Potenza della narrativa nei videogiochi: Halo


Come medium emergente, il videogioco rappresenta una nuova forma per raccontare storie nella moderna tradizione culturale: l’affannosa ricerca di una guida carismatica,  la lotta preservare i valori morali di fronte alla disintegrazione sociale e culturale, la natura tragica delle fondamenta della modernità; la fragilità dei valori religiosi; il conflitto al contatto tra individui provenienti da luoghi e culture differenti.

Di certo è una forzatura dichiarare che i videogiochi abbiano raggiunto lo stesso livello qualitativo e valenza culturale che contraddistingue le opere letterarie e cinematografiche. Tuttavia, la diffusione sempre più ampia di tali temi in questo medium è la dimostrazione di una sua indubbia inclinazione nel collocarsi all’interno di una tradizione culturale già consolidata in altri media, seppure con un meta-linguaggio differente.

Il tema della narrativa e della sua efficacia emotiva nello spazio digitale dei videogiochi fa alzare più di un sopracciglio, soprattutto tra i non videogiocatori e ho scelto di approcciarlo con una delle mie serie preferite: Halo.

Non esattamente un inizio facile per persuadere i detrattori o gli scettici poiché Halo ricade in un genere votato all’azione e spesso al centro di polemiche impregnate di una retorica imbarazzante: lo “spara-tutto” con visuale in prima persona.

Halo Reach per XBox 360, 2010 (fonte: Bungie.net)

L’accusa rivolta ai videogiochi e, in particolare, a questo genere è di essere violenti e di esporre i fruitori più giovani a livelli sempre più alti di aggressività, stimolando in loro comportamenti violenti e distruttivi nella vita reale. Se desiderate conoscere il mio punto di vista potete leggere Genocida di pixel. Per comprendere da dove provenga questa reazione tipicamente riconducibile al fenomeno del “panico morale” potete leggere Chi ha paura dei videogiochi? #6 – Simulatori di omicidi.

Sgombrato quindi il campo da una consumata retorica, l’obiettivo è di illustrare come in Halo sia riconoscibile l’evoluzione della narrativa insieme alla prevedibile evoluzione tecnologica.

In questa prima parte troverete le coordinate per orientarvi nel vasto universo di questo videogioco, che rappresenta un tipico caso di “convergenza dei media” in quanto il suo marchio è declinato nei media più disparati: quattordici videogiochi; diciotto colonne sonore; quattro film (tre mini-serie e una raccolta “anime”); un centinaio tra romanzi, fumetti, libri illustrati e guide. Il “merchandising” non ha mancato di inondare il mercato di un numero incalcolabile di giocattoli, modellini, “gadget” e cianfrusaglia assortita.

La seconda parte, dedicata ad Halo Reach pubblicato nel 2010, ultimo titolo curato dai suoi originari sviluppatori, è la conclusione di una parabola narrativa, che giunge finalmente alla sua maturità.

Halo Combat Evolved per Xbox, 2001 (fonte: Halo Waypoint)

Halo è uno di quelle rare occasioni in cui non riesco ad aspettare: l’acquisto è al “Day One”. Halo è una serie che ogni volta sposta qualche parametro in avanti. Halo 2 è la ragione per cui ho acquistato la prima Xbox, che fino ad allora non avrei toccato nemmeno con un bastone perché:

  • era un prodotto Microsoft;
  • era un PC “travestito” da console.

Da cui discende il corollario: ero un fesso con dei preconcetti.

Sui titoli di coda di Halo 2  sono rimasto sospeso in uno stato di meraviglia misto a quella sana insoddisfazione di quando ti capita qualcosa di buono e ne vuoi ancora, ne desideri esageratamente ancora.

I need a weapon

(cit. Master Chief in Halo 2 TV Spot)

Non sazio, recupero il primo capitolo che avevo snobbato, Halo: Combat Evolved, lo gioco d’un fiato fino alla fine e recito l’atto di dolore, dieci pater noster e altrettante Ave Maria, faccio ammenda degli errori commessi, mi batto il petto, mea culpa mea culpa mea grandissima culpa, e mi faccio devoto al nuovo spara-tutto in prima persona che fa miracoli: Halo.

Segue Halo 3 per XBox 360 e sancisce la consacrazione della serie, anche per la nuova generazione di console Microsoft: Halo non era successo estemporaneo, ma era lì per restare.

La serie Halo, sviluppata da Bungie Studios per i primi tre capitoli più due “spin-off” Halo 3 ODST (2009) e Halo Reach (2010), ha come protagonista il classico guerriero super-accessoriato, senza macchia, senza paura e anche senza volto: Master Chief John-117 è un super-soldato di classe “Spartan”, potenziato sia geneticamente sia grazie a un’armatura che lo ricopre completamente, volto compreso.

Master Chief in Halo
Master Chief e fucile d’assalto MA37 carico. Alieni, iniziate a scavare!

“Vedi, il mondo si divide in due categorie: chi ha la pistola carica, e chi scava. Tu scavi.”

(cit. Clint Eastwood ne “Il Buono, il Brutto e il Cattivo” )

L’incipit è comune a molti videogiochi, film e romanzi: l’umanità del futuro, per la precisione nel XXVI secolo, si imbatte durante la sua esplorazione dello Spazio in una confederazione di razze aliene governate da una teocrazia nota come Covenant (trad.:”Patto”). L’incontro non è dei più cordiali, ai convenevoli di rito si preferisce lo scambio reciproco di confetti esplosivi, devastazioni su scala planetaria e grandi perdite di vite umane e aliene. Nel primo capitolo Halo: Combat Evolved, il conflitto si concentra per il controllo di un “halo” (“anello”), una gigantesca stazione spaziale a forma di anello, che si rivela essere una super-arma di distruzione di massa creata da un’antica ed estinta razza aliena.

Master Chief è il nome di questo moderno Parsifal, ha il volto integralmente coperto dall’elmetto che fino a oggi non ha mai tolto. Il viso è rimasto la più grande incognita: “se” e “quando” verrà svelato, per i fan della serie avrà la stessa epocale importanza della rivelazione del Quarto Segreto di Fatima per la comunità cristiana.

Ai fini del gioco si tratta di un espediente particolarmente efficace: permette infatti di immedesimarsi nel protagonista e aumentare la partecipazione alla storia: senza un volto, è più facile proiettare se stessi in quell’armatura.

Il risultato finale è un classico: “uomo-tutto-d’un-pezzo-inclusi-questi-trattini”, poche chiacchiere, molta azione e dal grilletto facile, un personaggio tipico dei nostri “spaghetti western” o dei polizieschi interpretati magistralmente da Clint Eastwood, immerso in un verosimile universo fantascientifico e impianto tecnico spacca-mascella, ma pure sempre l’ennesima riproposta in chiave moderna del classico “uno-contro-tutti” che iniziò nel 1978 con Space Invaders. Saranno anche venuti in pace, ma noi (dis)umani- per nulla sfiorati da un velo di dubbio – godemmo sommamente a spazzarli via dallo schermo e ci piacque talmente che ancora oggi reiteriamo il genocidio di pixel con giovamento e soddisfazione quasi catartiche.

La prima trilogia scorre via, alzando sempre più il livello di spettacolarità e l’intensità dell’azione. Il genere dello “spara-tutto” con visuale in prima persona nasce su PC con Wolfenstein 3D e si consacra definitivamente come genere di successo con Doom. Da allora l’offerta di questo genere di “spara-tutto” è alimentata da un flusso costante di titoli.

Prima di Halo, il genere ha stentato a decollare sulle console casalinghe (la prima PlayStation e Sega Saturn) a causa di limitazioni sia del metodo di controllo (mouse e tastiera sono assenti) sia di potenza di calcolo e di elaborazione grafica. Halo dimostra che è possibile godere di uno “spara-tutto” in prima persona su console, che eccelle sia tecnicamente sia per impianto narrativo. In pratica, Halo nel 2001 è per le console quanto rappresenta Half Life per PC nel 1998: i videogiochi possono raccontare una storia coinvolgente anche attraverso un genere nato con un esecrabile obiettivo: “sparare e uccidere”.

Si potrebbe obiettare che Halo, sia a livello di intreccio sia di manichea identificazione dei “buoni” e dei “cattivi”, è fermo ai film western di John Ford con protagonista John Wayne. Ci sono il bene e il male, un inseguimento, una scazzottata o una sparatoria, è un rito permanente che contrappone il protagonista e chi minaccia la sua esistenza fisica, i suoi affetti e i suoi possedimenti. Nei film western il racconto si svolge in una spirale continua di minaccia di un “ordine” (precario per natura stessa della Frontiera) e il suo ristabilimento.

In Halo ci sono il bene (gli umani) e il male (gli alieni), le sparatorie abbondano. Tutti elementi già presenti agli albori del medium quando nel 1978 si sparava agli “Invasori Spaziali” con alcune differenze dipendenti dalla tecnologia disponibile: Space Invaders esercitava un irresistibile magnetismo con una grafica che un bambino di sei anni potrebbe disegnare con più colori e dettagli, l’assenza di un qualsiasi accompagnamento musicale e un numero di effetti sonori riproducibili da una sveglia da comodino.

Tuttavia, sarebbe un errore non considerare la serie nel suo complesso: il primo Halo ha un primo importante successo nell’individuazione di una guida carismatica, Master Chief, e pone le fondamenta per lo sviluppo del tema della lotta per la sopravvivenza; Halo 2, confermando la centralità di Master Chief, inserisce il giocatore in un conflitto di più ampie proporzioni e lo coinvolge in una coralità di azione, riuscendo a infondere epicità all’esperienza e complessità alla trama in cui si assiste anche una spaccatura del fronte avversario: vecchi nemici diventano alleati, emerge una nuova e più pericolosa minaccia.

This is the way the world ends (cit. trailer Halo 3)

Ambientato negli eventi subito dopo Halo 2 e del fumetto Halo: Uprising, in Halo 3 continua la collaborazione tra umani ed ex-nemici che combattono la confederazione Covenant alla ricerca dell’Arca, un artefatto antichissimo in grado di controllare tutti gli “halo” dispersi nella galassia. L’intreccio è ormai assai complesso e non è limitato allo spazio digitale del singolo videogioco: l’universo di Halo ha una sua cronologia di eventi che si succedono nel tempo e sono raccontati, ora in un videogioco, ora in un romanzo, ora in un fumetto.

In Halo 3: ODST, “spin-off” della serie principale e da principio accolto tiepidamente dai fan, vi è un cambio radicale di prospettiva. Master Chief non è più il protagonista (anzi è del tutto assente) e il giocatore interpreta un comune soldato (Orbital Drop Shock Trooper), che dovrà scoprire cosa è successo ai suoi compagni di squadra scomparsi nel bel mezzo dell’invasione aliena della città di New Mombasa. Combattendo e esplorando la città occupata, il giocatore scoprirà la storia dai differenti punti di vista di ognuno dei membri della squadra, prendendone di volta in volta il controllo. L’universo narrativo è quindi esteso ad altri personaggi, il racconto del conflitto è in continua evoluzione, gli autori si assumono anche il rischio di spostare il punto di vista del giocatore, che identfica la serie in Master Chief, che ha assunto ormai l’identità di icona del medium, al pari di Mario, Sonic o Lara Croft.

Con Halo Reach vi è una svolta: l’elemento narrativo giunge alla maturità.

Continua a leggere Potenza della narrativa in un videogioco #2: Halo Reach

41 pensieri su “Potenza della narrativa nei videogiochi: Halo

  1. Fratello, quando mi parli di Halo, lo sai, mi sale tutto un brivido che corre dai piedi alla mia testa e già mi sento con l’elmetto di Master Chief addosso. Halo, per me è lo sparatutto per eccellenza. Personalmente ne conosco di divertenti ma così eclatanti no. Come sai è il motivo, uno dei pochi per cui ho comprato l’xbox. Il pad poi della One è davvero perfetto per giocarlo.

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    1. A chi lo dici! Non per nulla siano fratelli 😂😂😂. Halo è la quintessenza dello spara-tutto, ma va oltre. Ha cambiato le meccaniche di gioco del genere, ma più importante ancora è partito da un videogioco per creare un universo ampio, verosimile è coerente. Non alla portata di tutti i film o di tutti i libri, figuriamoci di un videogioco! Eppure ce l’ha fatta! Vogliamo parlare della musica? Meglio di no, altrimenti straripo in questo angusto spazio dei commenti. Alla prossima puntata allora andrai in brodo di giuggiole. Halo Reach – a mio avviso – è il migliore di tutti, anche se non c’è Master Chief e questa è la prova che anche in mancanza della guida carismatica l’impianto narrativo non solo regge, ma ha qualcosa da dire in più. Ho solo un timore: quell’ “Infinite” del prossimo capitolo non vorrei che rappresentasse l’indicazione alla campagna “single player” e una conversione alla “moda” MMO alla Anthem o Destiny. Il “single player” ha ancora tanto da dare come dimostrato da The Last of Us e God of War, ma questa è un’altra storia (che ho in forno 😂). I need a weapon.

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        1. Prima di sparare sugli MMO, li ho provati: Destiny 1 e 2, Star Wars Battlefront 1 e 2, Battlefield 1. Niente, non mi hanno convinto. Se non hai una compagnia con cui ritrovarti in Rete l’esperienza è quella dell’imbucato controvoglia alle feste: tu non ci volevi andare, ma i tuoi amici ti ci hanno trascinato. Risultato: hai partecipato, scambiato quattro chiacchiere, conosciuto una tipa o due, ma ti sei sentito per tutta la serata un pesce fuor d’acqua. Grinding e looting, levelling…e già mi girano le balle per tutto questo ciarlare in gergo, ma chePPaLLe! Sono un dinosauro? Non credo sia un fatto anagrafico: c’è spazio solo per pochi MMO che devono sgomitare in un mercato in cui i clienti tendono a concentrarsi massicciamente. Ne resterà solo qualcuno e ‘sta “moda” degli “universi persistenti” finirà con un numero di lapidi di società di sviluppo ed editori tali da rifarci tutto il manto stradale della Capitale (po’esse che così risolviamo il problema delle buche a Roma 😂)

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    1. A difficoltà “Legendary” non mi meraviglio che le imprecazioni si siano susseguite in rapida successione, terminando in un gorgoglio gutturale da primate, una volta esaurite le risorse linguistiche per esprimerne lo stato di frustrazione e – diciamolo pure fomentando la “macchina del fango” sui videogiochi – di odio viscerale per i Flood, schifati pure dagli Elite (che – voglio dire – non sono proprio un modello di bellezza galattica eh). Però è il livello di difficoltà corretto con il quale godersi a pieno l’esperienza di Halo.
      Dubito che Microsoft svelerà mai il volto di Master Chief: funziona a meraviglia così, perché esporsi al rischio di critiche (che i fan poi sono più brutte bestie dei Brute)?
      Quando Nintendo ha svelato il volto di Samus, non mi pare che sia poi cambiato qualcosa per chi giocava a Metroid.
      Clint è sicuramente un’ispirazione, ma non credo Micorsoft permetterà mai che fumi il sigaro:
      1) Master Chief è troppo “politicamente corretto”, troppo “yankee” che si commuove al Super Bowl, mano sul cuore mentre cantano Stars and Stripes.
      2) già esistono un paio di personaggi ritratti con il sigaro in bocca dal grande carisma e grande seguito, sarebbe una dura lotta…
      Il mitico Duke Nukem
      e
      Starcraft II

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  2. Splendido articolo ^_^
    Come sai, sono molto interessato alla “nuova narrativa”, proprio perché al contrario dei fan integralisti sono dell’idea che raccontare una storia sia un atto universale che esula dai limiti dei media: che sia un film, un fumetto, un libro o un gioco – o qualsiasi altra cosa – ciò che conta è la storia, non il medium.
    Sono una schiappa ai videogiochi ma mi nutro di narrativa di genere sin dalla nascita, e non sono mai stato un razzista del medium. Oggi dire “di genere” è come dire “degenere”, ma in tempi d’oro addirittura si scrivevano libri per continuare a raccontare storie, e – bestemmia delle bestemmie – addirittura fumetti: i fan italiani di Star Trek o Star Wars di solito imbracciano il fucile quando si parla loro di libri e fumetti, eppure esistono e sono molto apprezzati, all’estero, perché invece di aspettare anni per un film posso continuare a vivere l’avventura in altre forme. Spesso decisamente migliori.
    Una volta esisteva il cinema di serie B che – più o meno ufficialmente – continuava l’avventura dei grandi film, oggi esiste solo un oceano di Z con qualche scoglio di serie A e questo è impossibile: in questo vuoto mediatico i videogiochi hanno proliferato e sono così immensamente superiori a qualsiasi film che non si possono più raggiungere.
    Ho passato infinite ore davanti a Wolf3D e Doom, ma non c’era una storia se non una trametta di due righe che non ho mai filato. Quella che descrivi per Halo è una vera e propria trama che un tempo sarebbe stata un perfetto romanzo di fantascienza: non quelle robe fighette da festival, per far riempire la bocca ai critici che non leggono, ma quelle oneste opere di narrativa che fanno sciogliere il cuore dei fan. Ho spulciato qualcuno dei romanzi di Halo che hanno provato ad uscire in italia e mi sembra fantascienza buona, divertente, quella che una volta riempiva Urania e colmava il vuoto assoluto del cinema – dove fare un film di fantascienza di media qualità costa uno sproposito e non si può fare spesso – ecco perché considero questi grandi giochi come pure opere di narrativa. Così come negli anni Ottanta esistevano i romanzi dell’ispettore Callaghan, così come esistevano i fumetti di Remo Williams e le audio-avventure di He-Man, la narrativa oggi è interattiva con una qualità così alta… da far dimenticare i libro-game di una volta 😛

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    1. Beh queste sono autentiche soddisfazioni!un simile e argomentato commento da un non-videogiocatore è accolto a braccia aperte. Hai citato un certo “razzismo” – passami la forzatura linguistica – culturale. Non si sa bene per chi e perché sono contrapposti i sostenitori del videogioco ai non-videogiocatori o a quelli occasionali. L’evidenza è in questa serie di articoli dall’inizio dell’anno sui videogiochi, il cui leit motivo non è il videogioco in sé, ma la percezione e gli stimoli che è in grado di generare. Eppure conmenti come i tuoi sono rari perché la maggior parte degli affezionati lettori che non sono videogiocatori se ne tengono alla larga. Sono certo che leggendo la parola “videogiochi” nel titolo saltano a pie’ pari e a mani giunte 😂. Legittimo, per carità, e non mi offendo. Sono scelte personali. Soltanto che mi inquieta questo settarismo per cui la cultura “alta” (e interessante) passi dal libro al cinema, mentre i videogiochi – per dirla nella mia madrelingua – è ‘na pazziella pe’ criature. Grazie mille!

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      1. Grazie a te per lo sforzo “interculturale”: già il mondo è pieno di razzismo, almeno la narrativa d’intrattenimento dovrebbe rimanerne fuori. E invece sembra riflettere un’attitudine naturale a dire “quello che piace a me è giusto, e se tu non sei d’accordo sbagli”.
        Da un paio d’anni una presenza fissa in edicola di ben due testate aliene sta smussando un po’ gli angoli, ma nei precedenti 28 anni i fumetti con storie originali tratti da Aliens e Predator hanno subìto un razzismo becero e totalmente cieco che è ingiustificabile, soprattutto da chi si diceva così fan di Alien da sputare su qualsiasi altra cosa non fosse il primo film. Proprio l’essere stato vittima di razzismo, perché da decenni amo qualcosa che i più considerano stupida spazzatura e chi la legge è stupido, mi sensibilizza sull’integrazione multimediale.
        Sicuramente è una triste realtà italiana ma voglio sperare che nei paesi anglofoni non sia così spiccata. Per esempio Dan Abnett è uno storico scrittore “multimediale”: scriveva i fumetti del Punisher, ha scritto il videogioco “Alien Isolation” e ha scritto (o aiutato a scrivere) dei romanzi con Lara Croft e su Warhammer: è la prova vivente che non esiste ghetto, solo tanta voglia di raccontare storie con personaggi amati da tanti lettori/giocatori.
        Da ragazzino trovai in fumetteria dei vecchi fumetti di Indiana Jones: fu il paradiso! Li ho letti fino alla nausea perché esistevano solo tre film e non bastavano alla mia voglia di nuove aventure del personaggio. Così come ho giocato al gioco di Indiana Jones per C64 e a quello per PC. E così ho fatto per tanti altri grandi marchi dell’intrattenimento, da Alien a Terminator. Se mi piace qualcosa, perché devo limitarmi ad un solo medium? Godo solo a metà 😀

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        1. Chi si definisce o può definirsi “purista” si è auto-imprigionato in una sua nostalgia, nella sua forma distruttiva è deprimente. Vive l’ombra di ricordi, rifiutando delusioni al pari di un rinnovato entusiasmo. Non sono “appassionati”, sono prigionieri ricurvi sulla loro “passione”. Il confronto è ormai uno scontro in nome di una certezza (e sbandierata) sincerità in opposizione a chi mostra una disponibilità e una minore certezza, scambiando questa disposizione al “in medio stat virtus” per “buonismo” o ipocrisia.
          La polemica sui nuovi Star Wars ne è un esempio. Altrettanto per Alien, per quanto su Covenant convergiamo entrambi sul fatto che era meglio che lo proiettassero nello Spazio, dove nessuno lo può guardare.😂

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          1. Molti pensano che il razzismo sia solo quello biasimato dal TG: conosco persone che sono tolleranti verso i neri e criticano chi li disprezza, ma poi odiano tutti gli altri! (Sono di Roma, e qui c’è un cieco razzismo contro i napoletani che ha travalicato la logica: ci vado sempre cauto a rivelare dal vivo il mio sangue napoletano per parte di madre 😛 )
            Invece il razzismo è a monte, è quando decidi che chi la pensa diversamente da te sbaglia a priori e merita il tuo disprezzo. Dai fumetti alla religione, dai libri al colore della pelle, per dirla alla Frankie HI NRG: «non mancano motivi per odiare».
            Ho assistito a scene di razzismo ideologiche che per fortuna non corrispondono ad atti di violenza, perché sono cieche e furiose. Si può odiare così tanto chi legge fumetti che a te non piacciono? Evidentemente sì…
            Non parliamo di Alien Covenant: gli sforzi dei fan talebani per inserirlo nel fantomatico Canone alieno sarebbero divertentissimi, se non fossero tragici 😛

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            1. Il fatto che lo abbiano reso gratuito non significa che rientri nella legittimità e legalità. Il sito che citi è pieno di giochi più o meno vecchi, ma ancora coperti da copyright. Il fatto che sia ancora in piedi è probabile che abbia i server in paesi come la Russia che se ne infischiano del diritto d’autore. Di certo Microsoft sulle sue I.P., in particolare Halo, che è uno dei maggiori successi in assoluto, ha una politica molto protettiva (giustamente, a mio avviso). Con questo non è che voglio fare il pistolotto morale sulla pirateria, ma che quel sito legittimamente “regali” qualcosa di altri mi pare lontano dalla realtà dei fatti.

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  3. Da profana qual sono, non posso che concordare in pieno con quanto detto da Lucius… Sono stata una lettrice forte(adesso un po’ meno, gli occhi ne risentono un po’ troppo,,,) di tutto, e di fantascienza in particolare, e una fan di Guerre sellari e di Star trek, e capisco perfettamente chi ne voglia di più, anche mettendo in conto che più si allunga la storia e più aumenta il rischio di qualche caduta di qualità… Ma sono fermamente convinta che si possano create opere d’arte in qualunque “media”… (e spero di non essere lapidata per questa affermazione). Al cinema ormai si sta riconoscendo questa dignità, ed è un’opera corale,in cui magari è premiato solo l’autore, (regista), ma non sarebbe la stessa cosa senza tutti i vari esecutori… Grazie, e ciao!

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    1. Per i videogiochi c’è ancora tanta strada da fare per essere “accettato” al pari del cinema. Il medium ottiene la ribalta come curiosità tecnologica e molto di più per paventati “scandali” in tema di violenza indotta.
      Quando sarà “normale” parlare di un videogioco come di un film, probabilmente sarò defunto da un bel pezzo (scongiuri di rito)

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  4. Wow, gran post, super interessante! Per me che non sapevo nulla di Halo è stata una scoperta! Temo che l’investimento in termini di tempo che richiederebbe la scoperta di questo universo ludico sia troppo per me (specialmente in questo periodo, con un pargolo appena venuto al mondo), ma sembra davvero che meriti la pena!

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    1. Auguroni! E benvenuto nel club dei papà! Sai proprio durante le notti insonni (i miei due nanerottoli richiedevano 6 biberon notturni) è stato il periodo in cui tra un biberon e un altro – impossibilitato a dormire e svegliarmi a intermittenza – sono riuscito a inanellare più ore-gioco. Spero che tuo figlio vi lasci dormire, chiaramente 😂.
      Se sei curioso, diciamo che configurando la campagna a difficoltà “Eroica” in una decina di ore ce la fai a assaporare l’universo di Halo. Se hai un XBox One la collection Anniversary è straconsigliata. La trovi anche a un prezzo decente. Grazie per l’apprezzamento sulla fiducia.

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  5. Pingback: Halo: Renegades (Titan 2019) | Gli Archivi di Uruk

  6. Denis

    Giocato il primo, secondo e Reach l’innovazione più grande è stata aver rallentato l’azione per via che lo stick non può competere in velocità con il mouse, si portano solo due armi, ottima ambientazione, musiche e effetti sonori, mi facevano morire dal ridere gli alieni piccoli colorati con voce da paperino che dicevano “Via, Viaa!” o “moriremo” o gli alieni gorilleschi che abbaiavano come cani non mi piaceva il sistema di guida dei mezzi ma nell”insieme non l’ho trovato un capolavoro come altre saghe, Reach aveva una storia più intima con un finale tipo Red Dead Redemption, se no ricordo male giocando a livelli pià difficili nel finale Master Chief toglieva il casco un pò come Samus ( almeno i primi due Prime sono capolavori un pò meno il terzo).
    Comunque insieme o Gears of Wars( giocati il 2 che è più horror e il 3 che ha una pallette cromatica più varia e sfondi diversi) una delle saghe simbolo per Microsoft

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    1. Halo Reach è narrativamente un punto di svolta (ne parlo diffusamente nel post seguente a questo). Al di là della meccanica e della tecnica, il merito di Halo a mio avviso è l’essere riuscito a espandere l’universo. Si percepisce la sensazione di essere protagonista di un evento in un contesto più ampio. Questa è la caratteristica delle “saghe” di successo, basti pensare a Star Trek e Star Wars per citare esempi più immediati. Nei videogiochi, per quanto ci sia una tendenza dell’industria a ripetersi (meglio puntare sul sicuro), raramente si è riusciti ad avere un impianto coerente è verosimile di universo, ma solo tanti “episodi” tenuti insieme per esigenze di lanciare un nuovo gioco. In Halo, intesa come serie, il gioco è al servizio della storia e non viceversa.
      GoW è iniziata con la stessa ambizione, ma con il proseguire dei capitoli non è riuscita a fare altrettanto, anche perché la meccanica ad “arene” (riparati, spazza via l’ondata dei nemici, passa alla successiva) è rimasta identica e la storia e i personaggi – all’inizio una novità – hanno perso di mordente.

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      1. Denis

        Purtroppo puntando sella serializzazione selvaggia per ottimizzare i costi di produzione molte saghe perdono mordente oppure lacune storie non sono fatte per avere troppe iterazioni e sono da one shot.
        Si ho letto del seguito del tuo post, ma sono per come fa Mikami che sviluppa solo il primo titolo di una serie e dopo supervisiona solo cosi facendo lascia un’impronta unica al gioco ( Resident Evil, Evil Whitin) .
        Se penso che faranno altri 2o film si superoi e Guerre Stellari mi cala la tristezza perchè saranno sempre copie e poi non vogliono autori.

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        1. Molto simile a quanto fece Lucas con la regia della prima trilogia. In Halo c’è stato un passaggio di consegne e anche in GoW lo sviluppatore ha avuto cambiamenti interni. Mikami, Kojima, Suda51 e il disperso Itagaki sono esempi di “autori” nel senso da te indicato. Ma hanno minore visibilità mediatica e potere di influenza, che dipende anche dal team di sviluppo e dalle sue vicende interne. Itagaki per esempio con Devil Third ha fallito. L’ho giocato e l’impronta di Itagaki è davvero una diafana immagine al confronto con i giochi del Team Ninja. Così anche il Team Ninja senza Itagaki ha perso di identità. Il tema dell’autorialita’ nei videogiochi è spinoso come una foresta di cactus. Personalmente respingo l’etichetta “autoriale” quando vuole in qualche modo fare il verso al cinema d’essai. Un videogioco “d’essai” è destinato a fare fallire l’azienda che lo produce (anche gli “indie”). Discorso articolato e non è detto che mi venga prima o poi il capriccio di buttare giù qualcosa. Grazie per il suggerimento.

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  7. Denis

    Di Ninja Gaiden ho la trilogia su Xbox, i primi 2 infatti sono veri capolavori il terzo bisogna prendere la versione Razor Edge ma non è la stessa cosa senza Itagaki, tra l’altro i primi 2 fatti su Ps3 sono censurati.
    Gears of War e in pratica il gioco che lancio il 360, la Microsoft aumentò la ram dietro consiglio di Cliff Besinsky che dopo il terzo lasciò la Epic forse perchè anche stufo della saga.
    Lucas lascio la regia per esaurimento dopo il primo (quarto).
    Forse ci vogliono anche produttori he ogni tanto mettono con i piedi per terra i visionari e autori, poi capisco che uno sviluppo tipo di 10 anni per un gioco sia troppo (Last Guardian) o 6-7 anni Kojiima per Metal Gear V Phantom Pain venduto monco dell’inizio(uscito prima per recurare il grano) e tagliate di altre missioni riguardanti il piccolo Liquid Snake.

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