Chi ha paura dei videogiochi? #5 – Phantasmagoria

Segue da Chi ha paura dei videogiochi? #4 – La paura fa (anni) Novanta

A metà anni Novanta negli Stati Uniti, il tema della violenza nei videogiochi e, in generale, degli effetti moltiplicatori e di emulazione della violenza a causa dei media e dei videogiochi è ricorrente.

Il “nemico simbolico” è ormai individuato e i meccanismi del panico morale sono in atto. Si iniziano a consolidare le posizioni dei due “schieramenti” in modo netto e polarizzato: da una parte, i videogiocatori; dall’altra, coloro che non lo sono.

Le critiche e l’opposizione di questi ultimi iniziano ad assumere la forma di un vero e proprio attivismo contro i videogiochi.

Dopo i casi di Night Trap, Mortal Kombat e Lethal Enforcers, nel 1995 è il turno di Phantasmagoria, pubblicato il 24 agosto da un notissimo editore, Sierra On-Line.
Sierra On-Line è stata fondata nel 1979 dai coniugi Ken e Roberta Williams. Nella storia dei videogiochi Roberta è una delle prime donne di spicco e il suo contributo è stato significativo: è considerata l’ideatrice del genere “avventura grafica” (leggi anche: Chi è il Player One? [Parte 2] – Arrivano le ragazze!).

Phantasmagoria “Pray, It’s only a nightmare”. Prega, è solo un incubo. Nota bene: l’etichetta “M” in basso a destra sta a significare “Adatto a un pubblico di età di 17 anni e oltre”.

Phantasmagoria è un altro videogioco che utilizza la grafica digitalizzata e attori reali come protagonisti; il casus belli è una scena in cui la protagonista è vittima di uno stupro (senza alcuna rappresentazione di nudo o sesso esplicite).

Phantasmagoria – La scena incriminata

Ancora una volta si tratta di un caso di panico morale in cui è evidente quanto siano scollati gli intenti di difesa dei sani, presunti o tali, valori della società dal comportamento concreto della stessa.

In Australia non viene autorizzata la vendita del videogioco e negli Stati Uniti la catena di vendita al dettaglio CompUSA annuncia di non volerlo distribuire. Phantasmagoria riscuote un successo commerciale senza pari per Sierra On-Line e per il mercato dei videogiochi di allora.

Phantasmagoria – I sobri interni della villa

Grazie alle vendite di Phantasmagoria, le azioni di Sierra On-Line aumentano esponenzialmente il loro valore in soli tre mesi: dalla quotazione di 3,875 dollari prima dell’estate a quella di 43,25 dollari dell’8 settembre 1995. Al termine del terzo trimestre 1995, Sierra registra un utile di 3,26 milioni di dollari, risultato ancora più straordinario confrontato con la perdita di 850.000 dollari del 1994. Al lancio, solo nel primo fine settimana, Phantasmagoria vende per dodici milioni di dollari. Si stima sia costato sei milioni di dollari (suddivisi 4,5 in sviluppo e 1,5 per la costruzione ad hoc del set di registrazione).

Lungo tutto il suo ciclo di vita, Phantasmagoria vende oltre un milione di copie ed è il primo prodotto di Sierra a raggiungere tale traguardo.

Fin dall’inverno del 1992 Roberta Williams aveva iniziato a pensare a una serie di videogiochi a tema horror dal titolo provvisorio “Scary Tales”. Mentre guarda film e legge romanzi horror, le idee prendono forma in una storia. Insieme a Andy Hoyos, appassionato di horror e futuro direttore artistico del videogioco, Roberta scrive una sceneggiatura di 253 pagine e 748 scene, quasi il doppio di una sceneggiatura per un film di Hollywood del tempo.

Phantasmagoria – La protagonista, Adrienne

Phantasmagoria  è un videogioco appartenente al genere avventura grafica “punta e clicca” e racconta la storia  di Adrienne Delaney, una scrittrice di successo di romanzi gialli, che si trasferisce con il marito Don Gordon, fotografo professionista, in una villa in una remota isoletta del New England, precedentemente di proprietà di un famoso mago del XIX secolo, Zoltan “Carno” Carnovasch, le cui cinque mogli morirono tutte misteriosamente. La scrittrice pensa di trovare ispirazione per i suoi racconti in questa villa isolata e dal passato avvolto nel mistero, ma scoprirà che è infestata da presenze sovrannaturali.

Phantasmagoria – Quadri inquietanti

Sono necessari più di due anni e mezzo per lo sviluppo e quattro mesi per girare le scene; vengono coinvolte più di duecento persone e un cast di venticinque attori; gli effetti speciali sono curati dalla società The Character Shop con una lunga esperienza nella produzione di film di Hollywood e pubblicità; un coro di centotrentacinque voci interpreta il canto neo-gregoriano Consumite Furore, che è il tema di apertura di una colonna sonora che spazia dal rock and roll all’opera; il gioco è masterizzato su ben sette Cd-Rom, un record per un videogioco di allora.

Phantasmagoria – Esempio della tecnica del “blue screen”

Phantasmagoria  rappresenta l’apice dei film interattivi e il migliore utilizzo del “blue screen”, di attori e filmati “dal vivo” sia durante le scene cinematografiche sia all’interno degli ambienti tridimensionali del gioco stesso.

Phantasmagoria – Allo specchio

Sierra è consapevole che è un videogioco destinato a un pubblico adulto. Roberta Williams è consapevole che la scena dello stupro attirerà critiche, tuttavia ritiene che è essenziale per la trama poiché rappresenta il punto di svolta: Adrienne, infatti, comprende che c’è qualcosa di terribilmente sbagliato in suo marito, Don. Dopo il dibattito al Senato americano sulla violenza nei videogiochi e l’istituzione dell’Entertainment Software Rating Board (ESRB), Sierra aderisce volontariamente al neonato sistema di valutazione e include anche un’opzione di censura all’interno del videogioco, che riduce l’impatto grafico dei contenuti violenti e sessuali.

Phantasmagoria  viene classificato come “M”, cioè non adatto ai minori di diciassette anni. La confezione riporta il contrassegno “M” sul frontespizio e, sul retro, è presente un avviso di contenuti per adulti e inappropriati per i bambini. Phantasmagoria è il primo videogioco nella storia dell’ESRB a essere classificato per un pubblico adulto.

Phantasmagoria – Nell’angolo in basso a destra è specificato che i contenuti sono adatti a un pubblico adulto. Le immagini delle schermate sono anche chiare in tale senso.

Nonostante tutte le accortezze di Sierra, la campagna di condanna e censura inizia ancora prima che Phantasmagoria venga pubblicato: CompUSA, il più grande rivenditore di computer americano, dichiara di non volere distribuire il videogioco. L’esempio di CompUSA viene seguito da altri dettaglianti di minore importanza.

Il tema dell’occulto, alcune scene cruente con abbondante spargimento di sangue e la scena dello stupro attirano l’attenzione di un gruppo eterogeneo di persone, quanto compatto nella condanna. Associazioni di genitori e organizzazioni religiose, comitati costituiti a vario titolo e gruppi di interesse invitano i potenziali acquirenti al boicottaggio e sommergono di lettere di protesta gli uffici di Sierra. Il tema della violenza nei videogiochi riaffiora nelle audizioni del Senato degli Stati Uniti e si paventa l’opportunità di un sistema di valutazione stabilito da un ente di emanazione federale (e non auto-regolamentato dall’industria come nel caso dell’ESRB).

Ricorre ancora il pregiudizio di fondo: il videogioco è un prodotto esclusivamente “per bambini”.

Lo standard di giudizio, infatti, risulta più severo rispetto ai film e alla televisione poiché i videogiochi sono considerati intrattenimento per i bambini o gli adolescenti; gli adulti ne sono esclusi perché non dovrebbero essere interessati a un’attività (video)ludica. Prova ne è Phantasmagoria che non è più violento di un qualsiasi film horror e la rappresentazione grafica della violenza, seppure eccezionale per un “videogioco”, è assai inferiore rispetto a un prodotto cinematografico.

L’eco di questa ennesima storia di panico morale ha un seguito tre anni dopo la pubblicazione di Phantasmagoria, cui segue nel novembre del 1996 un secondo capitolo intitolato Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, scritto da Lorelei Shannon e non più da Roberta Williams.

Nell’aprile del 1998, il Kentucky Teachers Retirement System, un importante fondo pensionistico americano, finisce al centro di accese critiche poiché possiede azioni di Cendant per un valore di nove milioni di dollari. Nel 1996 Cendant ha acquistato Sierra On-Line per 2,2 miliardi di dollari. Secondo un gruppo di esponenti politici di rilievo è inaccettabile che il fondo pensionistico abbia una partecipazione in Cendant e, quindi, in Sierra a causa dei contenuti violenti della serie Phantasmagoria e dei videogiochi di sua produzione.

I “moralizzatori” sono: Mitch McConnell (senatore del Kentucky), Mike Huckabee (governatore dell’Arkansas), Terry Branstad (governatore dell’Iowa) e Lamar Alexander (ex governatore del Tennessee). McConnell è particolarmente duro e si scaglia contro la “famosa” scena dello stupro.

Ricorre un’altra forzatura che diventerà un “mantra” tra gli attivisti anti-videogiochi: omicidi e violenze sono strettamente relazionati all’utilizzo dei videogiochi. Un legame di causa-effetto che nessuno studio scientifico, ancora oggi, ha mai provato.

I politici cercano infatti di cavalcare l’onda di recenti fatti di cronaca che hanno scosso tutta la nazione e avuto eco anche nel resto del mondo.

Il 1° dicembre 1997, a West Paducah nel Kentucky, il quattordicenne Michael Carneal, dopo avere portato a scuola una carabina e un fucile da caccia, avvolti in una coperta, spacciandoli per un progetto scolastico su cui sta lavorando, estrae dallo zaino una pistola Ruger MK II calibro 22 e spara otto colpi in rapida successione contro un gruppo di studenti in preghiera: tre morti (tutte ragazze tra i quattordici e i diciassette anni) e cinque feriti.

Il 24 marzo del 1998 nei pressi di Jonesboro, in Arkansas, il tredicenne Mitchell Johnson e l’undicenne Andrew Golden tendono un agguato premeditato ai loro compagni e insegnanti della Westside Middle School. Golden chiede di uscire dalla sua classe, fa scattare l’allarme antincendio e raggiunge Johnson, appostato a cento metri dalla palestra della scuola. Appena gli studenti iniziano a evacuare l’edificio, Johnson e Golden aprono il fuoco: perdono la vita quattro studenti e un insegnante. Altri dieci bambini rimangono feriti.

Al momento della cattura, un formidabile arsenale viene ritrovato in possesso dei due assassini: tredici armi da fuoco cariche, tra cui tre fucili semiautomatici e duecento munizioni. Nel furgone che avevano rubato, vi è una scorta di provviste, una balestra e diversi coltelli da caccia. Tutte le armi sono di proprietà della famiglia Golden.

Le stragi scolastiche ad opera di minori vengono collegate a un processo di desensibilizzazione alla violenza reiterata sugli schermi di un computer. La responsabilità non è individuata nella mancata tutela ed educazione da parte dei genitori, fosse anche nella semplice custodia degli arsenali familiari. La responsabilità è dei videogiochi e della prolungata esposizione ai loro contenuti violenti e diseducativi.

Phantasmagoria – Adrienne sembra apprezzare Il vino della casa, ma di vino deve esserne scorso veramente a fiumi tra i politici americani

La risposta del Kentucky Teachers Retirement System conferma la citata linea di pensiero: il fondo non è a conoscenza dei prodotti Phantasmagoria e di Sierra, ha investito in Cendant perché è tra i cinquecento migliori titoli del paese. Non viene esclusa l’opzione, caldeggiata dal gruppo di politici, di vendere le quote azionarie in Cendant. Pat Miller, segretario esecutivo del fondo pensionistico, dichiara al The Kentucky Post:

“Non continueremo a investire in società le cui attività possono recare danno ai nostri figli. Sappiamo che i nostri iscritti non vogliono che lo facessimo.”.

“We’re not going to continue to invest in some company that does something that will be detrimental to our children. We know that our membership would not want us to do that.”

(fonte: “Computer game violence under fire”, The Kentucky Post, 18 aprile 1998)

Parole sante e chiunque si sentirebbe di sottoscriverle per l’amore dei propri figli, salvo scoprire nel 2018 che i fondi pensione degli insegnati di dodici Stati americani hanno investito in azioni di aziende produttrici di armi.

Leggi: The Denver Post del 22 febbraio 2018, “Teachers in 12 states have pension funds invested in gun stocks, including Colorado“.

Io te l’avevo detto che era meglio starcene a casa nostra. Questa storia è maledetta…
Appuntamento al prossimo episodio di Chi ha paura dei Videogiochi? Sempre che non abbiate paura.

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34 pensieri su “Chi ha paura dei videogiochi? #5 – Phantasmagoria

    1. Ciao Cassidy, benritrovato! In realtà questo lungo percorso a ritroso fino ai giorni nostri mi sta appassionando perché – a prescindere dal videogioco in senso stretto – vi si ritrovano i meccanismi complessi e intricati del panico morale e delle contraddizioni della società che sono di attualità in temi assai più importanti. Voglio dire è interessante il meccanismo per cui si individua un “nemico simbolico”, gli si attira addosso il “fuoco” dei media e dell’opinione pubblica, si creano consensi intorno ai “moralizzatori” e, alla fine dei conti, non risolve il conflitto, anzi lo polarizza.Se ne trova una vasta applicazione ed è di estrema attualità. Nel caso del videogioco, addirittura, nella maggiore parte dei casi l'”imputato” ovvero il prodotto beneficia della “cattiva” pubblicità ottenuti risultati di vendita eclatanti, anche se non ha particolari qualità come nel caso di Night Trap.
      Mortal Kombat e Phantasmagoria, essendo prodotti di qualità, avrebbero venduto comunque, tuttavia credo che le vendite abbiano beneficiato di questo tipo di ribalta che invece ne reclamava la messa al bando.
      Il tutto è nato dal film Nightmares che fa parte di quei titoli entrati nella mia infame rubrichetta Videogiochi nei film. Sono certo che questo film dimenticabile lo conosci quindi evito di inserire il link al mio post.

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  1. La chiusura è notevole: la moglie di Lovejoy continua a strepitare “perché nessuno pensa ai bambini” ma tutto è a posto con le aziende produttrici d’armi, pur sapendo che non verranno impiegate nel tiro al piattello.
    Ma anche quel fondo del Kentucky si è prodotto in quell’acrobazia di “coerenza”?

    E ora mi sono ricordato di alcune voci che mi arrivarono anni fa, senza alcuna conseguenza: l’ipotesi di vietare Final Fantasy VII in territorio americano, dopo la caduta delle torri gemelle, perché il gioco inizia con una missione di sabotaggio centrata su una bomba.
    Per fortuna è rimasta solo una voce, magari una leggenda metropolitana o una bufala, perché ci sarebbe una lista lunga v un km di film con il terrorismo come tema (anziché come semplice incipit).

    Persone senza fantasia temono le storie e non si fanno problemi a inventarne di stupide per sostenere tesi insensate.

    A ogni modo, non ho mai provato Phantasmagoria. Probabilmente non lo farò, perché di tutte le atrocità che si possono infliggere a un personaggio fittizio, lo stupro è una delle poche che non mi riesce di digerire. Probabilmente mi infastidirebbe anche in salsa Lego 😛

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    1. Più vado a fondo in questa ricerca, metto insieme i “pezzi” di questo puzzle nel tempo, leggo articoli di giornali americani dell’epoca (le fonti sono essenziali per farsi un’idea personale ed è una cosa stupenda della Rete), più mi stupisco che non è cambiato nulla. Voglio dire: i meccanismi sociali di reazione a fenomeni nuovi e potenzialmente dirompenti rispetto al passato sono quasi identici, soltanto che si manifestano attraverso medium diversi. Gli home computer (e i videogiochi di conseguenza) negli anni Novanta sono stati un fenomeno dirompente perché, sebbene iniziato negli anni Ottanta, la società ha iniziato a interrogarsi sugli effetti in questo periodo. La reazione è anche quella che hai descritto ovvero di sostenere tesi insensate. Mi pare che oggi non sia cambiato granché, anche su temi con impatto maggiore quali l’immigrazione. L’aspetto negativo è che oggi, pure esistendo la possibilità per tutti di accedere alle informazioni e farsi un’opinione, si reagisce come nel Cinqucento durante la Caccia alle Streghe.
      La scena dello stupro è un filmato, non c’è alcuna interazione o “trigger” attivato dal giocatore. Chiaramente è un atto dei più atroci e condivido la tua reazione, ti pongo la domanda provocatoria:
      se in un film vi è una scena di stupro, non vai a vederlo? Se in un libro c’è una descrizione di uno stupro, non lo leggi?

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    1. Quella brava gente di GOG ha in catalogo sia il primo sia il secondo capitolo, in versione NO DRM, e già configurato con DOSBOX per farlo girare sui PC odierni.
      Il primo a circa 8 euro e il secondo a 5 euro. In promozione potrai trovare il primo anche intorno ai 5 euro, che mi sembra un prezzo corretto.
      All’epoca non mi entusiasmavano gli “interactive movie”, ora però con la vecchiaia galoppante sto cercando di recuperare i videogiochi “persi”. Probabilmente un videogioco con tali contenuti “adulti”, oggi è per me più apprezzabile che all’epoca.

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    1. E come diamine lo descrivevano i tuoi amici per fartelo venire addirittura in odio?
      Anche considerando la scena dello stupro (che è un filmato che si attiva in automatico nella linea narrativa), non c’è nulla di differente che guardare un film horror o leggere un libro. Per esempio, considera l’omonimo film tratto dal libro Uomini che odiano le donne. C’è una scena di stupro ed è decisamente cruda e atroce. Confrontando le due scene, la scena in Phantasmagoria è nettamente meno realistica e tecnicamente curata. Ripeto: la scena nel videogioco non richiede un’interazione da parte del giocatore, che in qualche modo potrebbe rappresentare un maggiore coinvolgimento emotivo e “responsabilità”, è un filmato alla stessa stregua della scena del film Uomini che odiano le donne, che ha avuto molto successo.

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      1. Liza

        Uomini che odiano le done l’ho visto e amo alla follia Erzbeth Salander…ma confesso di aver chiuso gli occhi e di essermi tappata le orecchie alla scena dello stupro…come feci quando ho visto arancia meccanica..
        Proprio non riesco… e’ piu’ forte di me…😐

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        1. Condivido e ho avuto pressoché la stessa reazione. Però, hai mai sentito qualcuno che volesse bandire quel film dai cinema o dalla TV perché è pericoloso per i nostri bambini? No e non contesto che non vi sia stato nessuno a farlo, ma a monte contesto il menefreghismo nel formarsi un’auto-consapevolezza del medium videogioco e poi sentenziare sulla base di pregiudizi.
          La confezione del film “Uomini che odiano le donne” sul frontespizio non riporta alcun avviso di “contenuti adulti” (i videogiochi, sì), sul retro vi è un’etichetta che indica che è adatto ai minori di 14 anni e oltre (Phantasmagoria, dai 17 anni in su). Il libro non ha avvisi di sorta.
          E’ una questione di consapevolezza del medium. Come nella lunga risposta al caro Lucius, mi fa specie che chi non è interessato (legittimamente) debba poi volerci mettere bocca e mano.

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          1. Liza

            Ah no scusami e concordo con la tua risposta.
            Ma lo sappiamo che ci sara’ sempre qualcuno pronto con le lezioncine ipocrite…
            Personalmente come gia’ detto su ne sentii parlare..
            e l’idea che ci fosse una scena cosi non mi invoglio’ ad usarlo ma non mi misi di certo a fare la morale a chi invece ci giocava.
            (Ero gia’ una brutta persona perche’ giocavo a quegli altri figurarsi… “non so’ se mi ho spiegata 😄 )

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            1. So che sei una bruttissima persona almeno quanto me per le stesse identiche ragioni. Perciò non ho mai dubitato che tu potessi essere tra i “moralizzatori de’ Noi antri”.
              Il tuo commento mi è stato utile per la “provocazione” e mettere in evidenza la pochezza dei “professorini di morale, tutto a 1 euro” portando l’esempio del film che è certamente più “comprensibile” e codificato come medium.
              Io per esempio non amo i film splatter e non ho mai trovato entusiasmanti le fatality di Mortal Kombat, anzi i primi capitoli li ho saltati tranquillamente. Tuttavia, gli Imp mi stanno sulle balle pesantemente e ridurli in poltiglia di pixel mi ha sempre garbato. E di molto 😉 Doom RuleZ!

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              1. Liza

                Red..compadre …
                Quanto tempo e’ che non ti scrivo che hai la mia stima?(e hai la mia ascia!cit.Gimli figlio di Gloim)io ero una ragazzina strana … sono stata un’adolescente anomala perche’ coi ragazzi io ci andavo al bar non per pomiciarci ma per farci lunghe ed estenuanti partite di flipper e calciobalilla prima e videogames poi.
                L’avvento delle prime consolles mi diede l’opportunita’ di giocare con chi davvero mi piaceva stare…l’esercito dei moralizzatori fece interrompere la messa in onda di Ken il Guerriero e di Mazinga e robottoni vari “perche’ ci rendevano violenti” e ci chiamarono Generazione X perche'(secondo loro) indifferenti e senza valori,superficiali e preoccupati dell’apparire.
                Gli stessi che ora sono i nonni delle ultime generazioni che viziano all’inverosimile .
                Non so’ se quello che guardavo e guardo si possa definire Splatter…
                Io sono uno strenuo difensore di zombies e serialkiller onirici, con motoseghe, machete ,e intelligenze talmente alte da suscitarmi grande ammirazione(vedi Saw e Hannibal) …e perdonami alcune delle Fatality sono nel mio cuore..e c’erano anche un paio di Brutality che mi esaltavano.(bruttabruttissima persona lo so’!)
                La riduzione in poltiglia pixxellosa era quasi catartica…
                E infatti secondo queste “piccole persone” sarei diventata una sociopatica che sarebbe morta giovane…
                Ma amico mio il Karma mi ha regalato altre storie.
                Trovo giustissimo il voler essere aggiornati sul mondo che cambia … i miei ragazzi giocano ad un sacco di cose sviluppando nel tempo poi ,i loro gusti..e i giochi cambiano con la loro eta’…certo noi non avevamo lo stesso mondo tecnologico..ma diciamocelo..siamo passati tutti da giochi innocenti a cose piu’ pericolose…(dalla Graziella alla Saltafoss,dai pattini col freno allo skate fatto in casa..)i danni fisici e psicologici non si contano infatti 😂😂😂
                Semplicemente loro lo fanno diversamente siamo noi che dobbiamo informarci e vigilare senza demonizzare… mado’ che pippone sconclusionato
                Sono andata fuori tema mi sa’..

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                1. Fuori tema? No, decisamente no. Il mio sproloquio è solo una “provocazione” e il suo obiettivo è fare riempire lo spazio sottostante di opinioni e idee. E perché no di contributi personali, che sono assai apprezzati da questo scribacchino.
                  Hannibal mi fa sentire male, Saw non riesco proprio a vederlo, se mi vuoi male mi leghi a una sedia e mi costringi a vedere Hostel. Ognuno ha le sue preferenze e non è certo questo che ci renderà dei sociopatici e “natural growing killer”. La conclusione, tutto fuorché sconclusionata, è figlia della semplicità unita alla saggezza, buon senso a granella. Potrà sembrare banale, ma se è vero che in giro ci sono ricercatori che si affannano a volere dimostrare che la violenza sullo schermo spinge inevitabilmente alla violenza nella realtà, abbiamo bisogno di tanta “banalità”.
                  E’ naturale che le nuove generazioni siano differenti dalle precedenti, fosse solo per quello che comunemente è definito come “innato istinto di ribellione” (in verità è un’esigenza d’identità), la trasgressione delle “regole” è anche un sano esercizio di sondare quali sono i limiti. Sono gli adulti, i genitori che devono assumere il ruolo di guide, di esempio, stabilire dei limiti invalicabili, devono fornire quella che io chiamo “la cassetta per gli attrezzi”. Per farlo, bisogna “viaggiare” insieme e in alcuni casi diventare dei gregari ed essere pronti ad affiancarli.
                  Se consegno nelle mani dei miei due nanerottoli un martello, il rischio che se lo diano sul dito o sul cranio dell’altro esiste; altrettanto succede consegnandogli un telefonino senza formarlo sull’utilizzo, solo “perché ce l’hanno tutti e si sentirebbe un diverso”. Meglio che sia un “diverso”, come ci sentivamo tu ed io.

                  PS: la tua stima mi inorgoglisce e ancora di più la tua ascia. Per fortuna mia madre non legge il mio blog, altrimenti penserebbe che sono una bruttissima persona…o un taglialegna (no offense per i taglialegna)

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                  1. Liza

                    Hostel…uno dei film che neppure io sono riuscita a vedere..
                    Ma continuerai ad avere la mia stima e la mia ascia(lo sai che amo le lame… 😉)
                    E..Signoramammadired
                    E’ proprio un bravo ragazzo sa’!!! 😆 😆 😆 😆

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                    1. Hostel è pessimo. Già prima che si passasse pesantemente al torture porn, il protagonista aveva infilato una tale sequenza di scelte imbecilli che ho perso ogni empatia per lui.
                      Un personaggio scritto in modo così sconclusionato merita tutti gli orrori che devono essergli stati inflitti dopo… e pensare che ne avrò visto dieci minuti! 😛

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  2. Un ciclo sempre più appassionante, ed è curioso come il mito delle armi negli USA resista ad ogni scossone mentre i videogiochi prendano schiaffi da tutti. Chissà se oggi, che i videogiochi sono un medium immensamente più lucroso del vecchio cinema, le cose sono un po’ diverse…

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    1. Qualcuno direbbe un “tormentone di una pallosità aberrante” 😉 Mi ci sono infilato a partire dal post sul film Nightmares e mi ha risucchiato in una ricerca che mi ha appassionato sopratutto per i risvolti attuali. Insomma, mi sta aprendo la mente a certi fenomeni quale il “panico morale”, il “vittimismo”, la polarizzazione delle opinioni, il “nemico simbolico”.
      Tu scrivi “mito delle armi”, io la chiamo “follia collettiva” sopratutto alla luce delle stragi che si sono succedute nel tempo e che hanno avuto anche un’eco da noi. Ahimè, in giro la vox populi sulla necessità di armarsi per “legittima difesa” sembra essere impermeabile a questi eventi e a storie già vissute.
      I videogiochi sono ormai diffusissimi, ma c’è ancora molto pregiudizio figlio sopratutto del “disinteresse”. Peccato che i nostri figli ne siano attirati e quindi è opportuno interessarsene, conoscere, essere più consapevoli anche se non è nelle nostre preferenze. Discorso difficile visti gli impegni quotidiani di ognuno, ma questo credo sia una parte del dovere di genitori nell'”aggiornarsi” alle esigenze delle nuove generazioni. E’ una necessità sul lavoro, non può essere da meno in famiglia.
      Puoi accorgertene anche da chi commenta questi miei post: siamo sempre gli stessi, più o meno appassionati di videogiochi. Altri se ne tengono alla larga, solo perché c’è la parla “videogiochi”. Non interessa l’argomento, quindi viene escluso a priori. Legittimo come accade a me per argomenti che non mi interessano: ma almeno io non mi sognerei mai di intervenire o farmi un’opinione senza informarmi prima. Non accade lo stesso in tema di videogiochi: non mi interessano (e va bene) però li ritengo pericolosi, dannosi, violenti…Per cortesia, fate silenzio.
      Lo scrivo non per “vulgata” o scadimento nella polemica, ma perché l’analisi “Videogames in Europe: 2012 Consumer Study”, commissionata dall’ ISFE (Interactive Software Federation of Europe) rileva che il 76% di italiani del campione intervistato è poco o per niente interessato ai videogiochi.
      Le cinque principali ragioni sono: per niente interessato ai videogiochi (62%) ; più interessato ad altri hobby (34%); mancanza di tempo da dedicare ai videogiochi (21%); troppo vecchio per giocare ai videogiochi (15%); nessuna console di videogioco nella propria casa (11%).
      Inoltre i genitori italiani pensano che i videogiochi contribuiscano all’aggressività nei propri figli in misura drasticamente maggiore (48%) della media europea (27%). Pure così convinti dell’effetto negativo dei videogiochi sui propri figli, l’analisi rileva che sono tra i meno attenti a scegliere i contenuti adatti proprio in una fascia critica d’età come quella tra i 6 e i 9 anni.
      Se ti interessa questa analisi puoi leggerla qui: Videogiochi, nemico pubblico?

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      1. “Quelli che vanno a mignotte mentre i figli guardan la TV”, cantava il mitico Frankie HI NRG negli anni Novanta, che con poche parole ritrave in un intero Paese di moralizzatori dei costumi altrui con il ditino in cielo che mentre si dedicavano ai propri vizi si disinteressavano dei propri figli, e purtroppo oggi – che sono letteralmente circondato da genitori – la situazione non è cambiata di una virgola. La maggior parte dei genitori che conosco sono ossessionati dal proprio aspetto fisico (perché ovviamente sono tutti divorziati a quindi a 45 anni si comportano come ragazzini al primo appuntamento) e ignorano bellamente tutto ciò che il figlio fa: tanto c’è Mamma TV che si occupa di loro, o la nonna o lo zio o il vicino, chi se ne frega? Non è che posso saltare la lezione di zumba per vedere cosa sta facendo mio figlio e sapere cosa sta imparando. Tanto ho messo i filtri su YouTube…
        La tua indagine è sacrosanta perché ogni volta che si critica un videogioco si sta facendo del pericolosissimo qualunquismo, perché vuol dire che si sta parlando di ciò che non si conosce. Anch’io per divertirmi dico che questi rapper ragazzini sono inascoltabili e non capisco come facciano a piacere, ma è ovvio che ogni epoca ha i suoi miti ed è inutile criticarli. (Peraltro si fa solo il loro gioco.)
        I videogiochi sembrano una cosa “moderna” ma in realtà – almeno in Italia – sembrano subire il più classico degli stereotipi: non sono una cosa “da adulti”. Il che oggi è doppiamente ridicolo, visto che tutti gli “adulti” che conosco se la fanno sotto quando esce il nuovo Star Wars. Com’è che quando avevo 12 anni e citavo “Guerre Stellari” mi prendevano in giro perché ero un ragazzino? Dov’è il mio riscatto sociale? 😀
        L’ho visto nel più insospettabile dei punti: un forum di fan estremi dell’universo alieno, per cui i fumetti sono spazzatura per bambini stupidi e i videogiochi – quei pochi che si conoscono – sono solo robbetta da schiacciapensieri. Un tale livello di razzismo mi ha stupito, perché non parliamo di un covo di intellettuali che vedono queste “cose basse” come volgari, ma proprio un gruppo che invece dovrebbe esaltare la più bassa nerdata esistente! E invece fumetti e videogiochi sono roba da bambini, indegna di qualsiasi attenzione…

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    1. Grazie! Quando mi prende un argomento lungo da sceverare temo sempre di finire per annoiare, ma è più forte di me il desiderio di portarlo a compimento e – nella ricerca – la mole di informazioni lievita.
      All’epoca della sua uscita di Phantasmagoria se ne scrisse parecchio perché era ancora il periodo di entusiasmo per i game FMV. Scemò rapidamente. Phantasmagoria però ne è uno dei rari esponenti degni di essere giocato, anche se i puristi dei giochi d’avventura storsero il naso perché gli enigmi erano semplici e il gioco implementava anche una funzione di “aiuto”. Praticamente una bestemmia per i puristi!
      Tuttavia i 7 dischi, i filmati e il tema horror si dimostrarono ingredienti sufficienti perché avesse un successo di vendite. Un videogioco che oggi apprezzo di più non tanto per un valore “nostalgico” ma per i temi adulti. Certo la grafica oggi appare posticcia, ma il lavoro autoriale si percepisce ancora.

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  3. “Credo sia una parte del dovere di genitori nell’”aggiornarsi” alle esigenze delle nuove generazioni. E’ una necessità sul lavoro, non può essere da meno in famiglia.”
    Frase da incorniciare e tenere costantemente sotto gli occhi. Hai ragione, Red. E trtovo aberrante e veramente terribile che chi censura gkli investimenti in armi virtuali condivida ed approvi gli investimenti in armi reali. Ogni volta che cipenso mi sale la pressione. E come dici giustamente, il meccanismo, ahimè, è sempre lo stesso.
    Grazie Red. Grazie dell’entusiasmo e di tutto il lavoro di approfondimento e spiegazione. Ciao!

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    1. Se continui a lasciare commenti così, il mio entusiasmo è assicurato per tanti altri “lavori”,”approfondimenti” e “spiegoni” a venire.
      Il meccanismo sembra incrostato di ipocrisia e faciloneria peraltro facilmente individuabile, eppure evidentemente è la risposta più “comoda” e “sbrigativa” al problema.
      A me sembra sia un approccio trasversale applicato in tanti campi dell’attività umana.
      Come genitore, non mi capacito di come i miei pari rinuncino consapevolmente a in-formarsi e a formarsi. Se la maggiore parte dei genitori reputa dannoso il videogioco, perché continua ad acquistarli o permettere che li acquistino senza alcuna supervisione o partecipazione? Alcuni applicano censure drastiche all’utilizzo dei videogiochi da parte dei propri figli, ma – non bisogna essere degli antropologi – i giovani tendono a trasgredire a ogni divieto imposto e a trovarci una goduria immensa nel farlo.

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    1. Se riguardo le mie risposte qui e da altre parti della blogosfera, dovrei cospargermi il capo di cenere e – come in uso presso la Yakuza – tagliarmi un dito per ogni errore. Diventerei monco nel giro di tre minuti. Forse meno.

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  4. Pingback: RedBavon – Intervista – PlayGamesItalia

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