Chi ha paura dei videogiochi?


Il gioco è sempre stato presente nelle società umane così come, nel mondo animale, nella maggior parte dei gruppi sociali di mammiferi; per i “giovani” il gioco è utile per praticare e sperimentare in un ambiente sicuro future situazioni reali nel mondo “esterno”. Quando si dice “Tanto è solo un gioco” si afferma che non è necessario avere paura delle conseguenze finché si gioca e si seguono le regole del gioco.

Il gioco come strumento di apprendimento assume nella società moderna occidentale una connotazione esclusivamente infantile, poiché gli adulti sono considerati al di sopra di tale bisogno di apprendere. Solo gli scacchi e alcuni altri giochi sono considerati intellettualmente stimolanti e accettati socialmente per un adulto. Gli scacchi hanno perfino fatto un salto di qualità: sono uno sport riconosciuto dal Comitato Olimpico Internazionale, è stata fondata una federazione apposita (FIDE, Federazione Internazionale degli Scacchi), dal 1927 esiste un campionato del mondo a squadre nazionali, le Olimpiadi degli scacchi, che si disputa regolarmente ogni due anni dal 1950.

Qualcosa è destinato a cambiare con l’avvento dei videogiochi.

Il gioco del “tennis”, cioè PONG

Nel 1971 Atari lancia sul mercato statunitense il primo dei videogiochi a gettone (detti “arcade” o “coin-op”): è Computer Space (immortalato anche nel film Soylent Green). Nel 1972, sempre Atari distribuisce Pong, ricordato da chi l’ha visto improvvisamente apparire al bar sotto casa come “il gioco del tennis”. Altre aziende seguono Atari: le giapponesi Taito e Sega, le americane Midway. Exidy e Cinematronics. Ma è sempre Atari la dominatrice del mercato con Break-Out, “il gioco del muro” o “il gioco dei mattoncini”, nel 1976.

Il vero “boom”, noto anche come l’ “Età d’Oro dei Videogiochi Arcade”, è negli anni tra il 1978 e il 1986.

Giocando con i videogiochi gli adolescenti e anche gli adulti possono mettere alla prova le proprie abilità e i propri riflessi in un costrutto al di fuori del mondo reale. Il gioco perde così la sua valenza esclusivamente puerile, esce dalla “cameretta dei bambini”.

Negli anni Ottanta i computer e i videogiochi diventano oggetto delle attenzioni dell’opinione pubblica e dei media.

La reazione della società conservatrice occidentale è di diffidenza, paura e opposizione al nuovo medium.

Nel caso dei videogiochi, l'”ambiente di gioco” che protegge il giocatore dalle conseguenze presenti nel mondo esterno, da sicuro diventa pericoloso: è un’esperienza immersiva quanto corruttrice, che finisce per portare all’ossessione il giocatore, isolarlo e influenzarlo negativamente con i suoi contenuti.

Cinema e televisione considerano il nuovo medium come un concorrente a causa delle sue potenzialità narrative e del maggiore coinvolgimento del fruitore: l’interazione trasforma il fruitore da spettatore ad attore.

Film di successo di quegli anni come Blue Thunder (Tuono Blu)WarGamesSuperman IIINever Say Never Again (Mai dire mai) e anche pellicole minori come Nightmares contengono riferimenti alla pericolosità dei computer e rappresentano la violenza attraverso un videogioco.

WarGames

Si immagina l’Intelligenza Artificiale dei computer già nemica del suo Creatore, l’Uomo. La storia di Adamo ed Eva che si ribellano al proprio Creatore si ripete. Fa sorridere quest’ansia collettiva in anni in cui i primi home computer si diffondono nelle case e di certo la potenza computazionale di allora non permette l’esistenza di una qualsiasi Intelligenza Artificiale.

Chi ha usato il Basic, sicuramente ricorda di avere provato un piacere sadico a mandare in bambola il computer con due righe di comando:

10 PRINT “Claudio”
20 GOTO 10

Il computer va in loop virtualmente infinito: continua a “scrivere” su schermo “Claudio” fino all’input di “break” da tastiera.

L’aspetto violento nei videogiochi, il cui l’obiettivo è prevalentemente di distruggere oggetti o eliminare i nemici su schermo, scatena una veemente reazione.

Se la violenza nei giochi infantili non preoccupa (perché senza conseguenze), anzi è accettata e le si conferisce un valore di apprendimento, la violenza nei videogiochi è vista con paura e, con l’evoluzione della grafica sempre più foto-realistica, si moltiplicano i casi di videogiochi messi all’indice o di cui si chiede il ritiro dal mercato o il divieto di distribuzione. Le accuse e le richieste di censura sono per lo più infondate e promosse da un gruppo eterogeneo di giornalisti, associazioni di genitori, movimenti per la difesa del cittadino, esponenti politici che non hanno mai toccato, nemmeno da lontano, un videogioco ancora sigillato nel cellophane.

Anche la comunità scientifica apporta il suo contributo.

Si è sviluppata una letteratura che afferma la pericolosità dei videogiochi poiché hanno un impatto significativamente negativo sull’individuo per effetto della seguente combinazione:

  • un aumento di fattori negativi: propensione all’aggressività, difficoltà cognitive, problemi affettivi;
  • una riduzione di fattori positivi: rapporti interpersonali, empatia e sensibilità.

Chi prova paura dei videogiochi, termine ampio per definire un mix di ansia, diffidenza, ignoranza e pregiudizio, trova un collettore naturale nei mass media.

I mass media sono i pricipali responsabili della paura dei videogiochi o, meglio, di un fenomeno assai attuale (per esempio, i movimenti migratori) definito come “panico morale” (“moral panic”).

Il panico morale è quando un gruppo di persone o una specifica condizione vengono percepiti e definiti come pericolo per i valori e gli interessi sociali dai mass media e da interventi pubblici di esponenti politici o di altri organi di controllo sociale formale.

L’uso sensazionalistico di un dato fenomeno da parte dei mass media contribuisce, infatti, a rafforzare la disapprovazione sociale e addirittura a esasperarne la percezione negativa, senza peraltro risolverne il conflitto.

Stanley Cohen in “Moral Panics and Folk Devils” individua nei mass media la capacità di creare “folk devil”, cioè soggetti che rappresentano minacce sociali per la collettività con caratteristiche di straordinaria pericolosità. Le reazioni possono avere conseguenze inaspettate e moltiplicatrici dell’intensità del fenomeno poiché i soggetti identificati come “minaccia”, isolati dal resto della collettività, tendono a unirsi e identificarsi in modo ancora più intenso tra loro.

La paura e l’ansia sono reazioni normali e legittime di fronte a una minaccia, presunta o reale. Giustificate agli albori del medium, lo sono in misura minore via via che il Videogioco si è diffuso ed evoluto nelle sue forme espressive fino alle dimensioni raggiunte oggi nel nostro Paese ovvero 26 milioni e duecentomila videogiocatori.

Estratto da infografica Newzoo Games Market Italy

Spesso non si considera che i videogiochi siano utilizzati come intrattenimento. I film dai contenuti violenti, anche se la violenza è solo fittizia come nella fantascienza, dovrebbero generare analoghe ansia e paura, se non fosse che vengono considerati intrattenimento. Altrettanto sembra non accadere per i videogiochi, eppure di intrattenimento si tratta.

Erich Goode e Nachman Ben-Yehuda in “Moral Panics: the social construction of deviance” individuano cinque criteri che caratterizzano il concetto di “panico morale” e che trovano puntuale rispondenza nelle periodiche recrudescenze della critica ai videogiochi:

  • la preoccupazione: perché si generi “panico morale” è necessaria una preoccupazione nei confronti di un gruppo di persone e l’attribuzione di conseguenze negative sulla società o parti di essa. La preoccupazione deve essere misurabile o manifestarsi concretamente (manifestazioni pubbliche, sondaggi, trasmissioni televisive, stampa, sondaggi);
  • l’ostilità: aumenta il livello di ostilità sociale verso il gruppo di persone o il fenomeno, individuati come minaccia. Si generano stereotipizzazioni del gruppo di persone “pericolose”, che assume il ruolo di “nemico simbolico”.

Si potrebbe aprire un capitolo a parte sulla “vittimizzazione” come procedura per respingere le responsabilità, per giustificare fallimenti o attribuire le cause.

  • il consenso: la minaccia deve essere percepita come concreta così da generare un diffuso consenso all’interno della comunità.
  • la sproporzione: la reazione della comunità è così intensa da risultare sproporzionata rispetto alle condizioni reali del fenomeno
  • la volatilità: l’ostilità si manifesta con picchi improvvisi in corrispondenza di eventi specifici; il panico morale emerge improvvisamente e scompare altrettanto velocemente.

Questi criteri trovano perfetta rispondenza nei casi di videogiochi che hanno attirato l’ostilità dei mass media e dell’opinione pubblica a partire dal 1976 a oggi.

Death Race – a sinistra, il manifesto pubblicitario; a destra, la schermata di gioco

Nel 1976 Exidy distribuisce il videogioco arcade per due giocatori Death Race, liberamente ispirato al film dell’anno precedente Death Race 2000 (Anno 2000 – La corsa della morte): si guida un’automobile per lo schermo cercando di investire dei  – così definiti dal manuale di gioco – “gremlin”. Una volta investito, il “gremlin” emette un “Aaagh” e scompare lasciando al suo posto una pietra tombale a forma di croce. L’effetto sonoro dell’urlo di dolore del “gremlin” è gracchiante e sintetico, tuttavia provocò una reazione di inorridimento come se si stesse assistendo a una reale atrocità.

Estratto da pag.2 del Manuale di gioco Death Race

All’epoca la grafica era così primitiva che i “gremlin” realizzati con grossi pixel quadrati somigliavano alla figura stilizzata di un uomo. Aggiungete che Pedstrians (Pedoni) era il nome in codice dato al videogioco mentre era in lavorazione e così otteniamo la combinazione perfetta per il primo mostro di videogioco da sbattere in prima pagina.

Death Race fu ritirato dal mercato, tuttavia vendette moltissimo grazie a questa “pubblicità” tanto da fare dicharare al Presidente di Exidy, Pete Kauffman:

“It seemed like the more controversy…the more our sales increased.”

In Italia, alla fine del 2006. il videogioco Rules of Rose è un caso emblematico di panico morale, conservatorismo e ignoranza senza vergogna. Il “caso” ha paternità tutta italiana – cosa da non andare in giro fieri – con conseguenze che sono andate oltre i confini europei, ma è solo uno di una lunga lista di attacchi al medium.

A breve, su queste pagine la storia di Rules of Rose e di altre pietre dello scandalo in pixel e poligoni.

23 pensieri su “Chi ha paura dei videogiochi?

  1. Il caso di Rules of Rose è stato abbastanza clamoroso… è un peccato che io non riesca a ritrovare la parodia della copertina di Panorama (fonte del clamore) in cui “Nei videogiochi vince chi seppellisce viva la bambina” diventava “Nella stampa sui giochini vince chi spara più cazzate” e la ragazzina, al posto del libro, teneva in mano una copia di Panorama. Quella copia XD

    A ogni modo, nell’800 persino gli scacchi erano un gioco con fama da debosciato, perché “costringeva il giocatore a una concentrazione eccessiva nel gioco, escludendo dalle sue percezioni il resto del mondo” o qualcosa del genere. E non tocchiamo l’argomento del gioco di ruolo…

    In generale, tutto ciò che piace ai più giovani diventa magicamente sbagliato, se è sconosciuto ai genitori: fumetti di supereroi negli USA (e da noi, fumetti giapponesi negli anni 2000 e qualcosa, se non ricordo male) oppure film horror negli anni ’90, certa musica… se esiste un problema sociale, è sempre colpa di uno hobby giovanile, pare -_-

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    1. Ciao Conte!
      Pensa che dalla Rete è sparito tutto delle fonti di Rules of Rose. Ho trovato solo l’immagine della copertina di Panorama di dimensioni ridottissime. Nessuna traccia degli articoli originali e tutto sulla discussione che ne è seguita. Lo leggerai a breve. In questo post mi premeva di segnalare il tema come una tipico caso di “panico morale”, similare a quanto sta accadendo oggi per i moti migratori o l’essere nella Comunità Europea.
      Sono fenomeni di diverso valore, ma accomunati da un ostracismo è una campagna dei mass media del tutto identiche. Lungi da me dal ritenere un complotto di “poteri” nascosti o centri di interesse palesi, un altro fenomeno è il “vittimismo” e la stereotipizzazione (facce opposte della stessa medaglia) che ne discende.
      La lunga serie di “casi” dal 1976 non fa che avvalorare questa mia opinione.
      Insomma, il tentativo è di riportare il tema su un livello che riguarda tutti, chi in pieno chi tangenzialmente.
      Benvenuto perciò il tuo commento (unico al momento). Spero che si aggiunga qualche altro contributo perché il tema mi sta appassionando e vorrei sentire altre voci, anche discordanti.

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      1. L’unico motivo per cui il caso montato dal Panorama di allora non dovrebbe subire una meritata damnatio memoriae è che è un esempio del livello infimo raggiunto da certo giornalismo… Comunque vorrei ritrovare la parodia della copertina, era azzeccatissima! 😀

        Riguardo al parallelo con questioni più serie, come i flussi migratori e il terrorismo: quando questioni complesse vengono semplificate tantissimo da persone con interessi tutt’altro che limpidi, ecco che le soluzioni si allontanano facendo ciao ciao!
        La questione migrazioni non si potrà certo risolvere con gli slogan di qualche babbeo (e io ne avrei anche le tasche piene, di questa campagna elettorale continua) e l’egoismo europeo in generale non aiuta…
        Lecito pensare all’ordine pubblico e alla sicurezza, ma non a scapito di valori morali dignitosi.

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        1. Esattamente! Tutto rientra esattamente nei cinque criteri che definiscono il “panico morale”. Le improvvise fiammate, gli slogan lanciati da esponenti politici e nei talk-show, il consenso anche di parte della popolazione che in precedenza non era così ostile sono alcuni fattori che convergono in questa direzione. Il “panico morale” genera quel vittimismo, lo scarico di responsabilità, la negazione dei propri fallimenti, la “celebrazione” della mediocrità, tutti aspetti attuali con una ricaduta sulla vita di tutti i giorni.

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  2. Molto interessante, come sempre. E pur dandoti ragione al 100% non ti nascondo che di fronte a mio figlio che è capace di passare ore e ore con Fifa19, mi viene sempre da pensare “quanto tempo sprecato”! Se invece stesse lì con un Tex o un Uomo Ragno in mano sono certo che non lo penserei….

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    1. Caro Romolo, posso darti la testimonianza di un “figlio”. Avevo circa 16 anni quando, un pomeriggio senza compiti, mio padre mi vide sdraiato a letto immerso in un fumetto Bonelli e mi cazziò: possibile non avessi un modo migliore e più costruttivo di passare il tempo? Parlando da figlio, mi sa che i padri non sono mai contenti 😛

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        1. Oggi mio padre legge molti più fumetti di un tempo, e sarei tentato di rinfacciargli quel vecchio rimprovero 😀
          Quello che spero delle nuove generazioni è che oltre ad “usare” riescano un po’ anche a “creare”, in un mondo digitale che offre loro molte più possibilità del mondo concreto. Che cioè Fifa non diventi l’equivalente del flipper o del biliardino di un tempo, cioè puro svago che non portava a niente. Almeno i programmini fatti col Commodore64 hanno formato una generazione di programmatori e sistemisti 😛

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          1. @Lucius
            I “folk devil” cambiano di generazione in generazione e sembra che aumentino a giudicare dalle statistiche in materia di “moral panic”.

            Però non provare a rinfacciare a tuo padre quei rimproveri; come papà, mi sto accorgendo che la vita è una ruota. A volte, mi fermo perché vengo fulminato dall’immagine di mio papà che mi diceva esattamente le stesse cose che io stavo dicendo ai due miei criminali dalle gambe (ancora) corte.

            L’esempio del C64 è calzantissimo: quella generazione oggi lavora nei reparti IT o ha contribuito a ciò che sono oggi i reparti IT. Quei “garagisti” della programmazione sono stati dei veri pionieri.
            Sono certo che i loro genitori li abbiano additati più di una volta come “drogati del computer”.

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            1. Ai miei tempi (anni Ottanta) il rimbrotto preferito delle mamme (sia la mia che di quella dei miei amici) era “Perché non vai fuori a prendere un po’ d’aria?”. Lo stare chini sul Commodore era visto come un impiego asfittico del tempo, ma magari era solo una naturale speranza genitoriale di prendersi una pausa dai figlia 😀 All’epoca era normale per i ragazzini stare fuori ore, e io sono cresciuto con il cruccio di non saper dove andare e preferendo stare in casa, avendo mille interessi da curare. Oggi che vedo i ragazzini che sono tanti Abati Faria, murati vivi fino ai 18 anni, un po’ mi spiace per loro. (Chi pensa che oggi ci siano più pericoli per i bambini forse non ricorda che gli ’80 erano gli anni del terrore, con più rapimenti che programmi TV, con maniaci e tutto il resto ma era assolutamente naturale che ragazzini di dieci anni passassero le loro giornate fuori casa. E non esistevano telefoni!)
              In quell’epoca era normale che chi invece se ne stava chiuso in casa davanti uno schermo era visto come “strano”, mentre chi passava tutto il giorno in bisca a giocare a biliardo era un figo. Altri tempi…

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              1. L’alternativa proposta da mia mamma alle mie “chiuse” con soldatini, fumetti e videogiochi era “vai giù a giocare a pallone con gli altri bambini!”. Legittima aspettativa e lodevole tentativo di formazione ai rapporti interpersonali della mia amatissima genitrice. Peccato però che io non amavo il gioco del pallone, ero (e sono) una schiappa senza speranza, condannato dai miei pari al ruolo più infamante per un bimbo: il portiere. Differenza di punti di vista e preferenze, ma all’epoca il mio potere negoziale, di autodeterminazione e livello di consapevolezza erano decisamente inferiori (come è giusto che sia) rispetto a un adulto.
                Come suggerisce il buon senso, ci vuole misura, l’equilibrio in tutte le cose. Alquanto difficile raggiungerlo anche ora che sono adulto.

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    2. @Romolo
      Hai provato a sfidarlo a FIFA? No, perché ti fa un mazzo così, vero? 😉
      A parte la battuta, perché da bimbi gli adulti hanno cercato di insegnarmi a giocare a carte, che – in tutta onestà – è un gioco, qualsiasi esso sia, dopo poco mi annoia in modo mortale. Eppure vedo a gente impegnarsi a briscola e metterci l’anima, incazzarsi perché hai sbagliato a calare la carta di tale seme o non hai contato le carte. Legittimo, ma contare le carte per me è “sprecare” il mio tempo
      Il gioco di carte mi ammorba terribilmente tuttavia non ho “sprecato” il mio tempo quando ho giocato a carte con mio papà, mio zio e mio fratello, con gli amici durante l’epico Scopone Scientifico giocato tra lo Yucatan e il Chiapas e in altre occasioni in cui condividevo una compagnia a me cara.
      Perciò, secondo me, sprecare un po’ di tempo insieme anche se il gioco non è il nostro preferito, non è mai uno spreco.

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  3. Mi inchino alla ricostruzione storica: avendola vissuta in prima persona purtroppo non ho “preso appunti” e non l’ho mai vista dal punto di vista globale, quindi mi hai aiutato ad avere uno sguardo storico su ricordi personali. Ah, mi sa che appartiene agli Ottanta la figura del genio del computer socialmente disadattato (il “nerd” del film omonimo), che però aiutava gli spettatori a conoscere la “parte buona” dei computer: la serie TV “I ragazzi del computer” era ottima per convincere i nostri genitori che l’informatica non era il Male, potevamo anche risolverci crimini 😀

    Nei Novanta le polemiche su film, videogiochi e musica violenta erano accesissime ma nessuno conosceva i videogiochi, quindi titoli come “Quarantine” erano liberi. Teoricamente dovevi guidare un taxi nel mondo post-atomico, con la città distrutta e devastata, raccogliendo gente e portandola a destinazione, ma non l’ho MAI usato così: semplicemente schiacciavo passanti, che morivano con suoni molto espliciti! (C’era una cicciona che assomigliava parecchio alla odiosa madre della mia ragazza dell’epoca: metterla sotto in digitale era enormemente liberatorio!)
    All’epoca GTA era solo in 2D, ma invece fece scandalo “Carmageddon”, che in 3D ti permetteva di far esplodere i pedoni in nuvole di sangue rosso, particolare che anche in Italia venne censurato – ma si trovavano facilmente copie uncut. Ufficialmente i pedoni erano stati sostituiti con zombie dal sangue verde, ma la copia uncut era molto più “liberatoria”. (Il discorso si è fatto pesante con l’avvento del terzo episodio, nei primi del Duemila, dove potevi schiacciare donne incinta: lì davvero sentii che si stava esagerando e il senso di colpa superava il divertimento.)
    Ricordo i Tamagochi che facevano svenire i ragazzini in convulsioni e altre amenità di cui i TG erano pieni, nei Novanta: è davvero un argomento evergreen 😛

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  4. Sul’immagine del videogiocatore:
    nel 1982, The Last Starfighter (Giochi Stellari) aveva proposto un videogiocatore come salvatore dell’Umanità. Il videogiocatore però è stato selezionato per questo importante ruolo da alieni schierati dalla parte dei “buoni”. Perciò – a mio avviso – il videogiocatore è considerato ancora come una sorta di “alieno”.
    “Il piccolo grande mago dei videogames” è del 1989 e venne massacrato per il product placement massiccio, praticamente uno spot Nintendo. Come se all’epoca Nintendo avesse bisogno di spot: Nintendo a quell’epoca era sinonimo di videogioco come Atari lo era stata agli albori di questa industria. Questo film, in tutta la sua “ingenuità” (oggi un ragazzino lo guarderebbe per dieci minuti per essere colto da una serie di sbadigli da disarticolare la mascella) riportava un’immagine del videogiocatore finalmente positiva: un vincente, anche nella vita, non uno sfigato.

    Sui videogame:
    gli anni Novanta sono l’omologo della Caccia alle Streghe dell’Inquisizione. Aggiungo ai titoli da te citati: Wolfenstein 3D, Mortal Kombat, Night Trap, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Postal, Kingpin, una manciata di titoli minori e perfino due “insospettabili” come Pokemon e Tomb Raider.
    Giocati più di due terzi di questi titoli, strano che non sia diventato un serial killer. Ma ho ancora qualche probabilità di diventarlo grazie al traffico metropolitano.

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  5. Da decinaia e decinaia di anni assistiamo a questa crociata contro i videogiochi, i quali condizionerebbero negativamente soprattutto le menti più deboli, ovvero gli adolescenti e più in generale le persone che hanno già qualche problemino mentale.
    Secondo il mio modesto parere, tuttavia, anche questi “bei tempi” sono stati superati. Eccezion fatta per qualche gioco particolarmente cruento (mi ricordo quello che uscì negli Usa pochi mesi fa, in cui un soldato doveva entrare nelle scuole e uccidere a più non posso), il vero problema oggi è l’utilizzo spropositato e da malati mentali dei social network.
    Nel momento in cui le elezioni politiche di un paese subiscono l’influenza di quanto detto e scritto su certe piattaforme, allora, caro Red, per me il problema non è più il fantomatico messaggio che lancerebbero certi videogiochi violenti.
    Ad un call of duty corrispondono milioni di nerd che trolleggiano minchiate.
    Cosa è più grave ? Lascio decidere a voi…

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    1. OnBeciè caro, hai colto la mia “provocazione” nascosta sotto l’argomento “leggero” come i videogiochi.
      Se gli individui e la comunità di cui fanno parte sono influenzabili dall’utilizzo sensazionalistico di certi fenomeni, cedono il proprio diritto ad auto-determinare il presente e, sopratutto, il proprio futuro a terzi che – piuttosto prevedibilmente – perseguono obiettivi più personali o di un gruppo limitato.
      Non c’è alcun complotto, non esiste nessuna mano che manovra dietro le quinte, semplicemente è un meccanismo sociale, complesso e stratificato.
      Gli effetti li abbiamo in più casi, ma la matrice e il risultato convergono: massa media che creano “panico morale”; diffuso “vittimismo”, peraltro consapevole visto il ritorno di certi orgogli “nazionalisti”; polarizzazione delle posizioni (“sei con me o contro di me”) e conseguente cortocircuito della comunicazione tra le parti opposte che dovrebbero invece negoziare per raggiungere una soluzione al conflitto. Il conflitto rimane, il problema rimane e lo si accolla a un gruppo di “diversi” insieme alle proprie responsabilità e fallimenti.
      Per i videogiochi questo iter lo percorre il genitore che scarica le proprie responsabilità e fallimento come educatore/tutore quando avrebbe dovuto stare accanto al figlio, partecipare ai suoi interessi e fornirgli gli elementi per stabilire un equilibrio e priorità tra le alternative possibili.
      Parimenti accade per temi più importanti. Anche se , a mio modesto parere, l’educazione dei figli e la partecipazione alla loro vita in fieri è altrettanto importante per una comunità.

      In merito “crociate” contro i videogiochi in realtà l’attenzione non è diminuita. Negli anni Novanta c’è stato un “boom” con alcuni casi che “hanno fatto storia” (Doom e il massacro di Columbine) o che hanno avuto conseguenze (Mortal Kombat e Night Trap hanno spinto l’industria ad autoregolamentarsi con l’ESRB e il PEGI); gli anni Duemila hanno confermato una tendenza in crescita, peraltro in linea con l’aumento del fenomeno del “panico morale”. Il fenomeno è stato analizzato dagli anni Settanta in poi e ha registrato un aumento progressivamente sempre più alto. Non so dirti se la diffusione di Internet e i social network vi abbiano dato un contributo perché le statistiche che ho letto non riportavano un’analisi dettagliata dei fattori.

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  6. Io ricordo ancora il divieto per il primo GTA in Brasile…
    Immagino ora col VR cosa si inventeranno per denigrare i videogiochi…
    Attendo l’articolo su Rules of Rose perché mi hai incuriosito e non ne so niente di questa faccenda (nel 2006 pensavo solo alla faiga, manco i fumetti leggevo più).

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