Accostare la parola “narrativa” a “videogioco” è una bestemmia?

Immagine by RedBavon

Il videogioco può aspirare a essere un medium per raccontare storie con pari dignità degli altri media o deve essere relegato al ghetto dei videogiocatori, aspiranti al massimo a un’etichetta di “nerd” o “geek”?

Il videogioco sconta una giovane età: una quarantina di anni, ma la diffusione più ampia è solo dell’ultimo decennio o poco più. Anche il cinema, la “settima arte”, alle sue origini ha avuto la sua folla di detrattori e, perfino, i suoi creatori, i fratelli Lumière, non ci credettero granché tanto che, dopo appena qualche anno, abbandonarono la propria “creatura” per dedicarsi alla fotografia a colori.

Perciò diamo subito soddisfazione ai detrattori, citando l’argomentazione principale per cui la narrazione nei videogiochi si limita a una “manipolazione emotiva”.

Per manipolazione emotiva si intende una narrazione che genera nel fruitore la necessità di seguire la storia, facendo leva su una serie di eventi e obiettivi a catena, che generano una spirale di incertezza, ansia e, nel caso dei videogiochi, sfida. È una concatenazione con effetto diretto tra un evento e quello successivo. Nel suo complesso, l’intreccio si sposta da un punto all’altro in una sequenza programmata, a volte proponendo alcuni bivi, appena o per nulla influenti sull’esito finale della storia.

Molti videogiochi ricreano l’illusione che il giocatore possa influenzare la storia, predisponendo finali multipli; tuttavia, non fanno nulla affinché il giocatore assuma la consapevolezza dei possibili effetti delle sue scelte e, soprattutto, gli è preclusa la possibilità cambiare idea nel corso della storia, magari per porre rimedio a degli errori.

In sostanza, la narrazione nel videogioco è assimilabile a una serie di vignette.

Tale argomentazione non è priva di fondamento e trova riscontro in molti videogiochi, sopratutto del passato, per una miscela di motivazioni, dagli oggettivi limiti tecnologici alla pigrizia creativa degli sviluppatori. La situazione però è in continua evoluzione e, nell’industria dei videogiochi, dieci anni sono equivalenti a un’era geologica.

Tipicamente, le opere di “manipolazione emotiva” generano drammaticità senza doversi preoccupare di darne conto del significato: sanno quando colpire il fruitore (spettatore, lettore o giocatore) allo stomaco, sanno dosare l’intensità per ottenere il massimo effetto, sanno quando tendere e rilasciare la tensione. Alla base non esiste un’idea o un significato, la storia esiste come infrastruttura della sequenza di eventi: in altri termini, la storia è di contorno al gioco.

Nel cinema gli esempi di “manipolazione emotiva” sono piuttosto frequenti: nel genere horror il ricorso alla tecnica del “jumpscare” ne è uno tipico.

La casa di IT nel fim ispirato al romanzo di Stephen King La casa di IT nel fim ispirato al romanzo di Stephen King – Neanche un’agente immobiliare alla fame nera oserebbe varcare la soglia del cancello, figuriamoci entrare nella casa. Non escluderei solo i testimoni di Geova.

Nei film horror quante volte avete assistito al protagonista che si infila nelle rogne più assurde, quando tutto intorno indica che non è salutare oltrepassare la soglia di quella casa malmessa oppure scendere le scale di una cantina da cui provengono strani rumori e, puntualmente, la lampadina è fulminata?

Eppure il salto sulla sedia è garantito. Di film che abusano di questa tecnica, detta in gergo “jumpscare”, se ne perde il conto.

Nel 1996, Resident Evil è il primo videogioco che implementa efficacemente questa tecnica. La trama non è nulla di originale né complessa, è chiaramente ispirata ai B-movie horror statunitensi; l’estetica lascia ancora molto all’immaginazione. Tuttavia, Resident Evil è uno dei più grandi successi dell’industria video-ludica e tuttora gode di grande popolarità.

È proprio grazie a un “jumpscare” nelle fasi iniziali di Resident Evil che per poco non ci rimetto l’osso del collo. Il modo in cui appare nella scena una muta di cani, al cui confronto Cujo di Stephen King è pericoloso quanto un chihuahua con la museruola, mi ha fatto sobbalzare sulla sedia.

L’originale di poligoni apparso nel primo Resident Evil non era così dettagliato, tuttavia induceva a un raptus di terrore con conseguente esplosione di colpi di pistola in rapida successione (quasi nessuno a segno) e morte per sbranamento.

Per un’interminabile manciata di secondi, la sedia è rimasta pericolosamente in bilico, le gambe anteriori sospese in aria, il peso del mio corpo sbilanciato all’indietro con un angolo d’incidenza rispetto al pavimento simile a quella del tuffo in picchiata di uno Junkers Ju-87, meglio noto come “Stuka”. In caso di caduta, l’effetto sarebbe stato devastante quanto l’impatto sul bersaglio dell’ordigno sganciato dal celebre bombardiere in picchiata della Luftwaffe.

La buona sorte ha voluto che la sedia ricadesse sulle gambe anteriori, riportandomi a terra salvo nel corpo, ma non nello spirito (dato il numero di bestemmie pronunciate) e con un urgente necessità di un’abluzione alle parti intime e cambio di biancheria.

Così come accade nel cinema, la formula però risulta stantia se replicata ad libitum e, sebbene vi siano stati dei “passi falsi” nel tentativo di rinnovarla, il quarto e il più recente settimo capitolo della serie principale fanno di Resident Evil il re indiscusso del genere che ha creato, il “survival horror”.

Nel 1999, Silent Hill regala all’appena nato “survival horror” una nuova e differente lettura: esordisce nel videogioco l’horror psicologico. Silent Hill è tecnicamente arretrato rispetto agli standard contemporanei, tuttavia è graziato da:

  • un impianto narrativo complesso, a tratti marcescente quanto l’ambientazione a cavallo tra la realtà e una dimensione alternativa popolata da creature da incubo;
  • personaggi dai tratti sfuggenti con un passato tutto da scoprire;
  • effetti sonori dall’impatto ansiogeno e una colonna sonora altrettanto disturbante.

Menzione d’onore al “gracchiare” emesso dalla radiolina che indica l’avvicinarsi di una creatura ostile, celata alla vista dalla nebbia che avvolge tutta l’ambientazione: l’effetto è ansiogeno quanto il “bip-bip” del rilevatore di movimento in Alien.

Silent Hill – La felice famigliola di Harry Mason nell’introduzione filmata (No, non sta regalando alla moglie un mega-cavolfiore, è una bimba in fasce)

Il protagonista è Harry Mason, un papà alla ricerca di sua figlia misteriosamente sparita dopo un incidente automobilistico alle porte di quella che avrebbe dovuto essere la “tranquilla” cittadina di provincia di Silent Hill.

Puoi motivare un uomo in molti modi, ma il più efficace per fargli muovere il culo dal divano e staccarlo dalla sua cassa di birra è colpirlo nei suoi affetti. Molte storie raccontate dalla letteratura e dal cinema iniziano da questo punto. Il videogioco, ultimo arrivato tra i media, ha fatto altrettanto.

Se avete la pazienza e la curiosità di seguirmi, nei prossimi post scriverò di come la narrativa sia evoluta nei videogiochi, utilizzando come esempio l’approccio alla figura del padre nel giro di un ventennio, ovvero da Silent Hill al recente God of War.

A breve la prima puntata di Il duro mestiere del papà, anche nei videogiochi.

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22 pensieri su “Accostare la parola “narrativa” a “videogioco” è una bestemmia?

          1. L’edizione italiana dal titolo Dante’s Inferno – Un poema animato è fuori catalogo. Trovi ancora l’edizione inglese sui soliti Amazon o EBay. Comunque sicuramente online qualcuno avrà messso il film intero. Cercalo con una ricerca del tipo “Dante’s Inferno movie (o film)”. Ne hanno fatto solo uno quindi non puoi sbagliare.
            Il titolo inglese è comunque:
            Dante’s Inferno An Animated Epic

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  1. Altra grande iniziativa: sai bene che l’argomento mi interessa moltissimo ^_^
    Mi ha stupito il fatto che la descrizione di “manipolazione emotiva” con cui hai aperto il pezzo è assolutamente sovrapponibile alla struttura della narrazione di intrattenimento, dal feuilleton al pulp, dal romanzo d’appendice al roman de gare, cioè tutte quelle storie che al loro uscire sono state giudicate “basse”, di largo consumo quindi non aspiranti agli onori dei romanzi “seri”, ma che hanno intrattenuto milioni di lettori, creato generi, codificato stili e decenni dopo sono diventati di culto.
    Quando il cattivo rapisce la bella, mi sembra ovvio che poi il buono la libererà, succede sempre e sempre succederà – così come le trame finto-libere dei giochi che tanto sono guidate – ma la “manipolazione emotiva” rende tutto appassionante, e l’immedesimazione con il protagonista rende tutto più emotivo. Proprio come un gioco, dove il giocatore si cala nei panni del protagonista, così in una narrazione d’intrattenimento ci immedesimiamo nell’eroe della storia e lo seguiamo nella sua trama che non ha nulla di libero, anzi spesso è un ripetersi di eventi già preimpostati tipici del genere – libri maledetti e case infestate se è horror, astronavi o pianeti alieni se è fantascienza, e via dicendo – eppure ci appassiona e soprattutto ci diverte.
    I cliffhanger di fine capitolo della narrativa popolare in fondo sono l’esatto corrispondente di un momento topico di un gioco: cosa faresti per risolvere la situazione? Lo scoprirai alla prossima puntata / al prossimo quadro 😉

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    1. Hai spiegato meglio di me quanto l’argomentazione critica, pur legittima, è ampiamente discutibile. Se critica deve essere, non comprendo perché applicata ad altri medium, ci si affanna a distinguere “buoni” prodotti da quelli “cattivi”, senza che ciò influenzi il valore complessivo e la dignità culturale dell’intero medium. Applicata ai videogiochi, la si spalma come una crema a base di nocciole e si esclude un qualsivoglia interesse e spunto di approfondimento. Il problema alla fonte è quello che vado cianciando da qualche post: non si accetta il confronto, si rifiuta di avvicinarsi al suo “linguaggio”, lo si bolla al meglio per una “roba per addetti”. Così facendo rimane e rimarrà oggetto di qualche articolo nelle rubriche di “Costume e società”, “L’Angolo del Geek” o saltare alla ribalta per il solito trito e ritrito argomento della violenza, che come dimostrato nella sporca dozzina di post sul panico morale, non si vuole affatto affrontare seriamente, ma cavalcare il facile consenso. Se se ne parlasse come tu hai generosamente raccolto il mio invito non scritto, ma sottinteso, forse potrei scrivere di altro. Io insisto, tanto ho attivato lo switch “crediti infiniti”. Presa “Play” to tell a story.
      Grazie mille!

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      1. E’ davvero ora che si cominci a parlare dell’argomento, perché è proprio dal silenzio che nasce l’avallo delle critiche. Anche perché è rarissima (soprattutto in Italia) la multimedialità: chi legge non gioca, e chi legge fumetti non legge libri e chi vede film non legge e via dicendo con tutti gli incroci possibile. Ognuno si sceglie il proprio medium e sputa sugli altri. Perché invece non instaurare una “pax mediorum” dove ognuno fa quel che gli piace e non critica gli altri? 😛
        In questi giorni la Dynamite sta preparando i festeggiamenti per un qualche anniversario di Vampirella, e invece di pescare nel ghetto degli sceneggiatori a fumetti, sai che ha fatto? Ha chiamato un romanziere, segno che i ghetti sono solo nella mente di chi non segue alcun medium ma gli piace solo criticare.

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        1. Il”bello” è che le critiche più aspre contro i videogiochi sono puntualmente fatte da chi ammette pubblicamente di non avere mai toccato un videogioco nemmeno con una pertica di due metri (e se ne fanno quasi vanto, manco avessero evitato la “peste”). Come si fa a dare credito e perfino consenso a chi ammette di non saperne nulla?!? Caso emblematico e pure recente dell’ex-ministro Calenda (e spero che resti “ex” a vita): ciancia Industry 4.0 e chiama ancora i videogiochi “giochi elettronici”. A prescindere dalla sua posizione, condivisibile o meno, non hai alcuna competenza ergo al massimo vale come “chiacchiera al bar dello Sport”. Ennesimo accattonaggio di consenso all’outlet degli elettori.

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  2. Il tema è molto interessante, come sempre, anche per i non addetti ai lavori. Effettivamente penso che dovremmo studiare di più e meglio queste nuove forme comunicative. Per me leggere resta il passatempo di gran lunga più amato ed il modo più naturale per informarmi/distrarmi/provare emozioni. Ma se questo era vero in assoluto fino a vent’anni fa, ora non è più così. Ad esempio oggi dire che una persona che non legge è ignorante (nel senso etimologico del termine) è falso. Ci si informa e si approfondisce con il pc, con i video, non so se di più e meglio, ma sicuramente in un modo altrettanto proficuo rispetto ad una lettura. E quindi, allo stesso modo, perché non pensare ai videogiochi, come un ulteriore canale di narrazione? Bisogna aprire la mente e abbandonare i pregiudizi, se vogliamo ancora riuscire a comunicare con le nuove generazioni (figli in primis!)
    Sul megacavolfiore è partito l’applauso!

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    1. Mi rendi felice. Come scrivevo rispondendo a Lucio, il problema alla fonte è che non si accetta un confronto. In genere, basta la parola “videogioco” per avere l’effetto “passiamo oltre”.
      Dimostrazione ne è anche la presenza di due commenti (quello di Liza non vale perché è dalla mia parte) e il post non ha certo racimolato la media di stellette di altri post.
      Mi fa piacere il tuo commento perché hai accettato l’invito che è proprio per “i non addetti”. Le ragioni che sostieni sono condivisibili e un punto di vista per me scontato poiché ai miei figli naturalmente cerco di trasmettere la mia passione e il modus operandi per arricchirmi. Perciò grazie per averlo espresso. Io non ci avevo pensato, ma sono motivazioni assolutamente di buon senso oggettivo.

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  3. Che dolce lui a regalarle un cavolfiore gig… ah, ok, è un bimbo, certo. L’avevo capito, naturalmente! X–D

    Molto interessante l’accostamento tra narrativa e manipolazione emotiva, questo è un post di cui aspetto con ansia i prossimi per sviscerare l’argomento!

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