The Bitmap Brothers, la prima “rockstar” dei videogiochi

We all need histories that no history book can tell, but they are not in the class-room – not the history classrooms, anyway. They are in the lessons we learn at home, in poetry and childhood games, in what is left of history when we close the history books with their verifiable facts […]

cit. Michel-Rolph Trouillot

“Abbiamo tutti bisogno di storie che nessun libro di storia può raccontare, ma non le troveremo in classe – non a lezione di storia, comunque. Sono nelle lezioni che apprendiamo a casa, nella poesia e nei giochi d’infanzia, in ciò che resta della storia quando chiudiamo i libri di storia con i loro fatti verificabili.[…]”

Con la diffusione degli home computer si pongono le basi per tanti cambiamenti nelle attività umane,  uno di questi – per quanto lento e per lo più  preso in scarsa considerazione – riguarda il modo di raccontare una storia. Il nuovo medium videogioco con il suo particolare “linguaggio” si presta a essere un ponte tra differenti media, capace di intercettare l’immaginario con l’ausilio di differenti dispositivi tecnologici.

La britannica The Bitmap Brothers è una società di sviluppatori di videogiochi che è riuscita a interpretare con successo tale cambiamento nei primi anni Novanta.
Non deve perciò meravigliare se The Bitmap Brothers è la prima società occidentale di sviluppo di videogiochi ad acquisire il tipo di status e di aura che solitamente viene riservato alle “rockstar”.

Tra il 1988 e il 2003 The Bitmap Brothers pubblica quattordici videogiochi, che spaziano in vari generi. Xenon 2, Speedball 2, Gods e The Chaos Engine sono considerati il meglio dei videogiochi tra la fine degli anni Ottanta e l’inizio dei Novanta. Un vero e proprio “culto” si genera intorno al marchio “The Bitmap Brothers”, ai suoi giochi e ai suoi fondatori, Mike Montgomery, Eric Matthews e Steve Kelly.

Il logo dei The Bitmap Brothers (fonte: press kit di The Bitmap Brothers)

Se eri un possessore di un Commodore Amiga non potevi non conoscere The Bitmap Brothers. I loro videogiochi si contraddistinguevano per la qualità grafica fuori parametro, una brutalizzante difficoltà, confezioni dalle immagini evocative e accattivanti.

Xenon 2, Speedball 2, Gods e The Chaos Engine hanno lasciato un segno nella memoria collettiva della generazione di adolescenti possessori di un Amiga e la fama di The Bitmap Brothers è legata indissolubilmente a questo computer. Nonostante infatti l’accoglienza positiva da parte della stampa specializzata delle conversioni per PC, le vendite non hanno mai sfiorato quelle raggiunte degli originali per Amiga.

A torto o a ragione, oggetto di sopravvalutazione o meno, alla The Bitmap Brothers va riconosciuto il merito di avere interpretato il periodo di transizione dell’era dei 16 bit con una rara capacità di visione e un’identità precipua.

L’era dei 16 bit, da principio rappresentata dagli home computer Atari ST e Commodore Amiga e poi dal ritrovato successo delle console come Sega Mega Drive e Super Nintendo, è un periodo di eccitante transizione dai primi home computer 8 bit alle console a 32 bit. È un passaggio epocale per il medium videogioco, che migra dall’esclusiva fruizione nelle sale-giochi a quella prevalente tra le mura domestiche. Con tale migrazione si aprono nuove possibilità di interazione, si diffondono nuovi generi, il medium si arricchisce di contenuti e aumenta il suo potenziale narrativo, assai differente dai media tradizionali.

Nell’era degli home computer a 8 bit, giovani autodidatti scrivono codice nelle proprie stanze da letto, in polverose soffitte o umidi garage; i videogiochi hanno obiettivi elementari e una grafica dalle forme spigolose e squadrate.

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Con l’avvento delle console a 32 bit si assiste alla trasformazione in un’industria strutturata con società di sviluppo che impiegano decine di professionisti, specializzati in differenti aree tecniche; i videogiochi diventano universi complessi e più verosimili grazie alla grafica tridimensionale. Anche i costi di sviluppo aumentano con la complessità: durante il ciclo di vita della prima PlayStation i costi di un videogioco si stimano tra gli ottocentomila e il milione e settecentomila dollari contro i trecentomila dollari di un videogioco della precedente generazione a 16 bit.

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Non sono mai stato un sostenitore accanito di The Bitmap Brothers, anzi il loro “marchio di fabbrica” ovvero lo stile grafico subito riconoscibile per un marcato effetto “metallico”, non mi ha mai fatto cadere la mascella a terra quanto invece alcune contemporanee produzioni Psygnosis o Cinemaware.

Nel 1989, anno di pubblicazione di Xenon 2, Nintendo inventa il mercato delle console portatili con il suo Game Boy e Sega lancia negli Stati Uniti la console Mega Drive (in Europa, nel 1990). Il mercato dei videogiochi è dominio incontrastato di Nintendo con quote di mercato rispettivamente del 95% in Giappone e del 90% negli Stati Uniti, i due mercati più importanti.
Nel 1991 quindici famiglie statunitensi su cento hanno un computer a casa, più del doppio (33 su 100) posseggono una console Nintendo.
Negli Stati Uniti, Nintendo è sinonimo di “videogioco”, il videogioco è su console, le console si vendono nei negozi di giocattoli, il videogioco è un’attività ammessa per i bambini e gli adolescenti. In altri termini, il videogioco è un “ghetto culturale”.

Tutto quello che volevate sapere si Videogiochi e non avete mai osato chiedere. Un magnifico esempio del cambiamento di registro di comunicazione a opera di Sony per la sua PlayStation

Occorre attendere i primi anni Duemila e il marketing Sony in grandissima forma creativa per assistere a campagne di comunicazione che non considerino i propri clienti come inconsapevoli “macchiette”.

Negli anni Novanta negli Stati Uniti impazza la geniale campagna “Genesis does what Nintendon’t”; in Italia il distributore nazionale di Sega Mega Drive, Giochi Preziosi, pubblicizza la console storpiando il nome dell’azienda giapponese in “Siga” per improbabili timori di incitare gli adolescenti a pratiche auto-erotiche. A tanta bigotteria si aggiungono i due “testimonial” degli spot, Jerry Calà e Walter Zenga, che non spiccano per capacità di coinvolgimento e trasmettono un messaggio confortante per gli adulti: il videogioco è “roba da bambini”.

Chi non ricorda gli spot, può puntare su Seeeeeegaaa! (e non diventi cieco) per rendersi conto quanto la nostra distribuzione abbia a lungo considerato il videogioco alla stregua di un “giocattolo” e contribuito a ghettizzare il medium nella “stanza dei bambini”.

Come buona parte degli sviluppatori britannici in auge durante l’era 16 bit, all’inizio degli anni Duemila The Bitmap Brothers non riesce ad adeguarsi alle sopravvenute esigenze di investimento, sia in capitale umano sia finanziario, a causa dell’avvento delle piattaforme 32 bit e della grafica 3D.

L’essere legati allo sviluppo per Amiga è un errore fatale poiché la piattaforma Commodore riesce a gestire grafica poligonale molto elementare e per giunta priva di “texture”: ciò ne limita l’evoluzione delle meccaniche di gioco. A dare il colpo di grazia, Commodore riposa sugli allori dell’enorme successo dell’Amiga e non riesce a sviluppare un degno erede che possa contrastare il PC con processore Intel 80386, che inizia a diffondersi anche come piattaforma di gioco: videogiochi di successo come Wing Commander o The Secret of Monkey Island per PC annichiliscono l’equivalente versione per Amiga. L’Amiga perde il suo status di piattaforma di riferimento e diventa una seconda scelta utile per lucrare sulla grande base installata con un’offerta di conversioni spesso raffazzonate e non all’altezza dell’originale.

The Bitmap Brothers si fa cogliere impreparata e con la necessità di recuperare in un settore in rapida evoluzione: i videogiochi passano da una grafica interamente basata su “sprite” agli “sprite” combinati con modelli 3D pre-renderizzati, a un 3D in tempo reale.

Il meglio della produzione The Bitmap Brothers

Oltre vent’anni dopo The Bitmap Brothers e i loro videogiochi resistono al tempo nella memoria dei videogiocatori grazie a una miscela dei seguenti fattori:

  • stile grafico inconfondibile
  • immediatezza “arcade”
  • facilità di interazione
  • un approccio “intermediale”

Per approccio “intermediale” intendo il confronto con più media, come la musica e il cinema. In Xenon 2, per la prima volta in un videogioco, viene coinvolto un compositore al di fuori del mondo dei giochi per computer: Tim Simenon di Bomb The Bass e la sua “hit” Megablast.  In Speedball 2 Brutal Deluxe, i rimandi al cinema distopico e, in partiolare, al film Rollerball sono evidenti e rafforzati dall’azione su schermo.

Offrire al videogiocatore l’opportunità di confrontarsi con più media stimola a non accettare passivamente ciò che vede sullo schermo e a riconoscere in questo “gioco di differenze” un messaggio più ricco, più profondo, non riducibile a uno solo dei livelli coinvolti.

Mike Montgomery, uno dei fondatori di The Bitmap Brothers, alla domanda sul perché la sua azienda avesse adottato un approccio così differente rispetto ai loro concorrenti, rispose:

“It stemmed from getting fed up with publishers taking all the credit for games and the dev teams made to look like nerds,”

Eravamo stanchi che gli editori si prendessero tutti i meriti per i videogiochi e gli sviluppatori venissero tutti fatti passare per “nerd”.

Fin da principio al tempo di Atari, era pratica che l’editore pubblicasse un videogioco senza citare i reali autori: è come se volessi acquistare l’album Abbey Road e sulla copertina non apparisse il nome dei The Beatles, ma unicamente quello dell’editore musicale. Non voglio acquistare un disco della EMI, ma quello dei The Beatles.

Fin da principio, gli editori si opponevano rigidamente alle richieste di maggiore visibilità e remunerazione da parte degli sviluppatori tanto che, per tale motivo, nei primi anni Ottanta nacquero le prime società di videogiochi cosiddette “third party”, le terze parti, ovvero società che non producevano l’hardware ma esclusivamente il software. In Imagic. Imagination, and a touch of magic potete leggere un mio piccolo tributo a una di queste pionieristiche società, la Imagic.

Nell’era 16 bit la condizione degli sviluppatori non è mutata di molto. The Bitmap Brothers hanno l’intuizione e l’iniziativa imprenditoriale di diffondere la propria immagine acquistando spazi pubblicitari sulle riviste e, con una certa dose di strafottenza, tipica delle “rock-star”, ci mettono anche la faccia.

I fondatori di The Bitmap Brothers in posa da “rockstar”

Questa intraprendenza paga: quando firmano il contratto con l’editore Mirrorsoft, quest’ultima si impegna a promuovere l’immagine degli sviluppatori “The Bitmap Brothers” quanto i loro videogiochi.

The Bitmap Brothers è la prima società di sviluppo di videogiochi che ha successo nel diffondere un’immagine attraente, desiderabile e interessante, in una parola inglese: “cool”. The Bitmap Brothers ha acquisito un livello di notorietà che nessun sviluppatore contemporaneo aveva o poteva immaginare.

Tra ombre e luci nella loro produzione, The Bitmap Brothers sono i primi interpreti di un videogioco “moderno”, che per evolvere deve uscire dal “ghetto” in cui è stato relegato fino a quel momento. Dei citati videogiochi “culto”, Xenon 2 e Gods sono rispettivamente uno “spara-tutto” e un “platform” sopravvalutati.

Tuttavia, anche in quei videogiochi che a mio avviso furono all’epoca sopravvalutati e hanno resistito al tempo unicamente per effetto della nostalgia nostalgia canaglia, si può cogliere quel quid in più che ha contribuito a rendere The Bitmap Brothers delle “rockstar” presso gli appassionati di videogiochi.

Il videogioco inizia a essere qualcosa di più di un intrattenimento per bambini, i suoi attori ad assumere più consapevolezza delle potenzialità del medium e i videogiocatori sono testimoni di “histories that no history book can tell”.

Il contributo di The Bitmap Brothers a tali cambiamenti è riconoscibile in due titoli apicali della loro produzione: il sopravvalutato Xenon 2 Megablast, pubblicato nel 1989 e il capolavoro assoluto, Speedball 2 Brutal Deluxe, pubblicato l’anno dopo.

A breve perciò dedicherò altri due episodi di Good Old Games Ads a:

  • Xenon 2 Megablast
  • Speedball 2 Brutal Deluxe

27 pensieri su “The Bitmap Brothers, la prima “rockstar” dei videogiochi

    1. In due giocatori era un gioiellino. La grafica in stile steam-punk e il richiamo a Jules Verne ne fanno uno dei due miei preferiti dei The Bitmap Brothers. Speedball 2 è un capolavoro, The Chaos Engine è un classico.

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  1. Ma pensa, non conosco nessuno dei giochi né la casa in sé. Essere passato dal Commodore64 al DOS su compatibile IBM mi ha fatto saltare quel passaggio fondamentale che è stata l’Amiga.
    Quel gioco che mostri, “Ultima Underworld”, sembra anticipare tantissimo Wolfenstein3D: ma la grafica è quella originale Amiga? Possibile fosse così avanti? Io nel 1990 su PC avevo giochini che erano molto più rozzi e pixelosi del Commodore! Solo nel 1992, con l’arrivo in casa del 286, sono riuscito a vedere qualcosa di graficamente più intrigante 😉

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    1. Hai forse mancato di leggere la didascalia: Ultima Underworld è per PC, non per Amiga. La sua pubblicazione è dello stesso anno di Wolfenstein 3D, cioè 1992, e anticipa quest’ultimo di qualche mese. Tuttavia John Carmack dichiarò di essersi ispirato a una demo di Underworld per il suo motore 3D, scommettendo che lo avrebbe fatto girare meglio. In effetti, pure con una visuale in prima persona in una porzione più limitata di schermo e un’azione decisamente meno frenetica (dopotutto è un RPG), Underworld è più esoso di risorse di Wolfenstein 3D: il 286 avrebbe arrancato a farlo girare decentemente.Per l’Amiga era fuori portata: infatti, non ne esiste una conversione (mentre esiste per PlayStation esclusivamente per il mercato giapponese). L’Amiga, infatti, riusciva a gestire la grafica poligonale purché senza texture.

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        1. Per Amiga al massimo avevi RPG alla Dungeon Master e Eye of the Beholder, con movimenti ad angolo retto e sullo stesso piano. Qualcosa in 3D similare a Doom girava su Amiga 1200, giunto sul mercato in drammatico ritardo e tuttavia sotto-potenziato rispetto al PC: Alien Breed 3D di Team17.
          Probabilmente degno di finire nel tuo blog dedicato ad Alien, poiché la serie Alien Breed è ispirata ad Alien quasi a livello di plagio e utilizza meccaniche alla Gauntlet con un tocco di Metroid. Bella serie in 2D, tosta come poche (prima o poi ti racconterò la beffa che ebbi alla fine del primo Alien Breed), Alien Breed 3D in pratica fu una prova di abilità del Team17 di riuscire a dimostrare che l’Amiga aveva ancora qualcosa da “dire”; le vendite stavano ormai suonando le campane a morto per Amiga e Commodore.

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    1. Da uno che aveva il QL, non faccio fatica a crederlo. Non intendere male: io so bene cosa significa essere sicuri della propria scelta tanto che non la cambieresti con nessun’altra, anche se tutti gli altri sono andato in un’altra direzione. Io, infatti, sono uno di quei trenta in Italia (o anche meno) che hanno acquistato un computer Adam della Coleco (qualche centinaia di più in tutto il mondo). Eppure, proprio per la scarsità di software, io sono immensamente grato a quella macchina perché mi ha dato la possibilità di lavorare con la mia testa e inventiva per poterlo utilizzare.
      Il QL era un’ottima macchina, un balzo quantico rispetto allo ZX, ma Bob Sinclair sbaglio’ tutto, ma proprio tutto: tempi, prezzo, comunicazione. Fu la fine dell’industria britannica dell’hardware (anche con BBC Micro e poi Acorn Archimedes) e anche l’inizio del declino delle società di sviluppo britanniche.

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      1. hai ragione. Sinclair, un visionario che ha sbagliato tutto – non Bob ma Clive – aveva progettato un gioiello con un microprocessore all’avanguardia per quei tempi – multitasking, architettura a 32 bit, ecc – come hai scritto ha sbagliato tutto.
        Peccato

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        1. Argh! Terrificante lapsus! Sì, Clive! Clive non Bob. La cosa più terrificante di questo lapsus è che Bob Sinclair è il responsabile di quella canzuncella allegramente estiva che ci ha stonato le orecchie visto che era il motivo di una pubblicità di TIM per parecchio tempo. Sto invecchiando e pure malissimo! 😱

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    1. Ecco quando scrivo del “culto” per i Bitmap Bros! Grazie di avere lasciato la tua testimonianza che descrive bene l’attesa di ogni loro videogioco come l’ennesimo capolavoro. Complice una stampa non sempre oggettiva e “distratta” da altri fattori. Ma li descriverò nel prossimo post su Xenon 2.
      Io non ero un loro fan, adoravo – termine che ti rubo perché ne descrive con esattezza la predisposizione d’animo -Psygnosis e Cinemaware, anche se non erano certo immuni da flop e delusioni. Aspetto allora il tuo contributo ai prossimi post. Non proprio delle recensioni (ne trovi di scritte bene in Rete), ma un racconto del periodo e del loro contributo al medium. Spero apprezzerai, ma se ti viene da tirare le pietre, fai pure 😂

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    1. De gustibus. Magari non leggevate le riviste e comunque avevate interessi diversi. The Bitmap Bros sono stati un autentico fenomeno dell’epoca alla stregua di Rockstar Games oggi, Ogni loro gioco era atteso quanto un GTA. Coincidenza ma GTA è una serie sviluppata in origine da DMA Design, un team contemporaneo a The Bitmap Bros e altrettanto famosa per Menace, Lemmings, Shadow of the Beast e il mio sopratutto preferito per Amiga (ancora unico nel suo genere), Walker.
      Se non avete giocato a Speedball 2, vi siete persi qualcosa di unico per l’epoca e oggi, nonostante vari tentativi, ineguagliato.
      Se sono riuscito a farti conoscere The Bitmap Bros, sono contento. È un tassello di storia video-ludica importante, che spiegherò meglio nei post a seguire. Spero continui a incuriosirti.

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      1. No, ma infatti Speedball 2 è l’unico che giocavamo di tutti quelli che hai nominato nel post (ne avevamo parlato in un altro post)! :–)

        Però mi sa che noi eravamo ad un livello di enjoyment più base: giocavamo a tutto quello che ci arrivava tra le mani, copiavamo floppy disk come fossimo pagati (con versioni varie di X-COPY se non ricordo male), ma come gusti eravamo molto alla buona! :–D

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        1. Hai ragione! Avevo commentato il post sulla mia diseducativa esperienza con Speedball 2.
          Sì era X-Copy e tutti, ma proprio tutti trascorrevamo pomeriggi a “scambiarci” dischetti blu come se fossero figurine dell’album dei calciatori 😂. Forse il momento più bello perché nell’attesa delle copie in serie si scambiavano opinioni ed esperienze, non solo di videogiochi. Tutti eravamo “onnivori” e copiavamo la qualsiasi, salvo poi lasciare quel dischetto in fondo alla scatola perché al primo caricamento aveva dato problemi oppure non ci era piaciuto. Pirati seriali tutti, anche se quando ho scoperto che esistevano anche gli originali, ho iniziato ad apprezzare di più i pochi titoli che riuscivo a comprare. Peraltro non erano molto costosi i giochi Amiga: quelli US Gold variano dalle 18.000 lire alle 25.000 lire (9 e 12,50 euro circa); così anche i Gremlin, Hewson, Elite, Ocean. Il gioco -pirata potevi pagarlo intorno a 5.000 a dischetto (se il gioco era su più dischetti moltiplica questo importo per il loro numero). I prezzi più alti erano tra le 49.000 lire e le 69.000 lire, salvo Dragon’s Lair (10 floppy disk) e Space Ace che sparavano alto a 89.000 lire). Originali ho sia Xenon 2 (regalo della mia morosa) sia The Chaos Engine (trovato in una cartoleria buttato in vetrina). Speedball 2, invece, è frutto di uno di questi fertili e febbrili scambi di dischetti blu.

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          1. Stessa cosa per noi! Io credo di aver visto pochissimi giochi originali, mi viene in mente un Wing commander e poco altro…

            Wow, i prezzi!!! Io non valutavo il tutto in pirata/non pirata, era semplicemente normale copiare TUTTO. Ricordo paccate di floppy disk, che finaccia ha fatto tutta quella roba se ci pensiamo… X–D

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            1. Esatto! Si copiava tutto. Era la norma! I primi tempi che avevo l’Amiga pensavo che i giochi pirata fossero la distribuzione ufficiale visto che i negozianti li vendevano alla luce del sole.
              A proposito di pirateria, gli integerrimi tedeschi erano i pirati doc. Dai gruppi dell’undergound della programmazione e hacking tedesco venivano spediti pacchi di dischetti blu con cadenza mensile previo abbinamento di un tot al mese. E poi dicono di noi italiani geneticamente scrocconi. A onore del vero, i tedeschi sono cambiati, noi decisamente meno.
              I dischetti blu li conservo ancora, ne ho provato qualcuno e ancora gira (una specie di miracolo).
              Per chiudere, faccio presente che non tutta la pirateria viene per nuocere: nella scena dell’emulazione Amiga, spesso sia perché i sorgenti sono andati perduti sua a causa delle protezioni non superabili dall’emulazione, oggi è possibile giocare a dei vecchi titoli unicamente grazie alle versioni piratate.
              Ho acquistato The Three Stoogea in versione remastered per PC Windows, originario gioco per Amiga della mitica Cinemaware, e all’interno del disco è presente anche la versione originale Amiga emulabile.
              Quando l’ho avviato è apparsa la tipica schermata del gruppo di hacking che aveva aggirato la protezione anti-copia. Voglio dire: in un prodotto ufficiale con marchio Cinemaware!?! Ringraziamo la pirateria ^_^

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              1. Ahahah! Questa storia è splendida, che grazie agli hacker si siano salvati i programmi è geniale. Comunque è un po’ una leggenda che i tedeschi siano integerrimi (anche oggi), e ciò che dici degli abbonamenti ai pirati di decine di anni fa un po’ lo dimostra.

                In ogni caso mi stupisco non solo che il floppy disk funzioni, ma che la tua Amiga (suppongo che abbia un’età) ancora riesca a far girare roba!

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                1. pirkaf76

                  Sottoscrivo che all’epoca era una rarità comprare un gioco originale, e le poche volte che succedeva ( per compleanni, onomastici e regali di festività varie ), veniva fagocitato dalle mani di parentame, conoscenti e amici che ne facevano copie da spartire per tutti.
                  Promiscuità videoludica a go-go.
                  I Bitmap insieme al Team17 ed alla Core erano forse i più amati in assoluto, anche più di marchi storici come la Psygnosis.

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                  1. Sempre che X-Copy non fallisse. C’erano certe protezioni che inserivano apposta degli errori nei primi settori del disco e impedivano il boot della copia. Era talmente bastarda questa protezione e legata all’hardware del disk drive che l’emulazione oggi – almeno a quanto ne so io – non riesce a bypassarla. Molti giochi rilasciati pubblicamente dagli stessi sviluppatori sono la versione piattata. Se poi vuoi utilizzare l’hard-disk virtuale in emulazione (l’Amiga fino al modello 1200 non aveva hard-disk) tutte le immagini dei giochi sono praticamente versioni hackerate. Paradossalmente quando l’ultimo Amiga cesserà di funzionare, sarà possibile conservarne la memoria e giocare grazie alla pirateria.
                    Gli originali comunque era un’altra pianeta! Le scatole della Psygnosis sono una meraviglia, i manuali della Microprose e della Spectrum Holobyte delle bibbie che andavano oltre il videogioco, per dirne un paio di esempi. Altro che la paccottiglia della maggiore parte delle Collector di oggi! A volte rimpiango pure la pacchianeria delle confezioni US Gold (che il Signore li perdoni per avere mischiato dei colori impossibili in natura 😂)

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                2. Facendo le opportune corna, pare che il mio Amiga goda ancora di buona salute elettronica. Collegato a un TV Led 46 pollici grazie a una scart RGB acquistata in UK non pareva vero quando è apparsa la manina del Workbench. Sembrava l’avessi appena sballato dalla confezione il primo giorno! Il mio disk drive ha sempre “grattato” parecchio, dato spacciato dall’avido negoziante dove l’avevo acquistato (lui si un vero pirata per le balle e i prezzi che sparava!), ha sempre letto tutto e anche a distanza di tanti anni ha fatto girare Arkanoid, Marble Madness per la gioia dei miei due nanerottoli di 7 anni e Starglider e Lords of the Rising Sun per un tuffo nei ricordi di questa vecchia cariatide dei videogiochi. Ora sono passato a un 4K e non ha prese scart e non accetta segnali RGB (spocchioso che non è altro), ma ho ancora un eccellente CRT Toshiba 32 pollici su cui ancora la “manina” potrà apparire, come anche qualche maledetta “guru meditation”.
                  Da qualche parte ho anche delle foto è un breve video dell’intro campionata di Starglider , che mi lascio’ a fissare incredulo lo schermo non potendo credere che venisse dall’Amiga. Non so se hai presente…

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                  1. Spettacolo! Bello che tu riesca a mantenere viva questa tecnologia e fantastico che i tuoi figli riescano ad apprezzarla! Tra l’altro ora va tanto di moda il retrogaming, ma farlo su pezzi originali ha un fascino molto superiore! :–)

                    (l’intro di Starglider me la sono riguardata or ora su Youtube… :–)

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                    1. Hai detto bene “va tanto di moda”, ma in realtà c’è parecchia gente che lo fa per darsi un tono da “critico ed esperto” (?!?). Di cuore che ne giravano e parecchi giochi oggi sono improponibili come interfaccia. Io poi non amo il termine ormai sdoganato di “retrogaming”: per me un gioco alla stregua di vecchio film può essere un “classsico” che ancora oggi ha qualcosa di valido per essere giocato oppure appartiene a un passato dimenticabile, fatta salva la propria esperienza personale magari densa di emozioni e ricordi, che però non può prevalere su un giudizio oggettivo e spalmabile a piacere.
                      Anche a me ha sorpreso positivamente l’entusiasmo dei due nanerottoli. Ciò conferma la validità di certi giochi. Se ci aggiungi la soddisfazione di condividere con i propri figli la passione e certe sensazioni è la classica ciliegina sulla torta.
                      L’intro di Starglider con quella voce campionata è fuori dal mondo per l’epoca! E pensare che l’hanno programmato in due persone, di cui uno Jez San è diventato un redattore-culto di C+VG.

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