Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi #4: Big Daddy in BioShock


Come descritto nell’episodio precedente, in BioShock esistono due importanti legami padre-figlia, che non rappresentano una mera “manipolazione emotiva“, ma sono un cardine della trama e influenzano lo stile di gioco.

Il giocatore, nei panni del protagonista Jack, con un determinato comportamento ripetuto nel corso del gioco, influenza positivamente o negativamente la relazione paterna con le Sorelline.

Centrale nella narrazione, più evidente, solido ed emotivamente coinvolgente è il legame padre-figlia tra “Big Daddy” e le Sorelline.

La relazione tra il minaccioso e mastodontico “Big Daddy” e la minuta bimba, seppure anomalo, quasi improbabile, è l’unico barlume di un’umanità perduta nella città di Rapture, in preda alla follia dei ricombinanti, schiavi dell’ADAM e dall’EVE.

Un “Big Daddy” e una Sorellina, una relazione padre-figlia anomala,ma a Rapture è l’unico barlume di umanità rimasta.

I “Big Daddy” sono uomini iper-potenziati che indossano un pesante e resistente equipaggiamento da palombaro. Il loro unico scopo è proteggere le Sorelline, a qualunque costo, anche sacrificando la propria vita. Il processo di modifica genetica è irreversibile: l’uomo e lo scafandro sono un’unica cosa fusa e ogni parte del suo corpo è studiato per adattarsi al meglio alle esigenze delle Sorelline.

“Big Daddy” e Sorelline sono in pratica un simbionte in cui il legame di mutuale utilità e convivenza è rafforzato dalla relazione padre-figlia.”Big Daddy” e Sorelline non sono creati a coppia, ma sono intercambiabili: un “Big Daddy” può proteggere qualsiasi Sorellina.

Non tutti possono diventare “Big Daddy” o Sorellina: dipende da una specifica condizione biologica. Nonostante la modifica genetica sia la risposta a qualsiasi esigenza o problema nella collettività di Rapture, la paternità rimane legata a un fattore biologico. Non è ottenibile altrimenti.

Una Sorellina sorridente, L’aspetto gentile e grazioso è tradito solo dagli occhi gialli e privi di pupilla.

Le Sorelline hanno l’aspetto di bimbe tra i cinque e i dieci anni, dai lunghi capelli raccolti dietro la nuca, indossano un vestito dalle maniche a sbuffo e una gonna all’altezza del ginocchio.

Come tutti gli abitanti di Rapture, anche le Sorelline sono ormai dei “mostri”, ovvero una creatura grottesca, in cui l’originario essere umano è solo un vago e remoto ricordo. L’asspetto delle Sorelline, a parte gli occhi di colore giallo e privi di pupille, ha tuttavia conservato la gentilezza della fanciullezza ed è il meno deforme tra tutti gli altri abitanti di Rapture. Proprio per tale somiglianza al simbolo per eccellenza di innocenza e spensieratezza, l’effetto è ancora più disturbante.

Le Sorelline vivono in simbiosi con una particolare specie di lumaca marina da cui viene estratto l’ADAM e hanno il ruolo di estrarre questa preziosa sostanza dal sangue dei cadaveri grazie all’inseparabile siringa.
Quando l’elevata domanda di ADAM non riuscì a essere soddisfatta dall’estrazione delle lumache di mare, la dottoressa Brigid Tenenbaum scoprì che, impiantando una lumaca nello stomaco di un’ospite umano di tenera età e di sesso femminile, si poteva aumentare di trenta volte la produzione di ADAM.

I know why it has to be children, but why just girls? This I cannot determine why, but I know it is so.
So perché devono essere bambini, ma perché esclusivamente ragazze? Non riesco a individuare il motivo, ma so che è così.

(cit. Dottoressa Brigid Tenenbaum in BioShock)

Se diventare una Sorellina è prerogativa esclusiva delle bambine, soltanto i maschi adulti possono essere un “Big Daddy”. Il ruolo di padre è legato ai maschi, il ruolo di figli è esclusiva delle bambine.

Per rendere le Sorelline più efficaci nel loro compito di estrazione dell’ADAM, sono state pesantemente condizionate psichicamente: vedono Rapture in modo molto diverso dalla realtà. Invece dello stato di rovina della città, vedono uno scenario infantile idealizzato, con pavimenti di marmo rosato, rampicanti che crescono ovunque e abbellito da drappeggi rosa o rossi. I “Big Daddy” appaiono agli occhi delle bimbe come dei nobili cavalieri in armature dorate.

Il colore dell’elmetto del “Big Daddy” indica il suo stato: verde (tranquillo), giallo (in allerta), rosso (attacco)

Il legame con i “Big Daddy” è rafforzato attraverso il condizionamento a base di feromoni. Il feromone generato dal “Big Daddy” attira le Sorelline e il feromone prodotto dalle Sorelline spinge istintivamente i “Big Daddy” a proteggerle a costo delle loro vite. Se un “Big Daddy” muore, la Sorellina rimane vicino alla sua carcassa metallica, immobile, incapace di reagire. L’interruzione dello scambio di feromoni crea un corto-circuito e simula a tutti gli effetti il trauma dell’interruzione del legame affettivo che un figlio prova alla morte di un genitore.

(A sinistra) La Sorellina immobile e disperata accanto al Big Daddy che Jack ha appena ucciso.

Una Sorellina si aggira per Rapture sempre scortata da un “Big Daddy”, che la segue senza mai perderla di vista. I ricombinanti, sebbene attirati dalla grande quantità di ADAM che l’uccisione di una Sorellina procurerebbe loro, se la danno a gambe levate alla vista di un “Big Daddy”: è letale in combattimento ravvicinato, dotato di una carica dall’impatto devastante e vulnerabile sopratutto ai colpi inferti alle sue spalle.

Momento pessimo per ricaricare l’arma. Il Big Daddy carica Jack e gli è addosso.

È possibile imbattersi in “Big Daddy” isolati, “orfani” di una Sorellina. Seguendolo pazientemente a distanza, percorso un breve tratto, il “Big Daddy” si avvicina a un foro sulla parete, posto appena più in alto della sua altezza, e inizia a battere dei potenti pugni sulla superficie della parete: il sordo rimbombo è un richiamo.

Dopo pochi istanti, infatti, dal foro appaiono due gambe minute, poi una gonna, infine l’intero corpicino di una Sorellina. Il “Big Daddy” allunga premurosamente le braccia verso la bimba per evitare che cada e dolcemente la accompagna a terra. Prima di iniziare a camminare, la Sorellina si rivolge verso quell’ammasso mastodontico di metallo e lo saluta. il “Big Daddy” segue la Sorellina come un’ombra.

Una Sorellina è appena uscita dal foro nella parete sulla destra. il “Big Daddy” la segue come un’ombra. La bimba stringe una siringa rossa di ADAM.

Il legame tra “Big Daddy” e Sorellina potrebbe apparire come quello tra cane e uomo: una miscela di sudditanza e gratifica del primo nel seguire e compiacere senza esitazione la volontà del secondo. A mio avviso, non è così.

Non ho mai avuto alcun dubbio nel codificare questo comportamento come tipico di un padre apprensivo per la propria figlia in situazioni di potenziale pericolo. Rapture è, infatti, un luogo assai pericoloso. Sebbene il viso del “Big Daddy” non appare mai allo scoperto, ho sempre immaginato che un largo e beato sorriso appaia sul suo volto al saluto della Sorellina.

Nel prossimo episodio il legame padre-figlia del protagonista Jack.

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16 pensieri su “Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi #4: Big Daddy in BioShock

  1. Denis

    Infatti le sorelline chiamano i Big Daddy, Mister Bolla e quando li uccidi dicono ” è volato in cielo” anche il verso da balena che emettono e geniale, mi chiedo se Levine non abbia preso spunto anche dalla Città dei bambini perduti di Jeunet e Caro li c’è una scena ain cui una bambina vestita di rosso caduta in acqua viene recuperata da un palombaro e tra l’altro Jeunet dopo diresse Alien la clonazione con lo stesso attore di quel film Ron Perlman e sono quasi certo che sia uscito un videogioco di La città dei bambini preduti su Ps1 o Pc.

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    1. Psygnosis. The City of Lost Children, era di Psygnosis per PC e PS1.
      Un’avventura che con tutta probabilità sarebbe stata più adatta a un “punta e clicca”, ma che la “moda” del 3D spinse a trasformare in una avventura 3D in cui l’azione era funzionale all’esplorazione e risoluzioni di enigmi. Legnosetta e non molto compresa all’epoca, oggi forse rientrerebbe in una produzione indie di breve durata e di forte intensità emotiva.
      Non so quanto BioShock tragga spunto da questo titolo minore di Psygnosis o più probabilmente, dal film, ma mi è piaciuto molto il tuo collegamento, tutto da esplorare. Grazie.

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        1. Deve essere stata una pessima sorpresa! A quei tempi ci si aspettava un action adventure e ti sei beccato un avventura poco “action”, interfaccia farraginosa e alquanto confusa narrativamente. Oggi è abbastanza rara sul mercato dell’usato e avrebbe qualche chance di più di piacere grazie al fenomeno indie con interattività limitata e più focus sulla narrazione.

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  2. Sei riuscito a descrivere il rapporto tra Big Daddy e Sorelline ancora meglio di quanto avesse già fatto il gioco!
    Quando ho giocato a questo titolo, mi era arrivato all’occhio solo l’aspetto macabro, tu invece sei riuscito a tirar fuori quello romantico 😁

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  3. Pingback: Escono dai fottuti pixel! Aliens Colonial Marines (guest post) | 30 anni di ALIENS

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