Chi ha paura dei videogiochi? #11 – Ne uccide più il videogioco che il fucile?


Il successo di Grand Theft Auto III e dei suoi seguiti desta le attenzioni dei media e una nuova ondata di panico morale.

Il sedicenne William Buckner e il fratello quattordicenne Joshua sono due adolescenti americani che il 25 giugno 2003 hanno aperto il fuoco con un fucile calibro 22 contro le automobili in transito sull’Interstate 40: Aaron Hamel di 45 anni rimane ucciso e Kimberly Beda di 19 anni viene gravemente ferita, mentre percorrevano l’autostrada con le proprie auto.
I due ragazzi, interrogati dalla Polizia, dichiarano di non avere avuto intenzione di uccidere ma, “solo” spinti dalla noia, hanno deciso di emulare il loro videogioco preferito, Grand Theft Auto III.
Donna Buckner, la mamma di William e Joshua, mentre mostra le foto di famiglia a un giornalista che la sta intervistando, dichiara:

“Grand Theft Auto III. Will and Josh wouldn’t have done this if they hadn’t been playing that game. They aren’t serial killers. They’re good boys.” (cit. “Grand Death Auto”, Salon, 22 febbraio 2005)

“Grand Theft Auto III, Will e Josh non avrebbero mai fatto questo se non avessero giocato a quel gioco. Non sono degli omicidi seriali. Sono dei bravi ragazzi.”.

La famiglia dell’unica vittima, Aaron Hamel, affida all’avvocato Jack Thompson il compito di intentare una causa legale contro tutta la filiera produttiva e distributiva del videogioco, ritenuta responsabile del gesto dei due ragazzi e della morte del familiare. Jack Thompson richiede un risarcimento danni e sanzioni per un totale di 246 milioni di dollari a:

  • Take Two Interactive, editore
  • Rockstar Games, sviluppatore
  • Sony Computer Entertainment America, proprietaria della piattaforma di gioco
  • Wal-Mart, distributore al dettaglio.

Jack Thompson dichiara ad ABC News:

“We want to send a message with a huge verdict to Sony and Take Two Interactive and the entire video game industry that if they’re going to continue to market adult-rated games to children with these horrific consequence, then we’re going to take their blood money from them and send a message to their boards that they have to stop this practice or there will be other suits on behalf of other people, killed by these games.”.

“Vogliamo mandare un messaggio con questo importante verdetto a Sony e Take Two Interactive e a tutta l’industria dei videogiochi. Se continuano a distribuire prodotti dai contenuti adulti ai bambini con le orribili conseguenze che causano, gli porteremo via tutto quel denaro insanguinato e il messaggio ai loro consigli di amministrazione è che devono porre fine a questa pratica, altrimenti vi saranno altre cause per conto di altre persone, uccise da questi videogiochi.”.

L’azione legale dell’avvocato Thompson per conto della famiglia di Aaron Hamel si risolve con un nulla di fatto: viene respinta.

Chiunque può cogliere quanto sia semplicistica la tesi della mamma dei due adolescenti assassini, della famiglia della vittima e dell’avvocato Thompson ovvero che un videogioco sia la causa diretta che spinge un individuo all’omicidio. Eppure questo è il leit motiv di molti esponenti anche del mondo scientifico che in questi anni elaborano teorie, spesso poi confutate a causa dell’applicazione di un metodo scientifico non corretto e dati alla base dell’analisi non coerenti con le sintesi finali.

La responsabilità del fallimento di una famiglia nell’educare i propri figli, la responsabilità del fallimento di una società che permette agli adolescenti di accedere ad armi da fuoco con estrema facilità, grazie alla diffusione più ampia al mondo, vengono di fatto scaricate su un “nemico simbolico”, il videogioco, un semplice gioco.

In USA per ogni 100 civili vi sono 120,5 armi [Fonte: Statista, Small Army Survey 2017]
L’indagine 2018 a cura della Small Arms Survey sul numero di armi in circolazione in 230 Paesi ha rilevato che circa 857 milioni di armi da fuoco sono in possesso di civili. Il 40% del totale a livello mondiale – circa 393 milioni di armi da fuoco – è di proprietà di civili negli Stati Uniti.

L’Italia con otto milioni e seicentomila armi in circolazione, ovvero un’arma in possesso di 14 civili ogni 100, è molto lontana anche dalla “Top Ten”: la decima posizione è, infatti, occupata dall’Austria, che a fronte di un numero molto minore di armi (circa due milioni e cinquecentomila), ha una popolazione inferiore e perciò si calcola che 30 civili austriaci su 100 detengano delle armi.

L’intera classifica sul numero di armi possedute da civili nei 230 Paesi inclusi nell’indagine a cura della Small Arms Survey è consultabile qui.

Nella ricerca dei motivi di un così alto numero di vittime per arma da fuoco, piuttosto che un videogioco, uno dei fattori più logici è la diffusione delle armi tra i civili e la relativa facilità di accesso da parte dei minori.

Di nuovo le statistiche confermano il primato degli Stati Uniti per il numero di morti per ferite da arma da fuoco.

Morti per ferite d’arma da fuoco ogni 100.000 abitanti nel 2016 nei Paesi più sviluppati economicamente [Fonte Statista, Small Army Survey]
Negli Stati Uniti il tasso di morti violente per arma da fuoco, calcolato ogni 100.000 abitanti, si colloca ben al di sotto di Paesi come El Salvador e Venezuela, che hanno registrato rispettivamente tassi di 72,5 e 64,3 nel 2016. Il tasso in USA è di 3,1 ed è tuttavia il più elevato tra i Paesi più sviluppati al mondo. Il tasso più vicino a quello americano è della Germania, con 0,1 morti violente per arma da fuoco.

Se si considera che il numero delle armi in possesso dei civili nel 2017 registra un aumento del 32% rispetto a una stima precedente nel 2006, è evidente che la questione non sia stata ritenuta importante, ma abbia virato in altra direzione.

Sembra paradossale ma nel febbraio 2013, a distanza di meno di tre mesi dall’ennesima strage scolastica avvenuta a Newtown alla Sandy Hook Elementary, in cui furono uccise 27 persone, 20 delle quali bambini di età compresa tra i 6 e i 7 anni, il senatore repubblicano Lamar Alexander ha dichiarato al canale televisivo MSNBC:

I think video games is a bigger problem than guns, because video games affect people.”.

“Ritengo che i videogiochi siano un problema più grande delle armi perché i videogiochi influenzano le persone.”.

(cit. Real guns vs. virtual guns, MSNBC, 8 febbraio 2013)

Non deve stupire più di tanto che un senatore faccia una simile dichiarazione alla televisione nazionale, quando riflette le idee degli elettori che rappresenta. Da un sondaggio, risulta infatti che il 67% degli elettori repubblicani intervistati ritengono i videogiochi una minaccia per la sicurezza più grande rispetto alle armi.

La questione di crescente preoccupazione dell’opinione pubblica americana dei primi anni Duemila non è la regolamentazione della vendita delle armi, rinnovando per esempio il Federal Assault Weapons Ban in scadenza nel 2004. La questione è se il governo federale debba o meno intervenire per regolamentare la violenza nei media e, in particolare, nei videogiochi.

Kevin W. Saunders, professore di Diritto Costituzionale alla Michigan State University College of Law, ateneo privato di primaria importanza nella formazione legale nel Paese, già nel 1996 con la pubblicazione del suo libro “Violence as Obscenity”, mette in dubbio un punto cardine dello “scudo protettivo” che ha respinto di fatto gli attacchi degli attivisti anti-videogiochi come l’avvocato Thompson: il Primo Emendamento della Costituzione americana.

Citando un’eccezione al Primo Emendamento che consente la regolamentazione del materiale osceno, Saunders cerca di estendere la definizione di oscenità per includervi le rappresentazioni esplicite e offensive della violenza.

Saunders esamina anche le azioni che il Congresso, gli Stati e le municipalità hanno intrapreso per regolamentare la violenza nei media così come i limiti legali imposti a tali regolamenti dalla protezione del Primo Emendamento.

Citando la ricerca scientifica che collega la violenza nei media alla violenza reale, Saunders sostiene che il conseguente pericolo per la sicurezza pubblica può essere ridotto appellandosi alla legge esistente in materia di oscenità. Saunders ritiene che la giurisprudenza invocata dalla Corte Suprema è inadeguata a distinguere la violenza dal sesso e aggiunge che, a maggiore ragione del materiale sessualmente esplicito, gli episodi di violenza si prestano a essere regolamentati dalla dottrina in materia di oscenità.

Nel 2003, il professor Saunders pubblica il libro “Saving Our Children from the First Amendment”.

Kevin W. Saunders afferma che la libertà di espressione può essere molto dannosa per i minori, rendendo più probabile che diventino gli autori o le vittime di atti di violenza, crescano con idee razziste o facciano abuso di alcol o tabacco.

Analizzando sia il valore sia il costo della libera espressione in America, sostiene che un flusso non regolamentato di informazioni può risultare dannoso per i giovani. Riconosce un grande valore del Primo Emendamento nella sua funzione di protezione delle libertà politiche; pertanto tale valore è significativo per gli adulti piuttosto che per i minori, poiché solo gli adulti possono pienamente cogliere e beneficiare di tale declinazione della libertà di espressione.

I divieti costituzionali sulla distribuzione di materiali sessuali ai bambini – conclude Saunders – dovrebbero essere estesi e includere materiali violenti o volgari, come per esempio le canzoni con testi che incitano all’odio.

È un tema ricorrente: cedere diritti in cambio di maggiore sicurezza.

È accaduto e accade ogni volta si cerca di restringere le libertà personali e la “privacy” a favore di più stretti e rigidi controlli da parte dell’Autorità allo scopo di garantire la sicurezza nazionale. È un tratto distintivo di gruppi reazionari a protezione dei propri interessi e a scapito della comunità, quando i rappresentanti del popolo e la classe dirigente non si dimostrano capaci di intercettare ed essere al passo con i cambiamenti sociali, politici ed economici.

Saunders sarà uno dei più attivi sostenitori della California Civil Code §§ 1746–1746.5, una legge dello Stato della California dell’ottobre 2005, che vieta ai minori la vendita di “videogiochi violenti” (“violent video games”).

La discussione intorno a questa legge della California è stata accesa e interessante poiché ha visto contrapposti la parte della società americana preoccupata che la limitazione di certe libertà fosse a detrimento sia dei genitori sia dei minori contro chi promuoveva una stretta “proibizionista”. Ha ricevuto un’ampia copertura mediatica con eco anche nel Vecchio Continente sia per i contenuti sia per il fatto che il promotore fosse un attore famoso diventato governatore dello Stato della California, Arnold Schwarzenegger.

Prima di immergerci nell’intenso dibattito in Schwarzenegger v. Entertainment Merchants Association, l’anno 2003 riserva qualche altra sorpresa: un putiferio coinvolge il sindaco di New York, le comunità haitiana e cubana e – indovinate un po’ – Grand Theft Auto: Vice City.

Appuntamento al prossimo episodio di Chi ha paura dei Videogiochi? Sempre che non abbiate paura.

18 pensieri su “Chi ha paura dei videogiochi? #11 – Ne uccide più il videogioco che il fucile?

  1. Se sono arrivati a GTA 5 significa che non hanno chiuso nulla, sicuramente faranno GTA 6 per le prossime generazioni e via discorrendo 🤣🤣🤣
    I videogames nascono come passatempo e passione, fra le tante che ci sono. Non puoi dare la colpa a CJ (protagonista di GTA San Andreas… 2005… bei tempi) per ste cose ah ah ah.
    I videogames, come già ti ho scritto in un post precedente sono solo una scusa. Se uno è coglione o violento, lo è a priori… problemi sociali o di altro tipo, chiamare psicologi e psichiatri alla peggio. 😃😃😃

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  2. Ci sono titoli anche più violenti di GTA, metti un Mortal Kombat o un Far Cry… stando a questi presupposti se giochiamo a MK poi andiamo fuori a fare a botte con tutti. Io sono anche esperto di combattimenti marziali ma la prima regola è non usare nessuna tecnica fuori dal dojo, tranne che per difesa 😅😅
    Oppure che ne so, giochi a Warcraft e poi vai a sbranare la gente tipo orco incazzato. Sono accuse che non reggono 😂😂😂😂

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    1. Beh a una persona raziocinante questi discorsi nemmeno dovrebbero passare per la testa. Certo che non si può immaginare che si decida di uscire di casa e sparare ai passanti solo perché a Call of Duty mi sono divertito a fare fuori orde di crucchi. Eppure nel retro-cranio di chi non ha interesse per i videogiochi questa ideuzza balzana di tanto in tanto si fa largo tra le altre e inizia a scavare come un tarlo. L’idea rimane, a volte non espressa, perché appunto non entrano in contatto con i videogiochi. Quando succede, magari solo perché il TG spara la notizia a effetto su un videogioco, allora viene anche espressa. GTA è sicuramente il videogioco più “chiacchierato” di sempre e perciò i media ne parlano e ne scrivono.
      È paradossale: i videogiocatori, chiamiamoli gli “esperti” in materia, reputano un’emerita stronzata (chiamiamola con il nome corretto) questa storia che un videogioco è dannoso e può spingere a commettere un crimine e addirittura un omicidio; i non-videogiocatori che non ci capiscono nulla e nemmeno vogliono capirci (legittimo) hanno delle convinzioni assurde, peraltro mai confermate da un supporto scientifico, e ormai talmente radicate che gli “strani” siamo noi videogiocatori. Cose di pazzi 😂

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    1. Se hai passato tante ore a Vice City allora è quasi un miracolo che non sei diventato un gangsta o un rapinatore di pensionati o un pluri-omicida (questa ti è piaciuta? 😂)!
      Dovrebbero studiare il tuo caso! 😂😂😂
      Sono contento che qualcuno si sia accorto dell’utilizzo del termine “omicida seriale” invece del più comune “serial killer”. Provo sempre a utilizzare una parola italiana invece dell’inglese: in alcuni casi, non è la stessa cosa sopratutto con termini tecnici-gergali, l’inglese a volte è più “diretto” e stringato se è stato già ampiamente sdoganato dai media. Certe volte costa più fatica trovare l’espressione italiana corretta in un dato contesto, ma sembra che quando occorre difendere un valore nazionale unico come la propria lingua, diventano tutti intercontinentali e cittadini del mondo. Schizofrenia del “sovranismo” 😂

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      1. Ovviamente cittadini del mondo anglofono, perché delle lingue parlate dai restanti sei miliardi di persone al mondo non frega nulla 😀
        Scrivere in italiano l’ho trovato un esercizio molto intenso e una palestra che “mantiene giovani”: parlare itanglese è facile e comodo, ma i danni sono devastanti. (Oggi un mio collega ultrasessantenne ha detto di aver “blastato” un suo amico… ma che vuol dire? Forse voleva fare il “gggiovane”!!!)
        Ah, e comunque sì, sono davvero un caso da laboratorio: faccio SOLO giochi violentissimi dai primi anni Ottanta, ho passato ore infinite su GTA a compiere genocidi, ho sterminato pixel senza sosta eppure non ho mai alzato la mano contro alcuno, nel mondo reale. Sono l’incubo di tutti i giornalisti e politici 😀

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  3. L’ipocrisia di Schwarzenegger è notevole: alcuni dei suoi film vedono i suoi personaggi fare massacri di vario tipo, eppure non si accorge che sostenere responsabilità dei videogiochi nell’occorrenza di certi atti è come dire che la colpa è di certi film, compresi alcuni dei suoi.

    Posso capire il non vendere certi giochi ai più giovani, ma proibirlo ai minorenni in generale è follia, e i film non sono soggetti a limitazioni simili – e se i videogiochi avessero realmente certe influenze, perche non i film?
    Perché non sono interattivi? Discutibile.

    La verità è che certi fenomeni sono complessi e possono avere varie cause. Nessuna delle quali sta venendo presa in considerazione per questioni di interesse (per esempio, educazione carente e facilità d’accesso alle armi).

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    1. A mio parere è una delle pagine più interessanti di questo dibattuto tema la vicenda della California e di Arnold dal cognome che pure il correttore dislessico di questo telefono avrebbe difficoltà a scrivere correttamente. Ne sto leggendo parecchio ed è una summa di quanto ho scritto finora. Spero di riuscire a tirarne fuori un testo utile per la comprensione dei punti di vista delle “fazioni” contrapposte. Il contesto americano non è speculare al nostro, ma ne subiamo in qualche modo l’influenza.
      Concordo con le tue osservazioni. Proprio da Arnold non mi sarei aspettato un simile approccio reazionario, visto che la violenza simulata su uno schermo è stata la sua fortuna. Già solo per il fatto di avere interpretato un personaggio che si chiama “Terminator”, fa sorridere che si preoccupi di salvaguardare i minori dalla violenza su schermo. Terminator in Italia e in USA era vietato ai minori di 14 anni.
      Sulla censura sfondi un portone a die ante aperto: voglio essere libero di scegliere, voglio potere esercitare la tutela per i miei figli. Non voglio essere limitato da un qualsiasi comitato di “esperti” che valutano cosa sia meglio per me e i miei figli.
      È la soluzione più comoda quando non si vuole nascondere l’incapacità a comprendere o affrontare una situazione o un tema.

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  4. Sempre più interessante.
    La questione è sempre la solita: sulle confezioni dei videogiochi c’è chiaramente scritto per quale età sono pensati. Il problema sono i genitori che non leggono le indicazioni, il che li qualifica come nient’altro che pericolosi imbecilli.
    ormai abbiamo capito che la lobby delle armi in America ha un potere bestiale, e prima di dare la colpa alla disponibilità di armi ci sarà sempre qualcuno che punta il dito contro un capro espiatorio. GTA era il più comodo di questi capri espiatori, niente di strano.
    Anche la tentata causa contro produttori e distributori farebbe quasi ridere, se non fossero morte delle persone. E’ a dir poco evidente che gli avvocati in quel caso hanno provato a sparare contro il bersaglio grosso, sperando in un rimborso milionario.

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    1. Jack Thompson è diventato famoso sulla stampa specializzata per questa sua “missione” contro i videogiochi. Ne era davvero convinto o comunque era convincente. Erano convinti di essere nel giusto e che il risarcimento fosse solo una “lezione” all’industria. Hanno trattato l’industria dei videogiochi come quella del tabacco; in questo secondo caso le evidenze scientifiche erano state nascoste. Nel caso dei videogiochi non ce ne sono ancora. Meno convincente evidentemente l’azione legale dell’esilio avvocato tanto che le cause sono state tutte respinte e addirittura è stato in seguito radiato. Il capro espiatorio o “nemico simbolico” è uno degli elementi che definiscono il “panico morale”. È tutto torna all’inizio di questo lungo discorso. Il panico morale come fenomeno che irrigidisce le opinioni polarizzandole agli estremi e rendendo difficile il dialogo è una soluzione comune. Si applica a qualsiasi tema di attualità quando si preferisce distrarre l’opinione pubblica, invece che lavorare per suggerire soluzioni concrete.

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  5. The Butcher

    Non si può dare sempre la colpa ai videogiochi o a film violenti. Io da anni vedo horror splatter molto violenti e mai mi è passata per l’anticamera della mente di far fuori qualcuno. Se anche ci fosse una persona che commette un omicidio perché ispirato da questi prodotti violente, allora vuol dire che in quella persona c’era qualcosa che non andava.
    E il fatto di censurare questi materiali è un grave errore. La censura è sempre stato uno dei più grandi sbagli dell’umanità ma ancora le persone non se ne rendono conto.

    Comunque dovrebbero mettere dei controlli maggiori su chi compra le armi da fuoco negli USA.

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    1. Ho particolarmente a cuore il tema della censura che è di fatto la “soluzione” sbrigativa che permette di esercitare un potere anche a chi non ne sa nulla e la tentazione di esercitarlo arbitrariamente è sempre alta. A prescindere dai pareri di ognuno, quando si agita la bandiera della censura mi sale il sangue alla testa. Già siamo limitati da una barriera linguistica e dalle valutazioni di profitto di chi deve commercializzare un prodotto, ci aggiungiamo pure la censura e il perimetro di potenziale conoscenza si riduce ulteriormente. Benedetto sia Internet e il commercio elettronico che queste barriere annulla.

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