Lo confesso, sono un violento ed è tutta colpa di Speedball 2

Episodio 5 di Confessioni di un videogiocatore violento e mai pentito

Schermata iniziale di Speedball 2

È ampiamente condiviso che lo sport è un valore: per l’individuo è importante per l’esercizio fisico e la rigenerazione psichica; tra più individui lo è per la cooperazione e la leale competizione.

Ciò vale anche quando in nome di uno sport come l’hockey su ghiaccio, massicci giocatori, bardati di protezioni e caschi, se le danno di santa ragione brandendo bastoni ricurvi. Nessuna meraviglia, nessuna condanna per un simile “spettacolo” di violenza.

E se esistesse un gioco in cui si segnano dei punti anche picchiando un giocatore avversario e la partita si trasformasse in un sanguinoso spettacolo che ricorda i giochi gladiatori dell’Antica Roma?

Questo è Speedball.

Schermata di Speedball 2 - Calcio d'inizio Squadra rossa e squadra blu schierate all’inizio della partita. L’unico momento di calma.

In Speedball 2 Brutal Deluxe si affrontano due squadre di nove giocatori ciascuna, contraddistinte da due colori: rosso e blu. L’obiettivo è semplice: corri verso la porta avversaria, la palla stretta nella mano, cercando disperatamente di riuscire a lanciarla alle spalle del portiere.

Poche sono le regole e nessuna che impedisca di utilizzare i mezzi più bastardi per raggiungere il risultato: un giocatore ti ostacola, lo scaraventi a terra; l’avversario è in possesso della palla, lo colpisci fino a che non molla la presa; incroci un giocatore anche senza palla, lo colpisci solo perché passava di lì. Se stendi un paio di avversari lungo la tua corsa, tanto meglio.

Non di soli gol si vince una partita

Chi non tira in porta non segna

Questa lapidaria frase attribuita a Vujadin Boškov non vale per Speedball 2.

In Speedball 2 tirare in porta e segnare un gol, infatti, non è l’unico modo per incrementare il punteggio e assicurarsi la vittoria.

Segnare un gol assegna dieci punti e altrettanti se ne ottengono mettendo fuori combattimento un avversario.

Schermata di Speedball 2 - Giocatore ferito Giocatore abbattuto. Dieci punti per la squadra avversaria e se le riserve sono state tutte già utilizzate, la partita diventa davvero cattiva.

All’altezza della metà campo, sui due muri laterali che delimitano l’area di gioco, sono presenti dei particolari dispositivi che permettono di aumentare il punteggio: una cupola, una piccola rampa e un gruppo di cinque grandi stelle.

Schermata di Speedball 2 - Cupola a bordo campo La cupola in basso a sinistra vale due punti e conferisce alla palla che vi rimbalza un effetto “elettrizzante”

La cupola colpita dalla palla produce due effetti: il primo è l’assegnazione di due punti alla squadra del giocatore che ha lanciato la palla; il secondo è l’immediata “elettrificazione” della sfera, che ha il potere di abbattere all’istante qualunque giocatore della squadra avversaria. L’effetto è limitato nella durata, che può essere estesa grazie ad alcuni modificatori.

Schermata di Speedball 2 - Palla elettrificata Non è il gioco di “palla avvelenata”, ma Speedball 2

Ne deriva una delle tecniche non proprio ortodosse per segnare il gol: si lancia la palla verso la cupola, al rimbalzo la si intercetta e si punta diretti verso la porta avversaria. Giunti nei suoi pressi, si scodella il confetto elettrificato nello specchio della porta: l’eventuale portiere sulla traiettoria della palla, al suo contatto, stramazza al suolo ed è gol!

Schermata di Speedball 2 - Per ogni stella illuminata, due punti Il giocatore blu ha illuminato una stella. Imminente l’impatto del giocatore rosso in scivolata alle sue spalle. Il giocatore blu sta per vederne parecchie altre di stelle

La fila di cinque grandi stelle è un modo per ottenere altri dieci punti: colpendo una stella con la palla, questa si illumina del colore della squadra del giocatore che l’ha lanciata e gli assegna due punti. Se la stessa stella viene però colpita da un giocatore della squadra avversaria, si spegne e i due punti vengono detratti dal punteggio.

Contrariamente agli altri sport, il punteggio non è un dato acquisito in via definitiva, ma è soggetto a una certa volatilità. Ne deriva che l’infame traccheggio della “melina” è bandito e i tre minuti della prevista durata della partita (novanta secondi per tempo) sono caratterizzati da una frenesia delle ore di punta della stazione di Shinjuku a Tokyo e densi della stessa tensione dei tre minuti di una ripresa in una finale mondiale dei pesi massimi.

La tattica di gioco per avvantaggiarsi delle due file di stelle può essere di due tipi: “stella di opportunità” o “stella, sangue e arena”.

  • Stella di opportunità

Le stelle sono considerate da entrambe le squadre come un “bersaglio di opportunità”. Di fatto, la squadra rossa illumina le stelle sul lato destro del campo; la squadra blu illumina le stelle della fila presente sul lato opposto. I due contendenti hanno un relativo interesse a spegnere le stelle “accese” dall’avversario.

Tale comportamento in campo è del tutto spontaneo e non è mai frutto di un accordo a priori. Come in Risiko! gli accordi sono vietati e comunque hanno una vita brevissima.

  • Stella, sangue e arena

L’area nei pressi delle file di stelle è come il fronte del Piave nell’estate del 1918.

Le stelle vengono attaccate e difese, ovvero illuminate e spente, con un capovolgimento di fronti dalla rapidità impressionante: è un batti e ribatti ininterrotto, scandito da salti ed entrate sugli avversari punibili ex art.582 del codice penale. L’unica sporadica pausa è l’entrata in campo dei robot-barellieri che prelevano il corpo esanime dei giocatori che, puntualmente in queste occasioni, vengono ridotti a un malconcio tappeto scendi-letto.

È una montagna russa di esultanza e di sconforto, di riscatto e umiliazione, di compiacimento e frustrazione. Speedball 2 tira fuori dai giocatori in carne e ossa il meglio del loro peggio in questo diabolico meccanismo e biliosa mescolanza di stati d’animo.

Nelle concitate sfide con mio fratello, intere partite si sono consumate intorno a queste stelle della discordia, disinteressandoci completamente dell’esistenza di una porta e del portiere.

Schermata di Speedball 2 - Moltiplicatore di punteggio In alto a destra la rampa per moltiplicare il punteggio. La ressa intorno è una certezza quanto la ressa all’ufficio postale

Vicino al gruppo di stelle è presente una piccola rampa su cui fare scivolare la palla: è un moltiplicatore del punteggio. Come nel caso delle stelle, l’avversario può annullare questo vantaggio lanciando la palla a sua volta in questo dispositivo. Ogni volta che la palla attiva il moltiplicatore (fino a quattro volte), sulla sommità della rampa, si illumina un piccolo globo del colore della squadra che se ne sta avvantaggiando.

Oltre a questi diabolici dispositivi, sul campo appaiono anche degli oggetti di due tipi: monete e gettoni.

Schermata di Speedball 2 - Monete Toh! Qualcuno ha perso una moneta? In mezzo a quella ressa, il denaro è l’ultimo dei vostri pensieri

Le monete sono utilizzabili per migliorare le caratteristiche dei componenti della squadra Brutal Deluxe nella modalità “Campionato” (per il giocatore singolo). I gettoni si utilizzano anche nella modalità competitiva a due giocatori e migliorano le prestazioni dei propri giocatori o applicano delle penalità agli avversari.

Gli effetti sono i più disparati, immediati o di durata comunque limitata: dal possesso istantaneo della palla alla temporanea paralisi sul posto degli avversari, dall’immunità ai “tackle” alla temporanea inviolabilità della propria porta, dal conferire al proprio giocatore maggiore velocità o maggiore resistenza ai colpi.

Schermata di Speedball 2 - Gettone Il “gettone” a forma di pugno trasforma il giocatore in Sandrino il Mazzulatore (cit. Eccezzziunale…veramente)

Gli effetti dei gettoni possono essere davvero sorprendenti sull’andamento della partita e generano due reazioni opposte: esaltazione da una parte, un misto di maledizioni e frustrazione dall’altra.

Tra tutti i gettoni il più bastardo è il “Reverse joystick”, che causa l’inversione dei comandi all’avversario: per muovere il giocatore su schermo in alto occorre spingere la leva in basso e, analogamente, sono invertiti gli input per tutte le altre direzioni. Il risultato fuori dallo schermo è la replica in rapida successione di due passi famosi della Genesi: la Torre di Babele (Gen. 11:1-9) e, di seguito, Caino e Abele (Gen. 4:1-18).

Il giocatore che subisce l’inversione dei comandi va in bambola totale: tale è la velocità di gioco che la confusione è inevitabile. Lo stato confusionale in tutta la sua imbarazzante evidenza sullo schermo in breve si trasforma in un crescendo di frustrazione e livore a livelli da “Top Score”; a peggiorare la situazione, l’avversario ghigna, sfotte e gode come un riccio dopo un’astinenza di un mese: è il momento in cui una partita giocata con sano agonismo e risultato ancora non deciso può diventare una carneficina come la finale del film Rollerball.

Fotogramma tratto dal film Rollerball del 1975 E dire che non era nemmeno il derby! (Rollerball, 1975)

Non si fanno prigionieri

Una partita a SpeedBall 2 è una lotta a tutto campo, centimetro per centimetro, serrata, senza pause, veloce e varia.

Contrariamente alla maggioranza di giochi sportivi, puntare sul possesso di palla e correre dritti verso la porta avversaria non fa ottenere necessariamente dei vantaggi. Passare la palla costantemente, vanifica il contrasto dell’avversario, ma aumenta il rischio d’intercettazione. La metà campo è la zona in cui si concentra maggiormente l’azione, sia per la presenza costante di giocatori sia per i dispositivi laterali che procurano punti. È anche la zona più lastricata di lapidi in assoluto.

Schermata di Speedball 2 - Rissa Il tipico mucchio selvaggio: due contro uno è la “regola”!

La tecnica da padroneggiare per aprire spazi nella difesa avversaria è quella del colpo angolato, sfruttando il rimbalzo sulle pareti del campo. Unita con l’effetto “elettrificato”, la ragnatela di passaggi angolati crea il numero più alto di occasioni da gol. Facile a scrivere, difficile da applicare, soprattutto quando l’avversario legge questa tattica e inizia sistematicamente a intercettare le palle volanti e a gambizzare i portatori di palla.

Speedball 2 è un gioco in cui, così come non esistono regole “ortodosse”, altrettanto non esiste un modulo tattico di successo da ripetere ad libitum. È un adattamento continuo allo stile di gioco dell’avversario, è essere pronti a cogliere la minima esitazione, è avventarsi su ogni palla con la stessa eccitazione omicida che coglie la faina in un pollaio. Ogni punto è un’esultanza selvaggia, è un urlo liberatorio, un do di petto che farebbe ammutolire anche Caruso.

Schermata di Speedball 2 - Goooool! Come è vero che la felicità può durare un attimo

Nell’arena di Speedball 2 si entra come in un campo di battaglia, con la consapevolezza che non vale la convenzione di Ginevra:

“Non si fanno prigionieri”

Io sono un violento ed è tutta colpa di Street Fighter II, Kick Off, Sensible Soccer, Speedball 2

…ma anche di Winter Games.

Nella prossima confessione: Winter Games.

In hoc signovinces!

>>>Indice delle Confessioni di un videogiocatore violento e mai pentito<<<

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11 pensieri su “Lo confesso, sono un violento ed è tutta colpa di Speedball 2

    1. Lacuna imperdonabile! 😂 Ma tranquillo la colmerò con un secondo post di approfondimento già semi-impastato. 😂😂
      Giochillo che ha dei punti di contatto (reminercenti) con il cinema e anticipa i temi distonici così di moda oggi. Inoltre, è uno di quei giochi il cui universo oggi si presterebbe a essere ampliato con un fumetto . Tutto il lavoro di disegno artistico ne pone basi solide, anche se all’epoca il marketing non aveva ancora “scoperto” questa via. Ma ne scriverò appunto nel prossimo post.

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    1. Anche io non sono un amante dei giochi sportivi e concordo con te. A prescindere dal tema “sportivo”, Speedball 2 è un gioco che miscela l’azione dei migliori arcade con qualche dettaglio manageriale che gli dona profondità. Interpreta magistralmente quel periodo di transizione dagli arcade al gioco casalingo, che seppure lontano ancora dalla perfezione grafica del primo, ne migliora l’interazione rispetto anche alla nuova esigenza di una maggiore complessità. I videogiocatori stanno cambiando e Speedball 2 ne è un perfetto interprete.
      Non a caso Sensible Software e The Bitmap Brothers, in ottimi rapporti tra loro, erano considerati la punta di diamante del videogioco britannico e di tutto l’Occidente.

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    1. Raramente uso la parola “capolavoro” per un videogioco, sopratutto negli ultimi tempi. Sarà l’età e la maggiore consapevolezza, sarà l’esperienza e la ridotta (sana) ingenuità di quei tempi in cui l’informatica era nella fase pionieristica e in ogni momento potevi aspettarti una novità che ti lasciava a bocca spalancata o ti faceva saltare giù dalla sedia e correre ad acquistare (teoricamente perché le mie disponibilità economiche erano parecchie risicate).
      Nel caso di Speedball 2, sopratutto dopo il vaglio dei trenta anni trascorsi dalla sua pubblicazione, non esito a definirlo “capolavoro”.
      Aggiungo che all’epoca non ero (né tantomeno lo sono ora) un fan sfegatato dei The Bitmap Brothers, anzi il loro caratteristico stile grafico con una prevalenza dell’effetto “metallico” non incontrava le mie preferenze affatto.
      Speedball 2 è – come diversi capo-saldi 16 bit – un gioco legato a una determinata macchina, nella fattispecie il Commodore Amiga. E’ una killer application dell’Amiga. Per apprezzarlo per davvero, devi avere l’Amiga, il disk drive che “gratta”, attendere le schermate iniziali, i clic dei micro-switch del joystick per selezionare il numero di giocatori e poi….Ice creeaaaaaams, Ice creaaaaaaaams.
      Come faccio a trasmettere cosa significasse a quel tempo quella voce campionata quando oggi c’è un’intera colonna sonora di un decennio che ti fa compagnia in un GTA a caso o il Dolby nell’ultimo Resident Evil che ti fa accapponare la pelle?
      “Ice creams” è un capolavoro in sé. Ne scrivo nel prossimo post . Conto su un tuo punto di vista. A presto e grazie!

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      1. pirkaf76

        Io sono legatissimo anche a Gods e Chaos Engine dei Bitmap, però è vero che la loro grafica era fin troppo barocca e per me in alcuni casi persino confusionaria.

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    1. Sono contento di essere riuscito a trasmettere quella sensazione così fisica, tale che spingendo fino a fondo corsa il joystick sembrava si potesse imprimere più forza agli impatti e ai lanci. Nemmeno quando sono stati introdotti molto più in là nel tempo grilletti e levette analogiche è stata mai così una sensazione così “fisica”. Grazie mille. Sono commenti che mi gonfiano di soddisfazione.

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    1. Molto peggio! Ciò che è scorretto e addirittura proibito in altri sport, nella Speedball è consentito, anzi premiato. Sarà che sullo schermo potevi dare sfogo a istinti primitivi, ma al di là dello schermo il comportamento era relativamente calmo rispetto a ciò che succedeva durante le partite a Sensible Soccer o Kick-Off.

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