#7. Bit+Beat = L’Orchestra si diverte con i videogiochi


Prendo in prestito il titolo del doppio vinile che il mio papà mi faceva ascoltare da bimbo e che mi piaceva ascoltare insieme a lui: L’Orchestra si diverte della Boston Pops Orchestra, diretta da Arthur Fiedler, pubblicato da RCA nel 1961. Una selezione di celebri brani di musica classica, danze e musiche di film che mantiene la promessa: l’orchestra si diverte davvero e contagia l’ascoltatore con la sua gioia di suonare.

Spero di potervi, non dico “divertire”, ma almeno intrattenere e coinvolgere sul tema della musica nei videogiochi, in particolare quella sinfonica.

La discussione sui videogiochi tende a concentrarsi sul gioco e sulla grafica, ma come accade per i film, la musica ha un ruolo essenziale per l’esperienza complessiva. La colonna sonora aiuta il giocatore a immergersi nelle differenti situazioni e può perfino assumere un ruolo primario come nel genere “rythm & game”.

Inizialmente le scelte musicali erano influenzate dal tipo di gioco, perciò in uno sparatutto per computer e console 16-bit era consueto ascoltare una martellante colonna sonora “heavy metal”, come accompagnamento dell’azione frenetica su schermo. I chip audio e la capacità di memoria dei supporti era un limite sia per la qualità del suono sia per la varietà della musica.

Oggi, la musica è cambiata.

Per esempio, in uno sparatutto come la serie Halo, gli autori della colonna sonora, Martin O’Donnell e Michael Salvatori, utilizzano cori, tamburi tribali, chitarre, archi e ottoni per trasmettere un’ampia varietà di stati d’animo, dal senso di meraviglia all’ansia per l’ignoto, infondono determinazione e un senso di scopo, piuttosto che limitarsi a enfatizzare i momenti di azione più intensa.

Il suono di Halo è unico e distintivo, come lo è la colonna sonora di John Williams per Star Wars. Sono sufficienti il primo accenno del coro e le prime note di pianoforte del tema principale per fare scattare l’associazione con il videogioco e predisporre l’ascoltatore a immergersi nel suo vasto universo.

Per dare l’idea delle dimensioni del fenomeno, si contano ben diciotto colonne sonore pubblicate tra il primo e il più recente capitolo di Halo. La musica di Halo 2 è stata la colonna sonora di videogiochi più venduta di tutti i tempi negli Stati Uniti.

Da qualche anno a questa parte non è difficile imbattersi in concerti di orchestre sinfoniche che eseguono brani tratti dai videogiochi dai più recenti ai classici del passato.

Il 30 maggio 2018, la Royal Albert Hall ha ospitato il concerto PlayStation in Concert, durante il quale la famosa Royal Philharmonic Orchestra, diretta da Michael Seal, ha suonato le musiche dei videogiochi per console PlayStation, dalla prima all’attuale generazione. L’arrangiamento è stato curato da Jim Fowler.

I concerti di orchestre sinfoniche che suonano le colonne sonore dei videogiochi hanno origine in Giappone negli anni Novanta: Ōkesutora ni yoru Gēmu Ongaku Konsāto (Concerti di musica di videogiochi per orchestra) hanno luogo a Tokyo tra il 1991 e il 1996, eseguiti da differenti orchestre.

Ciò non stupisce se si pensa alla popolarità di Mamoru Fujisawa, noto come Joe Hisaishi, autore di indimenticabili colonne sonore per i film di Takeshi Kitano, nonché di tutte le colonne sonore (a eccezione di una) dei film di animazione dello Studio Ghibli di Hayao Miyazaki. Di recente ha anche curato la musica per la serie di videogiochi di ruolo Ni no Kuni di Namco Bandai.

Nobuo Uematsu è uno dei più noti compositori, non soltanto in Giappone, ma in tutto il mondo, per le musiche di molti videogiochi, in particolare per la serie Final Fantasy. Evidenti sono le influenze di grandi compositori dell’epoca romantica, da Rachmaninoff a Debussy a Chopin.

Si deve a un tedesco, Thomas Böcker,  il primo evento musicale di questo tipo al di fuori dal Giappone. Nel 2003, durante la più importante fiera di videogiochi europea, la Games Convention di Lipsia, si è tenuto il primo Symphonische Spielemusikkonzerte  (Concerto di musica sinfonica di videogiochi). Il concerto registra il “tutto esaurito” con duemila biglietti venduti.

08.11.2009 Warszawa, Torwar. Video Games Live. (Fonte: http://www.videogameslive.com – Rafal Nowakowski)

Dal 2005 Video Games Live è un evoluzione dei  concerti di orchestre sinfoniche che suonano le musiche dei videogiochi: è uno spettacolo in cui concerto, luci, video e effetti speciali sono sincronizzati e organizzati in un racconto organico.

Video Games Live è stato fondato dai compositori di musiche per videogiochi Tommy Tallarico e Jack Wall,  che hanno impegnato tre anni di lavoro per sviluppare una tecnologia adeguata e pianificare il primo spettacolo.

L’organizzazione dello spettacolo eredita dai videogiochi anche l’”interattività” ovvero il coinvolgimento del fruitore: Tommy Tallarico sceglie le musiche in base alle preferenze dell’area geografica in cui si tiene lo spettacolo (per esempio, Final Fantasy in Giappone) e chiede ai fan quali musiche desiderano ascoltare negli spettacoli venturi.

Il primo concerto ha avuto luogo all’Hollywood Bowl di Los Angeles il 6 luglio 2005: la Los Angeles Philharmonic Orchestra ha suonato per un pubblico di undicimila persone. Sull’onda di tale successo, il primo anno si sono tenuti tre concerti.  Nel 2006, la manifestazione compie il salto di qualità: un tour mondiale di undici spettacoli. Negli anni seguenti si sono tenuti concerti in un numero crescente di città, fino a giungere a un totale di oltre quattrocento in tutto il mondo. Per avere un’idea dell’accoglienza da parte del pubblico nei più disparati luoghi del mondo, cito l’esempio della Cina, il cui mercato dei videogiochi è ancora poco trasparente sebbene di enormi potenzialità: oltre trentamila persone hanno assistito ai due spettacoli del 2016 presso lo stadio olimpico di Pechino.

Le orchestre coinvolte nei Video Games Live sono locali e vi hanno partecipato orchestre di rilievo tra cui la National Symphony Orchestra (USA), la National Taiwan Symphony Orchestra, l’Orchestra Nazionale Spagnola e la Polish National Radio Symphony Orchestra.

La musica classica nei videogiochi è sempre stata presente nei videogiochi dalle origini fino ai giorni nostri.

Le prime inconfondibili note di Toccata e Fuga in re minore di Johann Sebastian Bach sono suonate non appena il Conte Dracula appare sullo schermo in Dracula per Mattel Intellivision (1982).

Il primo movimento ‘allegro ma non troppo’ della Sinfonia n. 6 in re e fa maggiore Op. 68, nota come “Pastorale”, di Ludwig Van Beethoven è riconoscibile in  Smurf – Rescue in Gargamel’s Castle per CBS Colecovision (1982).

La Danza della Fata Confetto da Lo schiaccianoci di Pyotr Tchaikovsky è nella versione di Tetris per Nintendo Entertainment System (1989)

Tra le musiche dei due episodi Earth Worm Jim (1994, 1995 per Sega Megadrive e Super Nintendo) vi sono: nel primo, Una notte sul Monte Calvo di Modest Mussorgsky; nel secondo, la Sonata per il Clavicembalo o Piano-Forte n. 14 (“Quasi una fantasia” – “Chiaro di Luna”) di Ludwig van Beethoven. La musica del livello “Puppy Love” è un arrangiamento della Tarantella Napoletana.

In Kingdom Hearts per PlayStation 2 (2002) e nella versione HD 1.5 ReMIX per PlayStation 3 (2013) si ascolta Una notte sul Monte Calvo di Modest Mussorgsky durante il combattimento con il Chernabog,ovvero il Demonio di Fantasia.

In Asura’s Wrath (2012, PlayStation 3 e XBox 360) il combattimento sulla Luna del protagonista Asura contro l’antagonista Augus è magnificamente esaltato dal quarto movimento della Sinfonia n. 9 di Antonín Dvořák.

L’ultima composizione, incompiuta, di Wolfgang Amadeus Mozart, la Messa di requiem in Re minore K 626 è in Bioshock Infinite (2013, PC, PlayStation 3 e 4, XBox 360 e One): la scena del Memoriale di Lady Comstock non avrebbe lo stesso straordinario impatto emotivo senza la musica della Sequentia Lacrimosa.

Eternal Sonata ( 2007, XBox 360; 2008, PlayStation 3) è un videogioco di ruolo giapponese con elementi di azione, davvero unico nel suo genere poiché è ispirato alla vita e alle opere di Fryderyk Chopin, che assume anche il ruolo di un personaggio giocabile. La premessa del gioco è una sorta di sogno immaginato da Fryderyk Chopin nelle ultime ore della sua vita (morì di tubercolosi a soli 39 anni), in cui si unisce a un gruppo di personaggi mentre viaggiano attraverso un mondo fantastico e combattono contro creature malvagie.

La colonna sonora del gioco è stata composta da Motoi Sakuraba e, oltre all’aria originale “Heaven’s Mirror”, conta sette opere di Chopin eseguite dal pianista russo Stanislav Bunin: Preludio op.28 No.15 Raindrops, Étude op. 10, No. 12 Revolution, Fantasia-Improvviso op. 66, Grande Valse brillante op. 18, Notturno op. 9 No. 2, Étude op. 10, No. 3 Tristesse e Polonaise op. 53.

Nel passaggio tra un capitolo e l’altro viene riprodotta un’opera di Chopin accompagnata da cenni biografici sull’autore. Particolare attenzione, infatti, è stata posta nella localizzazione dei testi e nell’accuratezza storica, tanto da essere stata sottoposta alla revisione da The Fryderyk Chopin Society di Varsavia.

L’“Ave Maria” di Franz Schubert è ascoltabile nella schermata del menu iniziale di Hitman Blood Money (2006, PC, Xbox e 360, PlayStation 2 e 3) e nel livello “A Vintage year” vi è la Suite n. 1 in Sol Maggiore, BWV 1007 per violoncello solo di Johann Sebastian Bach.

Il terzo movimento della Suite bergamasque di Claude Debussy, noto come “Clair de Lune” assume differenti significati in Rain, una piccola produzione “indie” pubblicata nel 2013 in esclusiva per PlayStaion 3 e nel videogioco horror The Evil Within (2014, PC, PlayStation 3 e 4, Xbox 360 e One), realizzato dal creatore della serie Resident Evil.

In The Evil Within, le note di Clair de Lune rappresentano una promessa di sicurezza e di temporaneo sollievo per il giocatore nel suo viaggio opprimente tra sinistre ambientazioni e creature terrorizzanti: un punto di salvataggio, infatti, è nelle vicinanze e, in un gioco in cui la morte potrebbe essere dietro ogni angolo, potere salvare i propri progressi è un grande sollievo.

Rain è una storia di due bambini che si ritrovano a fuggire insieme tra le strade di una città che ricorda Parigi della Belle Époque, in un’ambientazione spettrale e battuta da una pioggia incessante. L’acqua è un elemento essenziale del gioco: l’acqua rende invisibili a un nemico tanto sconosciuto quanto inesorabile inseguitore. Nella prima parte guidiamo il bambino che si aggira da solo per le strade, le note di Clair de Lune si diffondono al momento del suo incontro con la bambina.

Claire de Lune è poesia senza parole e Rain ne è un’interpretazione moderna in immagini: immagini silenziose. Il videogioco è di per sé molto semplice, lineare e con un’interazione limitata, tuttavia riesce a elevare il medium a nuovo modo d’espressione che miscela più arti con successo. La scelta di Clair de Lune è inoltre particolarmente coerente al racconto: i due bambini continueranno insieme il loro viaggio verso la salvezza, individuata in una finestra illuminata, l’unica luce visibile in città, oltre a quella della Luna che sembra indicarci la strada giusta (leggi anche: Rain, rêverie digitale).

La musica classica è presente nei videogiochi e continua a esercitare una forte influenza su quella composta ad hoc per i videogiochi. Se i videogiochi possano agire da divulgatori della musica classica presso il pubblico più giovane è una domanda lecita, ma – a mio avviso – è una provocazione o una forzatura.

L’educazione musicale, intesa come educazione all’ascolto, è un processo di formazione a piccoli passi e spesso lungo: l’impatto dell’ascolto di una composizione di Béla Bartók non è immediato come nel caso del famoso valzer Sul bel Danubio blu di Johann Strauss.

Tuttavia, la musica classica e parte di quella per i videogiochi condividono il tipo di ascolto, differenziandosi dalla musica pop: per entrambe l’ascolto richiede intenzione e attenzione. Non è musica che si presta a un “consumo” veloce o come “sottofondo” in un supermercato, sala d’aspetto o ascensore.

Per quanto sia ancora percepita come una musica di “nicchia”, di appassionati legati esclusivamente al mondo dei videogiochi e nonostante la sua diffusione sia sempre maggiore sia a livello commerciale sia di concerti dal vivo, la musica dei videogiochi ha lo stesso ruolo della musica per il cinema o le serie televisive. Pertanto dovrebbe avere la medesima dignità e rilevanza culturale, intesa sia come capacità di arricchimento sia come più ampia libertà di espressione.

Una dichiarazione di Winifred Phillips, compositrice delle colonne sonore di Assassin’s Creed III: Liberation e la serie LittleBigPlanet, è efficace nell’esprimere questo insieme di valori:

Like music made for television and film, she says, “it’s essentially a form of contemporary classical music, but it has a connection with a more immediate contemporary culture so that it’s more identifiable, accessible to a more mainstream audience” (cit. Winifred Phillips)

[…] è essenzialmente una forma di musica classica contemporanea, ma ha un legame con una cultura contemporanea più immediata tale che è più identificabile, accessibile a un pubblico sempre più ampio.

https://youtu.be/7IEqsHHbKkw

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31 pensieri su “#7. Bit+Beat = L’Orchestra si diverte con i videogiochi

    1. C’è veramente tanta musica da ascoltare. Questo post batte tutti i record di “lunghezza” e non per il numero di parole 😂. Le videoclip dei concerti sono forse più per “addetti”, ma rendono l’idea di quanto sia oggi un contenuto arricchente dei videogiochi. Le clip dei singolo giochi mostrano l’impatto emotivo specifico. La clip finale delle musiche dei vecchi videogiochi riarrangiate sinfonicamente è un esempio di quanto i limiti tecnici abbiano sminuito un lavoro di composizione ricercato e gradevole all’orecchio. Se poi vai a cercarti le interpretazioni dei componimenti originali, hai una playlist che allieterà le tue orecchie per moltissime ore.
      Le mie considerazioni sono proprio a margine di tutta questa straordinaria musica e il solo ascolto farebbe comprendere quanto affermo e quanto certo settarismo “culturale” sia dannoso per la formazione dei singoli. Musica per aprire la mente e – perché no – il cuore.

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          1. Si, e io invidio chi riesce a farlo essendo io ,musicalmente parlando, un emerita zappa e qui viene fuori il maestro che è in me:” la misica ha una valenza culturale/didattica E-NOR-ME !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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  1. argomento di staforo: sono stato a un concerto dei “cialtroni animati” – un gruppo che si occupa di ricantare le storiche sigle tv dei cartoni animati – (di cui ho anche una registrazione) e mi sono divertito davvero molto. 🙂

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    1. Ti dirò che invece risentire le vecchie sigle dei cartoni mi annoia all’istante. A parte la “punzecchiata” della scheggia di nostalgia-canaglia, il resto è fastidio quasi quanto la puntura di una zanzara molesta.
      Giusto se ci aggiungi l’ironia come nel concerto che hai assistito, conserva un suo perché. Tuttavia no mi attira per nulla.

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    1. Ce ne sono una marea, sopratutto alle origini. Per Intellivision praticamente ci erano pochissimi giochi con musiche originali. Quasi tutte erano ispirate o tratte da musica classica o comunque già scritta è nota ai più. La Cavalcata delle Valchirie di Wagner è praticamente dappertutto 😂
      In effetti questo post è dedicato proprio a chi non è videogiocatore. Magari lo avvicina un po’ di più a “‘sti cosi che fanno rumore e rimbecilliscono”. Se questa musica funziona nei videogiochi, si sbagliano e di grosso.

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        1. Mi sa che di caciara ne hai fatta con le “c”…😂😂😂. Usato per cosa? La musica classica la trovi praticamente sulla Rete interpretata dai più grandi artisti. Sul Tubo è pieno di concerti. Non ho avuto il tempo di mettere i link alle opere originali che ho citato, ma c’era l’imbarazzo della scelta.

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  2. Grande post, come sempre!

    Quindi la musica è un’altra delle infinite ragioni per cui Earthworm Jim è rimasto negli annali dei videogiochi! Io lo ricorderò sempre essendo stato il primo videogioco che abbia mai giocato in vita mia al Nintendo (Super Nintendo, direi) tipo nel 1996…

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    1. Gran bell’inizio il tuo. Data la mia età il mio inizio è stato decisamente più spartano e “blocchettoso”, ma mi ha dato la possibilità di apprezzare i miglioramenti che sono seguiti. Il verme Jim è davvero un tipo particolare, non tanto per il genere di appartenenza, ma per le gag e quel “seme” di follia politicamente scorretta che iniziava a permeare anche i personaggi dei videogiochi. La versione SNES è la migliore in assoluto, eppure me lo lasciai sfuggire. L’ho giocato su PC grazie a GOG.com, ma non è la stessa cosa che sullo SNES al tempo della sua prima pubblicazione.

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      1. Io ricordo che mi colpì moltissimo, e va detto che i due amici che mi iniziarono al gioco “bararono” un po’, nel senso che sapevano benissimo che mi stavano attraendo con un gioco decisamente di alta qualità! E io ci caddi con tutte e due le scarpe!

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  3. Da ascoltare con la dovuta calma, attenzione e predisposizione d’animo, come tutto ciò che è Bello.
    Mentre leggevo non ho potuto fare a meno di pensare alla colonna sonora di Ori and the Blind Forest che mi avevi gentilmente fatto conoscere.
    Sempre grazie Oste 🙂

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    1. Oh che bello rivederti da queste parti! Pensavo di averti perso quando non hai fatto capolino in uno dei miei pochi racconti di questo 2019. Meno male che ti ho stanato con la musica! Ori è ancora in pianta stabile nel lettore del mio stereo in auto. A distanza di tempo, regge ancora. Vuole dire che non era solo “musichetta per un videogiochino”…oppure che io ho le orecchie foderato di un affettato con i polifosfati è derivato da un maiale ammalato di bruttobrutto. 😂😂😂
      Besos.

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      1. La musica di Ori è stupenda. Punto. E chi dice il contrario è un salame fatto e finito, fatto male tra l’altro. 🙂
        E’ un periodo particolare e giro davvero poco su blog ma quando mi arriva la notifica che in bettola c’è qualcosa di nuovo in genere passo… ma mi sa che a ‘sto giro mi sono addormentata da qualche parte. Corro ai ripari!

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                1. Darwin ha fatto tanti chilometri per nulla. Bastava guardare come ci attacchiamo alle maniglie dell’autobus per capire che discendiamo dalle scimmie. D’altra parte nemmeno è colpa sua: all’epoca di Darwin non c’erano ancora gli autobus.

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  4. Per me la rivelazione arrivò… una quindicina di anni fa: scoprire che in Giappone si è tenuto un concerto con le musiche di Valkyrie Profile mi ha fatto invidiare molto i giapponesi.
    Qui da noi non è ancora molto comune – mi pare che anni fa, a Milano, ci sia stato un concerto di musica da videogiochi, forse Kingdom Hearts, o Zelda…

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    1. In Italia è ancora qualcosa di anomalo, tutt’al più una curiosità, reputata adatta ad adolescenti e la sdoganata categoria “nerd”. Non è così nel resto del mondo. Il Giappone resta un caso a parte. I videogiochi, gli anime e i manga fanno parte della loro cultura moderna e non sono soggetti a ostracismo salvo nel caso del fenomeno degli “otaku”, che ha anche delle sfumature. Da noi, come al solito, per grassa ignoranza di chi deve fare informazione, “otaku” è stato strumentalizzato e spalmato su tutti i fruitori del medium. Discorso lungo che hai trovato nei miei post sulla violenza nei videogiochi e sul fenomeno del “moral panic”. Ha lasciato il segno profondamente.

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