Chi ha paura dei videogiochi? #3 – Mortal Kombat

Segue da Chi ha paura dei videogiochi? #2 – Night Trap

Videogiochi violenti sì, ma con discriminazione

Il 9 dicembre 1993, in un’audizione di poco più di due ore i senatori degli Stati Uniti d’America, Joseph Lieberman ed Herbert Kohl denunciano al Congresso l’industria dei videogiochi poiché distribuisce contenuti violenti e pericolosi per i minori. Due videogiochi rappresentano il casus belli: Night Trap e Mortal Kombat

Il Senatore Joseph Lieberman denuncia la violenza nei videogiochi al Senato americano (9 dicembre 1993) [fonte: C-Span]
Il 9 dicembre 1993 dovrebbe essere ricordato come la nascita del movimento attivista contro i videogiochi. Un attivismo spontaneo, non coordinato, non esclusivamente mirato ai videogiochi (lo sarà con Jack Thompson dal 1997), che però inizia ad assumere forme di pubblica denuncia e creare consenso sulla necessità di un controllo più stretto.

La preoccupazione della collettività per i videogiochi, espressione del progresso tecnologico e recente forma d’intrattenimento, si concreta nell’audizione al Congresso del 9 dicembre 1993 e in una lunga serie di cause legali a partire dalla fine del 1997.

Il vero “battesimo del fuoco” del nascente attivismo anti-videogiochi è la conferenza stampa del 1 dicembre 1997 in cui Joseph Lieberman richiede un sistema di certificazione dei videogiochi analogo a quanto già in vigore per i giocattoli che potenzialmente possono ferire i bambini. I videogiochi – dichiara Lieberman – possono essere altrettanto dannosi per la salute mentale dei bambini.

“[…] We now require warning labels on toys that can potentially damage children’s body. Why do not so on a toy that can damage their minds.” (cit. J.Lieberman, ABC News)

Alla conferenza stampa interviene, a supporto del senatore Lieberman, un’istituzione della televisione americana, Bob Keeshan ovvero Captain Kangaroo, la storica serie televisiva americana per bambini, andata in onda dal 3 ottobre 1955 all’8 dicembre 1984.

Un gruppo di “esperti”, composto da educatori e psicologi infantili, sostiene come prova degli effetti negativi dei videogiochi sui bambini alcune controverse teorie e ricerche (anche dell’American Medical Association), secondo le quali  la violenza televisiva è responsabile di metà degli omicidi in America.

Night Trap e Mortal Kombat finiscono nel “mirino” di questo gruppo eterogeneo di esponenti politici ed esperti; i mass media battono la grancassa.

The New York Times il 17 dicembre 1993 annuncia la notizia che Toys ”R” Us terminerà la vendita di UN videogioco violento. Si tratta della vendita di Night Trap (ritratto nella foto), mentre Mortal Kombat continua a essere in vendita sui loro scaffali

La reazione ai due videogiochi incriminati e le relative conseguenze non sono però identiche: è Night Trap a subire gli effetti più pesanti, anche se è il prodotto dai contenuti meno esplicitamente violenti, appetibile solo alla fascia degli adolescenti e compatibile esclusivamente con il Sega CD, cioè una piattaforma di gioco con una limitatissima diffusione.

Il numero di copie vendute è utile per comprendere la differenza di diffusione  e sproporzione della reazione:

  • Night Trap, tutte le versioni: 400.000 copie (fonte: Wikipedia)
  • Mortal Kombat, solo l’edizione per Sega Mega Drive: 2,67 milioni copie (fonte: VgChartz)

Night Trap viene rimosso dagli scaffali di importanti catene di vendita al dettaglio, mentre non accade lo stesso per Mortal Kombat; Night Trap non ha un seguito e se non fosse per tale ribalta mediatica con tutta probabilità sarebbe caduto nell’oblio come è successo a Sewer Shark, Mad Dog McCree, Who Shot Johnny Rock? e tutta la schiera di videogiochi basati sul Full Motion Video (“FMV game”) dei primi anni Novanta.

Mortal Kombat è un videogame arcade distribuito da Midway nel 1992 e l’anno seguente è convertito per le console domestiche più vendute, Sega Mega Drive e Super Nintendo.

Mortal Kombat è un “picchiaduro” a incontri, che si differenzia dal parametro di riferimento Street Fighter II, per alcune innovazioni sia nella grafica sia nell’interattività.

Mortal Kombat (Arcade). I personaggi digitalizzati sembrano “veri”.

I personaggi sono realizzati digitalizzando degli attori reali, gli effetti sonori sono campionamenti di suoni e voci reali digitalizzate. I combattimenti sono caratterizzati da un alto livello di “splatter” e da una mossa finale particolarmente cruenta da infliggere all’avversario ormai sconfitto, da allora nota con il nome di “fatality”.

Mortal Kombat II (Arcade)] – “Ti spiezzo in due!” Ivan Drago docet.

La  “fatality” è una sorta di “colpo di grazia”, anche se con la “grazia” non ha proprio nulla a che fare. Con una combinazione di tasti, infatti, un personaggio può strappare via il cuore o la spina dorsale o staccare la testa all’avversario; ogni  personaggio dispone di un proprio esclusivo “colpo di grazia”.

La combinazione di personaggi originali, un sistema di combattimento ben implementato e la novità delle “fatality” permette a Mortal Kombat di imporsi sul mercato, prima “arcade” e poi domestico, nonostante una concorrenza numerosa e agguerrita di Street Fighter II e i suoi cloni.

Il successo di Mortal Kombat nelle sale-giochi genera un’elevata attesa per le conversioni domestiche per le due console più diffuse: Super Nintendo e Sega Mega Drive. Di fatto l’elevata domanda del mercato rende impermeabile alla “crociata” il videogioco evidentemente più violento, nonostante sia uno dei due chiamati al “banco degli accusati”.

Il conflitto tra interessi economici e valori morali, presunti o reali, è evidente nel corso dell’audizione al Senato del Vice Presidente di Nintendo, Howard Lincoln.

Howard Lincoln, Vice Presidente di Nintendo, all’audizione al Senato americano del 9 dicembre 1993

“Night Trap will never appear on a Nintendo system.” (cit. Howard Lincoln, vicepresidente di Nintendo of America)

Lincoln dichiara che Night Trap non potrà mai essere pubblicato su una console Nintendo, facendo intendere la superiore attenzione ai contenuti adatti ai minori di Nintendo rispetto alla concorrente Sega.

Mortal Kombat per Super Nintendo (edizione USA)

Mortal Kombat, invece, nonostante la brutalità delle “fatality”, nel settembre 1993 viene pubblicato per Super Nintendo, con un paio di “accortezze” che ne riducono la violenza su schermo: una rivisitazione delle “fatality” più cruente e il sangue (spacciato per “sudore) di colore verde.

I videogiocatori Nintendo vennero sbertucciati dai possessori di Mega Drive nella folkloristica quanto accesa “console war” dell’epoca, nonostante la versione Super Nintendo fosse tecnicamente più fedele alla controparte “arcade”.

In realtà, videogiochi FMV come Night Trap, a causa delle elevate dimensioni dei filmati, necessitano di un capiente supporto quale è il CD-Rom e non possono essere sviluppati per le console Nintendo per motivi prettamente tecnici: nel 1993 Nintendo, infatti, non ha in progetto di dotare la propria console di un lettore CD-Rom; Nintendo, infatti, non crede in questa tecnologia e anche nel futuro non adotterà il supporto ottico, ma continuerà a utilizzare le più costose cartucce. Nintendo pagherà questa scelta a caro prezzo quando Sony l’anno dopo distribuirà la PlayStation.

Sul ricco mercato statunitense Sega è, infatti, il “nuovo arrivato” e dà filo da torcere a Nintendo: è famosa la sua campagna pubblicitaria “Sega Genesis does what Nintendon’t” (“Genesis” era la denominazione statunitense del “Mega Drive”).

“Genesis does what Nintendon’t”, la geniale campagna pubblicitaria di Sega of America.

Nintendo è sinonimo di videogioco: i videogiochi di Mario e degli altri personaggi di Nintendo sono considerati alla stregua di giocattoli e perciò adatti ai bambini. La pubblicizzata politica “family friendly” di Nintendo rassicura i genitori ed è un fattore che contribuisce al suo successo.

La familiarità del pubblico e l’opinione positiva di un prodotto sono misurati da oltre cinquanta anni dal marketing utilizzando il Q-Score. Nel 1990, tra i bambini americani, il Q-Score di Mario è più elevato di quello di Topolino, ovvero Mario è più famoso di Topolino tra i bambini americani. Alla fine di maggio 1993 il primo film nella storia del cinema ad essere tratto da un videogioco è Super Mario Bros. con un cast di attori famosi come Bob Hoskins, John Leguizamo e Dennis Hopper.

È evidente quindi che la paventata superiorità degli standard morali di Nintendo è solo una mossa calcolata per prendere “i due piccioni con una fava”: tenersi a distanza dallo scandalo e mettere in cattiva luce la concorrente Sega.

Ironia della sorte, a distanza di venticinque anni, la dichiarazione di Howard Lincoln che “Night Trap non apparirà mai su nessun sistema Nintendo” è bellamente smentita: lo scorso agosto 2018 la versione rimasterizzata di Night Trap 25th Anniversary è disponibile in digitale e in un numero limitato di copie confezionate, oltre che per PC e PlayStation 4, anche su Nintendo Switch.

Night Trap per una console Nintendo. Mai dire mai.

Il caso di Night Trap evidenzia come il “panico morale” sia denso di contraddizioni e per nulla risolutivo delle legittime preoccupazioni di proteggere i minori da contenuti non adatti.

Lo stesso Street Fighter II, mostro sacro dei “picchiaduro” e i suoi numerosi emuli (per esempio, Eternal Champions della stessa Sega) possono essere considerati “violenti” poiché propongono scontri tra due avversari senza esclusioni di colpi. Eppure non furono minimamente  investiti da questa “crociata”.

Nemmeno sparatutto in prima persona come Wolfenstein 3D (1992) e Doom (1993) sono menzionati nel dibattito al Senato o sui mass media. Solo nel 1999, in seguito al massacro alla Columbine High School, scoppia il caso “Doom”. Passa inosservato anche un gioco “arcade”, Time Killers, molto simile a Mortal Kombat, in cui i personaggi armati di spada, ascia o motosega potevano infliggere mutilazioni all’avversario.

L’assenza della soluzione del conflitto è tipica del panico morale. I cinque criteri per la sua attribuzione a tali eventi sono tutti presenti.

La preoccupazione per la violenza rappresentata nei videogiochi si manifesta nell’audizione al Senato di Lieberman, la stampa e le trasmissioni televisive.Aumenta il livello di ostilità sociale verso i videogiochi, che assumono il ruolo di corruttori delle menti dei minori. Il videogioco è identificato come “nemico simbolico”.Il consenso per la “crociata” e i “crociati” aumenta.

La reazione è sproporzionata rispetto alla reale minaccia: Night Trap è il simbolo di quanto è pericoloso il medium, mentre videogiochi più violenti sono solo sfiorati dalla critica o non vengono affatto menzionati. Il clamore suscitato si placa rapidamente fino al suo riemergere nel 1995 con il “caso” di Phantasmagoria, un’avventura grafica horror in FMV della Sierra, e deflagrare nel 1997 e 1999 in occasione di due stragi scolastiche, la prima alla Heat High School (West Paducah, Kentucky) e la seconda alla Columbine High School (Columbine, Colorado).

Perché videogiochi come Night Trap e Mortal Kombat generarono nella società americana il panico morale?

I motivi sono essenzialmente due:

  • il tasso di criminalità elevato e una serie di stragi nei primi anni Novanta negli Stati Unii
  • l’applicazione della grafica e audio digitalizzati nei videogiochi
Appuntamento al prossimo episodio di Chi ha paura dei Videogiochi? Sempre che non abbiate paura.

Ringraziamenti: ringrazio il blog PrimarySourceCode per il post "The December 9, 1993 Video Game Hearing, a Look Back" per un'esaustiva sintesi degli eventi qui raccontati e per la fonte di link alle fonti, utilissime per la formazione della mia opinione personale.
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24 pensieri su “Chi ha paura dei videogiochi? #3 – Mortal Kombat

    1. Ridicolmente ipocrita l’atteggiamento e il comportamento di conseguenza. La tesi che il panico morale (a quasiasi fenomeno si applichi) sia irrilevante ai fini della soluzione del conflitto sociale. E’ un “mostro” che si ciba di se stesso alimentato dai mass media e da un certo tipo di “circensi” della politica e della comunità scientifica. E la grande massa gli va dietro sull’onda dei propri timori o – meglio – delle proprie insicurezze, berciando e attaccando il diverso. In questo caso sono i videogiochi, in altri casi sono persone.
      Eppure a partire da questo episodio il sentimento anti-videogioco prende forma e auto-consapevolezza.
      Ci vuole ancora un po’ per giungere ai giorni nostri, ma – probabilmente già lo conosci – il caso Rules of Rose è tutto “made in Italy” ed è la conferma – se ce ne fosse il bisogno – che la nostra classe politica in quanto a farci fare figure dimmerda nel mondo lotta per il podio. Almeno in qualcosa siamo tra i primi 😉

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  1. Interessante: il gioco di minore successo è stato massacrato, quello di maggiore successo è stato a malapena sfiorato, tanto che continuano ad uscire nuovi episodi ancora oggi. Perché fare le crociate va bene solo se il nemico è facile da buttare giù.

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    1. Potremmo dire la solita storia del “capro espiatorio” o del “mostro sbattuto in prima pagina”. Entrambe sono vere, ma è solo la punta dell’iceberg.
      Le “crociate” sono nate sbagliate per motivi raccontati in modo ancora più sbagliato e, come il panico morale, non hanno mai portato a una soluzione dei motivi del conflitto, anzi hanno esasperato ulteriormente la distanza tra le parti “in disputa”.
      Come hai notato, il bersaglio è il diverso, cui addossare le cause dell’insicurezza o del disagio. Se mira al più debole per attirare facile consenso con una vittoria (di Pirro).
      Mortal Kombat nella recente edizione XL è in forma sfavillante: la violenza su schermo oggi è ancora più realistica anche se è stata abbandonata la grafica digitalizzata, che per inciso non trovavo assolutamente né realistica né bella da vedere.

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  2. Splendida ricostruzione, e non immaginavo che Mortal Kombat fosse così “giovane”: ero convinto fosse roba nata negli anni Ottanta! Paradossalmente non mi è mai piaciuto perché essendo personaggi presi “dal vivo” erano privi di caratterizzazione e molto impacciati, per non dire “ciocchi di legno”. Vuoi mettere lo stile cartoon di StreetFighter, dove tutto era possibile? 😛
    Comunque poi uscì “Virtua Fighter” che era talmente superiore che seppelliva tutti i “picchia-duro”, ad esclusione ovviamente di “Tekken”: ne divenni assolutamente drogato ^_^
    Che tristezza, “Super Mario Bros”: una visione imbarazzata, tanti soldi spesi per una resa visiva che non lascia niente. L’unica cosa che merita di essere ricordata è “Almost Unreal”, la splendida canzone scritta dai Roxette per il film 😛

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    1. Breve storia sintetica dei picchiaduro:
      Il primo picchiaduro è Karate Champ (o Karateka) che inaugura il genere nel 1984. Nel 1985 in sala-giochi si aggiunge Ye Ar King Fu, cui si ispira Street Fighter che è del 1987.
      Questo il podio dei primi picchiaduro, ma il genere è destinato a esplodere nei primi anni Novanta.
      Nel 1990 Atari ci prova con Pit Fighter, che è il primo picchiaduro con grafica digitalizzata (risultato poco giocabile, ma di fatto MK ha “copiato” graficamente l’idea di Atari)
      Il 1991 è l’anno della svolta: Street Fighter II.
      Nel 1992 due ulteriori versioni di Street Fighter II (Champion e Hyper Fighting) e il primo Mortal Kombat.
      Nel 1993, oltre al secondo capitolo di MK e un’altra edizione di SS II, Virtua Fighter di Sega e Samurai Showdown di SNK (che si specializzerà nei picchiaduro).
      Nel 2000 il picchiaduro subisce una declino per ritornare in auge nel 2009 grazie alla solita Capcom e a un altro Street Fighter, il quarto capitolo.
      Anche io non ero attirato da MK per via della grafica digitalizzata, che ai miei occhi era una brutta imitazione della realtà; inoltre, non amo lo splatter nemmeno nei film.

      Vista la mia età avanzata, ho vissuto il battesimo del genere e Karate Champ è stata una delle macchinette con cui giocavamo con i compagni di classe. Street Fighter II Turbo era venduto insieme alla console Super Nintendo e con mio fratello ce ne siamo date parecchie sullo schermo (e sul divano su cui eravamo seduti).
      Mi hai fatto venire voglia di riprendere un vecchio post sui picchiaduro e riproporlo riveduto e arricchito di questa mia esperienza al limite del fratricida.

      Super Mario Bros può essere ricordato unicamente per il fatto che è il primo film della storia del cinema a essere tratto da un videogioco. Punto. (Che sei andato a ripescare! I Roxette! Ummadonna duo musicale svedese, se non erro)

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      1. Guardando “Karate Champ” su Google Immagini qualche neurone si muove ma poca cosa: più facile che l’abbia visto in qualche Mame degli anni Novanta. Invece al Commodore64 io e mio padre – entrambi appassionati marziali – ce le davamo di santa ragione con “(The Way of) Exploding Fist”, che sebbene mostrasse karate aveva quel titolo così citazionista. (Dal “The Way of the Intercepting Fist” che era la traduzione inglese del Jeet Kune Do creato da Bruce Lee.)
        A parte qualche tentativo a “Kung Fu Master” – odiavo gli “scorrimenti”! – in realtà l’unico altro gioco marziale che ho conosciuto all’epoca è “Bruce Lee”.
        Non ho mai avuto alcuna concole, ma nel 1994 o 1995 ho preso in edicola – probabilmente in qualche ristampa economica – il CD-Rom con “Street Fighter II” per PC, ghiottissimo e divertentissimo, con personaggi colorati e variopinti. Ma davvero è nulla di fronte a “Virtua Fighter 2”, che ho conosciuto qualche anno dopo – sarà stato il ’97 o ’98 – che usava una grafica vettoriale ed un controllo dei personaggi mai visto prima. Addirittura abbatteva la parete del 2D e potevi spostarti di lato, in pratica potevi giocare su un terreno anche di profondità, oltre che limitarti ad andare a sinistra e destra come lo standard classico.

        Sai che mi hai fatto venir voglia di ripescare il mio vecchio CD preso in edicola con una raccolta di picchiaduro d’annata? ^_^
        In attesa del tuo pezzo, magari ci scappa l’Etrusco che mena 😀

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        1. Hai citato un caposaldo del piacchiaduro casalingo: The Way of Exploding Fist, ispirato proprio a Karate Champ, pubblicato per tutti gli home computer 8 bit. Sul C64 era uno spettacolo e me lo ricordo per qualche scaramuccia a casa di mio cugggino (Elio e le Storie Tese docunt).
          Virtua Fighter 2 è un paio di passaggi evolutivi dopo. Per primo utilizza grafica poligonale “texture-mapped”, ma anche il motion capture per le animazioni e 60 fotogrammi al secondo (il primo VF girava alla metà e in un picchiaduro la fluidità ne risente). Le conversioni casalinghe ci andarono vicine (versione Sega Saturn), ma era ancora l’epoca del “quasi uguale al bar” (anche se era agli sgoccioli).

          Voglio, anzi esigo leggere dell’Etrusco che mena come un fabbro. Facciamo uno scambio: io scrivo il mio, tu il tuo. Mi pare equo.
          Ready…Write!

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          1. ahahaha tipica trama da Delitto per delitto: scriviamo i post a vicenda e nessuno potrà mai accusarci 😀
            Il tempo di mettere le mani sul mio “archivio storico”, di file, screencapture, mame e via dicendo, e davvero potrei raccontare la mia “Educazione virtuale di menare” 😛

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            1. Fammi un fischio quando sei pronto e propongo il titolo:
              (il tuo) L’Etrusco confessa: sono un violento ed è tutta colpa di Street Fighter II! (o altro tuo gioco di mazzate)
              – (il mio) RedBavon confessa: sono un violento ed è tutta colpa di Street Fighter II!

              Che ne dici?

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              1. ahaha mitico! Tipo confessione del reo. Magari nel pezzo faccio riferimento al fatto che sentivo Marilyn Manson nelle cuffie, così sono contenti tutti quelli che lo ritengono satanico 😀
                Scherzi a parte, per me ci sto: spero di riuscire a ritrovare le schermate che presi all’epoca del gioco, perché dubito di riuscire a farlo partire con Windows Seven…

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                1. Ok allora è andata.
                  Le schermate le trovi sulla Rete anche per la versione PC.
                  Puoi usare DosBox per avviare i giochi DOS su Windows oppure se era per una vecchia versione di Windows installi una macchina virtuale (ci ho fatto girare l’avventura grafica di Blade Runner e funziona a meraviglia)
                  Qui il link di DosBox per Street Fighter 2 per DOS:
                  https://www.dosbox.com/comp_list.php?showID=65&letter=S

                  Quando hai tutto il materiale, batti un colpo in posta elettronica così inizio anche io.

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    1. C’era una inutile competizione tra fan Nintendo e Sega. Su Street Fighter II poi si scatenò l’inferno su quale fosse la versione più fedele all’arcade. All’epoca la fedeltà all’arcade era ancora il parametro di qualità. Oggi si scannano ancora per i 60 fps o a chi ha la risoluzione più alta. E la cosa triste è che spesso non sono adolescenti come allora, ma persone “adulte”. Anche in questo la polarizzazione delle opinioni è più marcata e su temi più futili. Almeno la fedeltà all’arcade era un parametro di giocabilita’ oltre che meramente estetico.
      Comunque fesserie. Da sorriderci su a posteriori.
      Perfetta la tua chiosa su Night Trap!

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    1. Innanzitutto benvenuto e grazie per il tuo primo commento.
      Totalmente d’accordo e su queste pagine lo vado cianciando da parecchio tempo (chiaramente senza alcuna velleità di evangelizzatore e in cerca di conferme).
      In verità un senso ce l’ha anche e se avrai la pazienza di attendere il prossimo episodio potrai leggere nel dettaglio le motivazioni che ho solo citato alla fine dello sproloquio e che portarono a individuare nel videogioco (allora era una novità, una sorta di “diverso”) il perfetto “nemico simbolico).
      Dalla firma intuisco che sei anche tu un appassionato e per chi è da questa parte della barricata è semplice capirlo perché ne abbiamo fatto esperienza e, magari, ci ha anche arricchito come un buon libro o un bel film. Capisco perciò le preoccupazioni di chi non ha interesse nel medium e, come osservatore esterno, recepisce ciò che i mass media riportano in modo sensazionalistico.
      Le voci di noi videogiocatori possono trasmettere la nostra esperienza e passione ed essere la migliore barriera al cumulo di fandonie e disinformazione che periodicamente viene sollevata dai soliti detrattori.

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      1. Grazie.Assolutamente, capisco e attenderò il prossimo tuo articolo. Io sono ex amministratore del PlayStation Forum, ed ex fondatore e amministratore dell’ormai defunto RpgDragons un forum a tema videoludico con un occhio di riguardo per gli RPG. Si forum, hai capito bene. Dannata passione old school. Per 11 anni ho gestito communtiy a tema videogames e da poco ho deciso di alzare l’asticella e chiudere, nonostante un seguito elevato, il forum per aprire un sito ed offrire alla nostra utenza un’esperienza moderna. Capisco perfettamente tutto quello che scrivi e di cui parli. Il sito in questione è http://www.playgamesitalia.com .Molti pensano che essere un Hikikomori sia dovuto alla dipendenza da videogames ma sbagliano. Non vanno oltre quello che sono le apparenze, non pensano che se una persona soffre di male della realtà o se è socialmente allergico alla vita potrebbe essere dovuto a ben altri problemi di fondo precedenti a qualsiasi, a dir si voglia, dipendenza. Detto questo ti aspetto anche sul mio sito, certo ci limitiamo ad una communtiy di informazione più che ad un Talk about. Ma ci dilettiamo anche con soluzioni tutte scritte a mano da noi e recensioni senza spoiler di nostro pugno. Non i classici mattoni ma quelle poche righe fatte con il cuore. 🙂

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        1. Farò sicuramente visita al tuo sito. Se ti spingi nell’About capirai che sono – come amo definirmi – una vecchia cariatide del videogioco con la brutta abitudine di sproloquiare della mia passione. Qui la brevità non è di casa 😱.
          La stereotipizzazione del videogiocatore proviene proprio da questo tema in cui mi sono infilato e che mi ha fatto scrivere tre post. Ne prevedo almeno altrettanti per chiudere il discorso (forse due se mi tengo stretto). È un tema attuale strettamente collegato con la polarizzazione delle idee ed opinioni, al panico morale e all’avversione per il diverso, comune a temi ben più importanti del nostro quotidiano. Diciamo che l’ho presa alla larga e con un approccio più “leggero”. La superficialità o il fermarsi all’apparenza è un comune denominatore di tanti falsi quanto vuoti dibattiti in cui non si vuole giungere a un compromesso, a un punto di comunione.
          A presto!

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    1. Azz! Hai ragione. Cercavo una schermata che descrivesse bene la “fatality” a chi non ne avesse mai vista una. Nella foga della redazione dell’articolo devo avere dimenticato di inserire quel “II”. Vado a coReGGGere la didascalia 😂 Grazie per la segnalazione.

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  3. Pingback: RedBavon – Intervista – PlayGamesItalia

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