebbe essere un tipico caso di pubblicità ingannevole.

L’Atari VCS è stata la prima console di videogiochi domestica ad avere una larga diffusione: la sola possibilità di cambiare gioco inserendo una nuova cartuccia è da considerare una novità di portata epocale. Fox Video Games ha tradotto il tema della fuga di Ripley dallo xenomorfo in un’azione di gioco che negli anni Ottanta riscosse un tale successo da mandare in crisi la zecca nipponica a causa di una seria scarsità di monetine: un labirinto alla Pac-Man.

Alien per Atari VCS. Oddiomamma, Pac-Man! L’hanno mangiato gli alieni!

Il labirinto rappresenta l’interno di un’astronave infestata da esseri alieni. Sicuramente i giovani videogiocatori degli anni Ottanta vi avrebbero riconosciuto l’interno della USCSS Nostromo. Gli xenomorfi si aggirano per l’astronave, deponendo uova nei corridoi e dando la caccia all’equipaggio umano. In questo scenario interviene il videogiocatore: ha il compito di distruggere gli xenomorfi e le uova.

Secondo obiettivo, ma non meno importante, è di accumulare il punteggio più alto possibile così da poterlo scrivere ad imperitura memoria sull’apposita pagina del libretto d’istruzioni in cui è presente una “Hall of Fame” artigianale dei tempi in cui di digitale c’erano solo le dita.

Alien per Atari VCS. Ultima pagina del manuale di istruzioni: “Super Smashers”, nessuno potrà vederti truccare il punteggio!

Come in tutti i giochi di labirinto, sono previsti dei premi speciali che appaiono su schermo e, una volta raccolti, il punteggio aumenta in modo significativo. In Alien sono due per ogni labirinto e regalano la seguente manna di punti:

  • Rocket                  500 punti
  • Saturn               1.000 punti
  • Star Ship          2.000 punti
  • 1st Surprise     2.000-3.000 punti
  • 2nd Surprise   3.000 punti
  • 3rd Surprise    5.000 punti

L’avatar video-ludico è uno sprite (“spiritello” è un termine quanto mai azzeccato per la vaghezza delle forme) di colore blu, dalla forma umanoide quanto la rappresentazione di un essere umano disegnato per la prima volta da un bambino. Il videogiocatore ha il raro dono di andarsi a cercare le rogne, non si sa se per naturale generosità di spirito o semplicemente “sfiga”: il nostro “marine coloniale” – chiamiamolo così per entrare nella parte –  appare in un punto nel mezzo del labirinto e può muoversi lungo i corridoi disseminati di puntini (in realtà sono piccoli quadrati). I puntini rappresentano le uova aliene e il semplice correrci sopra le fa scomparire dallo schermo, il che equivale alla distruzione del terribile pericolo che vi si cela.

I terrificanti xenomorfi sono rappresentati graficamente da sprite dalla forma somigliante a uno scorpione o a una dentiera malandata, scegliete voi quello che vi fa più paura.

Se il nostro “marine” entra in contatto con uno degli xenomorfi  prevedibilmente muore e, al suo posto, un altro marine sfigato temerario appare nel labirinto e può riprendere dal punto in cui si era interrotto il precedente tentativo di pulizia. Messa così potrebbe essere benissimo un videogioco promozionale della Vorwerk per sponsorizzare i suoi famosi aspira-polveri in cui un agente di tale ditta dà una dimostrazione di come, armato di Folletto, debella dalla casa la piaga degli scarafaggi e la ripulisce dalle briciole dopo la visita di tutti i membri del fanclub nazionale di Hansel e Gretel.

Il labirinto presenta due uscite laterali, chiamate ottimisticamente passaggi “hyperwarp”: in effetti di iperspaziale hanno l’effetto comune a qualsiasi gioco di labirinto dell’epoca, cioè di fare riapparire lo sprite dal lato opposto del labirinto. Utile per interrompere un inseguitore troppo vicino o per mandare in tilt la presunta – molto presunta – intelligenza artificiale che muove gli xenomorfi.

Un marine coloniale che si rispetti ha sempre con sé un’arma, una cazzuta, cazzutissima arma. Questo videogioco non fa eccezione: siamo equipaggiati con un lanciafiamme che si aziona premendo il tasto rosso sul joystick il cui nome, mai come in questo caso, è perfetto per lo scopo cui adempie: “FIRE”.

Il lanciafiamme in azione!

“Grigliata di xenomorfo a cena?”
“No grazie, troppo pesante. Mi tengo leggero. Mi bastano un paio di uova…”
(cit. marine coloniale anonimo alla moglie)

Il lanciafiamme ha una carica limitata: dura quattro secondi, quindi è da utilizzare con più parsimonia di uno Zippo. Il fuoco riesce solo a immobilizzare gli alieni per un breve  periodo di tempo (Ah ecco, c’era la fregatura). Per sbarazzarsi definitivamente dell’alieno occorre utilizzare un altro elemento presente nel labirinto: la “pulsar”.

In alto al centro, la pulsar! Come sarebbe ‘Vedo solo un ragnetto rosa’ ?!? E’ una stella, è inconfondibile: è la pulsar!

Se lo sgorbietto di pixel somigliante a una piccola stella non vi sembra abbia nulla a che fare con la stella di neutroni dall’enorme densità che si forma quando una stella esplode come supernova II, non posso darvi torto, ma credetemi perché è scritto così sul libretto di istruzioni del gioco che potete trovare qui

In ogni labirinto (ovvero livello) appaiono tre “pulsar”. Camminando su una “pulsar”, gli alieni vengono indeboliti, assumendo una colorazione blu, e sono vulnerabili al nostro attacco: è infatti sufficiente che il marine tocchi lo xenomorfo per distruggerlo.

‘Sta mano po’ esse fero e po’ esse piuma: oggi è stata fero (cit. videogiocatore anonimo, fan di Mario Brega e Bianco, Rosso e Verdone)

Alieno blu, tra poco non c’è più

Come è noto a chi ha dilapidato un patrimonio in monetine nelle sale-giochi, nei cabinati dell’epoca, al migliorare dell’abilità del giocatore, il livello di sfida veniva gestito con una certa furbizia e bastardaggine: banalmente aumentava progressivamente la velocità di esecuzione del gioco, fino ad arrivare a livelli in cui il giocatore doveva conoscere a memoria e anticipare i pattern dei nemici oppure essere affetto da qualche forma di autismo.

Nei videogiochi per le prime console domestiche questo espediente per aumentare la sfida era più stressato a causa di limiti tecnici ancora più penalizzanti che nei cabinati. Per sopravvivere il videogiocatore deve sviluppare pertanto delle strategie per quanto spicciole ed elementari.

In Alien trovano applicazione le “strategie” tipiche dei giochi di labirinto:

  • “ripulire” tutti i puntini presenti in aree ben circoscritte: prima ogni angolo dello schermo, facendo attenzione a non farsi chiudere tutte le vie di fuga dai nemici; infine, si ripuliscono i puntini nei corridoi più centrali;
  • appostarsi vicino a una pulsar (nel caso di Alien) aspettando che si avvicinino uno o più xenomorfi; quando sono solo a qualche pixel di distanza, passare sulla pulsar e rendere l’anima de li mejo mortacci loro al Dio dei Pixel.

In Alien è possibile una finezza: sputando fuoco con il lanciafiamme sulla pulsar e passandoci subito sopra, la pulsar non si attiva. In questo modo si possono tendere dei veri e propri agguati, facendo terminare il pattern di “pulizia” vicino a una pulsar per poi scatenare l’inferno di fiamme e costolette di xenomorfo. Una volta fatti fuori uno o più xenomorfi, sarà possibile avviarsi all’altra area del labirinto da ripulire, fischiettando “Loving the Alien” di David Bowie.

Alien dispone di quattro livelli difficoltà e altrettante variazioni.

I livelli di difficoltà variano per numero di marine coloniali disponibili all’inizio di ogni partita (da sei a due), per diversa tipologia di premi speciali disponibili e se è prevista o meno una vita-extra al completamento del primo labirinto. Inoltre è possibile apportare delle variazioni al comportamento degli alieni e alla loro resistenza: alieni che si muovono per lo schermo secondo pattern fissi o casuali, alieni vulnerabili all’attivazione delle pulsar o invulnerabili.

Se state pensando che questo Alien è il clone di Pac-Man e che tanto vale giocare con una delle icone mondiali del Videogioco, avete ragione da vendere, anche perché gli sviluppatori alla Fox Game Studios devono avere pensato la stessa cosa quando hanno visto il loro parto di pixel. E allora si sono detti: “Famolo strano”.

Così hanno pensato bene di introdurre – rullo dei tamburi (che tanto a 8 bit sempre un beep è) – un livello bonus!

Alien per Atari VCS. Il livello bonus.

Quando il labirinto è stato ripulito dagli xenomorfi e dalle uova si accede a un livello bonus: Il marine coloniale è in basso allo schermo, mentre nella parte alta è posizionato un succulento bonus: per appropriarsi del prestigioso premio occorre passare indenni attraverso sei file di xenomorfi. Il problema è che gli xenomorfi non sono stabilmente infissi allo schermo, ma si muovono orizzontalmente in linea retta, mentre il marine coloniale può solo muoversi, sempre in linea retta, dal basso verso l’alto. Praticamente un brutto clone di Frogger e con il ranocchio azzoppato.

Come se non fosse già sadomasochista giocare a questo Pac(co)-Alien, il livello bonus è il colpo definitivo, la “fatality” alla Mortal Kombat. Però devo riconoscere che il livello bonus finalmente rende giustizia al film di Alien e, addirittura, ne interpreta due aspetti peculiari del capolavoro fanta-horror:

  • come un corpo umano infettato dall’embrione alieno, questo gioco è Pac-Man infettato da Frogger che partorisce un Alien. Un inquietante videogioco-matrioska che, in tempi di Guerra Fredda, getta un’ombra complottista: c’erano dietro i Russi che volevano boicottore la nascente industria americana dei videogiochi?
  • la persistente e opprimente sensazione di essere impotente e doversi rassegnare a soccombere. “Sometimes the scariest things come from within”. Questa una delle tagline del film. Sì, è proprio vero: le bestemmie che ti tira fuori il livello bonus di questo giochillo.
Alien per Atari VCS. La cartuccia.

In conclusione, dubito che un bambino potesse desiderare la cartuccia di Alien: difficilmente poteva essere un fan del film visto che sarebbe stato criminale lasciargli vedere Alien al cinema. Nel 1979 avevo undici anni e, semmai fossi riuscito a vedere tutto il film senza farmela addosso, di ritorno dal cinema avrei dormito con la luce accesa e fatto sogni tormentati per tante notti a venire. Ancora oggi, ringrazio il Cielo di avere visto Alien per la prima volta in TV parecchi anni dopo.

Come tie-in di Alien fallisce miseramente, come clone di Pac-Man poteva avere un senso: proprio quell’anno Atari tira un grosso bidone ai videogiocatori con una conversione scandalosa di Pac-Man, salvo poi rimediare con la splendida conversione di Ms. Pac-Man.

Alien non ha nulla di originale e la realizzazione tecnica non lasciava il segno nemmeno per gli standard dell’epoca. Nel 1982 Alien poteva essere godibile, ma nulla da fare scattare un desiderio impellente di comprare la console Atari.

Al prossimo appuntamento al buio di Escono dai fottuti pixel!  gli orrori che vengono fuori dai fottuti schermi degli home computer 8 bit e l’inizio dell’era 16 bit: Aliens – The Computer Game per Commodore 64.

Per la prova di Alien ho utilizzato l’emulatore Stella sia su Windows sia su MacOs [download qui] e la rom scaricata dal sito Atarimania [download qui]

EOT

SE NON TI SEI ANCORA ABBASTANZA ALIEN-ATO, continua a leggere:

22 pensieri su “Escono dai fottuti pixel! Alien per Atari VCS

  1. Quante ore terribili passate a scappare dai fantasmini o ad inseguirli, una volta blu: non ho alcuna intenzione di provare oggi quelle emozioni, neanche per Alien! 😀
    Comunque davvero non c’entra una mazza col film, e addirittura è un prodotto Fox! Va be’, in effetti in quegli anni lo stupore e la meraviglia che riempivano i nostri occhi di bambini ci facevano dimenticare la totale assenza di legame coi film. Ricordo “Supercar” che non assomigliava minimamente alla celebre serie e “Rocky Horror” dove – vado a memoria – almeno partivi nudo e dovevi raccogliere vestiti, che se non altro volendo essere buoni potrebbe assomigliare a qualcosa del film. Forse il più attinente era “Ghostbusters”, dove metà gioco lo passavi in auto a cercare case infestate e poi dovevi bloccare il fantasmino coi raggi e intrappolarlo. Credo sia stato il gioco-da-film più attinente a cui ho mai giocato 😛

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    1. A discolpa degli sviluppatori occorre considerare i limiti tecnici dell’epoca. La rom della cartuccia è 4 Kbyte ed era sinceramente impossibile ricreare un’esperienza aliena, per quanto nel livello bonus siano riusciti – inconsapevolmente – a ricreare quel disturbante aspetto dell’ibridazione al limite del blasfemo:
      Pac-Man infettato da Frogger che partorisce un Alien.
      E non andò meglio per altri tie-in dell’epoca: penso al primo tie-in di Star Wars sempre per Atari VCS,
      Star Wars: Death Star Battle. Altro clone di altro gioco famoso con una skin quadrettata delle astronavi viste nel film. Insomma, in quel periodo, la licenza era davvero una bieca operazione commerciale. Ma ciò che spero sia venuto fuori da questo ultimo mio sproloquio in salsa retrò, è il fatto che a quei tempi noi bambini dovevamo per forza utilizzare la nostra immaginazione al massimo per “rivivere” le gesta dei nostri eroi sul grande schermo. Non è una considerazione nostalgica, un “si stava meglio, quando si stava peggio”, un abbarbicamento a ricordi di una certa fascia d’età. La tecnologia è riuscita a realizzare dei prodotti più evoluti, più complessi e coerenti nel caso dei tie-in, addirittura a espandere l’universo cinematografico (pensiamo ad Alien vs. Predator e anche ad Alien Isolation). Il rischio è che la capacità di immaginare si atrofizzi visto il foto-realismo cui si tende e l’immersività della VR. Il succo è che giochi come questi ci ricordano che l’immaginazione e la fantasia riescono a colmare ogni limite, ma hanno bisogno di essere allenate.
      Non farei mai a scambio tra Alien Isolation e questo o altri giochi dell’era 8 bit o 16 bit. Fino a che i videogiochi moderni nutriranno la mia fantasia come da bambino facevano questi mucchietti di pixel, non smetterò mai di essere un genocida di pixel.

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      1. Infatti a rischio di sembrare blasfemo oserei dire che i giochi moderni non è che siano poi così “nuovi”, come base di gioco, ma la loro potenza è un’esperienza di gioco totalmente coinvolgente, impensabile per le epoche precedenti. Poi certo molto dipende dalla sensibilità del giocatore: io con Doom ho preso delle strizze da saltare sulla sedia, e agli angoli dei corridoi mi spostavo sulla sedia come a sbirciare dietro i monitor! E parliamo del 1995… Per fortuna oggi non gioco, se no morirei d’infarto per quanto tendo ad entrare nello scenario 😀

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        1. Sì, concordo. Il fattore importante non è nella “tecnologia”, ma è dentro di noi. Vale anche per i libri (che con la “tecnologia” secondo me hanno perso qualcosa) e i film. La radio era anche favolosa, forse la “regina” di questo modo di viaggiare in altri universi, ma ha perso questa capacità di raccontare. Ti ricordi i cosiddetti “sceneggiati radiofonici”? Quando ho ascoltato The Lord of the Rings della BBC nella sua famosa e lunga versione radiofonica, la mia immaginazione ha iniziato a rullare di brutto e il fatto che fosse solo un'”immagine” personale, tutta mia, le ha dato un “sapore” esponenzialmente migliore di qualsiasi film di Peter Jackson (che peraltro ho amato).
          E’ essenziale – qualsiasi sia il medium – che la fantasia, ovvero la nostra capacità empatica, venga nutrita. Altrimenti muore.

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            1. Vero, però mi sembra che nell’equazione l’elemento “umano” stia sempre più rarefacendosi, con valori sempre più preponderanti di “tecnologia” e “marketing”,
              Ho visto La Forma dell’Acqua qualche settimana e quando sono uscito dalla sala, ho detto: “Questo dovrebbe essere il cinema!” ovvero la capacità di aiutarci a vedere la realtà, di leggere le nostre emozioni trascendendo dal normale linguaggio, ma usando vie alternative. Questo bel film è un meta-linguaggio che investe lo spettatore direttamente, che lo fa interrogare su se stesso, su ciò che prova.
              L’immaginazione e la fantasia non sono solo “evasione”, ma strumenti di arricchimento e crescita. Come recita la tagline di X-Files: I believe.

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              1. Per umano intendo proprio l’utente finale, che può scegliere fra le proposte e ignorare la paccottiglia. La tecnologia è un valido ed utilissimo strumento: appena diventa “fine” e non “mezzo”, non aiuta ma blocca.
                Di opere che aiutano a capire la realtà ne escono tantissime, il problema è che non tutte possono contare sull’eco mediatica come quel film che citi, che non è certo fatto “a mano” ma con uso massiccio e preponderante di tecnologia: il problema è saperla usare bene 😉

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  2. Pingback: Escono dai fottuti pixel! (2) Alien per Atari VCS | 30 anni di ALIENS

  3. C’è stato un evento paranormale, scorro in basso per vedere la lunghezza del post ed era breve, inizio a leggere, dopo un po’ mi inizio a chiedere perché non sia già arrivato alla fine, scorro in basso e ci sono un migliaio di righe in più!
    Questa cosa fa più paura di tutti i film e videogiochi di Alien messi insieme! 😆

    Con la citazione a Mario Brega hai vinto di nuovo!

    Sulla difficoltà, tu che ti muovi solo verticalmente e il nemico anche orizzontalmente, non si fa! Una ingiustizia bella e buona!

    Penso che se avessi vissuto questo titolo avrei provato un sentimenti di amore/odio, oggi invece non potrei mai neanche provarlo, già so che mi stancherebbe subito.

    Comunque non mi tornano i conti sulla tua età, non puoi starei sui 50. Dammi il profilo FB in cui scrivi “buongiornissimo”!

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    1. Ahahahah non vedo l’ora di vedere il tuo commento per lo smadonnamento per la lunghezza del testo. Devo dire che trovi sempre parole diverse per manifestarlo. Hai una bella resistenza, devo riconoscertelo.
      Ti dico che Lock’n’Chase su Intellivision, che ho consumato a furia di giocarci, era tutta un’altra storia e, ancora oggi, è una bella variazione sul tema “giochi di labirinto”. Poi potendo giocare Pac-Man sul MAME, questo Alien non ha nessun senso.
      Perché dici che non tornano i conti. I 50 li faccio tra pochissimo e a meno che all’anagrafe i miei abbiano mentito spudoratamente i conti mi tornano. Vedi pure il retrobottega nell’apposita sezione About. Su FB ci sono, ma lo uso per postare in automatico questi sproloqui perché – pare – che alcuni trovano comodo leggermi da lì. Ho anche eliminato le notifiche per cui se mi chiedi l'”amicizia” potrei metterci pure parecchio tempo prima di accorgermene.

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      1. Cerco di variare perché so essere pesante e voglio evitarlo ma soprattutto per alleggerire la lamentela, se mi lamento ma sono sempre qui a leggere, si vede che mi piace 😉
        Di Lock’n’Chase ho appena visto un video per farmi un’idea e non sembra male.
        Per l’età ho detto che non mi tornano perché senza fare conti con la calcolatrice ma leggende solo del tuo passato, ti facevo massimo una decina di anni più vecchio di me ma proprio massimo (la mia età non la dico a nessuno ma ormai in molti l’hanno capita, non la rivelo ma la faccio dedurre). Va be’, è un complimento eh, dimostrare di meno mica è piacevole solo per l’aspetto, vuol dire che sei giovanile anche dentro (soprattutto quando racconti dei gemelli).
        Per FB era una battuta, mi sono cancellato nel 2010 o 2011 e nell’ultimo periodo avevo disattivato i commenti, se ti interessa in mio post, vieni sul blog a commentare! E non sono mai venuti, feisbucchiani di merda!

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        1. Non c’era nulla da offendersi anche se mi avessi dato del più vecchio. il dato anagrafico è oggettivo: 50. E’ lo spirito e l’approccio che conta. “Giovanile” o “più giovane” non mi hanno mai detto nulla, le trovo espressioni vuote. Voglio dire: se tu e io riusciamo a scambiarci opinioni, vuole dire che abbiamo cose da dirci, esperienze da scambiare. Cosa conta l’età? Mi si potrebbe obiettare che a età diverse corrispondono interessi diversi. Ma anche esperienze comuni.
          Sui feisbucchiani ti consiglio questo post: Cojones Falls. Ho l’impressione che abbiamo un’altra cosa in comune.

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    1. Anche io quando ho visto di cosa si trattava, sono rimasto interdetto: ho scaricato un clone di Pac-Man?
      Provalo con i link che ho inserito in fondo al post.
      il software di emulazione Stella esiste per qualsiasi piattaforma. Per Windows e Mac (che ho provato) è facile da installare e configurare. La rom del gioco la puoi scaricare dal link indicato, che è affidabile (e l’ho anche provata). All’inizio sembra piantarsi sulla schermata iniziale di gioco, devi pigiare il tasto F1 (facendolo più volte selezioni il numero di vite e quindi la difficoltà), poi il tasto F2.
      Non ha lo stesso feeling della console – direbbero i puristi del retrogaming – ma funziona meravigliosamente.

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  4. Pingback: Escono dai fottuti pixel! (3) Aliens: The Computer Game | 30 anni di ALIENS

  5. Pingback: Escono dai fottuti pixel! (4) Aliens Versus Predator [Parte I] | 30 anni di ALIENS

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