Per i temi trattati, per la sua avvincente narrazione, per il suo stile artistico, BioShock ha il merito di avere posto all’attenzione dei media un videogioco non per le solite, trite e ritrite, controversie morali (leggi Chi ha paura dei videgiochi?). BioShock è un altro passo verso il “raggiungimento della maggiore età” dei videogiochi come mezzo artistico.
BioShock, videogioco sviluppato da Irrational Games (oggi, 2K Boston) e pubblicato da 2K Games nel 2007, è uno “spara-tutto” con visuale in prima persona, ambientato in un mondo distopico. Il giocatore interpreta Jack, che dopo un disastroso ammaraggio aereo, approda su un’isola deserta, dove svetta un misterioso faro.

Il faro è l’ingresso della città sottomarina di Rapture.
Rapture è la realizzazione di un’utopia: una collettività, libera dal giogo di autorità politiche o religiose, in cui si premia l’iniziativa degli individui, che – senza limiti etici, politici o religiosi – possono così esprimere il proprio potenziale al massimo, assecondando le proprie aspirazioni e desideri. Gli abitanti di Rapture sono stati selezionati dal suo fondatore, il magnate Andrew Ryan, in base a ricerche molto accurate e invitati a fare parte di questa utopia sottomarina con lettere ad personam.
A man chooses; a slave obeys.
Un uomo sceglie; uno schiavo obbedisce.
(cit. Andrew Ryan in Bioshock)

Nel faro vi è una batisfera che trasporta Jack. In questa parte introduttiva del gioco, la lenta discesa nella batisfera ha un valore allegorico. Quando il giocatore raggiunge la città, si accorge che è in uno stato di totale rovina: il riferimento è al terzo capitolo del libro della Genesi, la Caduta dell’Umanità dall’Eden.
Questo parallelismo è presente anche nella scoperta del motivo di tanta distruzione: ha a che fare con un tipo di conoscenza proibita.

Una particolare tecnologia ha, infatti, permesso ai cittadini di Rapture di modificare la loro struttura genetica per gli scopi più disparati, dalla chirurgia estetica all’acquisizione di abilità particolari. Questa tecnologia è alimentata da un materiale chiamato ADAM, che influisce sul patrimonio genetico, e una sostanza liquida chiamata EVE, che permette l’uso dei “plasmidi”.
Nella sua forma grezza l’ADAM è un liquido verde viscoso, estratto da una particolare specie di lumaca marina. Una volta raffinato, si ottiene un siero di colore azzurro luminescente, un plasmide chiamato EVE.

In natura, i plasmidi sono elementi genetici extracromosomici, presenti nelle cellule batteriche, in grado di replicarsi indipendentemente dal DNA dell’ospite. Nel gioco, l’ADAM e l’EVE operano allo stesso modo: sostituiscono le cellule originarie dell’individuo che le assume con cellule staminali nuove e più instabili. Favoriscono lo sviluppo di particolari abilità e la resistenza, ma non senza effetti collaterali dal punto di vista fisico e psichico.
Ancora una volta, vi è un riferimento biblico, ADAM ed EVE rimandano al Giardino dell’Eden e alla punizione dell’umanità, rea di avere utilizzato una conoscenza proibita: la mela ne è il simbolo nel libro della Genesi; in Bioshock è la modifica genetica.
A livello narrativo, BioShock esplora il tema delle potenzialità di tale conoscenza proibita e delle sue conseguenze. La maggiore parte degli abitanti di Rapture è diventata dipendente dall’ADAM e ha reso il loro aspetto deforme a uno stato che la traccia umana è appena riconoscibile, se non perduta del tutto.

La trasformazione dei vari personaggi-chiave è raccontata attraverso degli audio-diari sparsi per la città: ascoltando queste brevi registrazioni audio, il giocatore ha un’idea della vita a Rapture prima che il caos prendesse il sopravvento e i suoi abitanti perdessero la propria umanità. L’espediente degli audio-diari è efficace per fornire al giocatore ulteriori dettagli sull’universo e aumentarne l’immersione.
L’utopia di Rapture è fondata sull’ADAM, sulla sua potenzialità di elevare l’umanità al di là dei limiti del proprio corpo. La modifica genetica consente a chiunque di cambiare qualsiasi elemento di se stesso. L’ADAM libera l’uomo dall’etica fasulla che lo ha sempre trattenuto. Vuoi cambiare il tuo aspetto? Vuoi cambiare il tuo sesso? Vuoi cambiare la tua razza? Decidi tu e nessun altro.
Tanta libertà a quale prezzo?

Gli abitanti di Rapture sono ossessionati dall’ADAM, la loro vita è in funzione dell’ADAM, come accade ai tossico-dipendenti per le sostanze stupefacenti. Sono ormai esseri deformi, nel corpo e nello spirito, mostruosamente modificati oltre ogni possibilità di riconoscimento: hanno perduto ogni barlume di razionalità ed empatia, agiscono esclusivamente per procurarsi un’altra dose di ADAM e sono disposti a tutto. Nel gioco vengono chiamati “splicer”. Nella lingua inglese “to splice” indica l’atto di “giuntare”, di “incollare”: sono pezzi di corpi e menti, tenuti insieme malamente dal bisogno di ADAM. Nell’ottima traduzione italiana, vengono indicati come “ricombinanti”. Esistono vari tipi di ricombinanti e per Jack rappresentano una costante minaccia.

I plasmidi hanno un ruolo fondamentale nel gioco poiché, in combinazione con un discreto arsenale di armi a disposizione di Jack, rappresentano sia un potenziamento delle sue caratteristiche sia un’alternativa al ricorso delle armi.
Nella tradizione classica degli “spara-tutto”, retaggio del capostipite più illustre ovvero Doom, il giocatore interagisce interpretando una versione digitale dell’Angelo Sterminatore. In BioShock il giocatore ha libertà di scelta nel suo stile di gioco secondo il modo in cui combina gli elementi a sua disposizione: le abilità conferite dai plasmidi permettono approcci differenti e soluzioni alternative.
Un certo margine di libertà nella scelta dello stile di gioco equivale a una certo grado di discrezionalità nell’interpretazione della storia. Quest’ultimo è un elemento di rottura rispetto alla linearità della trama di un film o di un romanzo; paradossalmente, la linearità è una delle prime accuse mosse ai videogiochi, considerati come risultati di una sequenza prestabilita di input e output, prevedibile e ripetitiva, inalterabile da qualsiasi tentativo di “modellazione” del fruitore.
La paternità è anche uno stile di gioco all’interno di BioShock.
Se è vero che i legami parentali vengono utilizzati spesso come “manipolazione emotiva” (leggi Accostare la parola “narrativa” a “videogioco” è una bestemmia?), la relazione paterna in questo gioco influenza invece le scelte del giocatore, l’interazione con i personaggi non giocanti e anche il finale.
All’interno del gioco esistono due relazioni di paternità, entrambe surrogate:
- la più importante è tra i “Big Daddy” e le Sorelline (Little Sisters)
- la seconda è, influenzata dal comportamento del giocatore, tra Jack e le Sorelline.

Nel prossimo episodio il legame padre-figlia tra i “Big Daddy” e le Sorelline.
Continua a leggere Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi:
A questo Bioshock non ho mai giocato. Ho provato e quasi finito Infinite prima che mi esplodesse la PS3. Hai in programma di scrivere un post di questa serie su Red Dead 2? Secondo me John e Arthur verrebbe fuori un bel post!
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La novità di Infinite è di avere espanso l’azione e l’universo nella dimensione verticale. Nonostante sia un terzo capitolo, rinnova la formula e lo stile di gioco efficacemente.
La fine spiazza completamente.
Altro esempio di narrazione che non ha nulla da invidiare ad altri media.
Su Red Dead 2 ho buttato giù una bozza per quanto ho letto sulla Rete, ma non so se riesco a inserirlo subito. Vorrei prima terminarlo (e chissà se ce la farò) per poi aggiungere le mie osservazioni personali. Ho inserito in questa rubrica i giochi che ho terminato e quindi sperimentato in prima persona ciò di cui scrivo. Più probabilmente lo inserirò più in là.
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Finiti tutti e 3, del secondo ho pure la collector che include vinile, cd musicale, artbook e l’ho pagato solo 8,50 euro, qui la mia recensione di tutti e 3, https://ilzinefilo.wordpress.com/2016/08/07/videogiochi-la-saga-di-bioshock/ peccato che abbiano fatto fuori il game designer Ken Levine nella produzione di Infinite perchè ho fatto due giochi unici per storia e ambientazione, sound design.
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Kevin Levine non ha al suo attivo un numero esiguo di videogiochi, sebbene sia dalla fine degli anni Novanta attivo nell’industria videoludica. Tutti giochi in cui ha collaborato a vario titolo, si sono dimostrati di alta caratura. Li ho giocati tutti a eccezione dei due Freedom Force, che ho snobbato per via della presenza dei super-eroi dei fumetti, il cui adattamento video-ludico è stato in passato funestato da un livello tra l’infimo e l’appena passabile. Sembra invece che siano due esponenti di rilievo nel genere tattico-RPG in tempo reale. Consigliati a tutti gli appassionati di fumetti.
E’ indubbio che Levine abbia lasciato un’impronta personale e perciò unica (al pari di quell di un regista nel cinema) come direttore creativo nel primo BioShock e in BioShock Infinite.
BioShock 2 è stato infatti sviluppato dalla divisione californiana di 2K, con il supporto di Irrational Games e una consulenza di Kevin Levine.
Guarda la coicidenza, io ho terminato BioShock e Infinite (entrambi in verrsione PC), mentre di BioShock 2, acquistato per XBox 360, ne ho appena sfiorato la superficie per motivi alquanto imrpescrutabili visto l’entusiasmo per il primo. In verità, vista la mia veneranda “militanza” video-ludica e il poco tempo disponibile, ho ricevuto subito la sensazione che nel secondo capitolo ci fosse una mano differente e il “more of the same” fosse in agguato. Recupererò sicuramente a breve perché ho acquistato la Collection per PS4, che mi guardava da uno scaffale di una grande catena di euron-egozi, snobbata da tutti anche se il prezzo era di soli dieci euro! Tre giochi favolosi in un bellissimo cofanetto a dieci euro! Come fai a dire di no?!? ^_^
Levine non è stato fatto fuori da Infinite: come nel primo ha ricoperto il ruolo del direttore creativo. Forse ti confondi per il fatto che dopo la conclusione di Infinite, abbia comunicato la chiusura di Irrational Games e abbia dichiarato che il lavoro in quest’ultimo gioco è stato così impegnativo che ha tralasciato i propri affetti, le relazioni interpersonali e perfino ha influito negativamente sulla sua salute.
Da allora sono trascorsi cinque anni o giù di lì e non vi sono notizie nemmeno su un annuncio di un nuovo gioco di Levine.
La mancanza di un gioco di Levine in questa generazione di console si fa sentire.
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Ma avevo letto che comunque Levine ho dovuto comunque ridimensionare parecchie idee per i tempi di sviluppo, quello purtroppo è vero i giochi belli non vendono! si compra il nome o il gioco multiplayer che giocano gli amici.
A 10 euro tre ottimi giochi non si può dire di no, confesso alcuni giochi che trovo li compro a basso prezzo per rivenderli, faccio come Richard del Gas Monkey Garage e poi compro 2 giochi che mi interessano i vizi si finanziano vendendo i vizi^_^
Levine comunque aveva un’ accordo di ferro con 2K (non poteva venire licenziato) e quindi ha fatto come dici 15 programmatori per giochi più piccoli, e finita l’epoca degli autori per i videogiochi per via degli alti costi e tempi di sviluppo, vedasi Kojiima con Metal Gear V.
Il 2 Bioshock se non ricordo male il game designer era Smith quello di Dishonored.
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Pensa che a me stanno sul cazzo il 90% dei giochi non lineari… non ho tempo di giocarli più di una volta e odio non conoscere tutte le alternative, anche se in rete si trovano riassunti e video.
Alla fine ricordo che ho optato per salvare le sorelline ma anche in altri giochi faccio così, a meno che non si tratti di GTA, sono stato influenzato troppo da Superman, ogni vita è sacra, anche virtuale 😝
Vado a leggere subito la seconda parte!
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