Chi ha paura dei videogiochi? #13: la dipendenza da videogiochi è una malattia


A settembre dello scorso anno, la dipendenza dai videogiochi (“gaming disorder”) è stata classificata dalla World Health Organization (WHO) tra le malattie ed è stata inclusa nell’undicesima revisione della Classificazione Internazionale delle Malattie (ICD-11). La definizione e le motivazioni sono state pubblicate sul sito dell’Organizzazione nell’articolo “Gaming Disorder“. Disponibile in varie lingue tranne l’italiano, l’articolo in lingua inglese è comprensibile traducendolo con l’apposita funzione di Google: il testo è breve e invito a leggerla direttamente alla fonte per farvi un’idea personale.

A maggio scorso, in occasione della settantaduesima World Health Assembly al Palais des Nations a Ginevra si è tenuta una votazione che ha confermato la classificazione del settembre 2018 e che entrerà definitivamente in vigore nel gennaio 2022.

La notizia è rimbalzata sui media, di cui ho intercettato alcuni articoli di stampa e annunci radio, che si limitano a ripetere sinteticamente l’informazione, evitando qualsiasi tentativo di approfondimento, che – data la novità e la potenziale platea – sarebbe stata opportuna.

Il recente articolo di Daniele Corbo Quando i videogiochi diventano un problema? ha trasformato un certo prurito persistente sulle punta delle dita in un’impellente esigenza di spiattellare su queste pagine il mio punto di vista.

Al primo annuncio del “gaming disorder” sono rimasto dapprima perplesso, poi infastidito dalla risonanza mediatica che ha ricevuto.
I media hanno riportato la notizia come la conferma dei soliti triti e ritriti pregiudizi. Molto spesso chi scrive questi articoli non ha mai toccato un videogioco da lontano, nemmeno con l’asta per il salto olimpionico. Addirittura, alcuni ammettono tale ignoranza, anzi – chiamiamola con il termine corretto – incompetenza, quasi fosse un vanto. FaceBook sta sottraendo clienti alle blasonate testate giornalistiche, che oppongono fieramente la propria professionalità e autorevolezza al fenomeno delle “fake news”. Quale credito possono avere se sono i primi a scrivere di ciò che non conoscono né si danno pena di studiare?

Voglio iniziare dalla fine dell’originaria dichiarazione della WHO:

Studies suggest that gaming disorder affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities.
Gli studi suggeriscono che la dipendenza dai videogiochi colpisce solo una piccola percentuale di persone che si dedicano alle attività di gioco digitale o di videogiochi

(cit. “Gaming Disorder“, WHO, settembre 2018)

Nel 2019 la popolazione attiva di video-giocatori è stimata intorno ai due miliardi e mezzo di individui e nel 2021 giungerà a due miliardi e settecento milioni (fonte: Statista).

Anche la WHO ci ha messo un po’ di tempo per comprendere che il videogioco non è più un “giochino”: è un’industria macina-soldi che ha superato cinema e musica da un pezzo, impiega personale altamente specializzato, impiega risorse ingenti nella ricerca e sviluppo tecnologico, coinvolge i fruitori al pari di altri media tradizionali. Tuttavia è largamente considerato un’attività tutt’al più adatta fino all’adolescenza, non merita stessa dignità di altre forme espressive, al margine dell’informazione se non in rubriche di “costume e società”, “curiosità geek” e guadagna attenzione mediatica in occasione di episodi di violenza generati dalla diffusione indiscriminata di armi e situazioni di disagio sociale, familiare o disturbi psichici.

Nei precedenti dodici episodi di Chi ha paura dei videogiochi? ho ripercorso la storia dei videogiochi punteggiata dai “gun massacre” statunitensi e attraverso i reiterati tentativi di censura e messa all’indice dell’intrattenimento elettronico: non vi è mai uno straccio di rilevanza scientifica che colleghi univocamente i videogiochi alla violenza.

Forme di abuso esistono come in tutte le attività umane ed è sacrosanto che la WHO finalmente si sia “accorta” dei videogiochi.

Alcuni individui, sopratutto in giovane età, sono esposti al rischio che un’attività di intrattenimento come il videogioco diventi un problema. Lo è quando ha effetti disastrosi in molti aspetti della loro vita: rendimento scolastico, rapporti interpersonali, stati d’animo.

Al netto della causa, videogiochi o altra attività che diventa ossessiva e compulsiva, il punto è rendere accessibili gli strumenti per controllare l’abitudine di un dato comportamento e, possibilmente, integrarlo con equilibrio nel loro quotidiano.

L’American Psychological Association sostiene che la definizione del “gaming disorder” è troppo vaga e che i disturbi comportamentali ed emotivi possono essere precedenti all’eccessiva pratica del videogioco e non viceversa. In altri termini, l’uso patologico dei videogiochi può essere considerato in alcuni individui un disturbo secondario.

Per esempio, un numero consistente di ricerche scientifiche ha costantemente dimostrato che il disordine da deficit di attenzione/iperattività (ADHD) è un fattore di rischio per dipendenza da sostanze e comportamenti. Gli individui con ADHD possono diventare così dipendenti nel tentativo di trovare sollievo dalla loro condizione d’inquietudine e conseguenti comportamenti perché il loro auto-controllo è ormai compromesso.

L’enorme quantità di informazioni accessibile con i dispositivi tecnologici moderni può causare in alcuni individui la paura di perdere il controllo e può aumentare l’ossessione per l’uso di tali dispositivi. I sintomi del disturbo ossessivo-compulsivo aumentano la probabilità di sviluppare un comportamento di dipendenza e utilizzo eccessivo dei social media, mentre hanno un ruolo minore nell’uso eccessivo di videogiochi.

Inoltre, il fattore demografico viene sempre taciuto, presumendo probabilmente che oggi chiunque, indipendentemente dall’età, dal sesso o dalla condizione sociale, può accedere a Internet e ai videogiochi.

In realtà, specifici fattori demografici possono aumentare il rischio di dipendenza dalla tecnologia. Per esempio i più giovani sono i più esposti per la consuetudine di comunicare attraverso e-mail, social network o messaggi di testo.

La dipendenza dalla tecnologia viene declinata differentemente tra individui di sesso maschile e femminile: i primi hanno maggiori probabilità di diventare “dipendenti” dai videogiochi online, dalla pornografia online e dal gioco d’azzardo online; le seconde tendono a sviluppare una dipendenza dai social media, messaggistica istantanea e shopping online.

L’inclusione del “gaming disorder” tra le malattie deve essere l’occasione per monitorare un fenomeno patologico collegato a più aspetti della tecnologia, spesso interconnessi, e di aumentare il numero e le metodologie delle ricerche scientifiche nella direzione di offrire strumenti efficaci a chi è affetto da tali patologie e non per censurare o mettere all’indice il medium.

Purtroppo avverto in larga parte della comunicazione dei media l’ennesima riproposizione del “panico morale”, ovvero l’alimentazione di una paura infondata del nuovo medium, molto simile a quanto accaduto in passato sugli effetti mentalmente degenerativi e corruttivi della TV e, prima ancora, della radio.

Un fattore importante viene taciuto da tutti e consolida la mia convinzione sul “panico morale”.

La maggiore parte del vertiginoso incremento della diffusione dei videogiochi è dovuto principalmente ai giocatori su dispositivi mobili: l’incremento tra il 2017 e il 2021 è infatti stimato intorno ai 600 milioni per i giocatori “mobile”, poco meno di 200 milioni l’incremento di giocatori su PC e poco meno di 40 milioni quello di giocatori per le console (fonte: Statista).

I media omettono questo aspetto perché lo “smartphone” in mano a un bambino di dodici anni restituisce ai genitori una falsa sicurezza e controllo, nonostante i noti rischi dell’utilizzo non consapevole della Rete.

Come videogiocatore di vecchia data (anche anagrafica) considero i prodotti di intrattenimento “mobile” differenti dai “videogiochi”, che sono ormai evoluti in forme più complesse rispetto alle loro origini “arcade”: per momento di fruizione, per interfaccia, per dinamiche di gioco e commerciali differiscono profondamente. Gli utenti “mobile”, sopratutto nelle fasce d’età più matura, sono in larga parte “non-videogiocatori” su console o PC: giocano esclusivamente su dispositivi mobili. Per i più giovani è verosimile l’utilizzo di videogiochi indifferentemente su dispositivi mobili e piattaforme di gioco domestiche o portatili.

Resta comunque il fatto che l’abuso è un rischio anche tra i videogiocatori nel senso più tradizionale del termine, ma non vi sono evidenze di una diffusione estrema di tali traumatici effetti in un numero così elevato di individui.

In conclusione, l’informazione sulla dipendenza da videogiochi, utile per mettere in guardia dall’abuso –  al pari di altri tipi di abuso – è stata data dai media in pasto al pubblico in modo superficiale e strumentale per ottenere un facile consenso.

Risultato scontato se consideriamo che il “metodo critico” è un approccio obsoleto e, per certi versi, penalizzante.

Per affrontare un problema complesso è essenziale identificare tutte le sue componenti e le loro relazioni.  Il “pensiero critico” richiede di focalizzarsi sulle informazioni più rilevanti, porsi domande e separare i fatti dalle opinioni e dalle supposizioni, applicare l’insieme delle conoscenze acquisite nel passato ed elaborarle in base alle esperienze successive. Richiede tempo e impegno nella ricerca e la valutazione dei risultati.

Nella frenesia della vita quotidiana e una sempre maggiore richiesta di velocità dell’agire, risulta inevitabile adeguarsi. Prendere decisioni in modo rapido in molti contesti è un comportamento premiante: è il cosiddetto procedimento euristico. Tuttavia, in situazioni più complesse, questo tipo di approccio conduce a distorsioni del giudizio e decisioni errate. Oggi, una delle euristiche più adottate è quella del pregiudizio di conferma e cioè la tendenza a scegliere, fra tutte le informazioni alle quali possiamo accedere, quelle che confermano o rafforzano le nostre idee.

Così basta annunciare la notizia che la dipendenza dai videogiochi è una malattia per assumere la dose di conforto e sbarazzarci delle proprie responsabilità.

E tutti vissero felici e convinti.

35 pensieri su “Chi ha paura dei videogiochi? #13: la dipendenza da videogiochi è una malattia

  1. Letteralmente questo articolo è un esempio di cosa significhi informarsi e non scrivere pregiudizi senza sapere le cose. Seriamente hai fatto un ottimo lavoro, hai parlato ovviamente dei tuoi punti di vista però facendolo attraverso informazioni esatte e veritiere e non attraverso il concetto diffuso che i videogiochi fanno male e punto.
    Questo si che è diffondere bene le informazioni.

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    1. Grazie Butch! Non sai quanto ne sono felice! Ho cercato – come mio solito, ma ancora di più – di invitare il lettore a farsi un’opinione propria, partendo dalla fonte della notizia, e condiscendendo le mie informazioni e accompagnandolo con le mie considerazioni. Il tutto cercando di non cadere nella “partigianeria” e finire nel fuoco incrociato dei “malati” e degli aspiranti “medici curanti”. Quanto nel tuo commento è per me una grande gratifica e un piccolo successo di comunicazione. Mi piacerebbe che qualche non-videogiocatore magari diffidente bei confronti del medium esprimesse la sua opinione. Grazie ancora.

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      1. È questo quello che dovrebbe fare un giornalista per dire. E sei riuscito a fare questo lavoro molto meglio di tanti altri giornalisti che ora scrivono articoli. Quindi i complimenti che ti faccio sono tutti meritati. E sì, speriamo che qualcuno che conosce poco il mondo videoludico si incuriosisca a venga a chiedere approfondimenti o venga anche a discuterne.

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  2. Credo che alcuni detrattori dei videogiochi non calcolino che tutto ciò che dà piacere e gratificazione può trasformarsi in dipendenza: che ne so, il sesso, per esempio. 😛
    E in tanti casi, pare che chi stia fuori da un mondo non riesca a distinguere una passione da un’ossessione: chi aspira allo sport da professionista deve costruire tutta la giornata attorno a quello sport, tra allenamento, dieta, strategie, e nessuno dirà (giustamente) nulla, di solito… se invece uno gioca due ore al giorno a un videogioco è automaticamente un fissato e dipendente.
    Parlare di ciò che non si conosce e non si capisce… il videogioco è in buona compagnia, tra chi parla di vaccini senza saperne nulla, chi di altre culture senza mai averle studiate e così via.

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    1. Punti condivisi in toto. Hai colto anche il mio ampliamento a un tema più ampio e trasversale, che non è specifico dei videogiochi, ma del modo di comunicare e di costruirsi un’opinione. Sembra veramente che si sia persa la capacità di fermarsi e prendere il tempo di ragionare con la propria testa, elaborare e mettersi in discussione (cioè di arricchirsi cambiando idea). Si tende a liquidare qualsiasi argomento con un procedimento euristico, che è largamente accettato da tutti. Se provi ad argomentare e approfondire sei spacciato per pesante, logorroico, “professorino”. È una gara ad abbassare il livello, al pari di una ricerca della semplificazione estrema così che tutti possano comprendere. L’effetto è l’opposto: il pensiero critico langue atrofizzato e, senza esercizio, se ne perde la capacità in futuro.

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      1. Ma io sono spesso rompiscatole, me ne sono fatto una ragione. ^^
        Per me è tutto dubbio (mi piace molto anche Cartesio 😛 ) non sempre approfondisco, non tutto mi interessa, ma se l’informazione può avere delle conseguenze importanti, provo a indagare di più, per ridurre il rischio di far danni. Secondo me va fatto come minimo questo.

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    1. Grazie di avere raccolto subito l’invito a leggermi dopo lo scambio a margine del tuo articolo. Come in tutto, gli eccessi sono forieri di problemi o, meglio, aggiungono problemi a una situazione critica di disagio pregressa è maturata nel tempo.
      Il “serious gaming” e l’utilizzo a fini terapeutici sono due frontiere del videogioco che vengono sempre taciute e non guadagnano mai la ribalta mediatica perché è evidente il contrasto con il bias cognitivo mediamente rilevabile.
      Più facile e “remunerativo” in fatto di consenso, vendite o clic (che è un altro modo di vendere) sparare un titolo in cui trovare conferma delle proprie idee. Se anche poi il contenuto non corrisponde al titolo è un particolare non rilevante.

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  3. Nel Settecento gli intellettuali si lamentarono di un fenomeno molto simile a quello che stiamo vivendo, e si preoccuparono seriamente di una piaga sociale senza precedenti: in Europa un numero enorme di persone sviluppò una dipendenza da libri. Oggetto riservato per secoli alle classi alte, l’evoluzione tipografica aveva permesso anche alle classi inferiori di accedere ai libri e il loro uso creò dipendenza, soprattutto in quella forma “nuova”, tipica dei “giovani”: pare lo chiamassero “romanzo”… Un’abitudine biasimevole da bloccare sul nascere! 😀
    Come ho raccontato in una serie di post, in duemila anni di evoluzione della “tecnologia libraria” ogni volta che i benpensanti si sono appropriati di uno status, hanno criticato ampiamente il gradino successivo dell’evoluzione, semplicemente perché non lo capivano. Coi videogiochi sta succedendo lo stesso ma in tempi milioni di volte più veloci, e chi ha una scala di valori settata su un certo medium non ammette che l’evoluzione è andata avanti, o semplicemente non lo capisce. Così come grandissimi maestri di pensiero non hanno capito una mazza della tecnologia della loro epoca 😛

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    1. Il fattore che citi della “velocità del cambiamento” nella considerazione dei videogiochi è un’altra anomalia. Tutti i nuovi media, da Internet ai social media alla messaggistica istantanea, hanno acquisito lo stesso numero di utenti dei media precedenti in un intervallo di tempo sempre minore. È impressionante la rapidità di adozione nel confronto tra TV e social media. All’adozione corrisponde l’accettazione sociale del medium. Ciò non sembra valere per i videogiochi. A mio parere è frutto della storia che ho ripercorso nei precedenti articoli di questa rubrichetta, che ha consolidato la diffidenza (comprensibile alla sue origini) con recursive ondate di “panico morale”. Il fatto che il “gioco” in molte culture sia considerato un’attività formativa nei più giovani, ma una perdita di tempo per gli adulti, ha contribuito a “ghettizzarlo”, nonostante ampiamente diffuso.

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      1. Se ripenso agli anni Ottanta, che oggi tanti amano esaltare (e riscrivere), il videogioco era appunto un passa(perdi)tempo per giovani, a malapena tollerato: mai gli adulti ci avrebbero prestato anche solo attenzione, a meno di fugaci partitine con i figli per meri scopi genitoriali. La mutazione sociale per cui si può giocare anche da adulti senza per questo intenderlo come “bambinata” è ancora presto per superarla: la tecnologia va veloce, i preconcetti molto piano.
        Il giro di boa potrebbe arrivare con la nuova generazione: i videoludici di oggi dovrebbero mettere al mondo bambini che crescno considerando i videogiochi non legati ad alcuna età, quindi teoricamente le cose a breve cambieranno. Ma, ripeto, i preconcetti durano ere geologiche…

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  4. Denis

    Come sempre guardono solo quello che fa più comodo, per scatenare la notizia con seguito relativo di tuttologhi, non guardano ad esempio se un’adolescente nel contesto sociale o scolastico o altro poi ogni caso fa storia a se, si è vero che videogiocare e visto come una cosa da adolescenti, invece ad esempio bere alcolici e più accettato, sapesso quanti vecchi da me si fanno il giro dei bar per bere e giocare a carte, bevi di la e di qua alla fine ti alcolizzi.
    Ogni epoca al suo disturbo vero o inventato magari tra poco faranno di quelli in fissa per i telefilm ho gia il nome S.D.O ( serial disturber order ) ^_^
    Conte Gracula il sesso non da dipendenza per me è un’invenzione americana come in Fight Club che c’erano centri di disintossicazione per ogni cosa, un giorno ne faranno uno per disintossiccarsi dai blog 0_^

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    1. Alla base c’è un corto-circuito di comunicazione e chi è deputato a favorirlo nel caso dei videogiochi lo ostacola per lo più per un pregiudizio derivante da un’incompetenza. Qui si innesta un ulteriore anomalia: l’incompetenza anche manifesta (ammessa dagli stessi autori di dichiarazioni anti-videogiochi) non è un elemento che mina la credibilità e l’autorevolezza della fonte dell’informazione, come invece accade in altri ambiti. Se uno che non ne capisce di calcio, si permette di esprimere un’opinione viene immediatamente sbertucciato è messo da parte. Questo accade anche al bar sotto casa.

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    1. Come scritto in qualche commento, auspicavo che qualche non-videogiocatore leggesse queste righe e mi comunicasse il suo pensiero in merito. Il tuo commento da non-videogiocatore è perciò una soddisfazione doppia. Ci tenevo a essere equilibrato a beneficio della comunicazione: come in tutti gli scambi, se si continua a sbattersi la porta in faccia, si finisce a parlare da soli chiusi nella propria stanzetta. Grazie!

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        1. Non fare il comune errore di non “volerlo sapere” eppure dare poi un giudizio tombale che tuo figlio ne soffre.
          Vai al link che è all’inizio del post e leggi la breve dichiarazione della WHO. Per essere considerata “dipendenza” devono sussistere determinati elementi osservabili durante un lasso di tempo consistente.
          È un comune errore che poi si ribalta sulla comune percezione del medium. Un po’ come sento iniziare certe frasi razziste: “Non sono razzista, però…”.
          Posso dirti che in questo momento i miei figli soffrono di una marcata “dipendenza” dalle carte Pokemon. Ma la WHO non ha ancora incluso la Pokemite tra le malattie 😂.
          A parte le battute, ti invito per davvero a leggere la dichiarazione della WHO per accorgerti di quanto sia vaga e applicabile a qualsiasi tipo di attività umana (anche la lettura che fa tanto “cultura”)(…anche se poi non si è capito o ricevuto emotivamente nulla).
          La capacità di coinvolgere l’utente è potenzialmente identica a quella di altri media e se i più giovani ne vengono “risucchiati” maggiormente non dipende da un qualche potere occulto nascosto tra le linee di codice (le streghe non sono mai esistite ma ne hanno bruciate molte presunte tali, questo è un appunto per quel “genio” di Calenda), ma evidentemente l’hunus culturale e le abitudini di interazione nella vita reale (che ho citato) fanno sì che il connvolgimento sia più forte sui più giovani. È compito degli adulti fargli conoscere alternative e vigilare sul loro equilibrio, senza però censurare, ma cercando di trasmettergliene le ragioni per il loro bene. Poi ognuno ha libertà di scelta su come impiegare il proprio tempo e ne è anche responsabile.

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            1. L’opinione diversa, lo sai Romolo, è benvenuta, come so che altrettanto vale per te.m, l’importante è che venga argomentata e ci sia la disponibilità di ascolto reciproco. Il che non significa che ci sarà l’accordo. Tuttavia le posizioni saranno un po’ più vicine così come la comprensione dell’altro. So che la pensi nello stesso modo perciò ti invitavo a leggere la dichiarazione.
              La tua è una battuta, ma ahimè suona tremendamente simile alla prassi di chi non ne sa, non ne vuole sapere, ma pretende di affermare la sua posizione in merito anche se è ha delle lacune logiche e semantiche. Il citato ex-ministro cita i videogiochi con il termine “giochi elettronici”, per esempio. oppure nel linguaggio comune “giochini”.
              Se vi è un comportamento eccessivo, ci sono spesso dei motivi alla base che trovano espressione e diventano manifesti con più probabilità attraverso un medium, che cambia secondo lo status sociale, culturale e del tempo.
              Tu pensa a quelli che vanno in discoteca, ballano musica chiassosa fino alla quattro di mattina e poi si vanno pure a fare un cornetto e cappuccino. 😂 eravamo noi. E i nostri genitori non capivano cosa ci trovassimo in quella musica chiassosa.

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  5. sembra che la dipendenza causi una serie di problemi:
    più se ne fa, più se ne vuol fare ancora;
    induce proprio una dipendenza fisica, che manca se si sospende improvvisamente l’attività;
    può dare nausea o vomito;
    studi contrastanti hanno talvolta evidenziato come possa sorgere maggiore (in alcuni casi) o minore (in altri) aggressività;
    può indurre spossatezza ed esaurimento fisico;
    può dare allucinazioni e forme di alienazione dalla realtà;
    può compromettere seriamente la vista;
    può causare bruciori all’uccello;
    può surriscaldare troppo i testicoli…
    ah, ma tu stavi parlando di dipendenza ai VIDEOGIOCHI! ah! credevo altro…
    😉

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          1. 😀 sono andato dall’omeopata! l’unico in grado di curare devianze del genere e farti sentire anche un po’ zen. 😉
            tu ci scherzi, ma sai quanti ragazzi si rovinano il futuro semplicemente surriscaldandosi i testicoli con jeans troppo stretti… io ho rischiato di fare la loro fine. poi per fortuna un giorno sono venuto a conoscenza del rischio, ovvero l’ho capito con la mia testa che c’era qualcosa che non andava, allora ho cominciato a mettere le tuta e indossare boxer.
            poi è venuta la storia del varicocele e allora solo mutande a calzoncino. ma non credo che a te interessi più di tanto… 😉
            PS: e che vogliamo dire delle polluzioni notturne?

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  6. Hai colto il problema. Occorre fare una grande e macroscopica distinzione tra giochi per dispositivi mobili (quasi tutti free to play) e Videogiochi (volutamente con la V maiuscola). I primi fanno del farming e del grinding il loro punto di forza. Come in una qualsiasi fabbrica, gli utenti sono portati a ripetere le stesse azioni per far crescere e avanzare il proprio personaggio. Questa reiterazione può sicuramente portare a dipendenza (e a spendere soldi). Nel Videogioco contemporaneo (almeno per come lo intendo io) lo scopo ultimo è raccontare una storia cercando di bilanciare quanto più possibile la componente narrativa alla componente ludica vera e propria (gameplay). In quest’ultimo caso non vedo perchè allora la WHO non crei anche la categoria “reading disorder” o “watching movie disorder”. E’ chiaro che solo chi come me ha vissuto tutta l’evoluzione del medium possa discernere cosa è “buono” da cosa è “cattivo”. Vedendo mio nipote undicenne giocare a Fortnite compulsivamente e comprare V-bucks per avere delle semplici “skin” mi mette tristezza, ma in un mondo dove un influencer come Ninja, che muove così tanti milioni di persone e di soldi, è difficile far percepire un’idea diversa di videogioco da quella mainstream.

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    1. Innanzi tutto benvenuto! Al piacere di un nuovo arrivato si aggiunge che sei un videogiocatore di vecchia data come me (io mi definisco “vecchia cariatide” citando Alan Ford).
      In effetti, vi sono due “binari” su cui il medium si sviluppa e si svilupperà. Ahimè per noi vecchierelli, la direzione “mainstream” non è quella alla quale abbiamo partecipato fin dall’inizio. Abbiamo assistito all’evoluzione del videogioco in senso tradizionale (console, PC) sia per i contenuti (componente narrativa integrata nel gameplay) sia per la fruizione (digital delivery). Senza considerare il balzo tecnico che per noi è qualcosa di meraviglioso, un “sogno” diventato realtà, che le giovani generazioni non possono comprendere.
      L’industria, per vari motivi, si sta spostando verso logiche di servizio (streaming) e prodotti “always connected” e altamente fidelizzanti. Per la potenziale platea è un passaggio naturale vista l’abitudine di comunicare con strumenti digitali e una vita virtuale sempre più specchio della loro vita reale. Oggi gli individui non avvertono più l’esigenza di “nascondersi” dietro l’anonimato di un “nickname”, anzi sovraespongono la propria vita privata e immagine sui social network.
      Molto più interessante è scientificamente ricca di contributi è infatti la dipendenza da Internet, che ha punti di contatto con quella dei videogiochi. Quest’ultima può essere vista come un effetto secondario della prima.
      Perciò concordo che la mossa di WHO “puzzi” di manovra “politica”, piuttosto che essere incisiva sullo specifico fenomeno patologico. La stessa definizione è a dire poco vaga.
      Fenomeni di influenza e successo commerciale come quello da te citato, sono per me incomprensibili. Bravi a stare davanti a una telecamera (ci sono nati, non mi meraviglia), ma poi il vuoto cosmico di contenuti. Evidentemente non sono più di moda 😜

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  7. Da non giocatrice: ottimo articolo, come sempre. Ma da vecchia cariatide (io sì, e con ragione) quale sono, che ha cominciato a scrivere con penna, pennino ed inchiostro,(ho provato anche la penna d’oca, perchè sono curiosa) qando la televisione non c’era, ed ha sviluppato una dipendenza (patologica?forse) dalla lettura, mi sentirei piuttosto di individuare come patologia l’ultima da te citata, e cioè la dipendenza da internet. Al suo interno si possono collocare le più specifiche, come quelle da videogiochi e/o social, con le varie caratteristiche… Ma credo ci sia anche una componenbte difficilmente delineabile, carica di variabili, e più ardua da inquadrare, e da arginare, di molte altre dipendenze, Ma io spero sempre… Grazie, e ciao!

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    1. Le variabili esistono e sono dipendenti dai singoli individui, dall’ambiente sociale e familiare, dalla condizione economica per esempio. Fa specie infatti che quando si parla di “dipendenza da videogiochi” si appiattisca tutto e – anomalo per chi ne fa studi scientifici – non si citi mai per esempio un fattore fondamentale ovvero quello demografico/anagrafico. È un vulnus presente nelle molte ricerche scientifiche a supporto delle tesi anti-videogiochi da tanti anni a questa parte, che ne dovrebbero fare screditare l’affidabilità. Con ciò non voglio negare che vi siano dei rischi all’eccessivo utilizzo dei videogiochi, ma ciò vale per qualsiasi “abuso”. Tuttavia rimane forte la percezione della “pericolosità” dei videogiochi o del disvalore a prescindere. La mia non è una “difesa” della mia passione (seppure sarebbe legittima), ma è una “lotta” contro il pregiudizio. Perché alla fine di ciò si tratta.

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