Chi ha paura dei videogiochi? #9 – Ponzio Pilato docet

Segue da Chi ha paura dei videogiochi? #8 – L’attivismo anti-videogiochi

Negli anni Duemila il dibattito sui videogiochi è acceso. Si alternano proposte di legge che cercano di vietarne o limitarne la distribuzione a interventi che smentiscono l’operato di esperti e comunità scientifica a supporto di tali proposte di censura.

Il panico morale raggiunge un altro picco in corrispondenza della distribuzione, nell’ottobre 2001, del videogioco Grand Theft Auto III, una serie che da questo capitolo in poi non mancherà di sollevare il proverbiale vespaio ad ogni pubblicazione e, a dispetto o grazie allo scandalo, riscuoterà un enorme successo commerciale.

2000 
A Indianapolis un'ordinanza per limitare ai minori l'accesso ai videogiochi dai contenuti violenti 

L’ordinanza cittadina vieta ai gestori di un locale con cinque o più cabinati di videogiochi “violenti” di consentire a un minore non accompagnato da un genitore o tutore di utilizzare “una macchina da gioco che è dannosa per i minori”, (cit. “an amusement machine that is harmful to minors”). Deve essere esposto un avviso appropriato e tali macchine devono essere separate dai cabinati di videogiochi “non violenti” tramite una parete o altro divisorio cosicché ne sia celata la vista. L’ordinanza non è entrata mai in vigore ed è stata annullata dalla Seventh Circuit Court of Appeals l’anno successivo nella causa American Amusement Machine Ass’n v. Kendrick.

2001 
Il Surgeon General degli Stati Uniti riscontra una limitata correlazione tra media e violenza

David Satcher, Surgeon General degli Stati Uniti, ovvero il portavoce delle questioni di salute pubblica all’interno del governo federale, conduce uno studio sulla violenza tra i giovani. Ne risulta che:

  •  l’impatto dei videogiochi sul comportamento violento non è ancora ben determinabile
  • la violenza nei media ha un impatto relativamente limitato sulla violenza reale.

Secondo il “Youth Violence: A Report of the Surgeon General“, in merito alle stragi nelle scuole, i fattori di rischio più elevati sono da attribuire principalmente alla stabilità mentale dell’individuo e alla qualità della vita familiare, non all’esposizione ai media.

2003 
Proposta di legge federale per vietare la vendita di giochi violenti ai minori  

Joe Baca, rappresentante democratico per il 43 ° distretto congressuale della California, propone un disegno di legge, Protect Children from Video Game Sex and Violence Act, che rende reato federale la vendita o l’affitto di videogiochi con contenuti violenti e sessuali ai minori. Vengono fissate delle sanzioni pecuniarie tra i mille e i cinquemila dollari per i contravventori. Lo Stato di Washington introduce una legge simile, che prevede una sanzione ridotta a cinquecento dollari.

“Do we want our children to portray taking a prostitute and raping someone? They’re actually feeling the emotions and the feelings from the games that they are playing. We shouldn’t be teaching that to our children. That is wrong.” (cit. Joe Baca)

“Vogliamo assecondare i nostri figli nell’abbordare una prostituta e violentare qualcuno? [I nostri figli] provano delle emozioni e sensazioni mentre giocano” dichiara Joe Baca “Non dovremmo insegnarlo ai nostri figli. È sbagliato.”.

Non tutti i videogiochi sono adatti ai bambini e le preoccupazioni in merito sono legittime.

Quanto è fondata la convinzione che una parte di videogiochi, piuttosto cospicua, è dannosa per i minori? Quale è il motivo che spinge ad approvare un divieto imposto per legge?

Nel mondo scientifico vi è una certa confusione, soprattutto per la metodologia utilizzata e i campioni di popolazione analizzati. Non c’è mai stato un videogioco che abbia causato direttamente dei danni a chiunque, minore o adulto che sia.

I legislatori che propongono disegni di legge per il divieto della vendita di videogiochi dai contenuti violenti sembrano volersi mettere al servizio dei genitori, ma in realtà fanno l’opposto poiché “invadono” aree in cui i genitori devono prendere delle decisioni.

Non dovrebbe essere lo Stato o il governo che censura e controlla i contenuti nei media. I genitori che si affidano ai rivenditori per fare rispettare una siffatta legge, di fatto abdicano la propria responsabilità.

Gli adulti spesso prendono decisioni d’acquisto per i loro figli. Se ne hanno avuto esperienza, hanno tutti elementi per fare una scelta consapevole e la più adatta al proprio figlio, non solo basandosi sul dato anagrafico (come suggerisce la classificazione PEGI o ESRB), ma anche sul grado di “maturità” raggiunto.

Molti genitori credono ancora che i videogiochi siano rimasti fermi a Space Invaders o Pac-Man, li considerano alla stregua di giocattoli innocui e non sospettano che propongano un’ampia eterogeneità di contenuti.

Se la percezione di un videogioco è come quella di un cartone animato della Disney e poi gli viene mostrato Grand Theft Auto, è chiaro che qualsiasi adulto ne sarà spiazzato.

GTA III – La signorina in vestiti succinti non è lì ad aspettare un taxi

Chi, come Joe Baca, ha promosso l’intervento dello Stato per regolamentare la distribuzione e la fruizione di determinati contenuti nei videogiochi sostiene che l’approccio è identico a quello di altre leggi che la società ha adottato per altri temi per cui i minori non hanno ancora sviluppato le capacità di valutazione e di decisione: è il caso delle leggi in vigore sull’alcol, il tabacco e la pornografia.

In materia di videogiochi, non esiste alcuna legislazione e quindi questo tipo di intervento va a colmare questa lacuna.

Se l’esposizione ai videogiochi con contenuti sessuali e violenti sia dannosa per i bambini è stato ed è tuttora oggetto di statistiche e studi a supporto dell’una o dell’opposta posizione. In ogni caso, si è giunti alla conclusione (per esempio con l’istituzione dell’ESRB e del PEGI) che è necessario fare di più per aiutare i genitori a una maggiore consapevolezza nel momento in cui acquistano un videogioco o ne permettono la fruizione ai propri figli.

Le posizioni si sono cristallizzate in due schieramenti:

  • i sostenitori dell’intervento dello Stato, spesso coincidenti con chi non ha mai giocato a un videogioco e lo considera un disvalore, ritengono che il modo migliore sia l’applicazione dall’alto di una legge, con divieti e sanzioni;
  • chi crede che l’educazione sia la chiave.

Nella pratica quotidiana, è facilmente riscontrabile che non è il divieto esistente per legge a rendere impossibile per un minore avvicinarsi all’alcol, alle sigarette o alla pornografia. In quest’ultimo caso, l’avvento di Internet ha eliminato la necessità di una distribuzione su supporto fisico ed è largamente presente sulla Rete, perciò un divieto di vendita o noleggio ai minori non ha più alcun significato ed effetto.

Dalla pubblicazione del 2017 “Che genere di tecnologie? Ragazze e digitale tra opportunità e rischi” di Save The Children in collaborazione con L’ISTAT, si rileva che oltre la metà dei minori tra i 6 e i 10 anni d’età accede a Internet: nella fascia 6-10 anni, infatti, i bambini usano la connessione da casa nel 54% dei casi, le bambine nel 53%, percentuale che sale con il crescere dell’età e raggiungere il suo massimo tra i 15 e i 17 anni, con il 93,5% delle ragazze e il 94,2% dei ragazzi connessi.

Il divieto ai minori di accesso ai contenuti pornografici, previsto per legge, è facilmente aggirabile e un minore può entravi in contatto anche per un banale errore di battitura o di ignoranza, per esempio volendo visitare il sito delle famose automobili “Porsche” e digitando “porche”. Semmai si dovrebbe insegnare “per legge” la lingua tedesca.

L’esistenza di un divieto, per giunta sanzionato, non è di per sé un deterrente utile a ridurre i potenziali danni, anzi rischia di rappresentare uno stimolo nella gratifica della “trasgressione delle regole”.

Anche il procurarsi sigarette o alcol per un minore è relativamente agevole, nonostante il divieto.

L’Organizzazione mondiale della Sanità raccomanda la totale astensione dal consumo di alcol fino ai 15 anni.

In Italia con la Legge 8 novembre 2012 n.189 vige il divieto di somministrazione e vendita di bevande alcoliche ai minori di 18 anni.

Di seguito cito un estratto da pag. III della Relazione del ministro della Salute al Parlamento sugli interventi realizzati ai sensi della Legge 30.3.2001 n. 125 “legge quadro in materia di alcol e problemi alcol correlati” anno 2017, pubblicata ad aprile 2018:

“[..] L’analisi per classi di età mostra che la fascia di popolazioni più a rischio per entrambi i generi è quelle dei 16-17enni (M=49,3%, F=40,0%), che non dovrebbero consumare bevande alcoliche e dei “giovani anziani” (65-75 anni). Pertanto, verosimilmente a causa di una scarsa conoscenza o di consapevolezza dei rischi che l’alcol causa alla salute, circa 800.000 minorenni e 2.700.000 ultra sessantacinquenni sono consumatori a rischio per patologie e problematiche alcol-correlate [..]”

È la bassa percezione del rischio, è la scarsa consapevolezza l’elemento che fa la reale differenza.

Non è quindi un’imposizione di legge che può ridurre l’accesso o evitare il danno che, per alcol e tabacco è stato dimostrato, mentre per i videogiochi ancora non lo è affatto. L’adeguata percezione del rischio è responsabilità dei genitori. Non è una responsabilità demandabile a terzi, fossero anche i rivenditori, i quali al massimo possono contribuire a una vigilanza dall’effetto comunque marginale.

I genitori sono i responsabili della formazione dei propri figli. La scuola coadiuva questa “missione”, ma non si sostituisce ai genitori, semmai ne rafforza e consolida l’azione.

Demandare al legislatore e a terzi la responsabilità dei contenuti dei videogiochi ai quali accedono i propri figli equivale a lavarsene le mani, equivale a non riconoscere il proprio fallimento o la propria inadeguatezza e a scaricarne il peso su altri. L’essere testimoni con il proprio esempio è un elemento essenziale per la formazione dei propri figli e ha ripercussioni nella comunità.

In Italia tale “scarico di responsabilità” è evidente dal “Videogames in Europe: 2012 Consumer Study”.

Commissionato dall’ ISFE (Interactive Software Federation of Europe) e realizzato da Ipsos MediaCT, lo studio ha analizzato il contesto sociale in cui i videogiochi vengono fruiti in sedici Paesi europei. La metodologia è una combinazione di sondaggio e interviste a un campione di circa quindicimila individui, compresi nella fascia d’età tra i 16 e 64 anni, videogiocatori e non videogiocatori.

Interesse nel medium videogioco in Italia [[fonte: ISFE Consumer Study Italy – november 2012]
Dal “Consumer study” per l’Italia (novembre 2012) si evince che:

  • il 76% del campione è poco o per niente interessato ai videogiochi. Le cinque principali ragioni sono: per niente interessato ai videogiochi (62%) ; più interessato ad altri hobby(34%); mancanza di tempo da dedicare ai videogiochi (21%); troppo vecchio per giocare ai videogiochi (15%); nessuna console di videogioco nella propria casa (11%).

L’italiano adulto non è poi così interessato ai videogiochi e manifesta un retaggio culturale che i videogiochi in quanto “giochi” sono “cose per bambini”.

  • i genitori italiani pensano che i videogiochi contribuiscano all’aggressività nei propri figli in misura drasticamente maggiore (48%) della media europea (27%);
  • nella fascia d’età 6-9 anni, un genitore su cinque ammette di avere poca consapevolezza e conoscenza o di non averne proprio in merito ai videogiochi che utilizza il proprio figlio. Nella fascia di età 10-15 anni, il dato peggiora con due genitori su cinque.
  • quattro bambini su dieci giocano spesso con giochi non adatti alla loro età. I genitori esercitano un controllo teso a limitarne l’utilizzo (“parental control”) più basso rispetto alla media europea nella fascia d’età tra i 6-9 anni e più alto nelle fasce d’età sotto i 6 anni e tra i 10-15 anni.

Consapevolezza dei sistemi di classificazione dei contenuti e del PEGI da parte dei genitori italiani [fonte: ISFE Consumer Study Italy – november 2012]
Pertanto, i genitori italiani provano disinteresse per il videogaming, non hanno consapevolezza di cosa stia utilizzando il proprio figlio e, nonostante siano convinti che procuri effetti negativi, nel 40% dei casi lasciano che i propri figli fruiscano di contenuti classificati come “non adatti” alla propria età.

L’evidenza è una resistenza ai cambiamenti indotti dall’utilizzo diffuso del medium videogioco e il rifiuto di un modo differente nella proposta di contenuti e loro fruizione da parte dei propri figli. Paralizzati da paure legittime, per cui però non ci si impegna a comprenderle e affrontarle, si abdica alla partecipazione agli interessi dei propri figli e si demanda ad altri la reazione e, di conseguenza, anche la formazione dei propri figli.

Non esiste alcun “complotto” delle malvagie aziende produttrici di videogiochi o interesse di poteri economici occulti o una società geneticamente corrotta dai tempi di Adamo ed Eva: è la conseguenza di uno scarico di responsabilità, diffuso tra gli individui e applicato a molti atri temi d’attualità.

Questo vulnus viene sfruttato da esponenti politici a caccia di facili consensi (e conseguenti “coscienze pulite” dell’elettorato), giornalisti nel disperato bisogno di attirare l’attenzione (e vendere pubblicità), ricercatori scientifici a caccia di finanziamenti o lustro per il proprio dipartimento, “esperti” che non hanno mai fatto esperienza di un videogioco.

Appuntamento al prossimo episodio di Chi ha paura dei Videogiochi? Sempre che non abbiate paura.
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27 pensieri su “Chi ha paura dei videogiochi? #9 – Ponzio Pilato docet

  1. Ci si dimentica che ogni cosa ha il suo tempo, le immagini, le parole, i giochi, i film…
    Pensando alle sensazioni e alle emozioni come qualcosa così impalpabile da non essere considerate realtà. Per questo non ci si preoccupa di cosa guardano e a cosa giocano i bambini.
    Giocare alle armi, combattendo contro mostri immaginari, correndo in un cortile, intorno a casa o nei campi NON è la stessa cosa dello stare seduto, nella penombra e sparare a qualcuno rappresentato in modo quasi perfettamente reale, con musica particolare di sottofondo e il colore rosso che si sparge per lo schermo. Credo siano due cose ben differenti, dall’impatto diverso sulla mente di una persona e dalle emozioni che può suscitare.
    Credo che la mancanza di empatia che si riscontra troppo spesso nei ragazzini, sia in qualche modo riconducibile ANCHE ( non solo) al fatto che a certe immagini, alcune parole, certe frasi ci siamo abituati, non fanno più l’effetto che facevano una volta; immagini violente sono di fronte ai nostri occhi quotidianamente, credo che questo un po’ la differenza la faccia.
    Non demonizzo i videogiochi, ci ho giocato parecchio, mi piacciono e mi son sempre piaciuti.
    Mi fa salire il crimine la poca attenzione di alcuni adulti nei confronti dei prodotti ( videogiochi, come film) che intendono “regalare” ai bambini.
    Ecco quella mancanza di consapevolezza e attenzione mi fa incazzare che pianterei testate sul setto nasale a garganella.
    Scusa m’è salito il fastidio 😀

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    1. Oh come sono contento che dopo nove pistolotti a tema, ti ho stanato! 😉
      Ti ho stanato per sfinimento, dì la verità.
      Concordo che i giochi all’aperto diano delle diverse emozioni e sensazioni, nemmeno paragonabili a quelle di un mondo per definizione “virtuale” prodotto da circuiti elettronici e una strana magia di combinazioni di 010101…
      Nell’accostare i due modi di sperimentare sensazioni, però, c’è un rischio.
      Il rischio è un’estrema polarizzazione delle opinioni, effetto tipico di queste situazioni di panico morale.
      Si tende sempre a riconoscere una maggiore “dignità” dell’uno rispetto all’altro. Si tende a estremizzare e rimanere su tali posizioni, arroccati nel fortino delle proprie sacrosante opinioni ed esperienze.
      In realtà è la solita storia del giusto equilibrio, del buon senso (che sembra sparito come fosse un turpe “compromesso” da condannare).
      In certi contesti sopratutto urbani, luoghi di aggregazione come cortili e prati sono sempre più rari e comunque la loro fruibilità è limitata nei tempi da regolamenti condominiali “capestro” per i primi e distanze per i secondi.
      E qui mi ricollego al tuo discorso sull’empatia, che – a mio avviso – è sempre responsabilità degli adulti. Per esempio, ho la fortuna di vivere in abitazione con un ampio giardino condominiale. Nel rispetto del giardino e degli orari, mi sono trovato a dovere discutere sul fatto che i bambini “fanno rumore”. Una storia vecchia come me e più di me.
      Sono gli adulti a trasmettere l’empatia e non è “colpa” dei videogiochi (un medium, un “mezzo”, uno “strumento”) se i bambini ne sono sprovvisti.
      Sono gli adulti che devono insegnare (a parole e con i fatti) il senso di comunità e non l’individualismo. La mia impressione è che ritorni sempre più spesso la famosa chiosa del Marchese del Grillo nel film omonimo con Alberto Sordi “…perché io so’ io e voi nun siete un cazzo!”.
      E allora perché additare i videogiochi di essere la causa di tale mancanza di empatia?
      Tu, che sei una persona di buon senso, hai legittimamente individuato nei videogiochi uno dei fattori, ma mi permetto di aggiungere che è la solitudine di fronte a un qualsiasi schermo che andrebbe evidenziata e portata a galla, non i videogiochi. Se il videogioco viene usato come “parcheggio bambino” viene da sé che il genitore non ha interesse a conoscere, figuriamoci a capire, se tale videogioco è adatto o non lo è. Le statistiche citate nel Consumer Study per l’Italia sono da leggere con quest’angolazione.
      Giusto che ti sia salito il fastidio, io mi sono sbattuto alla tastiera usando questo tema come pretesto affinché qualcuno si sbatta alla tastiera dall’altra parte…ché a parlare da solo, mi basta uno specchio. Alla faccia dell’alienazione.

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      1. Certo che fossimo ad un tavolino ci vorrebbero barili e barili di birra per arrivare al fondo! 😂
        Non volevo additare i videogiochi per la mancanza empatia (se è successo mi appello al neurone che dormiva!)
        Se ci sono dei problemi arrivano sempre dalla parte adulta che dovrebbe fare attenzione a quello che propone.
        Il discorso tra campi e condominio capisco che non può essere un paragone sensato oggi come oggi… Intendevo sulla differenza che ci può essere tra situazioni simili, es. Combattimento, se “vissuto” in modo immaginario e in modo sempre più simile al reale, ad esempio con l’ausilio di immagini in movimento… Si capisce? Ma di nuovo, non è colpa dei videogiochi ma di come l’adulto lascia usufruire certe cose piuttosto che altre.
        Il merito o la colpa non sono delle cose ma delle intenzioni.
        Alla fine mi sa che sia in sintonia anche sta volta nevvero?

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        1. Birra e pizza, caffè, ammazzacaffè e sigarettina. Servizi completo.
          Avevo capito che non era tua intenzione accusare i videogiochi della mancanza di empatia, ma ho voluto portare al limite (come normalmente succede) il discorso perché inevitabilmente deraglia. Il tema dell’abitudine al “combattimento” è un altro filone ampiamente dibattuto. Considera che l’esercito USA fece una campagna di propaganda sviluppando un videogioco e rendendolo gratuito (mossa invero subdola). Posso risponderti sulla mia esperienza: ho perpetrato genocidi di pixel e poligoni, ho sparato con un fucile d’assalto (durante la leva militare) e ti posso assicurare che mai e poi mai un’arma entrerà a casa mia proprio perché mi sono reso conto di quale devastazione su un essere umano è capace. Tanti sono bravi a dare fiato alla bocca, ma devi essere privo di qualsiasi umanità per pensare di utilizzare un’arma contro un essere vivente, umano o animale che sia. Non esiste un “allenamento”, bisogna avercelo dentro l’istinto omicida. Certo alcuni contesti te lo fanno sembrare normale, ma non è un videogioco che può spingerti a banalizzare l’omicidio. Devi viverlo, vedere l’esempio degli adulti per concepire un’arma come una “normale soluzione”. La violenza nei videogiochi è un espediente narrativo, una scorciatoia per un’immediata percezione di un obiettivo raggiunto che ti spinge ad andare avanti nel gioco. Discorso lungo, che da qualche parte anche sparai come pistolotto dei miei. Ti grazio e evito di rifilarti il link.
          Si, siamo in sintonia anche questa volta, maledetto Carter 👍

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          1. Buondì, faccio un piccolo appunto: il fatto che pur giocando ad ammazzare l’universo intero e altri mondi creati appositamente per sterminarli tu e io ( sì ci metto nella stesso gruppo generazionale, zitto e accetta! 😀 ) ovviamente dipende dal fatto che un certo interesse nel perpetrare alcune azioni, o fa parte di te oppure niente ma quello che intendevo dire io è che la nostra generazione ( e di nuovo, siamo insieme nel mucchio, fattene una ragione) non aveva in continuazione, giorno e notte, a tutte le ore, su tutti i canali tv e in qualsiasi veste ( documentario, telegiornale,film e cartone animato) immagini violente, dolorose… non trovi? io credo che questo, in qualche modo possa portare ad “abituarsi” ad un certo tipo di situazione… no?
            Questo per dire: non sono i videogiochi in sè, o i programmi tv, credo che questo tempo sia particolarmente violento e non c’è molta attenzione nei confronti delle giovani menti e a come tutto questo dolore sparso possa avere effetti sul loro sentire e percepire il mondo intorno.

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            1. Sì convengo che l’esposizione a certe immagini ed eventi sia aumentata sia per i minori sia per gli adulti. Oggi succede una disgrazia nel Punjab e i TG o Internet rimanda ne rimanda le immagini. Se è per questo è aumentato anche il livello di turpiloquio in TV che ai “nostri tempi” (ok mi arrendo ma ci vai a perdere tu, io sono più vecchio). Insomma i tempi cambiano e anche gli adulti che vivono questi tempi devono adeguarsi e non arrendersi.
              Il tema è infatti quanto siamo adeguati noi adulti a formare e poi rincorrere le nuove generazioni (cioè i nostri figli)?
              Voglio dire: concordo con te sulla maggiore esposizione, ma siamo o non siamo sempre noi adulti a spiegare, a fare capire, a partecipare affinché non escano di casa armati di tutto punto e scatenare l’Inferno a scuola come accaduto a Columbine e altre 490 volte negli USA?
              A prescindere dai videogiochi, che in questo pippotto lungo nove capitoli ho scoperto essere solo il punto di inizio e di ricaduta, il vero problema è – alla Corrado Guzzanti – “dddentro di noi” adulti. Inutile andare a cercarlo da altre parti, fosse la scuola, l’extra-comunitario, lo Stato eccetera. D’accordo, “è un mondo difficile” (cit. Capossela), è diventato più complicato, frenetico e bastardo (oppure siano diventati adulti e non eravamo pronti?), significa che i nostri sforzi devono essere raddoppiati rispetto ai nostri genitori che non avevano in TV quello che ti sparava parolacce in prime time (e tu ti sforzi di non dirle per tutto il giorno), che non avevano questa meraviglioso e dannato strumento chiamato Internet che arriva fin dentro casa e oggi non ne puoi fare a meno.
              Maaaaaariaaaah! Santamariah! È partito un altro pistolotto e meno male che sono contro le armi. Ne ferisce più la lingua che la spada 😂. Ma nel nostro caso è sempre un gran bello scambio di fertili pistolotti, Tatuzzabbella!

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              1. Scusa, tiro fuori la bacchetta di nocciolo e ti dico: non è Capossela ma Tonino Carotone, per cortesia, adorevoli entrambi ma non li confondere!
                Per la risposta rimando ad un momento di pausa che qua faccio un casino tra tastiera barbina e millanta cose da fare… quindi non fuggo, preparo l’arsenale da assalto! 😀

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                1. 😱😱😱 odddioh! Confondo sempre i due cantanti! Mia mugliera mi cazzia sempre e dire che le ho comprato anche un disco di Vinicio (evito i cognomi😜) . Hanno un sound simile alle mie orecchie foderate di prosciutto di montagna tagliato a mano.
                  Fai pure con calma, io intanto preparo birra, sigarette e lucido il mio “fucile” modello QWERTY 😎

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      1. Nel mio scambio con Tati, concordo sulla maggiore esposizione a contenuti violenti cui siamo tutti sottoposti (adulti e minori). A tale crescente esposizione concorrono anche i videogiochi con contenuti violenti, con l’utilizzo di grafica foto-realistica o meno. Posso citare, infatti, videogiochi con una grafica “da cartoon” quindi non realistica, in cui l’unico obiettivo è picchiarsi e vincere la sfida con l’avversario, umano o CPU. L’atto violento è contenuto nell’attività di gioco, indipendentemente dalla rappresentazione grafica a schermo (che non è comparabile a quella di un qualsiasi film).
        Considera che più ci si avvicina al foto-realismo, più è incombente il fenomeno “uncanny valley”, ovvero “l’estremo realismo rappresentativo produce però un brusco calo delle reazioni emotive positive destando sensazioni spiacevoli come repulsione e inquietudine paragonabili al perturbamento” (cit. https://it.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley)
        Con questo voglio dire che non so fino a quale punto i videogiochi si possano spingere a quello che tu chiami “realismo”; l’estrema fedeltà alla realtà potrebbe anche creare una distanza con il fruitore.
        Ritorniamo al “fare l’abitudine alla violenza”.
        In un videogioco uno sparo produce una ferita più o meno visibile, del sangue zampilla fuori, macchie di sangue appaiono sul corpo e sulle pareti, pozze si spargono sul suolo. Si tratta di effetti assai poco realistici rispetto a quanto si simula in un film, eppure nei film…ci abbiamo fatto l’abitudine! Nessun panico morale, nessuna caccia al demonio nelle nostre case,
        Aprire il fuoco contro un corpo umano è cosa ben differente: il solo fatto di avere sparato con un fucile durante la leva militare me lo ha fatto intuire e il solo pensiero mi ha impressionato su cosa potrebbe fare un proiettile a un corpo umano.
        Ciò premesso, non credo che esista un videogioco o un’esposizione ai videogiochi così massiva da riuscire a rompere questo tabù naturale e sociale: uccidere un altro essere vivente. Le ragioni sono altre, sono negli adulti (famiglia e scuola in primis) che devono formare e vigilare.
        L’individuo è tanto più incline ad assecondare la sua aggressività, se non addirittura tradurla in violenza e distruttività quanto più il contesto lo solleva da responsabilità e lo esonera da processi di auto-colpevolizzazione.
        Non è perciò importante il depotenziamento dell’immagine della violenza, ma il depotenziamento – per usare lo stesso termine – delle capacità degli adulti a fare assumere le proprie responsabilità ai propri figli.

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  2. Altro post spettacolare! Numeri da capogiro: malgrado siano così convinti che i videogiochi fanno diventare i figli serial killer, tutti quei genitori se ne infischiano???
    Altro numero incredibile è che l’11% degl italiani non abbia una console a casa… così pochi? Già io faccio parte del 14% degli italiani che legge regolarmente, ora faccio parte dell’11% che non ha console in casa: sto diventando sempre più “esclusivo” 😀
    Scherzi a parte, tempo fa un collega mi disse che i suoi due figli lo stavano mettendo in croce per comprare “GTA V” e si stava informando su quanto costasse. Gli ho chiesto se fosse consapevole che quel gioco non era proprio adatto all’età dei suoi figli, circa 11 anni, e scopro che cade dalle nuvole: non aveva idea di che gioco fosse. Non sto parlando di qualche astruso titolo noto solo a pochi appassionati: stava parlando del gioco più famoso del mondo! E non ne aveva mai sentito parlare… Mi è bastato parlargli della possibilità di sfruttare le prostitute e poi massacrarle a bastonate per fargli capire che no, non era un gioco adatto per i suoi figli.
    Però… quanti ricordi a sterminare gente su GTA, da adulto informato e responsabile 😀 😀 😀

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    1. Eggrazie caro Lucio! Cotanto entusiasmo al nono pistolotto, per di più di oltre duemila parole! Tentato di dividerlo in due per renderlo più digeribile, alla fine non funzionava come desideravo e così ho pubblicato convinto di avere dato il colpo di grazia anche ai più “aficionados”.
      Tu più che “esclusivo”, stai diventando “escluso” 😉
      Sono dati di fine 2012, il mercato delle console è in lieve ma progressivo calo, mentre il mobile è schizzato in alto, con le donne che trainano decisamente i consumi di videogiochi. Ricordi? La sorpresa fu reciproca quando ne scrissi un post qualche tempo fa.
      Il Consumer Study citato contiene molte altre “sorprese” o, meglio, rivela quianti siano i “luoghi comuni” sui videogiochi. Di conseguenza i genitori, anche quando si tratta di pilotare la decisione, partendo da base errate, prendono delle cantonate epocali.
      Non amo molto gli open world alla GTA, ma non ho mai riconosciuto l’eccesso di violenza o i contenuti sessuali perché sempre piuttosto caricaturali e abbozzati anche graficamente. In GTA puoi tirare sotto l’auto in corsa intere file di passanti sul marciapiede senza distinzione di età, orientamento sessuale, religione, lavoro eccetera.
      L’immagine che ho scelto per GTA III era in “ballottaggio” con una che ritraeva una strage di poliziotti. Qualcosa mi ricorda un’infinita di film?
      Di seguito l’estrema sintesi di un botta e risposta che ho avuto con altri genitori un numero imprecisato di volte, specialmente sotto Natale. A Natale, infatti, si concentra la massa dei genitori “condannati” ad acquistare quel videogioco per cui il figlio gli ha ridotto i gioielli di famiglia a una polvere liofilizzata utilizzabile al posto dei neutrini al CERN di Ginevra. Sempre in tale periodo mi si chiede una “consulenza” come se d’improvviso mi si riconoscesse come “grande esperto”, mentre durante il resto dell’anno sono un “bambinone poco cresciuto” (e sono stato educato).
      Genitore: “Ma secondo te, questo GiTTiA’ è così violento? Sai.. mio figlio sta insistendo da tanto e – attenzione al capolavoro – ci giocano tutti i suoi amici.”.
      Io:“Quanti anni ha tuo figlio?”
      Il genitore riferisce sempre età inferiore ai 18 anni suggeriti dal PEGI stampato in fronte alla scatola del gioco.
      La mia risposta varia:
      1) dai 14 anni in su, credo che già conoscano cosa sia la prostituzione, gli ormoni già gli saranno impazziti come la maionese e quindi gli strip club (e le mezze nudità annesse) avranno l’effetto di una pastiglia Valda; voglio sperare per te che sappiano che i poliziotti e le vecchine nella realtà non vadano malmenate o sforacchiate di piombo…perciò, ego te benedico, regalagli questo videogioco e magari almeno finta di partecipare, di incuriosirti.
      2) dai 13 anni in giù, fai attenzione perché alcuni contenuti non sono decisamente adatti. Mi riferisco in particolare all’ultimo GTA in cui la prima scena di uno dei tre personaggi su cui verta tutta la storia è parecchio spinta sessualmente; non si vede “nulla“, ma potrebbero chiedere come mai due adulti si comportano come due cani quando si accoppiano…
      Comunque ora GTA V ha un prezzo intorno ai 20 euro, può essere che a questo giro natalizio vengo risparmiato dal “Domandone all’Esperto” ^_^

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      1. ahahah mi immagino la scena, con la fila di pastorelli davanti alla tua porta a chiedere notizie, dritte e consigli sugli acquisti 😀
        L’elemento che mi ha fermato dal giocare a GTA è il il titanico numero di aggiornamenti continui che devi fare: quasi ogni giorno c’era da scaricare qualcosa, così da far esplodere il PC! Dopo aver instalalto 7 DVD – ripeto, 7 DVD! – avrò dovuto scaricare almeno 10 giga ulteriori, in varie tranche, alla fine mi sono stufato perché per giocare mezz’ora dovevo stare un’ora a scaricare roba che mi inchiodava la rete di casa… Alla fine mi sono rimesso GTA Vice City, dove ho comprato tutte le ville e gli alberghi, giro in completo a righe e faccio il gangsta girando in Lamborghini. Tie’! 😛

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        1. Pare che GTA Online abbia superato le aspettative della stessa Rockstar Games e ormai le giga-patch sono una piaga di ogni nuova release. Se poi è un titolo multiplayer, allora è praticamente un appuntamento fisso.
          Ottima interpretazione la tua di GTA Vice City, però se sei un gansta immobiliarista non è “colpa” di GTA, ma di Monopoli!
          ___
          PS: la Lamborghini è proprio da gangsta. Ferrari, magari bianca o gialla (bestemmia, lo so), ma Ferrari tutta la vita (sempre che non gliela stronchino sulla porta della concessionaria)

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          1. Ho visto su YouTube che a settembre, in occasione del film, è uscito il mod di Predator e puoi giocare in GTA nei panni del cacciatore spaziale 😀 Il livello di dettagli di questi mondi fa paura: l’ultima volta che ho giocato ho notato che l’aggiornamento aveva inserito varietà di cani incredibilmente ben fatte.
            Dopo anni a giocarci, in Vice City giro spavaldo come chi ha i soldi e vuole farlo sapere a tutti: mi guardo intorno e dico “mio, mio, mio, tutto mio!” Ho la villa di Scarface con tanto di elicottero sul tetto, ho garage pieni di auto di lusso (rubate!) e in tutti i quartieri ho proprietà immobiliari: è bello essere re! 😀

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              1. ahahaha hai ragione, fammi ben specificare che sono un Casamonica digitale, che nella vita normale sono uno sfigato qualunque: mi piace fare il re solo nei videogiochi 😛
                Gioco a GTA sin dalla prima versione, quella con la vista dall’alto, ma solo con Vice City ho scoperto il piacere del Monopoli: nel mio petto ho scoperto un cuore gretto e meschino, che gioisce per la fredda proprietà, per di più conquistata a scapito del proletariato. Eppure il senso di colpa sociale non mi ferma: parcheggiare la propria Lamborghini davanti alla villa che affaccia sul mare, con tanto di motoscafo e fontane nell’androne, è fottutamente bello! Lo vedi come basta poco a sgretolare una coscienza sociale faticosamente costruita? ^_^

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                1. Sei una bruttissima persona almeno quanto me. D’altronde se hai iniziato a menarti da bambino a Karatè Champ e poi a Street Fighter non è che da una rapa ci nasce un fiore. E pensare che nella vita ho fatto a botte solo una volta perché un mio amico si ostinava a volermi mortificare a pallone. E poi dicono che i giochi all’aperto siano meglio dei videogiochi! 😂😂😂

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  3. Pingback: God of War (2018) 1 – Fumetti Etruschi

  4. ipocritino il fatto che negli U.S. of A. il gruppo che auspica l’intervento dello Stato nella censura sia lo stesso che si erge a difesa delle libertà individuali e dei diritti dei singoli stati (quando si tratta di celebrare lo schiavismo). Ma scemo io che mi aspetto coerenza…

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    1. Paradossale ma tutti i disegni di legge che hanno tentato di limitare la vendita/distribuzione/fruizione, totale o parziale, dei videogiochi hanno trovato un ostacolo sempre e principalmente a causa del conflitto – o meglio – della protezione di libertà di espressione garantita dal Primo Emendamento. Di ipocrisie e contraddizioni ne sono venute fuori parecchie nel corso di queste “puntate”.
      Giusto un altro paio se te le sei perse:
      1) I fondi pensione degli insegnanti che minacciano di disinvestire in società che producono videogiochi “violenti” come Phantasmagoria, ma investono in aziende che fabbricano armi. Succede ancora oggi: nel 2018 i fondi pensione degli insegnati di dodici Stati americani hanno investito in azioni di aziende produttrici di armi.
      2) Il numero dei “gun massacre” e conseguenti morti si riduce drasticamente tra il 1994 e il 2004 per effetto di una normativa che vieta la fabbricazione e distribuzione ai civili di armi da assalto e caricatori ad alta capacità. Alla scadenza (2004), la legge non viene rinnovata e aumentano di nuovo stragi e morti.

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  5. Ahimè, l’industria delle armi è una tal miniera di soldi che a farla crollare ci vogliono i miracoli (Iglesias docet) Vorrei tanto che nascesse un videogioco in cui si vince distruggendo tutte le fabbriche di armi del globo. Mi sono vista Lucius Etruscus (con un nome così nobile!) in vesti di re dei gangsters….Grazie sempre per questi articoli informati e documentati. Mi piacerebbe raccoglierli, e forse lo farò. Ciao!

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    1. Inizio con la buona notizia: un videogioco incentrato sulla pace? Esiste già, anzi ne esistono diversi.
      PeaceMaker è focalizzato sul Medio-Oriente e si pone l’ambizioso obiettivo di portare la pace dove tutti hanno fallito, Peace Park è focalizzato all’esercizio delle capacità di ascolto e di negoziazione dei giocatori. Un certo numero di “videgiochi di pace”, da Peace Superheroes a Battle for Humanity o Cedaria: Blackout cercano di sviluppare il gameplay al fine per incentivare comportamenti sociali positivi come l’impegno civico, la gestione dei conflitti e la diplomazia.
      La cattiva notizia è quella che ti aspetti: le industrie delle armi non cesseranno mai di produrre strumenti di morte e tanti morti.
      Ridurre la loro attività e influenza sulla società è però possibile e l’Italia è per una volta un passo avanti.
      Il 3 ottobre 2017 è stata approvata una legge che sancisce un principio inequivocabile: nessuno può finanziare, direttamente o indirettamente, le società che producono o vendono bombe a grappolo (cosiddette “cluster bomb”) e mine antiuomo. La legge, che ci pone all’avanguardia in Europa, si applica a qualsiasi istituto finanziario: banche, fondazioni, fondi pensione. Tale legge quindi coinvolge non solo i produttori, ma anche chi le sviluppa, assembla, importa ed esporta, utilizza, fa ricerca di sviluppo.
      Non tutto è filato liscio anche se la legge è stata approvata quasi all’unanimità. Per la prima volta nel suo mandato Sergio Mattarella ha rispedito il testo della legge alle Camere poiché il provvedimento presenta profili d’illegittimità costituzionale: «L’art. 6, comma 2, della normativa in esame, in contrasto con la finalità dichiarata, determinerebbe l’esclusione della sanzione penale per determinati soggetti che rivestono ruoli apicali e di controllo (per esempio i vertici degli istituti bancari, delle società di intermediazione finanziaria e degli altri intermediari abilitati)». Ad aprile 2018 Il Parlamento deve ancora decidere in merito, almeno a quanto risulta da una dichiarazione dello stesso Presidente che trovi QUI.
      Ricordo che nel 2010 è entrata in vigore la convenzione delle Nazioni Unite che ha messo al bando le mine anti-uomo, controfirmata da 119 stati (ma non da Stati Uniti, Russia, Cina, India, Israele, Pakistan e Brasile).
      PS:
      grazie per il pensiero di creare una raccolta di questi articoli. Magari ne potrebbe uscire una piccola monografia utile a qualcuno. Ne sarei davvero lieto.

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