Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi #5: Jack in BioShock


Ultima puntata della “trilogia” dedicata a Bioshock, che – a prescindere dai premi ricevuti e l’indubbia eccellenza tecnica e di progettazione, può considerarsi un gioco di “nuova generazione” in quanto presenta un tessuto narrativo profondo in cui il giocatore si imbatte in tematiche mature.

BioShock è uno spara-tutto con visuale in prima persona e Jack ne è il protagonista invisibile e silenzioso. L’unica parte visibile di Jack, infatti, sono le sue mani. L’unica caratterizzazione del personaggio visibile al giocatore è un tatuaggio sul polso raffigurante una catena. Il giocatore è così incoraggiato a identificarsi con il protagonista e simularne l’esperienza.

Nonostante l’utopia di Rapture sia fondata sull’enfasi dell’individualità e il conseguente libero utilizzo delle modifiche genetiche, BioShock non offre alcuna opzione per personalizzare l’avatar del giocatore.
L’identificazione con questo corpo virtuale predefinito e non modificabile avviene attraverso la partecipazione alla storia sperimentando gli speciali poteri conferiti dai plasmidi: gradualmente si evolve dall’iniziale stato di debolezza all’individuo più potente e pericoloso di Rapture.

La costruzione di una relazione simbiotica tra giocatore e Jack ha infatti un obiettivo, non rigidamente predefinito, ma in certa misura discrezionale in quanto influenzato da alcune scelte operate dal giocatore: l’esperienza della paternità.

A Rapture, nonostante l’uso di qualsiasi modifica genetica, non tutti possono essere un padre. Questo è probabilmente anche il motivo per cui non è possibile personalizzare l’avatar di gioco.

Essere padri dipende da un fattore biologico, ma non è condizione sufficiente.

Il legame padre-figlia di Jack con le Sorelline è influenzato dal comportamento del giocatore, che è chiamato a una scelta tra una “gratificazione” immediata o la costruzione di una relazione il cui risultato sarà evidente soltanto al termine dell’avventura.

Quando si imbatte nell’inseparabile coppia di un “Big Daddy” e una Sorellina, lo scontro è inevitabile: una volta sconfitto il “Big Daddy” la Sorellina è incapace di qualsiasi reazione, resta immobile vicino alla carcassa metallica del suo protettore che giace senza vita. È questo il momento in cui Jack deve scegliere se comportarsi da “padre” o fare prevalere il suo egoismo.

Prosciugala dall’ADAM (che equivale a ucciderla) o salvala

Jack può decidere di prosciugare la Sorellina di tutto l’ADAM che il suo corpo contiene oppure rimuovere la lumaca marina impiantata nel suo stomaco, grazie a un plasmide ottenuto dalla stessa dottoressa Tenenbaum, responsabile di avere “rubato” l’infanzia a queste bambine e averle trasformate in “mostri”.

Muori mosro! L’ADAM è tutto mio!

La scelta di prosciugare la Sorellina ha due effetti:

  1. grazie alla notevole quantità di ADAM così ottenuta, è possibile accedere più velocemente a nuovi plasmidi e potenziare quelli già acquisiti. In altri termini, il giocatore – diventando più “potente” – avrà vita molto più facile nel gioco.
  2. la morte della Sorellina.

In alternativa, Jack può scegliere di rimuovere la lumaca di mare senza uccidere la Sorellina. Ciò comporta da una parte la rinuncia a un significativo incremento di ADAM spendibile subito in plasmidi, dall’altra la salvezza della bimba.

Avete scelto di estirpare la lumaca di mare dal corpicino della Sorellina. L’avete salvata. La Sorellina ringrazia.

Questa scelta equivale quindi a sacrificare il proprio interesse: è tipicamente un comportamento di protezione di un genitore verso il proprio figlio.

Jack, salvando la Sorellina, pure non essendone il padre biologico, si comporta come tale. In verità, si tratta di una protezione che non è esclusiva dei genitori verso i propri figli, ma la si attende a tutti gli adulti verso i minori e le persone più vulnerabili. Il primordiale istinto della propria sopravvivenza cede il passo alla protezione di altri in un contesto dichiaratamente ostile o pericoloso, come è quello di Rapture.

La paternità di Jack quindi non è un dato scontato per biologia, ma va guadagnata sul campo attraverso le sue azioni.

È possibile interpretare questa scelta anche come una volontà di restituire a una bimba la fanciullezza negata dall’egoismo e la prevaricazione degli adulti.
È una metafora attuale: ottenere nel modo più facile e più rapido ciò che si desidera, anche utilizzando sistemi non ortodossi e a scapito del prossimo.

L’uccisione della Sorellina, tuttavia, contiene un subdolo messaggio di auto-assoluzione per il giocatore: le Sorelline ormai non sono più delle bambine, l’aspetto innocente è solo un’apparenza, dietro alla quale si cela un autentico mostro.
Questo punto di vista non considera però i motivi per cui queste bambine sono diventate Sorelline, se ne infischia del fatto che sono in tale condizione poiché al servizio di un’ideale di “libertà” individuale che, nella pratica, ha reso schiavi tutti gli adulti.

La storia e il ruolo delle Sorelline rappresentano un tema molto ampio e attuale: l’ansia per la sorte di bambini e adolescenti a causa di “maltrattamenti” da parte degli adulti ovvero atti o carenze di cure che turbano gravemente il bambino e attentano alla sua integrità fisica, al suo sviluppo affettivo, intellettivo e morale.
I bambini e adolescenti, già definiti in campo giuridico con termini che esprimono un’idea di subordinazione rispetto agli adulti ovvero “minori” o “minorenni”, sono percepiti come una specie minacciata in una società di adulti indifferente o responsabile di comportamenti ai loro danni.

Nelle società occidentali è persistente un’immagine di infanzia violata, negata, sofferente, nonostante la condizione dei minori in passato fosse sicuramente peggiore. Sempre più spesso perciò si invoca l’intervento del legislatore ai fini di una maggiore protezione e tutela.

Un approccio, a mio avviso, parziale e pericolosamente tendente a forme di esagerata angoscia ed eccesso di regolamentazione di rapporti familiari che devono essere aiutati nella loro graduale costruzione piuttosto che essere “disciplinati”. Una simile e accresciuta sensibilità è chiaramente un aspetto positivo, ma il rischio che una giusta attenzione diventi un’ossessione è elevato.

I videogiochi sono stati e tuttora sono il terreno fertile di tale stato di crescente angoscia che si trasforma in panico morale, delegando la responsabilità dei genitori al legislatore, al quale vengono richiesti interventi più rigidi per proteggere i minori.
Il tema della responsabilità dei genitori e dell’importanza delle loro azioni è ricorrente anche in BioShock: la paternità non è solo una conseguenza biologica, è il risultato di alcune scelte etiche e a livello di “gameplay” si traduce in uno stile di gioco, liberamente adottabile dal giocatore.

Alla fine del gioco, infatti, le azioni del giocatore sono considerate retroattivamente applicando un criterio etico, che genera due possibili finali.

Jack stringe la mano di una delle Sorelline che ha salvato e ha riportato in superficie

Il “lieto fine” è riservato esclusivamente a chi ha dimostrato, non di essere padre, ma di comportarsi come tale. Agire da padre si traduce in un unico comportamento possibile: avere salvato tutte le Sorelline.
In questo finale, durante l’ultima videoclip, la voce della Dott.ssa Brigid Tenebaum commenta:

Ti avevano offerto la città…e tu l’hai rifiutata. Cosa hai fatto invece? Quello che hai sempre fatto: le hai salvate. Hai ridato loro ciò che avevan perso: la possibilità. La possibilità di imparare, di amare, di vivere. E alla fine quale è stata la tua ricompensa? Non ne hai mai parlato, ma credo che tu lo sappia…

Il testo in italiano omette l’ultima parola presente nell’originale: la lascia intuire al giocatore dall’ultimo commovente fotogramma. La parola omessa  è “family”

Una famiglia. Le mani delle Sorelline ormai adulte stringono la mano di un anzianoJack nei suoi ultimi istanti di vita.

Se il giocatore ha ucciso tutte le Sorelline, si assiste a una scena violenta in cui i ricombinanti, risaliti in superficie con i batiscafi, assaltano un sottomarino il cui equipaggio è intento a recuperare i resti del disastro aereo da cui Jack era miracolosamente scampato.

L’orrore di Rapture risale in superficie

Il commento della Dott.ssa Tenebaum, che risuona con un tono aspro e di sdegno, è il seguente:

Ti hanno offerto tutto, vero? E in cambio ti sei comportato come mi aspettavo. Con brutalità. Hai ottenuto quello che volevi – tutto l’ADAM, tutto il potere – e Rapture ha tremato. Ma alla fine nemmeno Rapture ti è bastata. Tuo padre era terrorizzato che il mondo potesse rubare i segreti della sua città. Ma tu no, perché ora sei tu ad avere rubato i terribili segreti del mondo

L’ultimo fotogramma inquadra un missile nucleare pronto a essere lanciato dal sottomarino. Ritorna il riferimento biblico al Giardino dell’Eden e alla punizione dell’umanità, rea di avere utilizzato una conoscenza proibita. In questo caso la punizione è ben peggiore: la sua distruzione.

Il delirio di onnipotenza porta alla distruzione

Se il giocatore ha ucciso almeno una Sorellina, esiste un terzo finale, ma la videoclip e il commento sono identici al “finale peggiore”, con un’unica differenza: nel finale peggiore il tono della voce è aspro, pieno di sdegno e di rabbia; nel finale intermedio, il tono risuona con una nota prevalente di tristezza e rassegnazione.

In BioShock la paternità non è una manipolazione emotiva, è uno stile di gioco, ovvero un modo di interpretare la storia.

Nel modo in cui avviene l’interpretazione il videogioco aggiunge una dimensione alla narrazione cinematografica o letteraria: l’interazione è un modo di interpretare e influenzare la storia.

L’identificazione del giocatore con il corpo virtuale di Jack nella sua progressiva ascesa a un essere in bilico tra un delirio di onnipotenza o il dono della “possibilità” di una vita a chi era stata rubata, lo pone di fronte a una scelta non banale:

– la paternità “guadagnata” per mera biologia, la nozione di patriarcato e di potere della figura paterna nel contesto familiare

oppure

– la paternità  come ruolo partecipativo, amorevole e responsabile, frutto dell’impegno a esseere d’esempio e di un continuo agire, vigilare, consigliare, aiutare a trovare la propria “strada”.

BioShock è uno schiaffo alla critica ai videogiochi come opere subite passivamente e prive di qualsiasi valore emotivo e culturale BioShock può essere giocato per trarne intrattenimento, è una scelta del fruitore. Tuttavia non è possibile ignorare che rappresenta la sintesi di un’attività congiunta e di rimando continuo tra gioco e giocatore che genera un fertile terreno di riflessioni ed emozioni.

Continua a leggere Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi:

7 pensieri su “Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi #5: Jack in BioShock

  1. Io ho dei problemi a giocare giochi con una interfaccia da fps – di Bioshock ho provato solo Infinite, ma gli scontri erodono la mia pazienza – perciò mi ha fatto piacere conoscere il finale della storia. 😉
    Alla fine, ci vuol poco a sviluppare un tema in un gioco: lo includi nell’azione e stabilisci dei finali adatti. E se non tutti i giochi hanno bisogno di una vera storia, molti dona una trama sensata.

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    1. Non tutti i giochi hanno bisogno di una trama profonda, concordo. I videogiochi assolvono all’obiettivo di intrattenere. Lungi da me dal volere intendere che il videogioco possa avere sempre una rilevanza “culturale”. Vale per qualsiasi medium. Tuttavia, la sfida nel creare un valore aggiunto è tutt’altro che scontata e ancora più distante è la disponibilità a recepirlo. Prova ne è che focalizzando quest’anno i miei post sui videogiochi, una buona parte di lettori di vecchia data siano M.I.A.
      Parli di videogiochi e lo fai senza utilizzare tecnicismi e toccando temi più ampi, dall’arte alla narrativa, dalla violenza alla trnsmedialita’, ma pochi si avvicinano (e a questi pochi sono immensamente grato).

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      1. Sai come la penso, per me i videogiocatori hanno valenza artistica e culturale.
        Se si introduce una storia nel gioco, persino in generi che tradizionalmente non hanno nemmeno un pretesto, per me è tanto di guadagnato, purché si faccia per bene. Idem per i messaggi. 😉

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