Segue da Good Old Games Ads #9.1
Il videogioco Speedball 2 Brutal Deluxe è la traduzione in byte della brutalità del Rollerball, sport dell’ennesimo futuro distopico raccontato nell’omonimo film del 1975 il cui protagonista, Jonathan E. (interpretato da James Caan) è l’unico sopravvissuto di una partita trasformatasi in carneficina per volontà delle Corporazioni, che utilizzano questo evento sportivo come distrazione e controllo di massa.

Speedball 2 immerge il giocatore nell’atmosfera distopica con rara efficacia fin dalle prime schermate: il titolo occupa tutto lo schermmo e incombe su una città di acciaio a perdita d’occhio suggerisce un mondo opprimente di tirannia e intrighi.
La palette di colori dell’Amiga, supportata dalla maestria dei disegnatori riesce a trasmettere immediatamente un contesto assai più complesso e un insieme sfumato di sensazioni, che predispongono il giocatore all’immersione nel fittizio universo con un taglio cinematografico, ineguagliato dai videogiochi in epoca 16 bit: tensione, sensazione di incombente pericolo, adrenalina già in circolo.

Falliscono o riescono blandamente nel ricreare un’esperienza cinematografica sia i “tie-in”, ovvero adattamenti (rachitici) dei film di successo a videogioco sia i contemporanei tentativi di miscelare interazione e narrativa nei videogiochi da parte di sviluppatori come Cinemaware.
Speedball 2 vi riesce pienamente: è l’esempio più concreto ed efficace del potenziale di coinvolgimento di questo nuovo medium.
Una simile presentazione è un elemento distintivo e di assoluto valore dell’opera di The Bitmap Brothers, a maggiore ragione se confrontato con il modo di presentare oggi.
Oggi, infatti, i primi momenti di un videogioco sono scanditi da una sequenza di schermate che presentano loghi e marchi di aziende e software, schermo dopo schermo, si alternano con o senza un’animazione: è l’equivalente del tabellone degli sponsor che si vede alle spalle dei giocatori di calcio durante le interviste. Il potenziale del primo impatto è totalmente sprecato. Questo particolare momento e il naturale stato di eccitazione del giocatore dovrebbe invece essere utilizzato per creare aspettativa e stabilire il contesto. In Speedball 2 The Bitmap Brothers dimostrano di essere maestri nel farlo.

Nel film Rollerball lo spettatore sviluppa empatia per il capitano Jonathan E., tifa per la sua squadra, si immerge nel contesto stabilito nella sceneggiatura e rappresentato a schermo. Con la giusta presentazione e senso della teatralità, è possibile trasformare una partita in uno sport e i giocatori in “super-campioni”, in “eroi”.
The Bitmap Brothers riescono a farlo in un videogioco con la differenza che la sceneggiatura è scritta dal giocatore.
Inserito il floppy disk, il drive dell’Amiga inizia a emettere un suono tipico, un ritmico “grattare”, qualche manciata di secondi dopo, il suono cessa, il floppy smette di girare, la memoria RAM è carica di dati: lo spettacolo inizia.
Da principio appaiono delle lettere bianche su sfondo nero che lampeggiano con il tipico lampeggiare dei primi cursori a schermo:
Pausa, il cursore continua a lampeggiare per qualche altro istante alla fine dell’ultima parola. Dissolvenza a nero.
Pausa, il cursore lampeggia per alcuni momenti ancora alla fine dell’ultima parola. Dissolvenza a nero. Appare la schermata del titolo!
Appare l’immagine di un arco colossale attraverso il quale è visibile un tabellone segnapunti e gli spalti gremiti di folla. Un uomo è alla base dell’arco, al centro, delle dimensioni di pochi pixel sembra schiacciato da questa megalitica struttura, resa ancora più opprimente dalle sfumature metalliche.
Il tempo di prendere le misure di questa opera e rimanerne quasi schiacciati dal peso e appaiono a schermo altre lettere sotto il cursore dalla luce intermittente.
Viene così introdotta la storia di questo sport con poche righe di testo: lo sport ha via via perso il suo valore e le regole sono tutte cambiate. Anzi, non ci sono più regole.
Le dominanti cromatiche già dalle prime schermate sono un “marchio di fabbrica” di The Bitmap Brothers: blu e ciano, viola e magenta, alcuni strati d’ombra per un effetto complessivo che vira al metallico, perticolarmente convincente grazie alla palette di un Commodore Amiga.
A parte le caratteristiche tecniche tra i due home computer, la grafica per Amiga conferiva ai videogiochi un aspetto differente, unico per questa piattaforma. Questa peculiarità oggi è perduta poiché console e PC si basano su un hardware molto similare, se non identico.
Ice cream! Ice cream!
Alle due squadre sullo schermo che se le suonano di santa ragione si uniscono la musica e gli effetti sonori: la combinazione rende lo scontro ancora più coinvolgente e verosimile.
Durante l’introduzione, le note del tema musicale, vagamente “techno” evocare l’universo del videogioco, similarmente a quanto una colonna sonora nel cinema contribuisce a creare una serie di sensazioni collegate al contesto e ai personaggi. Durante il gioco i suoni ambientali e le grida della folla sugli spalti si mescolano nel pandemonio su schermo, dirette con assoluta precisione da The Bitmap Brothers.
Così durante la partita si può apprezzare l’ininterrotto tappeto degli effetti sonori: il brusio della folla di spettatori, il rumore dei colpi inferti all’avversario per strappargli via la sfera, la strisciata della scivolata in “tackle” prima che si abbatta sul portatore di palla, il rimbalzo metallico della sfera sulle pareti dell’arena.
In Speedball 2 la sintesi emotiva, possibile grazie a musica e suoni, è particolarmente riuscita ed è inseparabile dall’esperienza di gioco.
Una simile grancassa di suoni può rappresentare un tormento per le orecchie di chi non è un videogiocatore: è una cacofonia ripetitiva e ossessiva. Per chi è invece coinvolto nel gioco questa nuvola burrascosa di suoni ha un effetto incredibilmente immersivo per quanto è coerente con l’universo e l’arena di Speedball 2.
La prova di questo riuscito mix di grafica, musica, suoni e interazione è proprio in un particolare effetto sonoro.

Chiunque abbia provato Speedball 2 ricorda quando un giocatore s’infortuna ed entrano in campo i barellieri robotici a prelevare il malcapitato riverso a terra. Tutti i suoni dell’arena cessano d’un tratto, la folla si azzittisce e poi – con un tempismo perfettamente calcolato – dagli spalti qualcuno grida con la cantilena di un venditore stanco di ripeterla:
“Ice cream! Ice cream!”.
Speedball 2 Brutal Deluxe per Amiga è un capolavoro, una “killer application” per il Commodore Amiga. Pure se convertito su moltissime altre piattaforme, il migliore modo di sperimetare Speedball 2 è su Amiga.
È un’esperienza creata dagli autori non soltanto con l’opportuna competenza tecnica, ma anche con uno spiccato gusto artistico: l’azione senza sosta, gli obiettivi subito comprensibili e i comandi immediatamente padroneggiabili, sono caratteristiche tipiche dei videogiochi “arcade”.
Con una minima frazione di risorse disponibili rispetto a un film, sia in termini di squadra di lavoro sia di tecnologia, Speedball 2 riesce con successo a coinvolgere il giocatore in un universo dalla grafica e dagli effetti sonori inconfrontabili con una produzione cinematografica. Inoltre, per i videogiocatori esiste un plus unico: la “sceneggiatura” è scritta mentre si gioca, mentre ci si sfida l’uno contro l’altro oppure guidando la squadra dei Brutal Deluxe alla vittoria. Videogioco batte cinema 1 a zero.
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Concordo! La possibilità di “scrivere la sceneggiatura” in corso d’opera già di per sé fa vincere a mani basse il mondo videoludico 😉
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Se dimenticano di scimmiottare il cinema e utilizzano il mega-linguaggio proprio del medium non possono che fare bene.
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Un gioco che ho amato su Commodore 64, sebbene non fosse all’altezza della versione Amiga (ma all’epoca un Amiga non ce l’avevo…)
So che è uscita una versione aggiornata per android, ma non l’ho ancora provata.
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Stai alla larga da qualsiasi altra versione successiva. Ci hanno riprovato a più riprese fallendo – direi – inevitabilmente visto la perfezione già raggiunta con questa versione Amiga. Non è sufficiente evidentemente aggiornare la grafica e l’audio, si è perso il bilanciamento del gioco. Io sarei felice di averlo in emulazione Amiga su console giocabile con un joypad.
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Io ricordo purtroppo l’orribile remake che fecero nel 2002. Seppur con dei difetti, la pellicola originale dimostrava un certo impegno e bravura nella costruzione delle scene, quello del 2002 è il vuoto più totale.
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Consiglio il film del 1975, ancora godibile a mio avviso. All’epoca sicuramente non era ancora inflazionato il tema distopico perciò si giocava bene anche l’effetto “novità”. James Caan tiene da solo tutto il film. Apprezzabile dal punto di vista dell’intrattenimento se ami questo genere; inconsistente sui temi della libertà e del libera scelta degli individui, che sfiora con una certa retorica, tipica degli anni Settanta.
Come film di accusa della società non regge, tuttavia il tema di una collettività che cede le proprie libertà in cambio di ordine e controllo è ancora attuale.
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“Oggi, infatti, i primi momenti di un videogioco sono scanditi da una sequenza di schermate che presentano loghi e marchi di aziende e software, schermo dopo schermo, si alternano con o senza un’animazione: è l’equivalente del tabellone degli sponsor che si vede alle spalle dei giocatori di calcio durante le interviste.”
La stessa cosa vale per i film:
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Uno dei miei film preferiti, uno dei pochissimi DVD che possiedo. Secondo me Speedball c’entra poco col Rollerball: entrambi si ispirano al football americano, da lì alcune somiglianze.
Ma mentre Speedball è a tutti gli effetti una versione fantascientifica del football, il Rollerball ha regole completamente diverse – le motociclette sono l’elemento fondamentale.
Un videogioco invece chiaramente ispirato al film, ma per Commodore 64, era Rocketball.
PS Un po’ alla volta sto leggendo i vecchi post 😉
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Benvenutp Lorenzo, il riferimento a Rollerball è nell’articolo “The Making of Speedball 2: Brutal Deluxe” (un estratto dal libro The Bitmap Brothers: Universe dell’editore Read Only Memory):
“In August 1990, Gary Penn asked Matthews if Speedball could ever become a real-life sport (a notion teased by its celluloid ancestor, Rollerball, too).”
Le similitudini con Rollerball sono di ambientazione (futuro distopico), brutalità dell’azione ed empatia con i brutti ceffi della tua squadra. Se hai mai giocato un campionato a SB2, sai di cosa parlo. Assenti in SB2 i pattini a rotelle e le motocicletta, come anche differente il campo di gioco. SB2 non è infatti un “tie-in” di Rollerball e, visto la qualità media dei “tie-in”all’epoca, è stato un bene. Perciò ho voluto enfatizzare il parallelo con Rollerball, come opera capace di creare un contesto, farvi immergere il fruitore e generare empatia con i personaggi. SB2 riesce a replicare tutto ciò con quattro pixel in croce (qualcuno di più) e vi aggiunge il plus dell’interazione.
Con il football americano, a eccezione della presenza di armature e dei placcaggi, non vedo similarità nella dinamica di gioco: il football si basa su schemi, squadre di difesa e attacco specializzate, il gioco è assai frammentato. SB invece è senza interruzioni come il calcio – nello stesso articolo di “The Making of…” si cita anche Kick Off – con elementi di pallamano (nel modo di portare e passare la palla con la mano) e rugby (per i placcaggi).
Rocketball per C64 è sicuramente più vicino a Rollerball anche nelle meccaniche di gioco. L’immagine della copertina della confezione è poi una copia sputata di quella dell’edizione DVD del film. Hai fatto bene a citarlo. Grazie.
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