Chi ha paura dei videogiochi? #7 – Doom(ed) generation


Segue da Chi ha paura dei videogiochi? #6 – Simulatori di omicidi

Il 20 aprile 1999 la High School di Columbine nel Colorado è teatro di una strage di diciassette studenti e un insegnante, oltre ventiquattro feriti, ad opera di due studenti della stessa scuola. 

La strage di Columbine ha un significativo impatto sull’opinione pubblica, sebbene non sia né il primo né il più sanguinoso tra similari episodi accaduti fino ad allora. Negli anni a venire, vi saranno stragi scolastiche con un tributo di sangue ancora più elevato. La percezione comune nei confronti dei videogiochi, ritenuti responsabili di tanta violenza giovanile, si consolida in vasti strati della società, resistendo ancora oggi in forme più o meno blande e con periodiche folate di gogna e discredito mediatiche. 

Ogni manifestazione di panico morale presenta un “nemico simbolico”. In questa occasione, tale “nemico” è individuato in un videogioco, già oggetto di critiche fin dalla sua pubblicazione nel dicembre 1993.

Il videogioco è Doom della texana id Software.

Pubblicità di Doom. Di certo non è un gioco per educande.

Doom appartiene al genere “sparatutto” con visuale in prima persona, inaugurato dal suo predecessore Wolfenstein 3D, sempre della id Software, ma lo superò enormemente sia per vendite sia per influenza sull’industria dei videogiochi. Pubblicato nel dicembre 1993, diventa in breve un fenomeno talmente di massa che molte università ne vietano l’utilizzo per evitare di intasare le reti; l’utilizzo perfino durante gli orari di lavoro spinge molte aziende a vietarlo nelle loro sedi.

Se si considera che Doom non è distribuito nei negozi, ma è disponibile solo tramite ordini via posta e una versione shareware via Rete, il fenomeno assume un carattere ancora più straordinario.

Pubblicità di Doom II. Pape Satàn, pape Satàn aleppe.

Alla fine del settembre 1994, il suo seguito Doom II viene distribuito nei negozi: più evoluto sia a livello grafico sia di design, necessita di una macchina altamente performante basata su processori 80486, il massimo disponibile all’epoca. È un altro successo di id Software e consolida definitivamente la fama sia del franchise sia dell’azienda.

Doom è considerato tra i dieci videogiochi più importanti di tutti i tempi e tra i quindici videogiochi per PC più influenti della storia dell’intrattenimento elettronico.

But despite its numerous appearances in other formats and on other media, longtime fans will forever remember the original 1993 release of Doom as the beginning of a true revolution in action gaming.

(cit. The Greatest Games of All Time: Doom di Brad Shoemaker, Gamespot, 31 gennaio 2006)

“Ma nonostante le sue numerose conversioni in altri formati e su altri media, i fan di lunga data ricorderanno per sempre la versione originale di Doom del 1993 come l’inizio di una vera rivoluzione nei giochi d’azione.”.

Analogamente a quanto accaduto a Night Trap, Mortal Kombat e Phantasmagoria, Doom finisce immediatamente nel mirino di coloro che individuano nei videogiochi la causa dell’aumento degli episodi di violenza a opera di minori. Doppia credenza senza alcun fondamento: la prima consistente nell’esclusività di utilizzo del videogioco da parte dei minori; la seconda nella convinzione del legame “causa-effetto” tra videogioco violento e comportamenti antisociali.

Doom per PC (1993, id Software)

Gruppi religiosi insorgono contro il videogioco poiché le ambientazioni e la storia sono di chiara ispirazione satanica e inneggiano al Male. La “trama” di Doom è però poco più di una scusa per andare in giro per i livelli di gioco a massacrare creature demoniache evocate da un’altra dimensione e soldati posseduti; la scarsa rilevanza data alla trama fu anche una delle cause di “conflitto creativo” in seno a id Software tanto da costringere alle dimissioni uno dei suoi fondatori, Tom Hall, nell’estate del 1993.

Story in a game is like story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important”.

(cit. John Romero, id Software)

“La trama in un videogioco è come la trama in un film porno. Ci si aspetta che ci sia, ma non gli si dà poi alcuna importanza.”

Doom ha una struttura a episodi: tre originari e un quarto aggiunto in una successiva versione estesa, The Ultimate Doom; ogni episodio è composto da un certo numero di livelli.

Nel quarto livello del primo episodio è una svastica disegnata sul pavimento ad attirare altre critiche: John Romero,  co-fondatore e lead designer della id Software, dichiara che è un omaggio al predecessore Wolfenstein 3D in cui il giocatore impersona un soldato statunitense di origini polacche, prigioniero dei nazisti, che tenta la fuga dal castello di Wolfenstein sparando a qualunque “crucco” incontri. La svastica viene rimossa in una patch “correttiva”.

Al tempo della sua pubblicazione, Doom aveva attirato già un buon numero di critiche e un folto stuolo di detrattori: la visuale in prima persona è una rappresentazione della violenza reputata estremamente “realistica” e pertanto viene considerata da molti come una “simulazione di omicidi”; la conseguenza è l’ennesima “crociata”, cui partecipa la solita marmaglia di sbandati: giornalisti disinformati, senatori a caccia di facili consensi, comunità religiose ispirate dal più becero puritanesimo, psicologi e professori a vario titolo con una metodologia di ricerca confutabile e, spesso, confutata.

Nonostante tutto, il successo di Doom è tale che, quattro anni dopo la sua prima pubblicazione, viene meno anche la presunta superiorità degli standard morali di Nintendo, ostentata in occasione del caso di Night Trap.

Doom 64 viene pubblicato nel marzo 1997 per Nintendo 64 ed è la conferma che “pecunia non olet”. La pubblicità di Doom64 è un capolavoro di “sobrietà” e dimostra che Nintendo non è più certa della sua missione di “amica delle famiglie”.

Pubblicità di Doom64 per Nintendo 64

Sullo sfondo, un sacco nero per cadaveri, la cui forma non dà adito a dubbi sul suo macabro contenuto, in primo piano la scritta recita:

“Doom64. L’abbiamo reso il più difficile di sempre perché il nero ti dona”.

Alla faccia del “family friendly” di Nintendo!

In Germania, per Doom viene vietata la pubblicità, la vendita, il noleggio o altra forma di accesso ai minori, a eccezione della versione portatile per GameBoy Advance.

Doom per GameBoy Advance: fa paura sì, ma per quanto è brutta la grafica!

Nel 1999 Doom guadagna la ribalta mediatica per l’associazione, del tutto priva di fondamento, con il massacro della scuola superiore di Columbine.

Il 20 aprile del 1999, il diciottenne Eric Harris e il diciassettenne Dylan Klebold, studenti della Columbine High School, entrano armati nell’edificio scolastico e aprono il fuoco: uccidono dodici studenti e un insegnante, ventiquattro persone rimangono ferite. La coppia di assassini si suicida in biblioteca dopo un breve scontro a fuoco con la polizia. L’elenco delle armi in possesso dei due assassini è impressionante, un vero e proprio arsenale da guerra.

Time, 20 Aprile 1999 – Il massacro alla Columbine High School (Colorado, Stati Uniti)

La strage di Columbine non è la prima né la più sanguinosa avvenuta tra le mura scolastiche o universitarie.

Dal 1840 a oggi, negli Stati Uniti si contano 491 episodi per un totale di 569 morti e 908 feriti (fonte: List of school shootings in the United States, Wikipedia).

Per numero di morti, la strage a Columbine è la terza, dopo quelle alla Bath School nel 1927 e alla University of Texas nel 1966. In questa luttuosa classifica oggi occupa la sesta posizione in seguito ad altre tre stragi accadute nel 2007, 2012 e la recente alla Marjory Stoneman Douglas High School del 14 febbraio 2018. Evidentemente l’eco mediatica e la reazione emotiva, che comprensibilmente seguirono, non sono state utili quantomeno a ridurne la casistica.

Estratto da List of school massacres by death toll: dettaglio per USA [fonte: Wikipedia]
Nella spasmodica ricerca delle cause dell’ennesima strage da parte di due adolescenti, in seguito alle indagini della polizia, viene divulgata la notizia che la coppia di assassini giocava regolarmente a Doom. L’associazione videogioco-violenza è immediata e si ricorre a qualsiasi cosa per dimostrarne il nesso univoco.

Fox & Friends: gli autori delle stragi scolastiche sono tutti grandi consumatori di videogiochi [fonte: Mediamatters for America]
A dimostrazione che il panico morale è alla sua massima espressione, si sparge la notizia, rivelatasi infondate, che Eric Harris aveva progettato una particolare modifica di Doom, che è un’altra importante novità apportata da questo videogioco.

Le mappe, gli elementi grafici, gli effetti sonori e la musica sono memorizzati separatamente dal motore di gioco, in file “WAD”, che sta per “Where’s All the Data?”. Questa architettura del programma permette ai giocatori di creare mappe personalizzate, senza conoscere il linguaggio di programmazione. L’idea di rendere Doom facilmente modificabile era stata fortemente voluta da John Carmack, un autentico genio del codice della programmazione, e John Romero, che aveva hackerato giochi in gioventù e voleva consentire agli altri giocatori di fare lo stesso. È noto quanto la cultura “hacker” fosse al contempo poco conosciuta e invisa – e lo è ancora – presso l’opinione pubblica.

La vociferata “modifica” di Doom a opera del pluriomicida Eric Harris consiste nell’avere progettato dei livelli che replicano i locali interni dell’edificio scolastico, così da potersi allenare in vista dell’assalto. Tutto falso. Tutto inventato e alimentato dai media.

I tasselli per individuare una situazione di panico morale si incastrano tutti.

La preoccupazione per la violenza rappresentata nei videogiochi si manifesta nella grancassa mediatica, che oltrepassa i confini degli Stati Uniti: il massacro alla Columbine High School e il legame degli assassini ai videogiochi viene ripetuto dalla stampa e trasmissioni televisive internazionali. Aumenta il livello di ostilità sociale verso i videogiochi, che diventano la causa principale, se non addirittura uno strumento per affinare i piani criminali. Il videogioco è identificato come “nemico simbolico”. Aumenta il consenso intorno alle posizioni anti-videogiochi. La reazione è sproporzionata, giungendo perfino a inventare di sana pianta delle notizie sugli assassini.

I media si affannano a ricercare le cause di tanta immotivata violenza: oltre ai videogiochi, bullismo, film violenti, musica rock metal.

Il cantante Marilyn Manson ha dichiarato in un’intervista a che la sua carriera è stata distrutta quando il suo nome è stato collegato al massacro di Columbine poiché gli autori della strage sono stati indicati come suoi grandi fan. Notizia anche questa rivelatasi falsa.

But, honestly, the Columbine era destroyed my entire career at the time.

(cit. Marilyn Manson on the perils of being the lord of darkness di Alexis Pedritis, The Guardian, 21 Settembre 2017s

Tuttavia, bullismo , videogiochi, film violenti, musica rock metal non esistono soltanto negli Stati Uniti, mentre le stragi a scuola sono tipicamente un fenomeno statunitense: in Canada si contano ventisette morti in tutto il XX secolo; in Europa ventuno eventi similari negli ultimi centododici anni; nel Regno Unito si registra solo un caso nel 1996, il “Dunblane Massacre”, in cui un quarantatreenne entra in una scuola elementare e uccide un insegnante e sedici dei suoi alunni di età compresa tra i cinque e i sei anni.

La strage di Columbine dà un impulso significativo all’attivismo anti-videogiochi, che trova nell’avvocato Jack Thompson uno degli alfieri più rappresentativi e attivi.

Appuntamento al prossimo episodio di Chi ha paura dei Videogiochi? Sempre che non abbiate paura.

45 pensieri su “Chi ha paura dei videogiochi? #7 – Doom(ed) generation

  1. Questi articoli sono sempre molto interessanti, però se la tesi sottesa a tutta la ricostruzione è che non c’è alcuna correlazione tra videogiochi e diffusione della violenza, francamente non sono sicuro che l’obiettivo sia facilmente raggiungibile. Ma vediamo come prosegue la storia!

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    1. Bella domanda e meriterebbe un post ap-post-a.
      Non è una tesi, ma non vi sono prove scientifiche “della correlazione tra videogiochi e diffusione della violenza”. Anche l’APA (Amercican Psycogists Association) in un recente analisi che ha analizzato tutti gli studi scientifici a supporto di tale affermazione di stretto nesso causale ne bacchetta le metodologie utilizzate. Ci arriverò a citarlo, ma ci vogliono almeno un altro paio di post per mettere un punto a questa “storia”. L’APA riconosce invece che la violenza rappresentata nei videogiochi è UN fattore che determina un rischio più elevato di comportamenti anti-sociali. È un fattore insieme a molti altri, bellamente taciuti o disattesi nella considerazione dei media e degli studi scientifici già citati.
      È un obiettivo non raggiungibile? Se si affronta il tema appoggiandosi al “sentiment” comune di disprezzo e disinteresse per i videogiochi, che ancora ravviso nei media e nella mia esperienza personale, concordo con la tua ipotesi. In questo lungo excursus ancora da terminare, per primo ho approcciato il tema con il metodo del “fact checking”, mettendo da parte le mie convinzioni personali, e apportando fonti ad articoli dell’epoca, audizioni del Senato americano, leggi promulgate in USA, statistiche.
      L’evidenza delle statistiche ha sorpreso anche me: le stragi scolastiche, casistica così frequente solo in USA (i videogiochi sono diffusi in tutto il mondo), registrano una drastica riduzione nel decennio in cui viene emanata una legge che vieta la fabbricazione e vendita di armi da assalto e caricatori ad alta capacità. Durante quel decennio è stato pubblicato Doom (e tanti altri videogiochi “violenti).
      Potrei continuare, ma già sono andato lungo 😂.
      La mia vera “tesi” di questa serie di articoli è il panico morale e gli effetti che ha sulla società. Li subiamo e ne siano parte attiva quando individuiamo un “nemico simbolico”: oggi l’immigrazione e la “cattiva” Comunità Europea.
      Te l’avevo detto che era una bella domanda e meritava un post apposta. 😂

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  2. Non credo che i videogames stimolino la violenza. Trattasi di disegni (come un fumetto anche se più coinvolgente). Se una persona ha manifestazioni di violenza gratuita tipo bullismo e magari è appassionata di PlayStation o altro, non c’entrano i giochini. È quella persona che ha problemi (famiglia magari). Altrimenti chi gioca a GTA diventa subito un mafioso 😂😂😂😂😂😂

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    1. Con la grafica che si va avvicinando sempre più al foto-realismo, ho il timore che la “fazione”anti-videogiochi possa aumentare le sue fila e consolidare le proprie convinzioni, continuando aa agire sulla base di “sentito dire” dei media. Probabilmente con le nuove generazioni, che sono cresciute con un joypad in mano, questa paura per i videogiochi scemerà. Concordo con il tuo esempio e aggiungo a supporto l’evidente differenza nella considerazione dell’emulazione della violenza riportando un recente fatto di cronaca. Agli inizi di Ottobre è stata sgominata una banda criminale che si ispirava dichiaratamente a “Romanzo criminale”. Da Repubblica.it:”Usavano parole in codice e nomi di fantasia o ispirati a personaggi del celebre ‘Romanzo criminale’, come ‘Er Freddo’, per vendere sostanze stupefacenti nei comuni di Monterotondo, Mentana e Fonte Nuova, alle porte di Roma. Diciassette persone sono state arrestate dai Carabinieri della Compagnia di Monterotondo nell’operazione denominata “I soliti noti”, in quanto le persone coinvolte nelle indagini hanno già numerosi precedenti.”.
      Non ho sentito uno, fosse uno, che condannasse “Romanzo criminale” o dichiarasse che “Romanzo criminale” genera violenza. I libri, i film o le serie TV sono intoccabili, sui videogiochi si può sparare a zero.

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    1. Sì, ricordi bene. In Genocida di Pixel avevo accennato alla storia di Columbine nel mio post sugli sparatutto e sul motivo per cui la rappresentazione della violenza viene utilizzata con successo nei videogiochi. Ho inserito un link anche in questo post, ma dubito che qualcuno ci cliccherà sopra 😉

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    1. È un altro “nemico simbolico”, che spesso viene associato ai videogiochi. Discorso analogo di panico morale e lo si può applicare alla musica Rock o Metal e a tutto ciò che è una novità che cambia le abitudini di una società conservatrice. Leggendo la “paura” dei videogiochi inquadrandola come “panico morale” la tiriamo fuori dalla sua “cambretta dei bambini” e il tutto diventa più interessante con ricadute anche in chi non usa i videogiochi (e ne ha “paura” soltanto)

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  3. Io vorrei tracciare un parallelo tra certe abitudini di chi ha compiuto le stragi e di chi non ne ha mai fatte: mangiavano, bevevano, respiravano e dormivano.
    Siamo tutti potenziali stragisti? Ne dubito.
    Che sia perché la psicanalisi debba ancora crescere o perché certe ricerche vengano compiute in modo semplicistico (a essere gentili) isolare un singolo tratto neutro per trattarlo come causa di un fenomeno è disonestà intellettuale.
    Se i videogiochi fossero la causa di certe atrocità, ci saremmo già estinti: immaginare mia madre, grande fan di Tetris, tirare mattoni dalla cima di un palazzo mi fa ridere. Dovrei farci un fumetto 😛

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    1. L’immagine di tua mamma che lancia mattoni dalla finestra è stupeeeenda!
      La disonestà intellettuale è stata rilevata in un recente studio dell’APA (vedi risposta al commento di Romolo) proprio nella metodologia scientifica utilizzata. Praticamente hanno sbagliato le basi: è come bruciare l’aglio in in pasta all’olio.
      Rifiuto anche io il principio deterministico per cui chi gioca ai videogiochi è più esposto a compiere atti di violenza.

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  4. The Butcher

    Purtroppo non mi sono mai appassionato ai Doom o a giochi simili. Li ho provati per pura curiosità ma non mi hanno mai preso.
    Mi dispiace molto sentire ogni volta parlare in modo così negativo dei videogiochi. Sembra quasi che li vogliano far passare come i capri espiatori di ogni cosa. Il mondo videoludico è ancora giovane e molte persone lo considerano solo come una semplice valvola di sfogo o un inutile distrazione e non si rendono conto dell’incredibile lavoro dietro a un gioco. Penso che con il passare del tempo e cercando di far valere tesi come la tua, la visione su questo mondo potrà essere più positiva.

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    1. Oltre che come capro espiatorio, i vg sono considerati come il fratello disadattato del cinema. Vengono utilizzati per dare un colore “pop” a una trasmissione televisiva, occupano spazi nelle rubriche di “tecnologia” o Costume e Società delle riviste e giornali. E quando dice bene.
      È un tema per bambini e adolescenti. Ciò che non sopporto veramente di tutta questa storia è nel non riconoscergli pari dignità tra gli altri media. Conto sulla generazione dei miei figli affinché l’approccio è il modo di considerarli, cambi. Ma forse sono ottimista.

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  5. Questo post l’ho letto con la febbre e mi rendo conto solo ora di non aver commentato 😛
    Sei andato dritto al cuore visto che è uno dei giochi che più ho amato: venivo da Wolf3D con ore passate a girare per corridoi e stanze sempre troppo simili e d’un tratto mi sono ritrovato in un meraviglioso inferno senza confini, pieno di mostri da massacrare…
    Io ho conosciuto per primo “Doom II”, che girava per puro cu…ore sul mio 486 (come ho raccontato qui) e per tutti gli anni Novanta ho giocato ai quadri fatti dai fan, che si trovavano nelle riviste in edicola. (Siamo in epoca pre-internet) e – come ho raccontato – ho creato anche delle mie personali patch, anche se non ho mai potuto farle girare.
    Lo ammetto, la verticalità di “Blood” e “Duke Nukem” mi ha conquistato in seguito, ma la base è sempre Doom, sempre e comunque! ^_^

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    1. Sei giustificato 😉 Io con trentasettettre sono da ridotto un cencio. Il tuo commento mi è sempre prezioso, anche perché spesso ne sono venute fuori di spunti fertili. Per i detrattori, magari “fertilizzanti”. Andrò sicuramente a leggerti. Doom e suoi seguiti li ho recuperati qualche anno dopo: ho potuto giocare a Doom, per la precisione Final Doom per la prima volta sulla prima PlayStation. Un delirio con la croce direzionale.
      Il mio 486 era uno di quelli “pezzotti” (trad. “falsi”)con processore Cyrix senza coprocessore matematico, praticamente un 486 SX, ma a mio avviso più vicino a un 386 sotto effetto di anfetamine: credeva di essere veloce, ma a Doom II gli venivano i Mhz corti. Senza considerare la scheda grafica “VESA compatibile” di nome.
      Wolf3D non mi colpì più di tanto, il mio primo FPS in cui ci ho lasciato il cuore è Star Wars Dark Forces, praticamente una “total conversion” ufficiale di Star Wars.
      Ho recuperato Doom I e II sia su PS3 con la Doom 3 BFG Edition sia, per rispetto all’originale esperienza, su GOG. Impossibile farne a meno.
      In principio, Duke Nukem era un delirio giocarlo con mouse e tastiera proprio per questa sua verticalità. Sempre sia santificato il joypad, in alcuni casi. Il Duca però aveva quel carisma e quel “politicamente scorretto” delle band rock degli anni Settanta. A Doom mancava questo aspetto (è sempre mancato anche nei seguenti episodi), Romero era stato chiaro su come reputava la trama in un videogioco. Oggi i tempi sono cambiati. Duke Nukem in qualche modo era in anticipo, aggiungeva, non proprio una trama, ma un filo conduttore dissacrante che rendeva il massacro meno “fine a se stesso”.
      Blood, si il primo sia il secondo, in verità li ho giocati en passant. Dovrei andarli a recuperare, dici?

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      1. Mi cogli in fallo e non ricordo se ho giocato a Blood o Blood 2, mi sa il secondo, comunque aveva un tema cimiteriale che trovavo irresistibile. Inoltre molti nemici erano zombie quindi a meno che non perdessero la testa non eri mai sicuro di averli uccisi. Per fortuna non era famoso se no qualcuno si sarebbe accorto che c’erano personaggi umani la cui unica prerogativa nel gioco era correre in giro urlando, e che se ferivi gemevano in un modo inquietantemente intrigante. Insomma, potevi fare da suppliziante con personaggi che non avevano altro scopo se non sottostare al tuo sadismo. Per fortuna la censura non l’ha mai saputo 😀
        Avendo io giocando SEMPRE e SOLO con mouse e tastiera non trovai alcun problema con “Duke Nukem 3D”, adorando il poter alzare l’arma – che in Doom mi mancava – e adorando quando trovavo i jet così potevo volare sparando.
        Sai che anni fa arrivò anche in Italia un tentativo di trasformare Duke in un fumetto? Per me il risultato è un piccolo capolavoro, perché è un personaggio trash e cafone che rende molto bene su carta, purtroppo però è rimasto solo un tentativo.

        “Star Wars Dark Forces” ricordo di aver visto le immagini ma forse non mi è mai capitato: non avendo mai amato SW non ho mai cercato total conversion come invece ne collezionavo di Alien: il mondo alieno ricreato dai fan in Doom è stato un capolavoro senza tempo!

        Ricordo altri cloni tipo Heretic e il successivo Quake, che però puntavano molto su location e trovate grafiche e non aggiungevano nulla alla giocabilità.

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        1. Blood era pieno di citazioni a vari film horror. E’ stato pubblicato in un momento di boom di FPS e, se non erro, è stato anche uno dei primi ad avere una doppia modalità di sparo per ogni arma. Insomma, è il tipico gioco “che giocherò dopo” e nel frattempo è arrivato qualche “pezzo da novanta” che lo ha reso “obsoleto”.
          Blood II The Chosen già lo giocai un po’ di più. In un livello ricordo che c’era una citazione che tu apprezzerai sicuramente e che ho ritrovato sulla rete.
          Guarda qui… Ucci, ucci sento odore di Predatorucci!
          Blood II - Ucci, ucci sento odore di Predatorucci

          Chiara citazione a Predator!
          Decisamente da mettere nella lista (infinita) di giochi da rispolverare…

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  6. Sicuramente Jack lo squartatore giocava ai videogiochi, e pure tutti gli altri di cui non ricordo il nome, che hanno insenguinato la terra dalle origini, Hitler compreso….Perdonami, Red. Dovrei ripetermi. Evidentemente, chi non vede non vuol vedere: “le stragi scolastiche, casistica così frequente solo in USA (i videogiochi sono diffusi in tutto il mondo), registrano una drastica riduzione nel decennio in cui viene emanata una legge che vieta la fabbricazione e vendita di armi da assalto e caricatori ad alta capacità. Durante quel decennio è stato pubblicato Doom (e tanti altri videogiochi “violenti).” Il giorno in cui anche in Usa le armi non si venderanno più come patatine fritte sarà un trionfo per l’umanità. Io continuo a sperare…

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    1. Ora che hai citato Jack lo Squartatore, i miei nanerottoli mi hanno chiesto l’Allegro Chirurgo. Gioco che fin da piccolo ho considerato atroce: non so come spiegarlo ma mi sembrava un abominio (certo, non con queste parole lo esprimevo) cincischiare con il corpo del malcapitato. Mi assale il dubbio: e se giocando all’Allegro Chirurgo, non venisse ai due piccoli l’irrefrenabile voglia di provarlo per davvero su un compagno di giochi o, con aggravante di molestie sessuali, se compagna di sesso femminile! Mi ritroverei gli Assistenti sociali e la Polizia alla porta di casa, se non addirittura il padre armato di lupara. Meglio i videogiochi: almeno si menano sul divano per quel salto sbagliato o rigore negato.
      Tornando seri, purtroppo non credo che in USA le armi cesseranno di essere vendute così tanto. Mi sto portando avanti con gli altri post, leggendo e studiando molto altro e ti anticipo un dato che mi ha fatto saltare dalla sedia:
      un’indagine nel 2018 a cura della Small Arms Survey sul numero di armi in circolazione in 230 Paesi ha rilevato che circa 857 milioni di armi da fuoco sono nelle mani di civili. Questa cifra è superiore del 32% rispetto a una stima precedente nel 2006. Quindi la tendenza è in deciso aumento. Inoltre, il 40% di questo totale globale, ovvero circa 393 milioni di armi da fuoco, è di proprietà di civili negli Stati Uniti d’America. L’Italia è ancora parecchio indietro in questa classifica (per una volta, a non essere tra i primi posti, è un bene): nel nostro Paese sono otto milioni e seicentomila le armi in possesso di civili, ovvero 14 civili ogni 100 posseggono un’arma da fuoco.
      Il tema della “legittima difesa” che aleggia da un po’ di tempo a questa parte mi fa temere che questo dato sia destinato a crescere. Ero contrario prima e, alla luce di quanto sto scoprendo con questo excursus, sono ancora più contrario.

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        1. Essere realisti non significa essere cinici o disfattisti. Significa guardare in faccia al problema, farsi un’idea (ragionata) e quando si parla di “legittima difesa” non farsi prendere in giro e rimandare al mittente il “cavallo di Troia” che vi si nasconde. Occhio, ragazzi e ragazze. Altro che videogiochi, con una pistola in casa, prima o poi si spara per davvero.

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  7. Che esagerazione i tedeschi… me lo sarei aspettato in un paese del terzo mondo, non da loro.
    Comunque solite analogie a cazzo di cane, guardo i porno allora sono uno stupratore!
    Addirittura una modifica si sono inventati…

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    1. In Germania la guardia sui videogiochi è particolarmente alta. Il divieto di vendita e perfino di pubblicità ai minori ha interessato moltissimi videogiochi. Probabilmente sono molto attenti a certi contenuti per via di un recente passato “guerrafondaio”: le ultime due guerre mondiali sono state iniziate sempre da popolazioni di ceppo germanico, l’Impero austro-ungarico e la Germania nazista. E’ una mia opinione personale, ma sarebbe interessante capire i motivi dietro questa politica di censura, che interpreto come una sorta di “contenimento” delle pulsioni sociali.
      Le analogie a membro di cane si sprecano in effetti e non riguardano solo i videogiochi: in campo musicale forse lo sono ancora di più. L’effetto è la polarizzazione delle opinioni, il consolidamento di due “schieramenti” avversi che non comunicano tra loro. Ognuno rimane della sua opinione rinfacciandosi l’inaccettabilità “palese” delle posizioni altrui. E come suggerisce il vecchio adagio “tra i due litiganti” il terzo gode: chi crea la disinformazione (i giornali, le televisioni, la radio) e chi la sfrutta a fini personali o di categoria come la National Rifle Association.

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  8. ricordo una crociata di buone mamme che volevano vietare goldrake alla tv… mentecatte! non hanno mai chiesto scusa!!!
    per me le cose sono sempre estremamente semplici. ovviamente non è colpa dei videogiochi se qualcuno commette delle stragi. i videogiochi sono solo uno dei tanti capri espiatori che si vogliono trovare per scaricare la colpa su qualcuno che non ce l’ha…
    ma la colpa non è che non è di nessuno. e di chi è allora? risposta, ancora ovvia. tanto ovvia che se uno la dice ormai neppure vuole crederci perché l’ha sentita tante volte: della società. e chi è che fa la società? gli uomini? non proprio: i politici fanno la società. fanno questa società capitalista, alienata, in cui tutto è in vendita. questa società basata sulla sofferenza dei più deboli. la fame del mondo? non serve un cazzo donare soldi, perché le stesse associazioni che dovrebbero battersi per la causa ci guadagnano. e poi non dicono la cosa più importante da dire: donando il problema a monte non si risolverà mai! e il problema non lo si vuol risolvere perché i politici non vogliono risolverlo… quei politici che fanno finta di risolvere problemi, mentre invece sono lì apposta per non risolverli mai, così la gente credulona penserà che anche se sono un po’ corrotti e mafiosetti, ci sia bisogno di loro.
    la visione della società è estremamente semplice da quando l’ho capita. la verità sta lì davanti agli occhi di tutti ma sono pochi in grado di coglierla.
    si è capito che sono anarchico? (al che qualcuno penserà sull’anarchia delle cose che probabilmente sono completamente sbagliate, perché il Potere ha fatto in maniera di distorcere il suo vero significato… ma questa è un’altra storia…)
    sembro andato fuori tema ma non è così… 😉

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    1. Non sei andato fuori tema perché il mio è uno spunto per commentare la ricaduta di certi fenomeni – in particolare il panico morale – non sulla società (non sono un sociologo, né ho queste velleità), ma sulle esperienze personali di chi si prende la briga di leggere e anche di commentare, che non mi stancherò mai di ringraziare anche a costo di risultare retorico o stucchevole agli occhi dei soliti cinici.
      Quindi il tuo commento è benvenuto. Tuttavia, ho seguito il tuo filo del discorso (anche grazie al commento che avevi fatto nel post precedente), ma fino a un certo punto.
      “I politici fanno la società,fanno questa società capitalista […]” è un’affermazione che assolve dalla loro responsabilità proprio quelle mamme che volevano vietare la visione di Goldrake ai loro figli chissà per quale astruso motivo.
      Voglio dire: la responsabilità è dei rappresentanti del popolo quando sono chiamati a legiferare su un tema ritenuto importante per la società. Nella fattispecie, i “politici” in USA assolsero efficacemente a questa funzione quando nel 1994 venne emanato il Federal Assault Weapons Ban, che ebbe significative ricadute sulla riduzione degli omicidi di massa e dei morti (vedi #6 – Simulatori di omicidi).
      In molti altri casi, ciò non è accaduto e gli esempi recenti confermano una tendenza ad avvantaggiare centri di interesse economico come la National Rifle Association in USA e, a mio avviso, in Italia il recente dibattito sulla “legittima difesa” è strumentale per aumentare le vendite di armi nel nostro Paese.
      Quindi, da una parte ti seguo quando dici che è responsabilità dei “politici”, ma – per mia convinzione personale – ritengo che ognuno di noi, nel nostro piccolo, possa contribuire, non a cambiare le cose dal giorno alla notte, ma a mettere in moto un cambiamento, lento quanto si vuole, positivo o negativo, secondo le proprie scelte e interessi.
      Insomma, è tutt’altro semplice tirarne fuori soluzioni che facciano miracoli, mentre credo nelle soluzioni che rappresentino passi nella direzione giusta (di nuovo cito il Federal Assault Weapons Ban come esempio).
      Ti ho invece perso sul salto dell’inutilità delle donazioni. A parte che non condivido la generalizzazione sugli enti e associazioni, la donazione in sé non è una soluzione, ma un aiuto. Esistono alcune situazioni in cui l’aiuto salva vite umane in quel preciso istante, esitare e negarlo significa arrivare troppo tardi e, in qualche modo, si ritorna al tuo discorso iniziale di rifiuto delle responsabilità. Chi è in una situazione per potere aiutare, ha una responsabilità che non può fuggire: decidere di aiutare secondo modalità e nelle possibilità di ognuno oppure non farlo. Ed è una responsabilità prima personale e poi della società.
      Discorso che si ricollega a quanto stiamo cianciando del panico morale e della protezione dai contenuti violenti dei media (anche dei videogiochi). La responsabilità è prima personale, dei genitori nella fattispecie, e poi della società, dei politici, degli organi di stampa, dei media, eccetera.
      Se per primi ci rendiamo conto che un’arma in casa è un pericolo per i minori, non la compriamo. Evidentemente in USA non al pensano così, visto che il 40% delle armi da fuoco a uso di civili nel mondo è di proprietà di cittadini statunitensi.

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      1. puntualizzo un paio di punti del mio pensiero… i politici sono i primi responsabili, certo, sono gli esecutori del Male, ma io mica assolvo i cittadini medi, comuni. assolutamente! io so che essi sono come i politici. d’altronde i politici sono sempre essere umani. no, io sono molto più pessimista di quanto credi. io penso che non serve cambiare politici perché è il Sistema a esser fallato, che fa in maniera che chi subentri sia sempre pessimo come chi l’ha preceduto. perché il Potere corrompe. e non esiste Potere buono (non sono solo slogan). senza contare poi che è la gente comune che ancora si vota quei bastardi dei politici. io punto il dito contro tutta la razza umana. ho capito che aveva ragione il mio professore di italiano alle superiori che diceva che l’essere umano è malvagio, e anche una merda. io pensavo di no, perché mi basavo su me stesso e l’opinione che avevo di me. ma ero io a sbagliarmi, non lui. lui aveva ragione. io, e pochi altri, siamo l’eccezione alla regola. la maggior parte degli esseri umani non meritano di esistere, ecco, l’ho detto. penserai che sono cinico, ma pazienza.
        sulle donazioni… tamponano il problema, ma non risolvono nulla. loro dovrebbero dirlo che non risolvono nulla, invece non lo dicono mai. dirò di più: potrebbero anche peggiorare il problema. ti faccio un esempio paradossale che anche questo giudicherai probabilmente cinico,,, dono 100 euro per salvare dalla fame un bambino africano. magari per un anno lo salvo… nel frattempo, lui si riproduce. ingravida una donna. così poi non c’è solo lui da salvare, ma anche suo figlio… un po’ come pagare gli stipendi indebitandosi sempre più: assurdo, peggiorativo. capitalistico.
        vorrei che sia chiaro che questo mondo è così complesso e ha generato problemi irrisolvibili perché è sbagliato alla fonte. in realtà le cose potrebbero essere molto semplici. tanto più che l’essere umano ha imparato a coltivare la terra traendo sostentamento (e mi riferisco al cibo) da essa. basterebbe questo a far vivere la gente felice, se solo il Sistema non fosse così mortalmente squilibrato come invece è. vuoi sapere come la penso? il mondo è condannato all’autodistruzione, ovvero l’uomo non sarà capace a fermarsi. già adesso sa che c’è poco tempo e non ha alcuna intenzione di cambiare. ancora aspetta, vuole trarne il profitto maggiore. così, quando si muoverà, sarà troppo tardi. io non mi azzardo minimamente a fare dei figli. mi sentirei un grande stronzo a farlo. detto questo non è che ce l’ho con chi è così cieco da non vedere questa cosa…
        alla prossima. ciao

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        1. In effetti, sei molto più pessimista di quanto avevo intuito. “Pessimista” è una scorciatoia dialettica che non è esattamente ciò che hai espresso, c’è dell’altro. Come avrai capito, non la penso così.
          Incrociai la tastiera con qualcuno che la pensava più o meno così in un trittico di post, per cui ti indirizzo a uno di questi e sopratutto ai commenti che seguirono
          Il titolo provocatoio era: Glia famo.

          Glia famo

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  9. pirkaf76

    Anche Stephen King all’epoca decise di ritirare dal mercato il romanzo Rage perché girava voce che i due ragazzi che compirono la strage alla Columbine si dicesse si fossero ispirati a questo romanzo e che ne conservassero una copia nei propri armadietti scolastici.

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    1. Per la serie: ne ferisce più la penna che la spada.
      Il panico morale non fa sconti a nessuno. Finisci nel “tritacarne mediatico” e magari non ne avevano letto nemmeno una pagina.
      La reazione di King rende però bene l’idea di quanta attenzione ormai attirava il tema della violenza dei media in quel periodo. Columbine fu un episodio-chiave.

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