Picchiaduro e la teoria dell’evoluzione video-ludica


Che Darwin mi perdoni

cit. RedBavon

Insieme agli sparatutto in prima persona, il “picchiaduro” è il genere tra tutti i videogiochi che incarna e rafforza lo stereotipo che i videogiochi siano un irresponsabile passatempo, socialmente esecrabile, che riesce perfino a incoraggiare comportamenti violenti nei suoi fruitori.

Il termine “picchiaduro”, traduzione dall’inglese “beat’em up” (battere, picchiare), non dà adito a equivoci: in questi videogiochi volano mazzate!

Ci si picchia senza esclusione di colpi, non esistono colpi “proibiti”, anzi a volte l’estrema brutalità viene premiata, come nel caso delle “fatality” nella serie di grande successo Mortal Kombat.

Il nostro avatar affronta in combattimento a mani nude, talvolta con lame e oggetti contundenti, un avversario oppure mucchi di tamarri non bene intenzionati. L’avversario può essere in carne e ossa oppure comandato dall’Intelligenza Artificiale.

Tra i videogiochi il picchiaduro potrebbe apparire come il fratello stupido e molesto che non inviteresti alla tua festa, ma a causa dei legami di sangue, non hai scelta: non puoi evitarlo.
Sai già come andrà a finire: farà il “simpatico” indistintamente con tutti, punterà una ragazza, quando scoprirà che è già “impegnata” berrà birra e alcolici come un dromedario prima di affrontare la traversata del Sahara; andrà allora di nuovo ad attaccare bottone con la stessa ragazza finendo per infastidirla e scoprirà che è fidanzata con la copia sputata dell’armadio Ikea Leksvik, solo con qualche vocale in più nel nome: rustico, massiccio, resistente e delle stesse dimensioni. Scomodando il calcolo delle probabilità, la rissa è pari a 1, cioè l’evento certo.

È però grazie ai picchiaduro che nella programmazione di un videogioco si sono riservate più ore-uomo e risorse macchina, per rendere sempre più verosimile la rappresentazione e il movimento del corpo umano.

L’evoluzione della rappresentazione dell’Uomo dalle origini dei videogiochi all’età d’oro degli “arcade” può essere comparata all’evoluzione delle prime rappresentazioni della figura umana da parte di un bambino: dall’“omino girino” a uno strano “cefalopode”, l’“omino testone”.

Tutti abbiamo le prove su fogli di carta di più o meno grandi dimensioni, conservati gelosamente come dei tesori dai nostri genitori, dei primi approcci alla rappresentazione della figura umana: quando, impugnando una matita come una clava, abbiamo tracciato un “omino” stilizzato sul foglio imbrattato di macchie di colore, bava e resti di cibo a quando abbiamo disegnato “papà e mamma” completi di (più o meno) cinque dita per mano, una testa enorme da cui spuntano capelli scompigliati come aghi ritorti di cactus, un naso che ha appena incontrato un diretto di Cassius Clay, due grandi occhi e due sproporzionati orecchi in disordine sparso, una bocca così ampia come tracciata dal rasoio di Sweeney Todd.

Intorno ai due anni, infatti, il bambino disegna l’”omino girino”, che si presenta come un sole con quattro raggi. I raggi sono disposti solitamente due in modo speculare, come a rappresentare le braccia, e due più vicini, che rappresentano le gambe; occhi e bocca sono un abbozzo appena riconoscibili.

L’evoluzione della rappresentazione della figura umana nel bambino avviene con l’“omino testone” caratterizzata – come suggerisce il nome – da una testa di enormi dimensioni, che viene personalizzata con occhi, bocca, capelli, orecchie. Direttamente dalla testa dipartono braccia e gambe.

Questa evoluzione grafica è assai importante per il bambino perché, oltre a essere una “finestra” sul suo mondo interiore, inizia ad avere consapevolezza del proprio corpo e si prepara a coordinarne le parti (anche interne).

Altrettanto è successo nei videogiochi e, in particolare, è il genere dei picchiaduro che rappresenta al meglio questa evoluzione della rappresentazione della figura umana.

D’ora in poi, per convenzione, mi riferirò alla rappresentazione della figura umana nei videogiochi con il termine “uomino”, dalla crasi di “uomo” e “omino”, ovvero il termine comunemente utilizzato da noi videogiocatori delle origini per indicare lo “sprite” di una figura umana o umanoide.

In principio c’erano Pong (1972) e Breakout (1976).

E gli uomini li videro, ci giocarono e dissero che erano cosa buona. Dopo poco, però, si resero conto che mazze e palline non erano abbastanza divertenti e desideravano qualcosa di più emozionante.

Nelle sale-giochi e in ogni bar apparvervo su schermi di una tremolante luce verde gli alieni, disposti in ordinate file e pronti a immolarsi per fare credere di essere er mejo fico der bigonzo all’ultimo derelitto umano in possesso di una manciata di monetine e cannoni laser. Il videogioco era Space Invaders. Era il 1978.

Gli uomini si divertirono molto, ma presto ne volevano di più. Desidervano più emozioni come quelle provate nei racconti delle grandi epopee: avventure per salvare donzelle rapite, la scoperta di luoghi inesplorati o di antri abitati da creature mostruose. Nel 1981 fa la sua apparizione su un tubo catodico in sala-giochi un uomino in tuta da idraulico che diventarà assai famoso. Il videogioco è Donkey Kong della giapponese Nintendo.

1981: Donkey Kong (Nintendo) l’uomino in basso è un idraulico, ma non diventerà famoso perché sa aggiustare tubi e rubinetti

Nel frattempo i videogiochi erano entrati nelle case. I videogiocatori videro Pitfall (Atari VCS) e Advanced Dungeons & Dragons (Mattel Intellivision) e dissero che erano cosa buona.

Almeno fino al “crash” del 1983.

1982: Pitfall (Activision per Atari VCS), primi passi dell’Uomino nella pixelEvoluzione
Quell'improbabile drago viola mi ha fatto vedere...i sorci verdi!
1982: Advanced Dungeons & Dragons (Mattel per Intellivision) quando l’Uomino incontra un Drago, l’Uomino fugge (e spesso muore)

Nel 1983 sembrò che i detrattori dei videogiochi avessero ragione, cioè che i videogiochi fossero solo una “moda passeggera”. Sembrò che i videogiocatori non si divertissero più e che l’Uomino fosse destinato a una precoce estinzione. Ma sempre in Giappone accaddero un paio di cose che fecero ritornare i videogiocatori al tubo catodico.

I videogiocatori desideravano qualcosa con cui potersi identificare, qualcosa di più vicino alla realtà, qualcosa collegato alla stessa vita e morte dell’uomo, che producesse eccitazione e – perché no – imprecazioni e ingiurie. Questo stato di esaltazione si riscontra da epoche antiche nelle folle di persone assiepate su gradini, palchi o sedili disposti intorno a una superficie piana di forma ovale o tonda, in cui si svolgevano delle competizioni di vario genere: corse con carri trainati da cavalli e gare di atletica, ma le più amate erano di gran lunga quelle in cui i contendenti lottavano a mani nude o con ogni sorta di arma e grande spargimento di sangue, fino alla morte.

Nel 1984 appare il primo picchiaduro uno contro uno, Karate Champ della giapponese Data East.

1984: Karate Champ, “omini” che sembrano finalmente uomini

Se si considera la cultura popolare come ispirazione per i generi video-ludici, è facile capire perché Karate Champ e il picchiaduro rappresentano un passo evolutivo naturale.

Gli alieni di Space Invaders atterranno nelle sale-giochi nello stesso periodo in cui nei cinema sono proiettate alcune delle “pietre miliari” della fantascienza: Incontri ravvicinati del terzo tipo (1977), Star Wars (1978), Alien (1979), Star Trek: The Motion Picture (1979). La fantascienza è perciò l’ispirazione per la maggiore parte dei videogiochi delle origini.

In seguito i film di James Bond hanno ispirato Spy Vs Spy, Spy Hunter, Mission Impossibile. Il genere fantasy ha influenzato videogiochi come Joust, Advanced Dungeons & Dragons, Swords & Serpents.

Così il genere dei picchiaduro ha un debito di riconoscenza nei confronti di Bruce Lee e delle arti marziali.

Facilmente comprensibile il motivo del suo successo: l’eroismo del combattimento, l’eleganza delle movenze dei combattenti, il fascino antico delle arti marziali. In Giappone peraltro le arti marziali sono naturalmente radicate nella cultura; in Europa grazie ai film di Bruce Lee, il kung-fu e le arti marziali orientali diventarono un fenomemo e assunsero una maggiore rilevanza sia sportiva sia culturale.

Karate Champ seppe toccare tutti i tasti giusti.

Paradossale per un videogioco il cui sistema di controllo si basa su due joystick a quattro direzioni e nessun pulsante.

Gli uomini videro quindi Karate Champ e dissero che forse non era cosa buona picchiare il prossimo, ma comunque era assai divertente: ora potevano malmenarsi senza dovere poi ricorrere alle cure del farmacista, dei dottori ospedalieri o del becchino. L’urlo di Chen non terrorizzò l’Occidente, generò invece tante ore di divertimento.

Nel 1985 Nintendo riuscì definitivamente a fare dimenticare la crisi del 1983 grazie alla sua prima console, la Famicom, conosciuta nel resto del mondo come Nintendo Entertainment System e il videogioco Super Mario Bros, il primo gioco di una serie diventata un’icona della storia dei videogiochi.

1985: Super Mario Bros, Mario diventerà l’Uomino più famoso dei videogiochi

Dalla singolare tenzone di Karate Champ alla rissa il passo è breve.

Nel dicembre del 1986, Renegade della giapponese Technos introdusse elementi chiave che influenzarono i giochi a venire e consacrò definitivamente il picchiaduro a genere videoludico:

  • i giocatori possono muoversi orizzontalmente e verticalmente in uno spazio simile a un’arena che scorre nelle stesse direzioni;
  • il combattimento prevede attacchi combinati che aumentano l’efficacia dei danni;
  • lo schema di controllo si basa su tre pulsanti.
1986: in Renegade, anche se con una certa approssimazione grafica, l’Uomino presenta le fattezze e le movenze di un uomo. E si comporta come tale: homo homini lupus.

Anche se fu Renegade a iniziare la lunga serie di picchiaduro degli anni a venire, fu il grande successo di Double Dragon, pubblicato l’anno dopo sempre da Technos, a rendere popolare il genere picchiaduro in tutto il mondo.

Double Dragon è la quintessenza dell’Uomino tamarro e – a causa di cronici limiti nella dialettica – incline a risolvere la divergenza di opinioni con una scazzottata. Il rapimento della morosa rientra a pieno titolo tra i motivi per menare le mani, dall’Iliade a Double Dragon. La novità assoluta di questo videogioco è nella possibilità di avere un compagno di rissa: è possibile giocare in cooperativa insieme a un altro amico, interpretando due fratelli, Billy e Jimmy Lee (il primo vestito di blu, il secondo di rosso). Un autentico tocco di classe è alla fine del gioco: sconfitto l’ultimo “boss”, se entrambi i giocatori sono vivi, devono combattere tra di loro per aggiudicarsi l’amore della donzella.

1987: in Double Dragon l’Uomino è meravigliosamente tamarro, picchia come un fabbro e non disdegna di usare alla bisogna fruste, mazze, coltelli. Gli avversari non sono da meno.

Dopo Renagade e Double Dragon gli uomini non si chiesero più se fosse cosa buona, continuarono a malmenarsi…per divertimento.

L’ultimo passo per la definitiva evoluzione della rappresentazione grafica della figura umana è nel 1991 con Street Fighter II: The World Warrior, tuttora considerato una pietra miliare del genere e, senza alcuna forzatura, anche dell’intero universo video-ludico: ha influenzato i videogiochi degli anni successivi e ha dato un significativo contributo al rilancio di tutta l’industria video-ludica a un livello raggiunto solo ai tempi di Pac-Man (1980).

Lo “sprite” dell’Uomino e le sue animazioni sono una rappresentazione grafica dell’Uomo senza compromessi. Al di là delle differenti mosse e combinazioni di attacco speciali, i dettagli dei loro abiti e della postura conferiscono a ogni Uomino una propria identità.

L’evoluzione dell’Uomino è completa.

1991: Street Fighter II – The World Warrior, l’evoluzione dell’Uomino è completa

5 pensieri su “Picchiaduro e la teoria dell’evoluzione video-ludica

  1. L’immagine iniziale è geniale, e Darwin muto! 😀
    Sono onorato di aver assistito in diretta da spettatore a questa evoluzione, anche se mi sono capitate tutte versioni alternative: mai giocato a Donkey Kong, bensì a “Popeye” (1982) che in fondo era molto simile.
    Essendo nato già con la passione marziale nel DNA, il mio primo amore è stato “Bruce Lee” (1984), che però a parte un calcio volante non dava. Seguendo il tuo “racconto evoluzionistico”, ho beccato altre versioni dei titoli che citi. Niente “Renegade” bensì “Kung Fu Master” (1985), anche se era solo in 2D. Niente “Karate Champ” bensì “The Way of the Exploding Fist” (1985), il cui titolo era chiaramente un omaggio al “The Way of the Intercepting Fist” con cui comunemente veniva tradotto il Jeet Kune Do di Bruce Lee. “Street Fighter II” invece l’ho giocato parecchio, anche se preferivo il più marziale “Kickboxe” o le botte robotiche di “One Must Fall 2097”.
    Purtroppo questi giochi avevano una valenza marziale pari allo zero, per fortuna con il cambio di grafica arriveranno tecniche molto più verosimili e goduriose 😛

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    1. L’immagine iniziale è tutta frutto di un mio collage con GIMP 😜. Mi frullava l’idea di imitare la classica immagine dell’evoluzione dalla scimmia all’homo sapiens. I titoli che citi sono “derivativi” di Karate Champ. Come accadeva in quei tempi pionieristici, il gioco che aveva successo veniva letteralmente clonato o la sua formula veniva modificata in modo originale. Era successo con Space Invaders che ha generato Galaxian, Galaga, Phoenix, Vanguard e molti altre variazioni sul tema fantascientifico. Altrettanto Karate Champ è un nuovo “inizio”: il tema delle arti marziali, dei combattimenti uno contro uno e poi uno contro tanti. Inizia il genere del beat’em up. Stai assistendo a qualcosa che prima non c’era nei videogiochi.
      Bruce Lee è un’ispirazione costante e fa pensare quanto forte fosse perché la sua morte risale a oltre dieci anni prima.

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