Potenza della narrativa in un videogioco #2: Halo Reach

Halo Reach, pubblicato nel 2010 in esclusiva per XBox 360, ha il grande merito di cercare di cambiare il modo di narrare la storia. Il pianeta Reach è l’ultimo baluardo dell’umanità contro gli alieni del Covenant. È il fortino di Alamo per David Crocket.
È l’antefatto (c.d. “prequel”) della storia di Halo: Combat Evolved, che ha dato inizio alla saga nove anni prima.

La narrazione della saga ha uno sviluppo similare all’edificazione di una costruzione: dapprima si gettano le fondamenta, si alzano i muri maestri e il tetto, poi si passa all’interno e si conclude con le rifiniture. I primi tre Halo creano la guida carismatica, Master Chief, e vi costruiscono intorno un verosimile universo, che si arricchisce di capitolo in capitolo; Halo Reach rappresenta il momento di rifinitura e l’aggiunta dell’arredamento. L’edificio diventa una “casa”, le quattro mura assumono un valore più intimo e personale: racchiudono e custodiscono il racconto della vita di chi vi abita e, con il trascorrere degli anni, ne diventano parte.

Halo Reach, nella cornice epica del conflitto ormai noto ai fan della serie, esplora una dimensione più limitata, più intima: non la storia di un protagonista solitario e senza volto, ma il racconto di un gruppo, il Noble Team, che lottano per la sopravvivenza di un pianeta dal destino già segnato e dell’umanità sull’orlo dell’estinzione.

Reach, sistema Epsilon Eridani, a 10,5 anni luce dalla Terra.

Reach non è un pianeta qualunque. Reach, a poco più di dieci anni luce dalla Terra, colonizzato all’inizio del XXIII secolo, è considerato la “culla” dell’umanità: importante per le sue risorse minerarie e per l’intensà attività agricola, è un centro nevralgico militare. Qui viene addestrata l’élite degli Orbital Drop Shock Tooper (protagonista di Halo 3 ODST) e del progetto Spartan, mirato a fondere la tecnologia di un’esoscheletro con soldati fisicamente e mentalmente superiori alla media.

Noble Team, cinque uomini e una donna: Carter, Catherine, Jorge, Emile, Jun e Spartan-B312, il personaggio interpretato dal giocatore.

Il protagonista interpretato dal giocatore non è Master Chief, l’eroe solitatario super-corazzato e iper-accessoriato, il suo nome è Spartan-B312: non viene buttato nella mischia a mani nude, ma è equipaggiato con una tecnologia assai meno avanzata. La sua sopravvivenza dipende dall’unione dei compagni di squadra, il Noble Team, piuttosto che dalla pura potenza di fuoco e capacità di difesa del singolo. Spartan-B312 diventa così Noble Six, il sesto componente dell’unica squadra formata da Spartan di diversa generazione, il cui contributo accenderà la speranza nell’ora più buia dell’umanità.

È il racconto di uomini e donne, addestrati ed equipaggiati come dei flagelli-di-Dio, ma pure sempre degli individui con una propria personalità ed excursus di vita.
Non è una novità nella serie, poiché introdotta nel precedente Halo 3 ODST, ma in Halo Reach è implementata decisamente con più successo e convinzione.

Trovare una storia interessante nei videogiochi spesso è un compito arduo, il medium è giovane, spesso mutua il linguaggio dal cinema e il risultato più frequente è un cocktail letale di cliché e banalità. L’interazione (spara, guida, salta, esplora, raccogli), se adeguatamente bilanciata, può anche colmare la lacuna della pochezza della storia: l’importante è il divertimento. È possibile giocare Halo Reach come un qualsiasi altro “spara-tutto” in prima persona, cioè senza alcun altro pensiero se non di annichilire qualsiasi assembramento di poligoni ci si pari davanti: l’azione è frenetica e l’intrattenimento è garantito. Se si cerca anche una storia coinvolgente e dei personaggi con cui sperimentare empatia, Reach è il pianeta giusto. Anche se abbiamo sbagliato il momento per una gita di piacere.

Il Covenant non è giunto a Reach in pace

Si potrebbe obiettare che la ricerca dell’empatia e di un valore al di là del mero intrattenimento è una questione di lana caprina o un esercizio di iperbolica retorica, nient’altro che un goffo tentativo di sdoganamento del medium in chiave emotiva per conferirgli una valenza culturale esterna. Legittimo considerare il videogioco un passatempo e nulla di più. Posizione soggettiva, che coglie una parte limitata del medium nelle sue espressioni, non spalmabile a piacere sull’universo videogioco e i suoi fruitori.

Perché affannarsi in una “quest” – per dirla al modo dei giochi di ruolo – che appare essere una lotta contro i mulini a vento?

Non c’è affanno, ma condivisione di idee e sensazioni, talvolta emozioni, come normalmente accade a chiunque abbia letto un libro o visto un film o ascoltato una musica, che lo ha colpito in senso positivo o negativo. Parimenti, se a distanza di nove anni – tanto è trascorso da quando sono giunto ai titoli di coda di Halo Reach – ne ho ancora un vivido ricordo di una miscela di emozioni in cui prevalgono la compassione e lo smarrimento, la conclusione può essere:

  • sono affetto da ipersensibilità emotiva oppure
  • il videogioco è capace di generare empatia e avere lo stesso impatto emotivo di un libro, un film, una musica.

Raccontare una storia e renderla interessante dipende dal modo in cui la si racconta, non dal medium.Due elementi essenziali per un buon racconto sono: convinzione e sentimento.

In Halo Reach la convinzione c’è.
La grafica appaga la vista, dando il massimo soprattutto nei paesaggi e nella profondità di campo. L’occhio spazia lontano, non è più “costretto” in angusti tunnel, convince di essere sulla superficie del pianeta Reach e quasi dispiace non potere andare a visitare le sue meraviglie che si intravedono in lontananza: lì fuori c’è una guerra, si lotta per la sopravvivenza di questo pianeta. Stringo stretto il fucile da cecchino SRS99, lancio un altro sguardo all’orizzonte lontano e andiamo a prendere a calci nel sedere questi dannati alieni.

Missione “Nightfall…too quiet”. Serata romantica? A giudicare da quel fucile da cecchino, direi di no.

Se l’occhio è appagato, le orecchie godono: la colonna sonora è una delle più belle composte per un videogioco, non sfigurerebbe in un film di Hollywood ed è un contributo essenziale per aumentare la convinzione di essere davvero lì. La musica non è un sottofondo, un comprimario della grafica “spacca-mascella”, ma sottolinea senza sbavature e con precisione i momenti salienti della trama e dell’azione: epica negli intermezzi cinematografici, incalzante negli assalti, incombente nei momenti di “quiete prima della tempesta”.

In Halo Reach c’è sentimento.

Con Halo Reach gli autori ci stanno raccontando qualcosa di se stessi. Non ho certezza se sia intenzionale, ma tra le righe di codice a noi invisibile, si può leggere un parallelismo tra la storia narrata nel videogioco e la storia degli sviluppatori.

A partire da questo capitolo, infatti, Bungie Studios non svilupperà più per Microsoft, ma ha stretto una collaborazione per molti anni a venire con un altro colosso del mercato, Activision-Blizzard. Reach non sarà l’ultimo Halo, ma è l’ultimo Halo sviluppato dai suoi creatori, Bungie Studios: così come diremo addio al pianeta Reach, Bungie Studios saluta Microsoft e Xbox, che l’hanno portata a essere una delle società di sviluppo di videogiochi più prestigiose e stimate del mercato. Come la storia di Reach rappresenta la fine del pianeta e un nuovo inizio per l’umanità, così Bungie Studios è alla fine di una storia (con Microsoft) e all’inizio di un’altra (con Activision).

La prima trilogia di Halo ha tutte le caratteristiche dell sottogenere fantascientifico dell’epica spaziale: il ruolo centrale di un personaggio centrale, Master Chief, le sue gesta da eroe solitario, la varietà di ambientazioni, veicoli e antagonisti sparsi in differenti punti dello Spazio. In Halo Reach i toni epici sono smorzati, la narrazione si concentra sulle storie dei membri del Noble Team e ne emergono la personalità, i tratti psicologici e i legami reciproci dei suoi componenti.

Il giocatore assume il ruolo del nuovo protagonista, Noble Six, e l’empatia con i compagni scatta all’istante, esattamente con quello spirito di corpo tra commilitoni, che condividono la stessa sorte, dipendente soprattutto dalla loro capacità di restare uniti. Chi ha fatto il servizio militare percepirà nettamente questa sensazione riaffiorare, genuina, priva di alcuna retorica. I tratti psicologici dei vari personaggi non sono chissà quale miracolo di profondità o densi di sfumature, ma emettono la giusta vibrazione, trasmettono la motivazione per lottare per il pianeta. Reach diventa casa tua. Da difendere a tutti i costi. Tra i quaranta e i settanta euro circa, secondo il grado di avidità del tuo negoziante di (s)fiducia, al momento della prima pubblicazione. Oggi lo si trova intorno ai dieci, quindici euro.

I ragazzacci del Noble Team

Anche la scelta di un’unica ambientazione, all’opposto delle tante e spettacolari della prima trilogia, contribuisce all’empatia con la condizione del Noble Team. La profondità di campo unita a un elevato livello di dettaglio rende gli orizzonti lontani e possibili, suggeriscono che, una volta finita questa guerra, vi sono luoghi ed esperienze da vivere su questo pianeta. Non più posticci confini imposti dalle risorse combinate dei chip di una macchina e delle capacità di programmazione di un gruppo di individui, ma un pianeta verosimilmente esistente in qualche parte della galassia dell’infinito della nostra immaginazione, un universo coerente e persistente.

Saggezza popolare di un vecchio adagio dei coloni di Reach: “Vedi Reach e poi muori”.

Grande merito di Halo Reach è di infondere nel giocatore la speranza: partecipare attivamente al destino del pianeta e cercare di sovvertire il destino (già segnato). Il giocatore già conosce la sorte di Reach, narrato nell’omonimo romanzo e citato nel primo Halo, ma nei panni del suo avatar deve fare finta di ignorarla, deve “fare finta” per interpretare bene il suo ruolo, deve “fare finta” per rendere più vera la sua esperienza.

“Passo a prenderti a casa e andiamo a berci una buona birra…”. Quando ho visto il fucile da cecchino sul sedile posteriore, ho capito che era capitato qualcosa di brutto alla nostra birreria preferita.

La giocabilità è ben calibrata: il livello di difficoltà massima, denominata “Leggendario”, è impegnativo, ma mai frustrante. Tentativo dopo tentativo, si capisce qualcosa di più, si riprova, si affinano le proprie abilità e tattiche. Evitate come la peste il livello “Normale”: è davvero troppo facile e arrivereste alla fine in una manciata di ore. Nella modalità “Campagna” per singolo giocatore occorre selezionare “Eroico” come livello minimo di difficoltà per avere qualche grattacapo (e soddisfazione) dall’ Intelligenza Artificiale dei nemici.
Per ottenere il massimo però selezionate il livello di difficoltà “Leggendario”, soprattutto se giocato in “coop” (è l’abbreviazione di “cooperative”, gioco cooperativo, non una catena di alimentari). Gli avversari, a questa difficoltà, hanno un’agilità nell’evitare i nostri confetti esplosivi almeno quanto lo scivoloso capitone da servire al cenone natalizio. Si rende necessario l’utilizzo ragionato di una delle novità di Halo Reach, cioè le abilità speciali, che sono in grado di capovolgere le sorti dello scontro a proprio favore. Non è raro assistere a tattiche che obbligano il giocatore a modificare continuamente l’approccio: l’assalto a testa bassa porta al “game over” come il fulmine tenea dietro al baleno.

E guardo il mondo da un oblò, mi annoio un pò.

Il multi-player è la classica modalità di chi, chiuso nella propria stanzetta o spaparanzato sul divano, non desidera salvare il mondo, ma annichilire chiunque respiri al di là dello schermo e portare il proprio delirio di onnipotenza distruttiva al di là dei confini angusti delle quattro mura di casa propria.
Da sempre fiore all’occhiello della serie, perfezionato e arricchito a ogni reiterazione di Halo, eleva la longevità del gioco praticamente a infinito. Ce n’è per tutti i palati grazie a una grande varietà di modalità, efficientemente organizzate in gruppi dalle medesime caratteristiche (“playlist”), un grado di personalizzazione che adatta il gioco al proprio stile preferito e un sistema di valutazione delle abilità dei singoli e delle squadre (“ranking”) che garantisce il bilanciamento degli scontri, evitando che i “novellini” vadano incontro al sicuro massacro come la cavalleria britannica a Balaklava.

Modalità “Fireflight”:fino a quattro giocatori possono cooperare tra loro per combattere contro ondate ostili di Covenant

Infine, menzione d’onore a un ulteriore novità per la serie: i duelli aerei a bordo di un’astronave nello Spazio.
Se si trattasse di un film, la definiremmo una fine “citazione d’autore”: un tributo all’ormai compianto genere di simulazioni di combattimento spaziale e, in particolare, a pietre-miliari come X-Wing e Tie Fighter di LucasArts e la saga di Wing Commander di Origin Systems.

Certamente molto semplificati, i duelli aerospaziali sono realizzati con la tecnica ineccepibile cui ci ha abituato Bungie Studios e con una giocabilità soddisfacente. Infondono un po’ di varietà alle dinamiche di uno spara-tutto in prima persona, senza mai risultare posticce aggiunte, inserite tanto per allungare il brodo. Non è l’attacco alla Morte Nera di Star Wars, ma chi ancora prova un brivido al sibilo di un Tie Fighter e a “Red Five standing by” ne resterà estasiato.

RedBavon torna alla sua vecchia passione: genocidio di pixel nel blu dipinto di blu

Halo Reach è un capolavoro, come si dice in gergo, una “killer application”, cioè un gioco che vale l’acquisto di una Xbox 360.

Giudizi diversi possono essere frutto di un’avversione al genere degli spara-tutto in prima persona (lecito), oppure di un cieco e puerile fanatismo per la console concorrente, cioè la Playstation 3 (il marketing Sony ha lavorato bene sulla fidelizzazione, il vostro cervello-cuore-viscere è invece andato in ferie) oppure di un settarismo dell’opinione che arriva al punto di “massacrare” indiscriminatamente e con una saccenza un prodotto solo perché è gradito alla massa, quale sicuramente Halo è. Tali individui preferiscono infatti osannare prodotti “per pochi eletti”, che poi sarebbero loro stessi, ricorrendo a queste “pose” per dimostrare (a se stessi?) di essere degli esperti. Diffidate di questi “esperti” e affidatevi a un fucile d’asssalto MA37. Raffiche brevi e controllate, mi raccomando.

Continua a leggere: Potenza della narrativa in un videogioco: Halo

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13 pensieri su “Potenza della narrativa in un videogioco #2: Halo Reach

    1. Mia cara…ehm, non so come dirtelo, certe cose andrebbero dette in privato e sottovoce, magari con una sedia a portata di mano. Tuttavia questo bl(eah)og è noto a pochi, quindi possiamo pure considerarlo piuttosto…privato.
      Allora, non si pò fare. In vacanza a Reach non si può fare. Devi sapere che Reach è uno splendido pianeta situato nel sistema Epsilon Eridani, a 10,5 anni luce dalla Terra. Ammesso che l’Umanità non si autodistrugga tra inquinamento, guerre, aviarie e mucche pazze, deve inventarsi un modo per spostarsi alla velocità della luce(e oltre) – teletrasporto o Smart, decidi tu. Data di scadenza: 2552, anno in cui quegli extra-comunitari brutti e cattivi dei Covenant, hanno vetrificato il pianeta. MA questa è un’altra storia…che è narrata proprio in Halo Reach.
      Quando uno è avanti!

      Piace a 3 people

  1. Molto meglio di quel “lacrima-game” travestito da sparatutto che era gears of war, che mi causò un’orchite indimenticabile a suo tempo. Bell’articolo! Ovviamente causa motion sickness e età recente del videogioco (cioè post-2007) non l’ho provato, e non prevedo di farlo. Ma me l’hai venduto bene, onore al merito!

    Piace a 1 persona

    1. Te l’ho venduto bene, ma non lo proverai. Allora non te l’ho “venduto” 😂😂😂.
      Ma quale GoW hai giocato? Perché i primi due non sono affatto male,- anzi mi sono davvero piaciuti. I più recenti sono un po’ stantii perché ripetono la formula ad libitum e la storia ha perso di mordente. L’ultimo su XBox One l’ho finito per inerzia quasi e a difficoltà “Normale” è veramente troppo poco sfidante. Halo è tutta un’altra pasta: le novità anche piccole apportate durante la serie ne hanno arricchito la dinamica. GoW è rimasto immobile al concerto di “riparo” e aree di gioco come “arene”. Uccisi tutti gli avversari, si passa alla successiva. Decisamente più ripetitivo.

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      1. Non lo proverò perché in realtà sono l’ex videogiocatore, il nickname “addavenibaffino” lo usai one-shot eoni fa per trollare non mi ricordo neanche più chi (peraltro mancando totalmente di originalità, perché lo avevo copiato da un altro che usava come avatar il noto velista prestato alla seconda repubblica. Poi, per coerenza nei confronti della mia preistoria informatica, ho ripiegato sulla prima). L’informatica gioca strani scherzi.

        Avevo giocato al primo della serie Gears of War, e c’era sempre sto tono depresso e quasi “emo” (al tempo era ancora di moda) unito all’atmosfera marroncina e alla meccanica ripetitiva, che mi erano scesi i maroni. I miei coinquilini del tempo avevano pure rubato un proiettore da qualche parte e trovavano la cosa fighissima, io volevo andare via ad ubriacarmi e/o a marpionare con qualche fanciulla del paese in cui vivevo al tempo.

        In conclusione, non autofustigarti se non mi hai venduto Halo Reach, come si suol dire in certe zone d’Italia quando si declina la diciottesima porzione offerta, “come se avessi accettato”.

        (Comunque ho pubblicato l’articolo su B17 flying fortress se mai dovesse interessarti)

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  2. Aha! Ora riconosco! 😂😂😂 diciamo che l’alternativa di avvinazzarsi e tampinare qualche fanciulla è di gran lunga meglio di GoW con tanto di proiettore ( che immagino facesse perdere di definizione e spalmasse colore come Nutella sullo schermo). Non mi autofustigherò per la mancata vendita, anche perché qui vige il vade retro di qualunque proselitismo o tentata evangelizzazione. Sono benvenute opinioni diverse, figuramoci poi su un videogioco!
    L’articolo sul B-17 l’ho letto subito e mi sono sbellicato alla storia del DC-17 (l’ho così ribattezzato vista l’equipaggio politicamente schierato). Non sono riuscito a commentarlo per via che per Blogspot mi serve una tastiera vera a meno di cecarmi sul dumbphone e fare pasticci con le mie mani piene di dita. Ma un commento non me lo faccio scappare. A presto.

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  3. Articolo stupendo, che andrebbe letto dai tanti “razzisti del medium” 😛
    Le emozioni che descrivi sono le stesse che dovrebbe provocare un romanzo, un fumetto, un film o qualsiasi altro tentativo di raccontare una storia di intrattenimento: non sempre ci riescono, a volte neanche ci provano, ma la teoria è quella.
    Che voglia di leggere il romanzo di Reach, ma intanto sappi che inizierò un’opera di spam nei miei blog su Halo, linkandoti in ogni dove 😉

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  4. Pingback: Halo: The Fall of Reach (2001) | Gli Archivi di Uruk

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